D&D:Peitsen sota
Lohikäärmeet, tarinat joilla peloteltiin lapsia. Nyt ne ovat palanneet Krynnin maailmaan ja sota uhkaa niella koko Ansalnonin mantereen alleen. Suurin osa lisäsäännöistä lainattu Unearthed Arcanasta ilman lupaa.
Sisällysluettelo
Hahmonluonti
Hahmonluonnissa on muutamia muutoksia. Ensinnäkin kaikki hahmot saavat ylimääräisen valtin (feat) tasoilla 1 ja 4. Nämä tulevat joko uusista taustavaihtoehdoista tai sitten ne voi valita seuraavasta listasta:
Ensimmäisellä Tasolla:
- Korkeimman taikuuden vihitty (katso lisäsäännöt)
- Kovanaama (katso lisäsäännöt)
- Solamnian aseenkantaja (katso lisäsäännöt)
- Taitava (katso lisäsäännöt)
Neljännellä tasolla:
- Askeleen edellä
- Juoksija
- Kruunun Ritari (katso lisäsäännöt)
- Lannistumaton
- Miekan Ritari (katso lisäsäännöt)
- Mustien kaapujen taitaja (katso lisäsäännöt)
- Punaisten kaapujen taitaja (katso lisäsäännöt)
- Ruusun Ritari (katso lisäsäännöt)
- Taistelumagia
- Valkoisten kaapujen taitaja (katso lisäsäännöt)
Krynnin rodut
Aivan kaikki L&L:n perusrodut eivät löydy krynnistä. Alla on lyhyehkö kuvaus Abanasiniassa tavatuista roduista.
Haltiat
Qualinestin haltiavaltakunta on aivan Abanasinian naapurissa. Vaikka he ovatkin eristäytyneet maailmasta viimeisen 350 vuoden aikana eivät haltiat ole aivan kummallinen näky. Qualinestissa asuu sekä jalo- että metsähaltioita.
Ihmiset
Abanasinian ihmiset ovat suhteellisen vaaleaihoisia ja vaalea, tai punahiuksisia. Muut ihmisryhmät ovat Solamnialaiset joilla on yleensä tummemmat hiukset ja vaaleanruskea iho, sekä Ergothilaiset joiden iho on tumma ja hiukset mustat sekä kiharat.
Abanasialaiset ovat vielä jakaantuneet kolmeen heimoon, kaupunkilaisiin, vuorilaisiin ja tasankolaisiin. Kaupunkilaiset ovat kerääntyneet etsijöiden pappiskunnan johtaman Merenkodon kaupungin ympärille. Tasankolaiset asuvat pienissä kylissä ja vuorilaiset samoavat Kharoliksen vuoria jotka ympäröivät Abanasinian maata.
Kentit
Kentit ovat Krynnin maailman pikkuväkeä. He ovat pelottomia, uteliaita, heillä ei ole ymmärrystä yksityisestä omaisuudesta ja he ovat erinomaisia piiloutumaan.
(Lisäsääntö, jos pelaat kenttiä, saat pitää kirjaa ryhmän tavaroista)
Kentin piirteet
Koko: Kokosi on pieni, olet 105-120 senttiä pitkä ja painat 20-30 kiloa.
Nopeus: Nopeutesi on 12.
Peloton: Olet immuuni pelolle.
Kentin uteliaisuus: Olet pätevä ydessä taidossa seuraavasta listasta: Oivallus, Tutkimus, Hiipiminen, Sorminäppäryys tai Selviytyminen.
Pilkka: Sinulla on erinomainen kyky piikitellä olioita sinne mihin sattuu. Bonustoiminolla haistattelet 24 metrin päässä olevaa olentoa joka voi kuulla ja ymmärtää sinua. Kohteen täytyy tehdä viisaus pelastusheitto tai sillä on haitta hyökkäykseen kaikkia muita kuin sinua vastaan, sinun seuraavan vuorosi alkuun asti. Pelastusheiton vaikeus on 8+pätevyysbonuksesi+äly, viisaus tai karisma bonus (valitse hahmonluonnissa)
Voit käyttää tätä toimintoa pätevyysbonuksesi kertaa, nämä käyttökerrat palautuvat kahdeksan tunnin levon yhteydessä.
Kääpiöt
Kääpiöiden valtakunta, Thorbardin, sijaitsee Abanasinian eteläpuolella mutta sen valtavat portit ovat olleet suljettuna kolme vuosisataa. Vuorenkääpiöistä suurin osa asuu siellä, mutta valtakunnan ulkopuolella asuu Neidar-klaaniin kuuluvia mäkikääpiöitä. He jäivät mullistuksen aikaan porttien ulkopuolelle ja he kantavatkin kaunaa koska kokevat että heidät on suljettu pois heidän isovanhempiensa kodista.
Maahiset
Ansalonin mantereen maahiset ovat kaikki nikkarimaahisia, ja he viihtyvät lähinnä omissa oloissaan Hälläväliävuorella.
Uudet taustavaihtoehdot
Kaksi uutta taustavaihtoehtoa.
Korkeimman taikuuden taitaja
Ansalonin mantereella taikuus on keskittynyt korkeimman taikuuden torniin. Alunperin torneja oli viisi mutta nyt vain yksi on jäljellä. Olet ollut lapsesta asti heidän opissaan.
Pätevyydet:
- Historia
- Salatieteet
- Kaksi vapaavalintaista kieltä
Varusteet:
- Pullo värillistä musteta
- Mustekynä
- Tavalliset vaatteet
- Rahanyssäkkä jossa 100 teräsrahaa
Saat valtin Korkeimman taikuuden vihitty.
Lisäksi saat majoituksen ja ylöspidon missä tahansa korkeimman taikuuden tornissa, tai yhden päivän ajan kenen tahansa veljeskunnan jäsenen kodissa.
Solamnian ritari
Olet Solamnian ritarin poika (tai ainakin omistat riittävät komeat tekoviikset) ja sinut on kasvatettu uskomaan Valaan ja Laskiin, kahteen pyhään asiaan joita ritarikunta kannattaa. Vala on hyvin yksinkertainen, "Est Sularus oth Mithas" Kunniani on elämäni. Laki sen sijaan koostuu noin 37 kirjasta joista jokainen on noin kolmesataa sivuinen. Niiden osaaminen on oma työkalupätevyytensä, jota yleensä käytetään älykkyyden kanssa.
Pätevyydet:
- Urheilu
- Selviytyminen
- Solamnia ja toinen kieli
Varusteet:
- Arvotunnus
- Korttipakka
- Tavalliset vaatteet
- Rahanyssäkkä jossa 100 Solamnian penniä
- (vain naispuoliset hahmot) Komeat tekoviikset
Saat lisäksi Solamnian aseenkantaja valtin.
Lisäksi Solamnian ritarit tarjoavat sinulle linnoituksissaan ja leireissään ilmaisen majapaikan ja ylöspidon.
Kampanjan erikoissäännöt
Kampanjassa on käytössä muutamia erikoissääntöjä.
Lepääminen
Toisin kuin peruspelissä, kampanjassa käytetään Cypher systeemistä varastettua leposysteemiä. Hahmolla on neljä erilaista lepoa, yhden vuoron, kymmenen minuutin, tunnin ja kahdeksan tunnin lepo. Kolme ensimmäistä toimivat kuin lyhyt lepo. Yhden vuoron levon aikana ei voi liikkua, käyttää toimintoja tai bonustoimintoja. Reaktiot ovat sallittuja.
Kahdeksan tunnin lepo toimii kuten pitkä lepo, mutta puolet osumapistenopista saa takaisin vain jos tämä lepo tapahtuu turvallisessa paikassa.
Pelinjohtaja kertoo onko lepopaikkanne turvallinen, oletusarvoisesti ei ole.
Syklinen magia
Korkeimman taikuuden magia perustuu Krynnin kolmeen kuuhun, ja sen takia maagien voima riippuu kuun vaiheesta.
Uuden kuun (🌑) aikaan he eivät saa mitään bonusloitsujaan, puolen kuun (🌓) aikaan he saavat veljeskuntansa normaalit bonukset ja täydenkuun (🌕) aikaan kaikki heidän heittämänsä loitsut lasketaan kuin ne olisivat yhtä piiriä korkeammat kuin ne ovatkaan. Kuun vaiheen näkee kalenterista.
Uudet valtit
Seuraavat valtit ovat käytössä niillä hahmoilla jotka ovat niihin oikeutettuja.
Korkeimman taikuuden vihitty
Vaatimukset: Korkeimman taikuuden taitaja taustavaihtoehto, velho-luokka tai taikuri-luokka
Olet aloittanut opinnot korkeimman taikuuden tornissa ja kuuta vaikuttavat taikuuteesi. Opit yhden ylimääräisen velhon taikakonstin, voit valita älykkyyden, viisauden tai karisman tämän taikakonstin käyttöominaisuudeksi. Lisäksi Saat loitsukirjaasi / tuntemiesi loitsujen listaan kaksi ensimmäisen piirin loitsua.
Kovanaama
Osumapistemaksimisi nousee kahdella per taso. Saat lisäpiteet aina kun nouset tasoja.
Kruunun Ritari
Vaatimukset: Solamnian aseenkantaja, 4. taso tai korkeampi.
Sinut on hyväksytty kruunun ritarikuntaan. Kruunun veljeskunta arvostaa yhteistyötä, lojaalisuutta ja totelevaisuutta. Olet parhaimmillasi taistellessasi ryhmässä ja saat seuraavat edut:
Ominisuudet: +1 voimaan tai ketteryyteen
Kruunun manööverit: Osaat joko Häiritsevä isku, tai Yllyttävä hyökkäys manööverit. Manööverin pelastusheitto on 8+pätevyysbonuksesi+voimakkuus tai ketteryysmuutos. Voit vaihtaa osaamaasi manööveriä tahtoessasi aina pitkän levon päätteeksi.
Kun osut olentoon asehyökkäyksellä, voit käyttää yhden ylivertaisuusnopan. Nopan tulos lisätään tekemmäsi vahinkoon. Tämän lisäksi seuraavalla hyökkääjällä kohdetta vastaan (ei sinulla) on etu hyökkäysheittoonsa, jos hyökkäys tapahtuu ennen seuraavan vuoroasi alkua. |
Kun osut olentoon asehyökkäyksellä, voit käyttää yhden ylivertaisuusnopan. Nopan tulos lisätään tekemmäsi vahinkoon. Hyökkäyksen kohde joutuu tekemään viisaus-pelastusheiton. Mikäli hän epäonnistuu, on hänellä haitta jos hän hyökkää kenen tahansa paitsi sinun kimppuun. Vaikutus kestää seuraavana vuorosi alkuun. |
ylivertaisuusnopat: Saat kaksi ylivertaisuusnoppaa niiden lisäksi mitkä sait Solamnian Aseenkantaja valtista. Lisäksi noppasi muuttuvat kahdeksansivuisiksi.
Miekan Ritari
Vaatimukset: Solamnian aseenkantaja, 4. taso tai korkeampi.
Sinut on hyväksytty Miekan ritarikuntaan. Ritarikunta arvostaa urheutta ja rohkeutta. Se antaa isnulle seuraavat edut:
Ominisuudet: +1 viisauteen tai karismaan
Miekan manööverit: Osaat joko Liikuva hyökkäys, tai Pelottava hyökkäys manööverit. Manööverin pelastusheitto on 8+pätevyysbonuksesi+voimakkuus tai ketteryysmuutos. Voit vaihtaa osaamaasi manööveriä tahtoessasi aina pitkän levon päätteeksi.
Kun osut olentoon asehyökkäyksellä, voit käyttää yhden ylivertaisuusnopan. Nopan tulos lisätään tekemmäsi vahinkoon. Lisäksi voit valita yhden ystävällisen kohteen joka näkee tai kuulee sinut. Kohde voi käyttää reaktionsa liikkuakseen puolet liikeestään, tämä liike ei anna vastustajille vapaahyökkäyksiä. |
Kun osut olentoon asehyökkäyksellä, voit käyttää yhden ylivertaisuusnopan. Nopan tulos lisätään tekemmäsi vahinkoon. kohde joutuu tekemään viisaus-pelastusheiton tai se pelkää sinua seuraavan vuorosi loppuun. |
ylivertaisuusnopat: Saat kaksi ylivertaisuusnoppaa niiden lisäksi mitkä sait Solamnian Aseenkantaja valtista. Lisäksi noppasi muuttuvat kahdeksansivuisiksi.
Mustien kaapujen taitaja
Vaatimukset: 4. taso, Korkeimman taikuuden vihitty.
Olet liittynyt mustien kaapujen veljeskuntaan jonka jäsenet käyttävät magiaa lähinnä itsensä auttamiseen. Saat voimasi Nuitarista, mustasta (kalenterissa vihreä) kuusta jonka sykli on 8 päivää.
Täyden kunn voima: (Syklinen magia 🌕) Kun Nuitari on täysi, heittämäsi loitsut lasketaan olevan yhtä loitsuvarausta suurempia.
Kunnianhimoinen magia: (Syklinen magia, 🌓 ja 🌕) Opit yhden toisen piirin loitsun Lumoamisen tai Kuolontaikuuden koulukunnasta. Voit heittää tämän loitsun ilman loitsuvarausta kerran per pitkä lepo. voit myös käyttää normaaleja loitsuvarauksia tämän loitsun heittämiseen.
Elinvoiman imu: Voit käyttää elinvoimaasi loitsujesi polttoaineena. Kun näet kohteen 24 metrin säteellä joka on epäonnistunut pelastusheiton heittämääsi loitsua vastaan, voit käyttää osumapistenoppiasi, maksimissaan käyttämäsi loitsuvarauksen verran, ja lisätä ne vahinkoon.
Punaisten kaapujen taitaja
Vaatimukset: 4. taso, Korkeimman taikuuden vihitty.
Olet liittynyt punaisten kaapujen veljeskuntaan jonka jäsenet käyttävät magiaa mieluiten itseensä, mutta voivat myös auttaa muita. Lisäksi punaisiin kaapuihin kuuluvat ne jotka käyttävät magiaa magian itsensä takia (hahmot joiden hengenlaatu on 'velho'). Saat voimasi Lunitarista, punaisesta kuusta jonka sykli on 28 päivää.
Täyden kunn voima: (Syklinen magia 🌕) Kun Lunitari on täysi, heittämäsi loitsut lasketaan olevan yhtä loitsuvarausta suurempia.
Ymmärtävä magia: (Syklinen magia, 🌓 ja 🌕) Opit yhden toisen piirin loitsun Illuusion tai Muovaamisen koulukunnasta. Voit heittää tämän loitsun ilman loitsuvarausta kerran per pitkä lepo. voit myös käyttää normaaleja loitsuvarauksia tämän loitsun heittämiseen.
Magian tasapaino: Kun teet hyökkäysheiton tai ominaisuustarkastuksen ja saat yhdeksän tai alle voit tasapainottaa kohtalon ja muuttaa heittotuloksen kymmeneksi. Voit tehdä näin pätevyysbonuksesi määrän kertoja per pitkä lepo.
Ruusun Ritari
Vaatimukset: Solamnian aseenkantaja, 4. taso tai korkeampi.
Sinut on hyväksytty Ruusun ritarikuntaan.
Ominisuudet: +1 sitkeyteen tai karismaan
Työkalupätevyydet: Saat pätevyyden Solamnian ritareiden lakiin.
Ruusun manööverit: Osaat joko komentajan isku, tai Rivien kokoaminen manööverit. Manööverin pelastusheitto on 8+pätevyysbonuksesi+voimakkuus tai ketteryysmuutos. Voit vaihtaa osaamaasi manööveriä tahtoessasi aina pitkän levon päätteeksi.
Vuorollasi voit jättää yhden oman hyökkäyksesi tekemättä ja bonustoiminolla ohjata yhden toverisi iskemään. Käytä ylivertaisuusnoppa ja kohteesi voi käyttää reaktionsa tehdäkseen yhden asehyökkäyksen. Kohde voi lisätä ylivertaisuusnopan tekemäänsä vahinkoon. |
Valitse yksi olento joka kuulee tai näkee sinut, käyttämällä bonustoiminnon voit antaa kohteelle ylivertaisuusnopan, plus karismabonuksesi verran väliaikaisia osumapisteitä. Lisäksi Battlesystem massataistelussa voit käyttää ylivertaisuusnopan ja välittömästi nostaa komentoetisyydellä olevan osaston moraalia ylemmälle tasolle. |
ylivertaisuusnopat: Saat kaksi ylivertaisuusnoppaa niiden lisäksi mitkä sait Solamnian Aseenkantaja valtista. Lisäksi noppasi muuttuvat kahdeksansivuisiksi.
Solamnian aseenkantaja
Vaatimukset: Taistelija, paladiini tai Solamnian Ritari taustavaihtoehto.
Olet Solamnian ritarikokelas ja sinun täytyy osoittaa urhoollisuutesi että sinusta voidaan tehdä oikea ritari.
Satulaan nousu: Ratsaille nousu vaattii sinulta vain kahden metrin liikkeen, puolen liikeen sijaan.
Aseenkantajan manööverit: Osaat joko Syöksyvä isku, Tarkka isku, tai Pusekva hyökkäys manööverit. Manööverin pelastusheitto on 8+pätevyysbonuksesi+voimakkuus tai ketteryysmuutos. Voit vaihtaa osaamaasi manööveriä tahtoessasi aina pitkän levon päätteeksi.
Kun teet lähitaisteluhyökkäyksen voit, ylivertaisuusnopan käyttämällä, lisätä ulottuvuuteesi kaksi metriä. Jos osut, ylivertaisuusnoppasi tulos lisätään vahinkoon. |
Kun teet asehyökkäyksen olentoa vastaan voit käyttää yhden ylivertaisuusnopan ja lisätä sen tuloksen hyökkäykseen. Voit tehdä sen ennen heittoasi tai sen jälkeen mutta kuitenkin ennen kuin mitään hyökkäyksen vaikutuksia. |
Kun osut asehyökkäyksellä olentoon voit käyttää yhden ylivertaisuusnopan yrittääksesi puskea olentoa taaksepäin. Lisää nopan tulos vahinkoon, ja jos kohde on iso tai pienempi se joutuu tekemään voimakkuus-pelastusheiton tai se liikkuu 6 metriä poispäin sinusta. |
Ylivertaisuusnopat: Saat pätevyysbonuksesi verran ylivertaisuusnoppia manöövereiden käyttämiseen. Nopat ovat kuusisivuisia. Saat ne takaisin pitkän levon päätteeksi.
Taitava
Saat pätevyyden kolmeen vapaavalintaiseen taitoon.
Valkoisten kaapujen taitaja
Vaatimukset: 4. taso, Korkeimman taikuuden vihitty.
Olet liittynyt valkoisten kaapujen veljeskuntaa joka pyrkii käyttämään magiaa muiden auttamiseen. Saat voimasi Solinarista, valkoisesta kuusta jonka sykli on 36 päivää.
Täyden kunn voima: (Syklinen magia 🌕) Kun Solinari on täysi, heittämäsi loitsut lasketaan olevan yhtä loitsuvarausta suurempia.
Suojaava magia: (Syklinen magia, 🌓 ja 🌕) Opit yhden toisen piirin loitsun Suojeluksen tai ennustamisen koulukunnasta. Voit heittää tämän loitsun ilman loitsuvarausta kerran per pitkä lepo. voit myös käyttää normaaleja loitsuvarauksia tämän loitsun heittämiseen.
Suojaava piiri: Kun sinä, tai olento jonka näet, ottaa vahinkoa 12 metrin etäisyydellä sinusta, voit käyttää reaktiosi ja loitsuvarauksen. Heitä loitsuvarauksen määrän kuusitahoisia noppia, lisää loitsimisominaisuutesi ja vähennä vauriota tällä määrällä.
Ansalonin rahat
Suuri mullistus 350 vuotta sitten tuhosi kaupankäynnin. Nyt käytössä on lähinnä paikallisia valuuttoja, ja kun osta pyyhkii mantereen yli voi vihollisen rahan kantaminen olla jopa vaarallista.
Palanthasin punta
Palanthas on vielä voimissaan oleva satamakaupunki, kaupan ja sivistyksen keskus. Se lyö puntia, joiden nimellisarvo on sata penniä, ja suurimmassa osassa Ansalonia ne ovat käypää valuuttaa.
Pyöreä kultakolikko rihlatulla syrjällä. Etupuolella on Palanthasin kaupungin vaakuna. Takapuolella pormestarin kuva, nykyisissä Amothus Palanthus.
Solamnian penni
Solamnia on vanha ritarien valtakunta, joka tosin on nyt hajonnut useampaan osaan. Sen rahaa kunnioitetaan silti, ainakin jonkin verran.
Pyöreä hopeakolikko. Etupuolella ritarikunnan tunnukset, kruunu, kuningaskalastaja sekä miekka. Takapuolella rahan lyöneen kreivin kuva.
Kuningattaren penni
Uusia rahoja joita etenkin Sanktionin kauppiaat käyttävät.
Pyöreä hopeakolikko. Etupuolella viisi lohikäärmeenpäätä. Takapuolella Takhisiksen kuva.
Kääpiöiden teräsraha
Vaikka Thorbardinin kääpiövaltakunta onkin sulkenust porttinsa ovat kääpiöiden rahat vielä käytössä Abassiniassa. Kääpiöt lupaavat vaihtaa tälläisen kolikon naulaan terästä, minkä takia sitä kutsutaankin teräskolikoksi.
Pyöreä hopeakolikko. Etupuolella Kharasin vasara ja maailmojen alasin. Takapuolella kääpiöiden ylikuningas, tai rahan lyöneen klaanin Thaani.
Minotaurien Drakhma
Minotaurit ovat tunnettuja merenkävijöitä ja heidän rahojaan liikkuu varsin paljon. Ne käyvät yleensä kaikkialla rannikoilla ja satamissa. Niiden arvo on yleensä pennin kymmenesosa.
Pieni neliön muotoinen kuparikolikko. Etupuolella kirjaimet joko DM (Mithas) DK (Kothas) tai DL (Liiga). Takapuoli on tyhjä.