Valtakunnan instituutiot (L&L-Aikakirjat)
Kun hahmo saavuttaa tason 10 voi hän eläköityä ja perustaa instituution. Toinen vaihtoehto on tehdä tutkimustyötä. Instituution perustaminen kestää kymmenen vuotta, jonka jälkeen hahmo voi käyttää puolet ajastaan tutkimustyöhön, ja loppuajan instituution pyörittämiseen. Hän voi myös jättää instituution pyörittämisen muille ja joko keskittyä tutkimukseen, tai perustaa uuden instituution (tai päivittää edellistä).
Kun eläköitynyt hahmo pyörittää instituutiota ja/tai tekee tutkimusta saa hän kokemusta alla olevan taulukon mukaan:
Laji | Kokemusta per vuosi |
---|---|
haltia | 1 |
ihminen | 10 |
Kääpiö | 3 |
louhelainen | 12 |
maahinen | 2 |
puolituinen | 5 |
vaihdokas | 10 |
örkki | 10 |
Eläköitynyt hahmo voi myöhemmin palata seikkailemaan mikäli nykyisessä seikkailussa tarvitaan kovempi kavereita (periaatteessa yhdelle sessiolle per pelaaja per kampanja). Kannattaa kuitenkin muistaa ikääntymis säännöt
Sisällysluettelo
Instituutiot
Instituutioiden perustaminen maksaa rahaa. Jos tämä tulee pelaajahahmon omista rahoista. Myös valtakunnan kassaa voidaan käyttää, jos pelaajahahmo saa vakuutettua valtakunnan kirstunvartijan projektin hyödyllisyydestä (tämä on yleensä Vaikeus 20 suostuttelu, mutta jokainen ylimääräinen, tason 10 tai korkeampi hahmo joka projektia suosittelee, vähentää vaikeustasoa yhdellä). Lisäksi joillakin instituutioilla on minimitaso jotka valtakunnalla täytyy olla, jotta kyseisen instituution voi perustaa. Lisäksi muutama instituutio vaativat kokonaista kampanjaa että ne voidaan perustaa (lähinnä jumalan koti, joka vaatii seikkailua ulommissa maailmoissa)
Instituutioiden oletetaan tuottavan omat ylläpitokulunsa, ellei toisin mainita.
Uskonnolliset instituutiot
Uskonnolliset instituutiot avaavat tason 7, ja sitä suuremmat loitsut kyseisen jumalan temppeliritareille, druideille jos kyseessä on druidilehto, tai noidille jos kyseessä on kultti. Niillä on myös useita tasoja, ja on mahdollista että sama hahmo on sekä temppelin, että suuren temppelin perustaja. Molemmat instituutiot vievät kymmenen vuotta perustaa.
Temppeli
Hinta: 10 000 kiltarahaa Valtakunnan minimitaso: 3
Temppeli avaa seitsemännen piirin loitsut temppeliritareille jotka palvovat temppelin jumalaa. Näitä ei tarvitse erikseen kehitellä, toisin kuin arkkaanista magiaa.
Suuri Temppeli
Hinta: 25 000 kiltarahaa ja olemassa oleva temppeli Valtakunnan minimitaso: 9
Suuren temppelin temppeliritarit saavat pääsyn kahdeksannen piirin loitsuihin.
Jumalan koti
Hinta: Olemassa oleva suuri temppeli sekä kampanja Valtakunnalla pitää olla pätevyys uskonto taidossa
Jotta suuri temppeli saadaan muutettua jumalan kodiksi tarvitaan seikkailua ulommilla maailmantasoilla. Näitä voi olla vain yksi maailmassa (per jumala siis), ja sen perustaminen vaatii oman minikampanjan. Se mahdollistaa yhdeksännen piirin loitsut temppelin papeille.
Erillistä kampanjaa ei vaadita, mikäli tämä instituutio perustetaan valtakunnan saavutettua tason 17 ja saatua Nouseva voima edun.
Druidilehto
Hinta: 300 kiltarahaa Valtakunnan minimitaso: 3
Pieni druidilehto antaa valtakunnan druideille mahdollisuuden valmistella piirin 7 loitsuja.
Kivikehä
Hinta: 5 000 kiltarahaa Valtakunnan minimitaso: 5
Kivikehä antaa valtakunnan druideille mahdollisuuden valmistella piirin 8 loitsuja.
Voiman keskus
Hinta: 10 000 kiltarahaa Valtakunnan alueella täytyy olla useamman maagisen energiavirran risteys
Maailmaa halkoo useita energiavirtoja, mutta ne risteävät harvoissa paikoissa. Vain tälläisiin paikkoihin voi rakentaa voiman keskuksen, joka antaa siellä meditoiville druideille mahdollisuuden valmistella 9. piirin loitsuja.
Paikallinen kultti
Hinta: 5 000 kiltarahaa Valtakunnan minimitaso: 3
Paikallinen kultti mahdollistaa piirin 7 manaukset noidille. Kultti voi joko toimia kokonaan maan alla, jolloin sen perustaminen on halvempaa, mutta toiminta on vaivalloisempaa, tai se voi naamioitua toisenlaiseksi instituutioksi, jolloin se saa legitimiteettiä. Tällöin tarvitsee maksaa vain peiteinstittution hinta.
Suuri kultti
Hinta: 25 000 kiltarahaa ja olemassa oleva paikallinen kultti Valtakunnan minimitaso: 7 tai kulttuuri on 12 tai enemmän
Suuri kultti on levinnyt ympäröiviin valtakuntiin ja se mahdollistaa piirin 8 manaukset noidille.
Maailmanlaajuiset lonkerot
Hinta: 125 000 kiltarahaa ja olemassa oleva suuri kultti Valtakunnan minimitaso: 13 tai kulttuuri on 16 tai enemmän
Kultilla on liittolaisia jokaisessa maailmankolkassa jossa valtakunnasta ollaan kuultu. Kultin noidat saavat käyttöönsä piirin 9 manaukset.
Sotilaalliset instituutiot
Eliittiyksikkö
Erinäisiä eliittiyksiköitä voidaan perustaa. Niiden vahinkonoppa on n10 ja niitä voi kutakin käyttää kerran vuodessa, ellei toisin mainita.
Kaartin yksikkö
Toisin kuin eliittiyksiköitä, vaoi kaartia olla vain yksi yksikkö. Sen vaurionoppa onkin n12.
Merijalkaväki
Sen sijaan että merijalkaväki osallistuisi sotaan maalla, voi se sen sijaan antaa lisätä valtakunnan sota-taidon merenkäynti-taitoon kun ratkaistaan meriherruutta.
Arkaanisen taikuuden instituutiot
Erilaiset arkaanisen taikuuden intituutiot antavat mahdollisuuden tehdä tutkimusta tai tehdä taikaesineitä.
Velhotorni
Hinta: 15 000 kiltarahaa
Velhototrni sisältää velhon laboratorion sekä asuintilat. Lisäksi siellä on muutamam pölyien nurkka oppipojille. Velhotorni tarvitaan jos halutaan tehdä Salatiede taidolla tehtäviä tutkimusheittoja.
Konserttisali
Koulut ja tutkimuskekukset
Opisto
Hinta: 5 000 kiltarahaa Valtakunnan minimitaso: 3
Opisto mahdollistaa tutkimuksen tekemisen Luonnontieteet sekä Historia taidoilla.
Yliopisto
Hinta: 25 000 kiltarahaa Olemassaoleva opisto Valtakunnan minimitaso: 10 tai 5 jos mantereella ei vielä ole yliopistoa
Yliopistossa saadaan tehtyä tutkimusta, ja oppinutta väestöä. Yliopisto kaksinkertaistaa kaikki valtakunnassa saadut tutkimuspisteet kaksinkertaistetaan.
Killat
Killat johtavat eri ammateissa olevia ihmisiä, ne toimivat myös jäsentensä sosiaaliturvana. Yleensä kiltoja voi olla vain yksi, mutta kauppakiltoja voidaan perustaa valtakunnan kauppa taidon bonuksen verran (minimissään yksi)
Kiltajärjestelmä
Hinta: 5 000 kiltarahaa Valtakunnan minimitaso: 3
Ennenkuin kiltoja voidaan perustaa, pitää perustaa kiltajärjestelmä. Kiltoja voi toki perustaa samaan aikaan kun kiltajärjestelmää perustetaan. Kiltajärjestelmä päättää minkä verran kiltojen jäsenet maksavat tuloistaan killalleen (yleensä 10%) Kiltaneuvostolle voidaan myös antaa oikeus lyödä kiltarahoja (kr/gp). Jos valtakunnan byrokratia taidon bonus on +6, tai enemmän, perustetaan kiltajärjestelmä automaattisesti.
Varkaiden kilta
Hinta: 5 000 kiltarahaa Valtakunnan minimitaso: 7
Rikollisuutta on aina, mutta yleensä järjestäytynyt rikollisuus on parempi kuin järjestäytymätön. Kun valtakunta saa turmelus piteitä, voi varkaiden kilta muuttaa niiden tyyppiä rikollisuudeksi n6 pisteen edestä. Rikollisuutta tulee puolet tästä (pyöristäen alaspäin. Esimerkki: Luonnonmullistus aiheuttaa 11 pistettä rappiota, mutta varkaiden kilta uudelleenjärjestelee valtakunnan omaisuutta pahiten kärsineelle seudulle. Kuusisivuisen nopan tulos 5 vähentää rappiota viidellä pisteellä, ja lisäää rikollisuutta kahdella.
Kauppakilta
Hinta: 5 000 kiltarahaa + sijoitukset Valtakunnan minimitaso: 3 Suositellaan että perustavan pelaajahahmon pelaajalla on käytössään taskulaskin/taulukkolaskentaohjelma)
toisin kuin muut instituutiot, kauppakilta tuottaa rahaa perustajilleen. Joka vuosi tehdään kauppa- tarkastus valtakunnan kauppa taidolla. Tuloksesta vähennetään kymmenen, jonka jälkeen saatu luku kerrotaan kymmenellä, joka kertoo kuinka sijoituksen arvo muuttuu. Esimerkki: Kauppakillassa on sijoitettuna 10 000 kiltarahaa. Kauppa heiton tulos on kaksitoista. tämä takoittaa että sijoituksen arvo nousee 20% joten sen arvo on 12 000. Seuraavan vuoden heitto on 5, eli sijoitus pienenee 50% ja on nyt 6000 kiltarahaa.
Kauppakillan sijoituksista voidaan maksaa muiden instituutioiden perustamisia.
Seikkailijoiden kilta
Hinta: 5 000 kiltarahaa Valtakunnan minimitaso: 3
Koska valtakunnalla on [1] alueellaan, pidetään aseistautuneita murhaa-irtolaisia vähintäänkin potentiaalisina rikollisina. Seikkailijoiden kilta kuitenkin tekee jäsenistään valtakunnan virallisen väkivaltakoneiston jäseniä, antaen heille oikeuden omistaa aseita.
Tulevissa kampanjoissa on mahdollista tehdä hahmoja jotka eivät ole valtakunnan virallisen väkivaltakoneiston jäseniä, mikäli he kuuluvat seikkailijoiden kiltaan. Killasta voi palkata seikkailijoita erinäisiin tehtäviin, kunhan ne ovat laillisia ja valtakunnan edun mukaisia. Kiltamaksu maksetaan näistä palkkioista, se että sisältyykö maksu ilmoitettuun palkkioon vaiko ei riippuu killan perustajasta.
Velhojen kilta
Hinta: 20 000 kiltarahaa (sisältäen pysyvän teleportaatiokehän) Valtakunnalla on pätevyys taikuus taitoon
Velhojen killalla on monopoli taikaesineiden kauppaan. Sen lisäksi kaikki velhotaikuuteen liittyvät tutkimusprojektit, jotka tuottavat tuloksia, tuottavat yhden ylimääräisen tutkimuspisteen (ennen kertoimia) koska velhot pääsevät vaihtamaan ajatuksiaan.
Muu kilta
Hinta: 5 000 kiltarahaa Valtakunnalla on pätevyys käsityöt taidossa.
Muu kilta toimii hieman kuten velhojen kilta mutta se antaa bonuksensa yhteen työkalupätevyteen, esimerkiksi Nikkarin tai Sepän työkaluihin. Jokainen työkalupätevyys on oma kiltansa.
Muuta
Taverna
Hinta: 3 000 kiltarahaa
Eläkkeelle jäänyt seikkailija perustaa tavernan. Jos valtakunnassa on seikkailija taverna, uudet hahmot saavat 50 kokemuspistettä hahmon luonnin yhteydessä.
Kaivos
Hinta: 10 000 kiltarahaa
Hahmo voi perustaa kaivoksen, mutta sitä ennen olisi hyvä tehdä malminetsintää. Mikäli valtakunnalla ei ole kaivosta joka tuottaa kyseistä materiaalia (teräs on rautakaivoksesta) ovat siitä tavarasta tehtyjen esineiden hinnat kaksinkertaisia. Pronssiesineet nelinkertaisia mikäli valtakunnassa ei ole kuparia, eikä tinaa!
Tutkimus
Tutkimus on oma sivunsa
Muu toiminta
Hahmo voi vuoden aikana myös hoitaa valtakunnan asioita. Tälläiseltä vuodelta hahmo saa kaksinkertaisen määrän kokemusta jos verrataan instituution pyörittämiseen tai tutkimukseen.