Ero sivun ”D&D Battlesystem” versioiden välillä

Kohteesta KampanjaWiki
Loikkaa: valikkoon, hakuun
(Ak: Uusi sivu: Battlesystem miniature rules, toinen laitos on vuonna 1989 julkaistu miniatyyrijärjestelmmä AD&D 2. laitoksen roolipeliin, joka on varsin yksinkertainen systeemi jossa jokainen m...)
 
(ei mitään eroa)

Nykyinen versio 31. tammikuuta 2020 kello 22.52

Battlesystem miniature rules, toinen laitos on vuonna 1989 julkaistu miniatyyrijärjestelmmä AD&D 2. laitoksen roolipeliin, joka on varsin yksinkertainen systeemi jossa jokainen miniatyyri kuvaa joko kymmentä sotilasta tai yhtä sankaria.

Tämä wikisivu antaa suppean kuvauksen säännöistä. Tarkemmat kuvaukset liittyvät siihen että wanhan AD&D:n toisen laitoksen peli on yritetty sovittaa moderniin 5. laitoksen muottiin.

Yksiköt

Yksiköt koostuvat useammasta miniatyyristä, vähimmäismäärät riippuvat miniatyyrien koosta.

Yksikön ominaisuudet

Yksiköllä on muutama numeroarvo jotka kertovat miten tehokkaita ne ovat taistelukentällä, alla esimerkkinä pitkäjousilla ja lyhytmiekoilla aseistautuneen jalkaväen sekä ritarin ominaisuudet:

Unit AD AR Hits Morale Movement
Longbow troops d8*d6 7+ 1 12 12"
Heavy cavalry [d12]d10 5+ 2 14 20"

AD - Hyökkäysnoppa

Tämä on nopan tyyppi mitä figuuri käyttää kun se hyökkää vihollisen kimppuun. Ennen Asteriskia (*) oleva luku tarkoittaa ampuma-ase hyökkäystä ja sen jälkeinen luku meleehyökkäystä. Hakasulkeiden sisällä olevaa lukua käytetään kun yksikkö tekee rynnäkön.

Nopanheitto kertoo montako osumaa vihollinen ottaa, alla olevan taulukon mukaisesti:

Heitto Osumat
1-3 0
4-5 1
6-9 2
9-11 3
12+ 4

AR - Panssariarvo

Jos yksikkö saa osumia, se voi yrittää heittää panssariarvonsa, tai yli, d10 nopalla. Tähän tulee muutoksia erilaisista asioista. Jokainen onnistuminen panssaripelastusheitossa poistaa yhden osuman.

Hits - Osumat

Kukin miniatyyri voi ottaa näin monta osumaa ennen kuin se poistetaan pelilaudalta. Kun yksikkö saa osumia on siitä poistettava mahdollisimma suuri määrä figuureita, eli kahdeksaa osumaa ei saa jakaa kahdeksalle kaksi osumaa kestävälle figuurille vaan yksiköstä pitää poistaa neljä figuuria.

ML - Moraaliarvo

Moraaliarvo kuvaa joukon koulutusta ja taistelutahtoa. Sitä vastaan heitetään kahta kymmensivuista noppaa ja koetetaan saada moraaliarvon alle.

Luolamestarin huomio:
Tämä saattaa muuttua. Wanhat säännöt tulevat suoraan AD&D 2. laitoksesta joka oli sekava kasa satunnaisia sääntöjä. Tämän muuttaminen d20 heitoksi olisi suotavaa.

MV - Liikemäärä

Näin monta tuumaa miniatyyri voi liikkua taistelukentällä.

Alustan koko

Yksiköt ovat neliönmuotoisilla alustoilla.

D&D koko Kurinalainen alusta Kuriton alusta Kevyen joukon alusta Ratuväkialusta Komentaja
Pieni (small) 15mm x 15mm 20mm x 20mm 25mm x 25mm 20mm x 40mm 20mm pyöreä
Keskikoko (Medium) 20mm x 20mm 25mm x 25mm 30mm x 30mm 25mm x 50mm 25mm pyöreä
Suuri (large) 40mm x 40mm 50mm x 50mm 60mm x 60mm 50mm x 100mm 50mm pyöreä
Valtava (Huge) 60mm x 60mm 75mm x 75mm 90mm x 90mm 75mm x 150mm 75mm pyöreä

Muut figuurit (sotavaunut ja -koneet, suuremmat hirviöt yms.) laitetaan sen kokoisille alustoille kuin ne tarvitsevat.

Kurinalaiset joukot (Regular troops)

Kurinalaiset joukot ovat tiiviissä muodostelmassa taistelevia joukkoja, tämän takia ne on asetettu pienemmille alustoille. Kurinalainen joukko voi myös siirtyä kurittomaan muotoon, esimerkiksi liikkuakseen metsän tai muun esteen läpi. Vaihto kurittomaan muotoon on ilmainen, mutta kurinalaiseen muotoon vaihtaminen maksaa kolme tuumaa liikettä.

Kuritomat joukot (Irregulars)

Kurittomat joukot taistelevat hieman löysemmässä muodostelmassa kuin kurinalaiset joukot. Tämä tarkoittaa etteivät ne saa yhtä monta figuuria lyömään kuin kurinalainen joukko. Toisaalta kuriton joukko voi mennä metsään tai muuhun vastaavaan maastonmuodostelmaan. Kurinalainen joukko voi myös ottaa kurittoman muodon, jolloin ne liikkuvat kuten kuriton joukko.

Kevyet joukot (Skirmishers)

Kevyet joukot toimivat yleensä tiedustelijoina normaalien joukkojen edellä. Ne on aseistettu yleensä heitto-, tai ampuma-asein, ja niiden tarkoitus on edetä joukkojen edellä, ampua ja vetäytyä tarvittaessa.

Kevyet joukot eivät muodosta blokkia samaan tapaan kuin Kurinalaiset ja kurittomat joukot vaan miniatyyrit asetellaan pöydälle yksittäin, kuitenkin siten että jokainen miniatyyri on korkeintaan tuuman, ja vähintään puolen tuuman, päässä toisesta, samaan yksikköön kuuluvasta, miniatyyristä.

Etujoukkona toimiminen

Kevyt osasto voidaan ennen taistelua liittää kurinalaiseen joukkoon. Tässä tapauksessa kevyet joukot muodostavat etujoukon. Niiden pitää pysyä kuuden tuuman päässä pääyksiköstään, ja ne voivat liikkua vapaasti pääyksikön läpi. Kaksi yksikköä lasketaan yhdeksi käskyjen osalta. Muuten yksiköt ovat kaksi erillistä yksikköä, tosin ilman komentoja ne toimivat pääyksikön tyypin mukaan.

Vuorojärjestys

Jokainen vuoro on noin kymmenen minuuttia, loitsujen keston kannalta laskettuna. Joukkojen liikenopeudet lasketaan siten että Battlesystem vuoro olisi kaksitoista D&D Vuoroa (jokainen 10 jalkaa liikettä = 4 tuumaa).

Aloitevaihe - Komentajat tekevät aloiteheittonsa. Komentajavaihe - Komentajat toimivat ja antavat käskyjä aloitteen mukaisessa järjestyksessä. Pakenevat ja kaoottiset joukot, joille ei ole annettu käskyjä, toimivat aloitehetkellä 20. Aloitehetkellä 1 toimivat ne yksiköt joille ei ole annettu käskyä. Meleevaihe - Kontaktissa olevat joukot lyövät toisiaan. Paremman aloitteen saanut kenraali päättää järjestyksen. Ampumavaihe - Kaikki joukot saavat ampua, ladattavilla (loading quality) aseilla varustautuneet joukot saavat ampua vain jos eivät ole ampuneet reaktiona liikevaiheessa. Viholliskontaktissa olevat joukot eivät saa ampua, ellei heillä ole sopivaa valttia (feat). Ampumiset ratkaistaan siten että paremman aloitteen heittänyt kenraali ampuu ensin yhdellä yksiköllä, jonka jälkeen vastapuoli ampuu. Vuoron lopetus

Moraali

Yksiköillä on kolme moraalitasoa, normaali, järkkynyt ja pakokauhu.

Normaali (Good)

Yksikkö toimii normaalisti.

Järkkynyt (Shaken)

Yksikkö joka epäonnistuu moraalitarkistuksessa muuttu järkkyneeksi, samoin pakokauhun vallassa oleva yksikkö joka onnistuu saamaan itsensä kasaan.

Pakokauhu (Routed)

Kun pakokauhu iskee Yksikkö kääntyy kohti omaa pöydänreunaa ja liikkuu välittömästi täyden liikematkansa.

Komentajat

Tämä osio poikkeaa eniten Battlesystemin normisäännöistä. jokainen komentaja on joko Pelaajahahmo, tai tärkeä EPH.

Aloite

Jokainen pelaaja heittää aloitetta joko perus Viisaus (Wis) heittona tai Tai Äly-maataktiikka (Int-Tool poficiency land tactics) heittona Komentajat toimivat sitten tässä järjestyksessä.

Komentajan toimet

Vuoronsa aikana komentaja voi toimia kunnes epäonnistuu komentoheitossaan. Tosin jos kyseinen komentoheitto oli komentajan ensimmäinen toiminto, saa hän vielä liikkua kerran.

Liike

komentaja liikkuu liikemääränsä verran tuumissa. Jos hän päätyy kontaktiin vihollisen kanssa pitää hänen pysähtyä siihen ja taistella taistelu vaiheessa.

Komentaja voi liikkua maksimissaan kolme kertaa vuorossa.

Yksiköön liittyminen

Jos komentaja liikkuu kontaktiin ystävällisen yksikön kanssa voi hän ottaa yksikön komentoonsa. Tämä antaa edun (advantage) kun annetaan komentoja sille yksikölle.


Käskyt

Komentaja voi antaa käskyjä hänelle alisteisille joukoille, ameijan ylikomentaja voi antaa käskyjä mille joukolle tahansa. Tämä on Karisma-Suostuttelu (Cha-Persuasion) tarkastus ja vaikeutena on nykyisen toiminnon numero kertaa viisi.

Käskyjä voi antaa sellaisille yksiköille jotka ovat komentaja komentoetäisyyden (Command Diameter) päässä komentajasta (jos komentaja on liittynyt joukkoon,on kyseinen joukko automaattisesti komentoetäisyydellä)

Esimerkki: Kreivi Montequi antaa käskyn maalaismiliisile, vaikeudella 5 (ensimmäinen toiminto). Onnistuttuaan siinä hän ratsastaa 13 tuumaa vasempaan (toinen toiminto) ja käskee siellä olevaa ritariyksikköä vaikeudella 15 (kolmas toiminto). Montequi epäonnistuu ja hänen vuoronsa päättyy tähän.

Jos komentaja on lähitaistelussa, saa hän komentoheittoihinsa haitan (disadvantage). jos hän on liittynyt yksikköön saa hän sen yksikön komentamiseen edun (advantage).

Mikäli komentaja epäonnistuu heitossaan yli kymmenellä on kyseessä pahanlainen kömmähdys (Blunder) ja yksikön reaktio heitetään kömmähdystaulukosta:

Kömmähdystaulukko

Heitto Reaktio
2 Yksikkö rynnäköi lähimmän vihollisyksikön kimppuun.
3 Yksikkö kääntyy vasempaan ja etenee täyden liikemääräänsä.
4 Yksikkö kääntyy oikeaan ja etenee täyden liikemääräänsä.
5 Yksikkö kääntyy ympäri ja etenee täyden liikemääräänsä.
6 Yksikkö jää paikoilleen ihmettelemään asioita.
7 Yksikkön moraalitaso tippuu asteella eikä se tee muuta.
8 Yksikkön liikkuu suorinta reittiä kohti lähintä maastonmuodostelmaa. Jos sellaista ei ole yksikkö pysyy paikoillaan.
9 Yksikkö liikkuu suoraan eteenpäin koko liikematkansa.
10 Kääntyy satunnaiseen rintamasuuntaan ja käyttää jäljelle jäävän liikkeensä eteenpäin liikkumiseen.
11 Yksikkö liikkuu suoraan eteenpäin koko liikematkansa.
12 Yksikkö päätyy pakokauhun valtaan ja pakenee.

Kurinpalautus

Tämä käsky voidaan antaa joukolle jonka moraali ei ole normaalissa tilassa. Komentajan ei myöskään tarvitse olla kyseisen yksikön suoranainen esimies. Komentaja tekee Karisma-Uhkailu (Cha-Intimidation) tarkistuksen. Vaikeustaso riippuu siitä monesko käsky tämä on.

Kömmähdys tarkoittaa että yksikkö on nyt pakokauhun vallassa ja tekee pakoliikkeen välittömästi.

Loitsut

Jos sankarilla on loitsuja voi hän heittää niitä aina liikkuessaan, joko ennen liikettä, sen jälkeen tai sen aikana. Taistelukentällä käytettävät loitsut on listattu omassa osiossaan

Liike

Automaattisesti toimivat yksiköt

Jotkut yksiköt toimivat ilman komentajien käskyjä. Nämä tapahtuvat aloitteilla 20 ja 0, jos jollakulla komentajalla on korkeampi aloite, voi hän koettaa estää näitä yksiköitä toimimasta. Tai yrittää palauttaa pakenevia joukkoja ruotuun.

Aloitehetki 20

Aloitehetkellä 20 (eli siis toimivat kuin olisivat saaneet 20 aloitetarkastuksestaan) toimivat ensin pakokauhun vallassa olevat yksiköt, ja sen jälkeen kaoottiset yksiköt.

Pakoliike

Aloitehetkellä 20 pakokauhun vallassa olevat joukot liikkuvat poispäin vihollisesta ja/tai kohti omaa pöydän reunaa.

Kaoottiset sekä vihaavat yksiköt

Aloitehetkellä 20 kaoottiset (Cahotic) yksiköt jotka näkevät vihollisyksikön etusektorillaan tekevät moraalitarkastuksen. Samoin mikäli yksikkö näkee vihaamansa vihollisen (perusvihat löytyvät joukkojen kuvauksista, tämäkin voi hieman riippua maailmasta ja tarinasta) Mikäli ne onnistuvat ne eivät tee mitään, epäonnistuessaan ne rynnäköivät kohti lähintä näkemäänsä vihollisyksikköä.

Aloitehetki 0

Kun kaikki komentajat ovat toimineet toimivat ne yksiköt jotka eivät saaneet käskyjä.

Alla olevassa taulukossa on lueteltu yksiköiden tyypit ja mitä ne tekevät. Prioriteetti on merkitty, eli ottaa ylimmän minkä pystyy.

Määritellyt kohteet ovat pisteitä joita komentaja voi asettaa taistelukentälle ennen taistelun alkua. Jalkaväki joka ei ole saanut parempia käskyjä pyrkii näihin pisteisiin.

Yksikön tyyppi Toiminta
Ampuma-aseilla varustetut joukot jotka näkevät vihollisyksikön. Yksikkö liikkuu puolet liikkeestään vihollista kohden ja ampuvat niitä.
Ratsuväki näkee vihollisyksikön. Yksikkö tekee rynnäkön vihollisen suuntaan.
Jalkaväki näkee vihollisen, ei ole määritellyssä kohteessa. yksikkö liikkuu puolet liikkeestään vihollista kohden.
Ratsuväki ei näe vihollisia. Yksikkö liikkuu kohti vihollisen pöydänreunaa. Saavutettuuaan sen yksikkö kääntyy sellaiseen suuntaan missä on enemmän tilaa ja alkaa kiertämään pöydän reunaa pitkin.
Jalkaväki ei näe vihollista, ei ole kukkulalla, rakennuksessa tai määritellyssä kohteessa. Yksikkö etenee puolella nopeudella kohti lähintä kukkulaa, rakennusta tai määriteltyä kohdetta.
Jalkaväki ei näe vihollista, on kukkulalla, rakennuksessa tai määritellyssä kohteessa. Yksikkö miehittää valtaamaansa kohdetta.

Reaktiot

Jokainen yksikkö sekä komentaja voi reagoida kerran vuorossa. Yksikön täytyy onnistua moraaliheitossa reagoidakseen mutta komentaja voi reagoida automaattisesti.

Ampuminen

Yksikkö voi ampua reaktiona vihollisen liikkeeseen. Ladattavilla aseilla voi ampua vain kerran vuorossa.

Rynnäkkö

Yksikkö voi rynnäköidä, jos vihollinen tulee sopivan matkan päähän.

Keihäiden / piikkien asettaminen

Keihäillä tai piikeillä (Spears or pikes) varustautunut yksikkö voi asettaa keihäänsä vihollista vasten, saaden kaksinkertaisen määrän hyökkäysnoppia normaaliin verrattuna.

Ampuminen ja vetäytyminen

Tämän voi tehdä vain kevyet joukot tai kevyt ratsuväki. Yksikkö hyökkää ensin ampuma-aseillaan ja sen jälkeen vetäytyy puolet omasta liikematkastaan.

Taistelu

Kaukotaistelu

Magia

Komentajat voivat myös heitellä loitsuja taistelun tiimellyksessä. Komentaja voi heittää loitsuja jotka hänellä on (perus D&D sääntöjen mukaan)

Loitsulista

Jos hahmosi osaamaa loitsua ei löydy tästä listasta ei sillä ole tarpeeksi hyötyä taistelukentällä. Cantripit ovat lähtökohtaisesti liian heikkoja taistelussa käytettäväksi, mutta ne voidaan laskea komentajan hyökkäysnopaksi.

1. Tason loitsut

2. Tason loitsut

3. Tason loitsut

4. Tason loitsut

5. Tason loitsut

6. Tason loitsut

7. Tason loitsut

8. Tason loitsut

9. Tason loitsut