<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fi">
		<id>http://tyrma.net/cwiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Chibidragon</id>
		<title>KampanjaWiki - Käyttäjän muokkaukset [fi]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://tyrma.net/cwiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Chibidragon"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php/Toiminnot:Muokkaukset/Chibidragon"/>
		<updated>2026-07-11T22:22:39Z</updated>
		<subtitle>Käyttäjän muokkaukset</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.29.0</generator>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=423</id>
		<title>Lucan Lampunkantaja (Harnmaster)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=423"/>
				<updated>2026-06-09T14:13:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tämä on Satia-Mavari (ainakin vielä vähän aikaa) Lucan Lampunkantajan, Save K'norrin uskollinen palvelijan ja velho-oppilaan päiväkirja hänen ällisyttävistä seikkailusitaan myyttisellä Harnin saarella. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarinamme alkaa kun koulutoverini Manel alri Parthanel oli kadonnut jonnekkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dramatis personae =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lyrid Alderwan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrin on aatelisnainen ja Manelin sisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gherant ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherant on palkkasoturi Shorkynen suunnalta joka on tällä hetkellä palvelee Parthanen huoneesta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satia-Mavari Manel alri Parthane ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel on nuori aatelisherra, jaarlin seitsemäs poika. Hän oli jonkun aikaa sitten itsenäistymis matkallaan ja palattuaan oli muuttunut kunnolliseksi velho-oppilaaksi, aiemmin hän olikin hieman huithapeli, jos saan sanoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän on myös käyttänyt salanimeä Alvrok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viran Warin Kirswell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhomestari joka on opettanut minua, sekä Manelia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Myra ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nuori raskaana oleva neito jota koetetaan naittaa jollekulle pienelle aateliselle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Save-K¨norr meidän =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Save-K'norr meidän, sinä joka olet Inor Tethissä&lt;br /&gt;
  Pyhitetty olkoon sinun nimesi.&lt;br /&gt;
Tulkoon kaikki tieto luoksesi&lt;br /&gt;
  Var-Hyvrakin kirjatuksi.&lt;br /&gt;
Niin Kethirassa kuin Yashainissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna meille tieto ja viisaus sen käyttöön&lt;br /&gt;
  sekä anna Uhlanin valaista tiemme.&lt;br /&gt;
Jotta mekin voimme johtaa heitä&lt;br /&gt;
  Jotka eivät sen valoa näe.&lt;br /&gt;
Älä anna väärän tiedon johtaa meitä kadotukseen&lt;br /&gt;
  vaan anna totuuden vapauttaa meidät.&lt;br /&gt;
Sillä sinun on tieto, viisaus ja ymmärrys iankaikkisesti. Totisesti!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Loitsut =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lucanin suurentava viiksi (Savroya III) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsu antaa kopioida hyvin pienet yksityiskohdat pergamentille tai paperille. Suurennos on noin tuhatkertainen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsu kopioi SI neliömillimetriä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ominaisuudet&lt;br /&gt;
::Fatigue: (15-SI) x 2&lt;br /&gt;
::Time taken: (15-SI) x 10 minutes&lt;br /&gt;
::Range: Touch&lt;br /&gt;
::MS:Kopioi kohokuviot&lt;br /&gt;
::CS: Kopio kohokuviot, kopioija saa jonkinlaisen idean siitä että mitä kohokuviot tarkoittavat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lucanin erehtymätön vasama (Savorya I) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antaa käyttäjälleen ymmärryksen mihin varsijousen vasama lentää jos sen päästää tietyllä hetkellä. Ei toimi perinteisiin jousiin koska niiden voima on enemmän sidoksissa ampujan lihaksiin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisää 25% marginaalisella tai 50% kriittisellä onnistumisella varsijousi kykyyn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45 ja korkeammalla taidolla tämän voi antaa kosketuksella vapaaehtoiselle henkilölle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ominaisuudet&lt;br /&gt;
::Fatigue: (15-SI) x 1&lt;br /&gt;
::Time taken: (15-SI) x 4 seconds&lt;br /&gt;
::Range: Self/Touch (with SI 45 and higher can be cast on another person)&lt;br /&gt;
::Duration SI minutes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Päiväkirja =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vuosi 1390 - Mordanan linnakaupunki Emelrenen kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olin istuskelemassa koululla Erdinin kanssa kun Manelin sisko, lady Lyriha saapui vartijansa, Gherantin kanssa, olivat kiinnostuneita mihin ihmeeseen Manel oli kadonnut. Koska Manel ei enää asunut tällä siirryimme hänen kaupunkiasunnolleen, mutta sieltäkään ei löytynyt mitään. Lyriha huomioi että Manelin huone oli yllättävän siisti, mikä tosiaankin oli varsin epätyypillistä. Pienen etsimisen jälkeen hän onnistui löytämään pienen pussillisen yrttejä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poistuessamme huomasin että nuori neitokainen seurasi meitä, järjestimme hänelle väijytyksen. Neito kertoi että seurasi meitä kun Meynard rahanlainaaja oli laittanut hänet katsomaan että ketkä olivat etsimässä Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Apteekkarin puodille mistä Manel oli ostanut yrttejään. Hän oli ostanut yrttejä ison kasan hetkisen aikaa sitten. Yrtin vaikutus oli että se turrutti tunteita, vaikka sitä ei yleensä käytetty päänsärkyyn, niin Manelin ongelmiin se auttoi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme satamaan kyselemään Manelin perään, satamamestari ei kyllä muistanut Manelia mutta hän lähti katselemaan kirjojaan. silloin ainoa lähtenyt laiva oli 'Pohjantuuli' Chelembystä, joka oli palannut kotisatamaan Harnin saarelle. Satamamestari oli varma ettei laivaan noussut jaarlin sukulaisia, sillä hän oli antanut nimekseen jotain aivan muuta, ikävä kyllä satamamestari ei muistanut tätä annettua nimeä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siirryimme haastattelemaan ahtaajia. Ahtaajat olivat ottaneet hieman uudenvuoden viiniä, mutta yhden kaverin ne muistivat, oli kuitenkin maksanut kaksi hopeaa palkkaa. Oli kuulemma jonkun &amp;quot;teurastajan&amp;quot; matkassa. Ahtaaja oli pannut merkille että laivaan noussut henkilö oli nukkunut laivassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Maneliksi olettamamme henkilö oli liikkunut teurastajan pojan kanssa lähdimme seuraavaksi jututtamaan teurastajaa. Hän vahvisti että Pohjantuuli-laivalla lähtenyt henkilö oli todellakin Manel, ja hän oli antanut nimekseen Alvrok kauppias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha lähti tekemään tiliä perheelleen ja me jäimme Gherantin kanssa jatkaa teurastajan pojan jututtamista, ilman aatelisia, ikävä kyllä teurastajan poika oli lähtenyt asioilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saadaksemme lisää tietoa lähdimme baarikierrokselle. Ensimmäinen paikka oli aivan liian hieno meille joten suuntasimme seuraavaan, pienen keskustelun jälkeen baarimikko viittasi meidät syrjäisimpään pöytään jossa pääsisimme juttelemaan tarjoilijattaren kanssa, jolla oli mahdollisesti oli jotain sutinaa Manelin kanssa. Koetimme hieman hienotunteisesti udella baaritytöltä ja saimme selville että heidän suhteensa päättyi Manelin itsenäistymismatkan jälkeen. Anasaran nimi oli mainittu muutaman kerran ja tämä nimi sai baaritytön silmät täyteen kylmää vihaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esitin epäilykseni sille ettei Manelin naishuolet olleet syynä hänen pikaiseen lähtöönsä. Menimme kuitenkin varmuuden varuiksi tarkistamaan paikalliseen ilotaloon. Koetimme jututtaa Nellaa, ihan noin virallisella asialla. Jouduimme odottelemaan hetkisen sillä Nellalla oli edellinen asiakas työn alla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nautimme Gherantin kanssa hieman teetä odotellessa,  makeahko mutta hiukan kitkerä yrttitee lämmitti mukavasti vatsaa. Jätin tarjotun vesipiipun Gherantille. Pian Nella haki meidät huoneeseensa jossa saatoimme jutella mukavia. Koetimme hieman udella tietoja mutta Nella ei ollut nähnyt Manelia puoleen vuoteen, tämä oli tarpeeksi tietoa joten jätin Gherantin hoitamaan maksua Nellalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin koululle missä mestari halusi tavata minua. Hän halusi minun katsovan tulevaisuuteen ja selvittävän mitä tapahtuu jos Manelia ei löydetä. Vaivuin transsiin ja näin näyn jossa kuningas, jonka kasvot vaihtuivat kaiken aikaa, johti armeijaa kohti vihollista. Mahtava velho, jonka kasvoja en nähnyt, seisoi kuninkaan takana. Yhtäkkiä kuitenkin vastakkaisen armeijan kylkiin iski valtava joukko garguneita, noita Harnin saarella asuvia kammottavia örkkjä, turastaen kaikki. Valtava myrsky tempaisi minut takaisin Modanaan jossa koulumme oli poltettu, Save-K'norrin temppeli häpäisty ja linnan tornissa liehui vieras lippu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu oli varsin kammottava, ehkä se tuopillinen simaa oli hieman liikaa, eikä näkytrannsikaan auttanut asiaa. Pikku hiljaa oloni alkoi parantua mutta en veilä tuntenut itseäni täysin ihmiseksi kun neiti Lyrid Alderwan ja Gherant saapuivat paikalle, ikävä kyllä Erdin ei saanut heitä blokattua vaan jouduin hoipertelemaan alakertaan heidän luokseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerroin heille saamastani näystä, tämä olisi tapahtuva mikäli Manelia ei löydettäisi. Mestari kuitenkin palasi, ja hieman ripitti minua siitä kuinka tiedon jakaminen ei aina ollut niin viisasta. Neiti Lyrid ja Gherant jättivät minut lepäämään ja keräämään voimia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla mestari tuli luokseni ja antoi minulle kivisen munan jolla saattoi lähettää viestejä mestarille, vaikka toisiin maailmoihin. Lisäksi hän antoi minulle Anasiorin amuletin, joka imi taikuuden voimia itseensä. Minun tehtäväni oli auttaa Lyridiä etsimään Manelia, häntä ei nimittäin voinut löytää magialla, mikä oli huolestuttavaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman innostustani siitä että pääsisin Harnin saarelle, tuolle mystiselle saarelle jonka kerrottiin olevan kahden jumalan maanpäällinen koti.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu koitti varhain, sillä vuorovesi ei odottanut ketään. Lastasimme itsemme pieneen kalastusveneeseen. Joka lähti viemään meitä kohti pientä kylää jossa saisimme jatkaa matkaa kohti Chekembyä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme vaihdettua laivaa, seurueeseemme liittyi nuori raskaana oleva neito Myra, jonka häämatka toimi peitetarinanna matkallemme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui varsin pikaisesti, tuulet olivat varsin voimakkaat mikä heitteli laivaa varsin reippaasti, merimiehet eivät kuitenkaan olleet vielä huolestuneen oloisia niin oletin että tilanne oli heillä hanskassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Argonellin satamaan, siellä meidät yhytti merimies joka kaupitteli minulle kivilaattaa, havaitsin että siinä oli jonkinlaista voimaa sisällä. Ostin kivilaatan 125 hopearahalla, ja vielä olkalaukun 15 hopearahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian pääsimme majataloomme jossa aloin ihmettelemään kivilaattaa, koskettaessani sitä minuun iski massiivinen migreeni. Aloin ihmettelemään että oliko tämä samaa kuin mistä Manel kärsi. Tarkistelin hieman olkalaukkua ja huomasin siinä nimikirjaimet M.P. tai mahdollisesti Manel alri Parthane. Kun ihmettelin laukkua enemmänkin muistin että Manelilla oli todellakin samanoloinen laukku ja siinä oli naarmukin samassa kohtaa kuin missä Manel laukkuaan raapaisi naulaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näin yöllä kauheita unia, tuhoista ja ennustuksista, ja melkein onnistuin myöhästynyt laivasta. Pääsin kuitenkin perille ja jaoin tietoni siitä että laukku on saattanut kuulua Manelille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;s&amp;gt;Cherafir Melderynin&amp;lt;/s&amp;gt; Chelemb Chelembyn kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui mukavasti mutta hieman hitaammin kun miehistömme olisi toivonut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Chelembyn sataman. Mukava herrasmies lupasi toimia oppaanamme, tosin hän puheli vain Shorkynen kieltä joten Gherant toimi tulkkinamme. Päädyimme lopulta kahdeksan kantajan kanssa Verenpunaisen kukon majataloon. Talo oli iso ja siistin oloinen, paikka oli lähestulkoon rauhallinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli myös suosittu, saimme vain kaksi huonetta. Ei niin että voisin valittaa, suorastaan luksusta kun tarvi vain yhden ihmisen kanssa jakaa huonetta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Nuzyel kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsimme huoneistamme, kukaan ei ollut puukottanut meitä yöllä. Aamisisella paikallinen oppaamme tuli turisemaan meille mukavia. Kertoi aasin haamusta joka oli paikallisella niityllä potkinut ihmisten kalloja halki. Laitoin tiedon korvani taakse odottelemaan tilaisuutta tukia sitä tulevaisuudessa tarkemmin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme jätti meidät muutamaksi hetkiseksi ja Lady Lyrid saapui luoksemme ja totesi että meidän olisi parasta toimia nopeasti ennen kuin Myra-neito tekisi mitään hölmöä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme pääsi takaisin ja Lyrid lähti johdattamaan meitä kohti Strostolin kaupunginosaa. Siellä on pieni sukuriita Targenbyjen ja Alembyn sukujen välillä. Handelstradin eteläpäässä oli odotettavissa rähinäkuuroja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohitimme Emelrynin suurlähetystön, ettei koti-ikävä päässyt iskemään. Pian pääsimme muinaisen tiedon killan talolle. Koputtelin ovelle ja esittelin itseni. Kerroin että olimme etsimässä Manelia. Hetkisen aikaa odoteltuamme meille tultiin kertomaan että etsimämme henkilö ei juuri nyt ollut paikalla, joten jätimme yhteystietomme heille ja lähdimme kohti seuraavaa kohdetta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Saavuimme paikallisen aatelisen talolle jossa Lyrid alkoi hieromaan naimakauppoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nämä asiat hoidettuamme pääsimme palaamaan tietäjien kiltaan jossa meidät ohjattiin yläkertaan. Manel oli käynyt täällä kymmenisen päivää sitten, oli kuulemma asunut suurlähetystöstä. Hän oli kiinnostunut voisivatko paikalliset antaa hänelle kyydin kirotulle naapurisaarille, Diriborille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen keskusteluamme tajusin että emme olleet Mendelrynissä vaan Chelembyn saarella Chelembyn kaupungissa. Kuvittelin että olimme Menderlynin saarella Cherafirin kaupungissa! Tämä tietty teki selväksi miksi paikallisen salatun tiedon kilta ei vaikuttanut maagisilla kyvyiltään. Saimme kuitenkin hieman lisätietoja Manelin liikkeistä, sekä paikallisen astrologin jonka luona hän oli käynyt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ikävä kyllä Astrologi ei ehtinyt tavata Manelia. hän saattoi kuitenkin ennustaa tähdistä missä Manel oli. ikävä kyllä minut heitettiin pihalle, olisi ollut mielenkiintoista tutustua hänen metodeihin, astrologia oli kuitenkin taito joka minulla oli jäänyt hieman epäselväksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme onneamme seuraavan ennustajan kanssa. Hänen talonsa oli koristeltu puukeiverruksin, Talo oli erillään muista. Pian talosta poistui huolestuneen oloinen kauppias ja pääsimme itse sisälle. Lady Lyrid esitteli itsensä ja kertoi asiastamme. Ennustajamme ei kuitenkaan voinut puhua muiden asiakkaiden asioista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsin itsekkin ennustajan pakeille. Vaikka hän käskikin minun pitää silmäni kiinni kurkin hieman, ja näinkin maagisen energian liikkuvan hänen ympärillä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Säännöt jotka maailmaa kahlitsevat ovat kuin häkki. Häkki voidaan särkeä, mutta pitää ensin ymmärtää pitääkö häkki meitä vankinaan, vaiko suojeleeko se meitä muilta. Jos jatkan kulkuani, minun ei tarvitse välittää asioista, mutta jos yrittäisin särkeä häkin, olisin itse vastuussa siitä mitä tapahtuisi.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietin iltapäivän koettaen saada selville mustasta laatasta jotain henkisillä kyvyilläni. Mieleeni vyöröyi outoja asioita. Esineessä oli massiivinen määrä maagista voimaa. Se halusi yhtä aikaa imevän minut sisäänsä samalla kun se halusi pitää minut poissa. Laatta tuntui haluavan minut sisäänsä samalla kun pitävän minut poissa. Minusta tuntui kuin sen sisällä oli jotain, en saanut selville että mitä, mutta ainakin jotain.&lt;br /&gt;
Palautin laatan laatikkoonsa ja menin nukkumaan, laatassa oli selkeästi jotain tärkeää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamupalan jälkeen lähdimme suunnistamaan kohti Emelrynin suurlähetystöä. Manel oli tosiaan käynyt täällä ja lähtenyt hieman myöhemmin kohti Mendelryin saarta (jossa siis emme edelleenkään olleet) ja Cherafirin kaupunkia. Hänellä oli maagisia teorioita jotka liittyivät Harnin saareen. Hän vaikutti jotenkin ahdistuneelta, mikä oli hyvin epätavallista Manelille. Hän oli myöskin pitänyt olkalaukkuaan, oletettavasti samaa laukkua joka oli nyt minun hallinnassani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oletettavasti Manel oli lähettänyt kirjeen ja laukun Argonelin satamassa tapaamamme merimiehen mukaan, mutta kivi oli sekoittanut miseparan pään ja sen takia kivilaatta päätyi minun käsiini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrid vaihteli hieman huhuja suurlähettilään kanssa. Saimme tietää että eräs kuninkaan tyttäristä toimi kaupungin kaartissa kersanttina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme naimakaupat sovittua ja lähdimme satamaan sopimaan merimatkaa kohti Melderyniä. Laiva olisi lähdössä noin kolmen päivän päästä ja hinta oli kolmekymmentä penniä per naama. Lyrid selkeästikkin pohdiskeli jotta halauisiko hän maksaa meidänkin hyttimme. Lopulta kuitenkin hinnasta päästiin sopuun ja varasimme matkamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalolla meitä tuli tapaamaan kaksi kaupungin kaartin jäsentä, toinen oli naispuolinen kersantti. He kyselivät hieman paikallisoppaastamme. Lyrid koetti hieman vastaille ehille. Oppaamme oli löytynyt kadulta, aasin kavionjälki päässään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä saattoi olla sen haamuaasin, josta paikallisopas oli maininnut, tekosia. Lähdimme kaupungin ulkopuolelle ihmettelemään aasin hautaa mutta en oikein saanut selvyyttä alueen maagisesta aurasta. Jouduimme palaamaan tyhjin käsin ja jatkoimme matkaamme hoitelemaan naimakauppoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oletettavasti kaupat eivät oikein sujuneet, oletettavasti Lyrid ei ollut aivan perillä paikallisista naimakauppatavoista. Ainakin myötäjäisarkku kuitenkin kelpasi suvulle. Edes juhlamaljojamme ei oltu myrkytetty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme majatalolle samoilla vaunilla joilla olimme tänne tulleet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Nuzyel kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuimme laivaan ja tällä kertaa makalla oli varsin säyseä merenkäynti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cherafir Mendelynin kuningaskunta (tällä kertaa ihan oikeasti) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen saapumistamme satamaan kapteeni kertoi että matka-arkkumme tarkistettaisiin ennen kuin pääsisimme pois ulkomaalaisille tarkoitetusta &amp;quot;Alienage&amp;quot; osasta. &lt;br /&gt;
=== 29. päivä Nyzael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli kovin sivistynyt, vartijoillakin oli panssarit ja keihäät käsissä. Koska en halunnut antaa vartijoiden tökkiä kiveäni, se oli kuitenkin tärkeä johtolanka. Meidät otti vastaan byrokraatti, joka selitti paikalliset säännöt, saisimme jopa majoittua jossain muussa kaupungin majatalossa Gherant oli sen verran sairaan oloinen että hänet jouduttiin laittamaan karanteeniin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arabarin portti erotti muukalaisalueen kaupungista. Katselimme kun arkkumme vietiin suureen varastoon, varaston edessä oli kolme ihmistä häpeäpaalussa. Varastelu, öykkäröinti ja kadulle virtsaaminen olivat heidän rikoksiansa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin hieman parempaa majataloa Emelrenyläiseltä merimieheltä, hän ehdotti Tobilonin majataloa kaupungin viralliselta puolelta. Juttelimme hieman mukavia, kertoi että varkaat olivat kovin kiinnostuneita tullivarastosta, ja vaikka sitä vartioitiinkin oli sen houkutus liian suuri kaupungin alamaailmalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portilla vartijat koettivat pysäyttää meidät mutta onneksi Lyrid onnistui puhumaan meidät kaupungille. Vartijat varoittivat että mikäli emme saisi majapaikkaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen majatalo vasemmalla puolellamme oli Thaylin majatalo, joka oli varsin suuri rakennus. Menimme sisään ja varasimme huoneet muutamaksi päiväksi. Isäntä mulkoili hieman erästä tarjoilijaa kunne tarjoilijatar saapui palvelemaan meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarjoilijatar kysyi hieman Lyrihan sukunimestä, ilmeisestikkin Manel oli asunut täällä ja oli odottamassa että saisi lisää varoja meren takaa perheeltään. Hän lähti 15. päivä, tai ainakin se oli viimeinen päivä jolloin hänet nähtiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalon isäntä oli kovin ärtynyt siitä että Manel oli kadonnut sanaakaan sanomatta, ehkäpä hän leppyisi jos vuokraisimme Manelin entisen huoneen, ja samalla voisimme katsoa mitä tavaraa häneltä jäi jälkeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi lähdimme jututtamaan kaupungin oppineita. Paikallinen kiltatalo oli selkeästi suurempi kuin mestari Kirswellin talo kotipuolessa. Esittelin itseni ja lady Lyrihan kahdelle vartijalle jotka päästivät meidät sisään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suuntasimme suoraan saliin jossa oli lounas käynnissä. Jouduimme hetkisen odottelmaan ennen kuin joku saapui keskustelmaan. Manel oli halunnut päästä katsomaan jumakiveä mutta häntä ei päästetty. Meidät ohajtiin hieman sivuun odottelemaan kun he lähtivät hieman kyselemään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel oli saapunut kilalle 12. päivä ja hän pyysi audienssia, hänelle sellainen annettiin 14. päivä. hän oli tosiaan pyytänyt pääsyä jumalkivelle joka oli killan kellarissa mutta se oli liian voimallinen artefakti pelkkien oppilaiden käsiin annettavaksi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pyysimme itsekkin audienssia killan mestareiden kanssa. Sihteeri antoi meidän ymmärtää estää mestarit olivat kiireisiä eivätkä välttämättä ehtisi hoidella tälläisiä pikkujuttuja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kävimme myös Savoryan koululla. Täälläkin Manel oli viettänyt aikaa ja juttelemaan mukavia paikallisten oppilaiden kanssa. Koulun kirjasto oli käytettävissä viidellä pennillä per päivä, tieto jonka laitoin korvan taakse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme kierrosta kaupungilla. Vartijoita oli varsin paljon, toisin kuin Chelembyssä. Pääsimme takaisin majataloon jossa saimme luvan mennä Manelin huoneeseen tutkimaan. Huone näytti siltä että tänne oltaisiin tulossa takaisin. Pöydällä oli keskeneräisiä kirjoitustöitä. Löysimme myös läjän karttoja ja muistikirjan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitin muistikirjan lukemisen, se sisälsi muistiinpanoja, alustavia loitsuja ja välillä merkintöjä toisella, vieraalla käsialalla. Samaa käsialaa löytyi myös rypistetystä kirjeestä sängyn alta. Vieras käsiala tuntui pilkkaavan Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel oli etsimässä jonkinlaista polkua jumalkivien välillä, joka antaisi hänelle ymmärryksen muinaisten salaisuuksista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Savoryan koululle, kerroimme että olimme majatalossa kuulleet että Manel oli maininnut nimen Terhunin Erila, ja kysyimme voisimmeko itsekin vähän kysellä häntä. Ikävä kyllä mestari Erila oli kiireinen eikä ehtinyt ottamaan meitä vastaan. Lyriha antoi kirjeen mestarille vietäväksi ja jäimme vielä hetkiseksi odottelemaan. Erila vastasi meille kirjeellä. Kirje oli pieni kartta johon oli piirretty reitti erääseen taloon kauppiaiden kaupunginosassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirjoittelin lyhyen raportin mestarille samalla kun Lyriha kirjoitti kirjeitä perheelleen. Kerroin että olimme löytäneet Manelin muistikirjan ja muutamia esineitä, en kuitenkaan kertonut tarkemmin esineistä, joku saattaisi kuitenkin lukea viestit matkalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme kaupungille katsastamaan osoitetta joka meille oli annettu. Se osoittautui kylpyläksi, jossa pääsimme kylpytiloihin. Kylpy oli oikein mukava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylvystä päästyäni sain tietää että Lyriha oli saanut seuraa Erilasta. Erila oli kertonut että Manel oli pitänyt itseään Lothrim portinavaajaksi, mikä oli kovin huolestuttavaa, etenkin kun otti huomioon mitä olimme lukeneet Manelin kirjasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohdimme hieman olisiko asiasta hyvä kertoa Anasaralle, päädyimme siihen että koska emme tienneet hänen reaktioitaan varmaksi jättäisimme hänet vielä hetkeksi tilanteen ulkopuolelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha tajusi yllättäen että meillä oli vain yksi muna, siitä munaparista joka osoitti aina toisiaan kohdin. Se osoitti melkein suoraan länteen, hieman pohjoiseen viiraten. Tämä antoi meille pienen vihjeen minne meidän pitäisi seuraavaksi matkata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherat palasi karanteenista ja koetimme selittää hänelle mitä olimme saaneet selville. Koetimme hieman tiedustella kuinka kauan meillä vielä kestäisi tullin kanssa ja saimme vastauksen että nelisen päivää menisi. Laitoimme kuitenkin kirjeemme matkaan Melderynin yleiseen suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdin paikallisen Save-K'norrin kirjastoontekemään hieman matkasuunnitelmia kuinka pääsisimme Tasienin muinaisraunioille. Se näytti olevan Kandayn kuningaskunnassa ja lähin satama oli joko Dunir tai Selvos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoin tiedon keruuta, Gherat ja Lyriha lähtivät törmäilemään tullimiehiin, koettaen näin saada tietoa ulos matka-arkkumme oletetusta käsittelyajasta. Itse mieluusti odottaisin 6. päivää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla Lyriha tuli kertomaan että yksi tullimiehistä oli käyttäytynyt hieman epäilyttävästi, tunnisti Lyrihan nimen ja oli mennyt saman tien lakimiehen pakille. Ehdotin että menisimme sinne huomenna aamulla, öisin toisten taloihin menemistä katsottiin pahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen auringonnousua vanhempi rouva tuli kertomaan että pian saisimme pian kutsun arkaanisen tiedon killan johtajien tykö, ja olisi erittäin suotavaa että olisimme poissa kaupungista ennen kuin kutsu saavuttaisi meidät. Hän oli onnistunut järjestämään matka-arkkumme pois tullista. Lyriha mainitsi että meillä olisi laiva valmiina mutta se aiheutti minulle kylmiä väreitä selkärankaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keräsimme tavaramme kasaan, otimme aamupalan mukaamme ja lähdimme kovaa vauhtia satamaa kohden. Vaikka laiva aiheuttikin vilunväristyksiä, päädyimme kuitenkin satamaan etsimään sitä. Laivan nimi oli Mustasiipi. Menimme juttelemaan mukavia kapteenille ja koetimme vihjailla että meillä olisi kovakin kiire. Kiirehtiminen toki maksoi ylimääräistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska fiilikset olivat hyvin huonot vaihdoimme kuitenkin laivaa, ehdimme seuraavaan laivaan mutta ikävä kyllä kuriiri sai meidät kiinni ja antoi minulle kutsukirjeen. Lyriha alkoi kehittämään outoa tarinaa siinä missä hän vaihtoi minun ja Gherantin ulkonäköä. Mutta tämä ei mennyt läpi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emme ehtineet reagoimaan ennen kuin laivallemme saapui isokokoinen naishenkilö joka kyseli että olimmeko menossa Mustasiiven laivalla. Vastasimme että meille oli ilmaantunut menoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme etsiä sopivaa paikkaa missä saisimme tarinamme yhdenmukaisiksi. Päädyimme siihen että etsimme Manelia joka oli kiinnostunut jumalkivistä ja muinaisten raunioista ja koska Mustasiipi laiva oli juuri lähdössä niin sen takia meillä oli niin kauhea kiirus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuin kiltatalolle kutsuttuna puolen päivän aikaan. Neuvostossa oli viisi jäsentä jotka kovasti tenttasivat minulta Manelista ja hänen matkoistaan. Pysyin totuudessa, mutta sopivasti unohdin mainita kivilaatan, enhän kuitenkaan saanut sitä Manelilta vaan satunnaiselta merimieheltä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myös Lyriha kutsuttiin kuulusteltavaksi, hänkin vastaili hiukan ympäripyöreästi. Kertoi olleensa kylvyssä erään naisvelhon kanssa, mutta hän teeskenteli tietämätöntä. Neuvosto kertoi että epäilivät että joku olisi päästänyt Manelin jumalkivelle, ja halusivat käyttää meitä syöttinä. Jos joku velho tulisi kyselemään meitä tyhmiä, pitäisi meidän ilmoittaa heille välittömästi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamiaiselle saavuttuamme Mel Alfold niminen tutkija muinaisen tiedon killasta tuli tervehtimään meitä. Hän tarvitsi kuvauksen Manelista ja hänen omaisuuttaan. Pian hän kävi hakemassa kuusi sotilasta kuninkaan väreissä, Gerald oletti että he olivat lähetit jotka veisivät sanaa satamiin, jos vaikka Manel olisi poistunut sitä kautta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun saimme kuvauksen Manelista annettua annoimme Melin tutkia hänen tavaroitaan. Tosin yksityiskirjeitä emme hänelle näyttäneet. Hän oli tyytyväinen tähän ja poistui paikalta jatkamaan tutkimuksia muualla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi menimme juttelemaan lakimiehelle. Hieman siitä että kuinka voisimme lähteä kaupungista ilman muinaisen tiedon killan lupaa. Annoin Lyrihan hoitaa diplomatiat, hän kuitenkin ymmärsi asiat paremmin. Lakimies lupasi että saisi meidän asiamme kuninkaalle viikossa, mikä olisi suunnilleen yhtä pitkä aika kuin mitä killalla kestäisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin kirjastoon kopioimaan Korbinin vaihtokauppa loitsua, jolla saisin vaihdettua aistejani kohteen kanssa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamutuimaan Gerald tuli hakemaan Manelin olkalaukkua, ajatuksena oli heittää se mereen jolloin näyttäisi siltä että hän olisi hukkunut satama-altaaseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sain loitsun kopioitua, Save-K'norrin avustuksella. Illalla ratsulähetit palasivat ja kertoivat että eivät olleet nähneet Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald lähti palvomaan Haleaa paikalliseen temppeliin. Itse menin kirjastoon opettelemaan Harnin maantiedettä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamiaisella kun portit avattiin majataloon saapui tyyppi joka tunnisti Lyrihan, hänellä oli kirjeitä meille. Mestarini kirje vaikutti varsin tavanomaiselta mutta siihen oli salakielellä kirjattuna velhomestari Alagan Hedaren nimi. Hän saattoi auttaa minua jos kertoisin että &amp;quot;olosuhteet ovat poikkeavat&amp;quot; Kehoitti myös hankkimaan Eamarth-nimistä yrttiä, niille kerroille kun olen ilman vahvemman velhon opastusta.  &lt;br /&gt;
Aamiaisen jälkeen lähdimme tapaamaan Viarn Alagan Hedarea. Kerroimme että olosuhteet ovat poikkeavat ja hän alkoi punomaan taikaa joka esti salakuuntelemisen magian avulla. Selitimme asiamme hänelle ja näytimme Manelin muistikirjaa, sinne kirjatut loitsut herättivät suurta hämmennystä. Hän myös selitti meille että yhdentoista neuvostossa istuva velho oli saanut lisänimen &amp;quot;Lothrimin tytär&amp;quot; minkä takia L-sana oli pannassa Melderynin kuningaskunnassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskustelumme keskeytyi kun ovelle koputettiin, neuvosto halusi nähdä meidät. Saimme vielä tietää että neuvosto oli yrittänyt maagisesti nähdä Manelin, mutta hän itse, tai sitten joku muu, oli suojannut hänet loitsuilla aistimiselta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme siihen että jatkaisimme keskustelua illalla. Olisi kovin kiusallista antaa mestareiden odottaa. Tapaaminen oli Adri Galvenin kanssa koska vain meille sopi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuvoston salissa oli vain Adri Galven paikalla. Hän kertoi meille että tutkimukset olivat päättyneet, koska oli melkoisen selkeää että Manel ei ollut poistunut sataman kautta eikä ruumistakaan oltu löydetty. Hänen laukkunsa oli sentään löydetty satama-altaan pohjasta. Manelin sijaan heillä oli pieni ongelma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He olivat päätyneet siihen lopputulokseen että Manel, tai ainakin hänen munansa oli Desienin soilla. Ainoa tapa päästä sinne olisi esoteeriset keinot jumalkiviä käyttäen. Neuvosto ei kuitenkaan ollut antanut lupaa käyttää kiveä. He olivat testaneet kiviä, ja huomasivat ettei Desienin kivi vastannut Cherafirin (killan kellarissa) olevan kiven kutsuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heidän osaltaan asiat olivat slekeät ja meitä ei enää tarvittu. Killasn sisäisessä tutkimuksessa he eivät kuitenkin tulisivat löytämään syyllisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla palasin Viarn Hedaren luokse hän kertoi meille hieman historiasta. Usea barabaarikuninkaat väittivät olevansa Lothrim ja yritti yhdistää hänen valtakuntansa. Näytimme hänelle myös mustaa kiveämme ja esittelin ideani loitsusta jolla kiviä voisi tutkia tarkemmin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lopulta tuli aika vajota transsiin ja nähdä näkyjä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ensin näet vain mustuutta, pelkkää pimeyttä. Sinulla on kylmä, eivätkä edes tähdet tuo heikkoa valoaan tähän pimeään. Sitten näet että pimeys on musta, kivinen, laatta ja laatta katoaa. Näet nyt vanhan, raunioituneen, rakennuksen sisäseiniä, katto on osin romahtanyt, kasvit ovat valloittaneet rakoja. Katsot tilaa kuin verhon takaa, kaikki on sumeaa, hämärää, vaimentunutta. Halkeilleet kiviseinät ovat koristeellisia, niihin on kaiverrettu tähtikuvioita ja vastaavia symboleja. Lattialle on raivattu polku. Näky vaihtuu välähtäen pimeyeksi, joka jälleen paljastuu mustaksi kivilaataksi, ja uudelleen sumeksi näyksi raunioista. kaksi näkyä vaihtelevat ja taustalla alkaa voimistua ääni joka muistuttaa suuren ihmisjoukon marssia ja jossain takanasi, jonne et voi nähdä, alkaa levitä elävän tulen kasvava valo. Marssiin yhdistyy huuto, mutta et saa selvää sanasta jota huutajat toistavat. Ääni on selkeämmin marssivan armeijan ääntä ja huuto on Chafin! Chafin! Chafin!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla kerroin näystä Hedarelle, hän epäili että rauniot olivat Desienissä oleva vanha observatorio, ja Chafin oli Rethemin kuningas (tai siis Chafin kolmas)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meille myös tuotiin nähtäväksi Manelin olkalaukun. Totesimme että se tosiaankin oli Manelin laukku, mutta se ei vakuuttanut viranomaisia siitä että Manel olisi hukkunut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nousimme laivaan jonka Melderyniläiset olivat meille auliisti antaneet, ja se lähti kulkemaan kohti Thayn kaupunkia. Utelin hieman Harnin saaren poliittisesta tilanteesta kanssamatkustajilta, mutta en saanut mitään uusia uutisia, mikä oli oikeastaan ihan hyvä asia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thayn kaupunki Melderynin kuningaskunnassa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Thayn kaupungin ja olimme omillamme. Kapteeni saattoi meidät mukavasti satamamuodollisuuksien ohi ja pääsimme etsimään majataloa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalossa lähdimme suunnittelemaan seuraavaa etappiamme. Manel, tai ainakin hänen munansa, oli edelleen Tesienissä. Toisaalta lähin paikka oli Telumar, joka oli melkein matkamme varrella Tashalin kesämarkkinoille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme etsimään sopivaa opasta ja lopulta saimme yhden mahdollisen nimen. Mujoc barbaari joka tunnettiin punaisista hiuksistaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin myös hieman Telumarista. Lepridis niminen velho oli kuulemma alueella tutkimassa paikkaa. He kertoivat myös että kaivoskillalla oli kaivoksia alueella, ja he veivät tavaroita sinne aina silloin tällöin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsimme kaivoskillan pakeille juttelemaan mahdollisesta retkestä Telumariin. Heidän kaivostensa tarkat sijainnit olivat salaisia, mutta ehdotin että he jättäisivät meidät jokirantaan ja me jatkaisimme matkaamme jalakisin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He lupasivat että palaavat asiaan, paluuamtkalla onnistuimme törmäämään naiseen jonka oletin olevat Mujoc, joka oli matkalla kaivureiden killan kiltatalolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutamaa tuntia myöhemmin Mujoc ilmestyi majataloomme, mikä herätti huomattavaa närää majatlon omistajassa, oletettavasti barbaarinaiset eivät yleensä olleet tervetulleita tämän tasoiseen paikkaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 16. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edellisen päivän käytimme tavaroiden, ja muulin, hankkimiseen. 16. päivän aamuna lähdimme matkaan kohti kaukaista Telumarin suuntaan. Ruuhi vei meidät joen yli, toisella puolella erämaa alkoi melkein saman tien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen vahti sujui ilma ongelmia mutta toisella vahdilla oppaamme käski meitä pysähtymään. Näimme edessämme henkilöitä jotka oletimme kääpiöiksi. Metalliin pukeutuneet olennot tervehtivät meitä. Kerroin että olimme menossa Telumariin ja heidän puhekääpiönsä teki jonkinlaisen pyhän eleen. He kertoivat että olivat Garguneita metsästämässä, ja kääntyivät ympäri kun saivat tietää olevansa vain päivän matkan päässä Thayn kaupungista. Vaikka luulin että olisimme pysyneet heidän lyhyiden jalkojensa tahdissa, menivät he edellämme menojaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. päivä Peonu kuuta - kylmää tihkusadetta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sää alkoi heikkenemään, mikä teki matkanteosta ikävämpää. Törmäsimme barbaarien metsästäjäpartioon jotka olivat ystävällisiä oppaamme kanssa. Illalla törmäsimme Kääpiöiden leiriin. Se oli hyvässä järjestyksessä ja vietimme illan mukavasti noppaa heitellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Peonu kuuta - ukkosmyrsky ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sää oli sen verran huono että etsimme itsellemme sopivan suojaisan paikan missä pidimme säätä. Myrskyn laannuttua aloitimme nousemisen kukkuloille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. päivä - Poutaa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vuorten juurella oppaamme käski meitä olemaan aivan paikoillaan, hän koetti ampua meille peuraa ruokasi, mutta ei saanut sattumaan. Illalla kohtasimme taas uusia heimolaisia, tällä kertaa piti selitellä pidempään. Kertoi että alueella oli nähty Garguneita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päivän tärkein tapahtuma oli joen ylitys, Geralt sai jopa muulin kahluupaikasta yli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloin tuntemaan niskassani outoja asioita. Aloin johdattelemaan seuruettamme sitä kohden. Pian löysimme karhun pesän, oppaamme kertoi että karhu ei ollut juuri nyt kotona. Lähdin eteenpäin Manelin taikavalon kanssa ja löysin toisen käytävän. Seuraavaksi edessäni avautui kammio jonka perällä oli ylvään ritarin haamu joka piti käsisään suurta piikkinuijaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen ihmeteltyämme asiaa haamu ojensi piikkinuijan Lyrihalle, minulle tuli olo että tämä tekisi asioista hankalia, mikä oli täysin odotettavaa kun sekaannuttiin Laranin bisneksiin. Haamu haihtui kun sen tehtävä oli toteutettu. Löysimme myöskin amuletin ritarin kaulasta, mielenkiintoista oli tosiaankin se että amuletti näytti osoittavan aina pikkinuijan suuntaan. Pitää tarkastella asioita kunhan pääsisimme taas sivistyksen pariin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 26 päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monen raskaan päivän matkan jälkeen Gerald herätti meidät koska yöllä horisontissa loisti hyvin oudon värisiä valoja. Aamun tullen aloimme virittelemään karttaa ja munaa. Niiden mukaan manel, tai hänen munansa oli edelleen Tesienissä, tai saattoi hän olla Besienissäkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näimme vanhan muurinpätkän, oletettavasti tämä oli kääpiöiden mainitsema muuri. Täällä oli Bujoc heimon talvileiri missä meidän piti anoa lupaa päästäksemme Telumariin.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minä ja Geralt tulimme hyvin juttuun heimon miesten kanssa, onneksi Lyriha onnistui myös vakuuttamaan naiset siitä, jotka olivatkin tärkeämpi kohderyhmä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Telumar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telumar on muisaisten raunio Harnin saarella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 29 päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme viimein Telumarin jossa tapasimme tervetulokomitean, kertoivat olevansa Melderynin Lepardiksen palvelijoita. Aloin kertomaan teoriastani mutta Lyriha palautti keskustelun aiheeseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meidät vietiin paikalle rakennetun paaluvarustuksen sisään, siellä oli kaksi taloa, toinen oletettavasti palvelusväelle ja toinen velhoille. Lepardis otti meidät vastaan ja pääsimme juttelemaan mukavia Manelista ja jumalkivistä, Kun hieman vertailimme muistiinpanojamme totesimme että oletettavasti jumalten lyhtynä tunnettu valo oli syttynyt samaan aikaan kun Manel oli astunut Cherafirin jumalkiveen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme hieman selvitellä jumalten lyhdyn valoja, ja samalla että olisiko &amp;quot;verkkoa&amp;quot; käytetty tällä ajalla. Ilmeisestikkin Peonu-kuun 4. päivänä tapahtui jotain. Samaan aikaan olimme olleet Cherafirin arkaanisen killan tentattavana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten on tavanomaista, mestari Lepardiksella oli pulma johon me voisimme auttaa. Hänen avustajansa oli lähetetty läheiselle vuorelle tarkkailemaan jumalten lamppuja samalla kun jumalkiveä käytettiin. Hän oli ollut kateissa jo viisi päivää, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme oli lähellä sijainneen kääpiö tornin raunion  juurella keskustelemassa jonkun kanssa. Kertoi että tornilla oli joku toisen heimon jäsen. Mutta hän lähti johdattamaan meitä kohti vuorta hyvää vauhtia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illan koittaessa oppaamme löysi kamppailun jälkiä maastosta. Hän tunnisti jäljet garguneiksi, arviolta kaksitoista. Gargunit olivat kohdanneet velhon apurin ja ottaneet hänet vangiksi. Sen jälkeen Gragunpartio oli palannut takaisin luoliin mistä olivat tulleetkin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme aamusta matkaan, pian oppaamme käski meidät piiloon ja kuulimme lähestyvän Gargun jengin mölinän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun partio oli ohittanut meidät lähdimme etsimään niiden pesää. Edestä kuului ääniä ja Gerald kertoi että se kuulosti kiven louhimiselta. Ilmanko minä ja Lyriha emme tunnistaneet ääntä. Saavuimme kattilan mallisne laakson reunalle. Siellä näytti olevan jonkinlainen luonnonluola mistä kaivuuäänet kuuluivat. Luolan edessä oli häkki jossa nökötti ihminen, miespuolinen, oletettavastikkin oppi tyttömme avustaja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme suunnitelmaan jossa käytimme muuliamme houkutuslintuna gargun vartijoille. Kun vartijat näkivät muulin ne aloittivat määräilemään toisiaan siitä että kumman pitäisi lähteä hakemaan muulia ja toinen jäisi vartioimaan luolan suuaukkoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald iski kiinni Garguniin joka jäi luolan suulle. Örkki ei kauaa kestänyt oikeaa soturia, minun ja Lyrihan luokse tullut Gargun osoittautui, jos ei paremmaksi soturiksi, kuitenkin riittäväksi meille. Saimme sen kuitenkin pakenemaan jonka jälkeen lähdin sen perään ja tinttasin sen sauvallani maahan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha koetti neuvotella luolassa olevien Garguneiden kanssa samalla kun itse koetin heitellä mielenhallinta loitsua mutta en saanut onnistumaan. Hetkisen aikaa ihmeteltyämme muutama Gargun saapui jutustelemaan. &amp;quot;Mitä ootta&amp;quot; he kysyivät. Lyriha vaati molempia vankeja mutta tämä ei kelvannut. Koska hölmöt Gargunit tottelivat vain voimaa päädyimme kaksintaisteluun. Gerald otti mahtavan miekkansa esiin ja taistelu alkoi. Gargun oli selkeästi pätevämpi kuin aiemmat mutta montaa iskua he eivät saaneet vaihdettua ennen kuin Gerald iski miekallaan Gargunin oikean olkavarren irti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jälkeen jäänyt vartija pakitti luolaan, pian paikalle saapui oletettavasti Garguneiden päällikkö. Neuvottelut olivat kovat mutta lopulta saimme velhon oppityttären, Lelean, sekä hänen oppaansa vaihdettua tikariin ja pataan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lelean kuiskasi että Garguneilla oli myös kääpiö. Aloitimme uudet neuvottelut ja sain vaihdettua Manelin lyhytmiekan kääpiöön, lyhyt miekka lyhyestä vangista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme paikalta varsin liukkaasti, emme halunneet jäädä garguniluolan ja metsästäjien väliin. Onneksi oppaamme löysi yöksi meille luolan jossa vietimme yön. Kääpiö kertoi olevansa Irak Mazabul, Azadmereläisen aseseppä suvun lapsi, ja hän, sekä hänen sukunsa oli meille nyt kiitollisuudenvelassa. Lelea taas kertoi että häntä oltiin myymässä Qvadira nimiselle Gargun päällikölle joka kuulemma oli ihminen kenellä oli mystisiä voimia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Telumariin uusien ystäviemme kanssa. Lepridas kutsui meidät muinaisten raunioon joka toimi hänen kotinaan. Siellä oli nurkkaan rakennettu arvokkailla seinävaatteilla muusta tilasta eristetty tila jossa oli hienoa lihaa ja leipää tarjolla. Voisi kuvitella että olisimme jossain aatelisen hovissa emmekä keskellä ei mitään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juttelimme mukavia päivän politiikasta ja muista mukavista asioista. Mukavan lounaan jälkeen pääsimme katsomaan jumalkiveä. Se tosiaankin koostui mustista, hyvin penistä, geometrisitä kuvioista valkoisella pohjalla- Keskustelin hieman teoriastani käyttää kissan viiksikarvaa jumalkiven symboolienin kopioimiseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskustelimme hieman jumalkivien turvallisuudesta. Lepirdas kertoi meille että Loseon oli muinaisten kotimaailma joka on nyt tuhoutunut, sen aurinko oli räjähtänyt ja maailma tuhoutunut. Sinne olisi mahdollista päästä jos oli suojaloitsuja mutta ilman sellaisia loitsuja jumalkivi ei päästänyt sinne. Eli periaatteessa jumalkivellä ei päässyt paikkaan jossa ihminen ei selviäisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän kertoi että jumalkivet olivat kuin ovia, siitä täytyi astua ulos, ja sulkea oven ennen kuin sen voisi avata uudelleen uuteen paikkaan. Lepirdas antoi minulle muutamia neuvoja siitä miten jumalkivi toimi. Onnistuin saamaan yhteyden aikaan ja sain tietää että siinä oli yhteys Cherafirin jumalkiveen. Koetin myös hieman laajentaa tajuntaani ja havaitsin useita paikkoja joihin saatoin mennä, tai pikemminkin päätyä. Koska nyt oli hieman huono aika tähän päädyin vain sulkemaan portin, kaikki oli yllättävän helppoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietimme iltaa sitten jutellen taikuuden saloista ja ihmeistä. Lepirdas jopa lupasi tehdä minusta oppilaan tänne, kiitin kunniasta mutta minun piti kuitenkin jatkaa Manelin (ja mahdollisesti Manelin pään sisällä asuneen tietoisuuden) etsimistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kääpiöiden salaiset luolat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme synkkään luolaan kääpiöiden muinaisen muurin alapuolella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla lähdimme tutkimaan paikallista luolaa, ensimmäinen este oli paikallinen lainsuojaton barbaari joka oli muuttanut asumaan kääpiötorniin joka oli sisäänkäynti luoliin. Panssaroitu ja aseistettu Geralt sai hänet kuitenkin vakuutettua siitä että meidät kannatti päästää läpi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laskeuduimme maan alle, se haisi hieman maakellarilta. Portaat oliva vielä varsin hyvässä kunnossa. Manelin valonlähden valaisi paikat varin mainiosti, mutta tarvinnee varmaan opetella joku kaunis päivä itsekkin valoloitsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierreportaat laskeutuivat alas viivasuoraan käytävään, kävimme tarkastamassa toisen suunnan ja se oli sortunut. Kääpiö Irak oli sitä mieltä että sieltä ei ollut kukaan tulossa joten jatkoimme käytävää toiseen suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytävä oli ensin varsin hyvässä kunnossa usemman metrin matkalta, mutta pian päädyimme huonokulkuisempaan käytävään. Arviolta sadan  metrin päässä oli taas portaat ylös. Mutta nämä portaat olivat romahtaneet. Irak kertoi tämän käytävän olevan noin tuhat vuotta vanhoja. Mitä pidemmälle kuljimme sitä huonommaksi käytävä kävi. Käytävä alkoi nousemaan, oletettavastikkin se nousi kukkuloille, muuri seuraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pidemmän matkan kuljettuamme, kääpiö alkoi puhumaan Kudzuliksi, oletettavasti kiroilemaan, seinässä oli reitti ulos josta noin kissan kokoinen eliö oli liikkunut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yllättäen outo lintumainen lisko-olento iskeytyi Geraltin kilpeen kauhealla nopeudella. Ne iskivät hampaansa Irakin silmään jonka syötyään ne pakenivat, vlastpiksi, tai silmänsyöjiksi niitä myös kutsutaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olennot saivat muutamia haavoja Geraltiin ja Lyrihaan mutta huomasivat että olimme kovempi pala purtavaksi ja lähtivät käpälämäkeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme jatkui, ylitimme railon jonka jälkeen käytävää pitkin valui pieni puro joka teki lattian ikävän liukkaan. Purosta selvittyämme päädyimme sattuneeseen portaikkoon jota Irka lähti tutkimaan. Koetin parantaa näkökykyä loitsulla, mutta sekään ei auttanut. Lopulta Irak sanoi muutaman sanan kääpiö kielellä ja seinä liikahti hieman. Nostimme seinän ylös, ja siitä paljastui kääpiön kokoisen aukon takaa portaikko alas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portaat menivät pitkälle alas, lopulta pääsimme jonkin laiselle tasanteelle, alemmas ei enää päässyt sillä ne olivat veden vallassa. Tasanteella oli ovi valtavaan kammioon jota vartioi 13 kääpiön patsasta. Koetin hahmotella jonkinlaista piirrosta kammiosta, En kuitenkaan onnistunut ikuistamaan kammiota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin kuitenkin kopioida joitain kääpiöriimuja. mitä ihmettä mahtoikaan ᛒᛚᚷᛒᛟᛊᛊ tarkoittaa. Vilkaisin hieman käytäviä, ylempi näytti menevän jonnekkin, mutta en osannut tarkemmin sanoa. Täällä oli neljä aukkoa, joka suuntaan kääpiöpatsaiden välissä. Kammiossa oli jossain vaiheessa oli ollut polveen asti vettä joka oli mädättänyt kaiken puun ja muun orgaanisen materiaalin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavassa huoneessa oli jokin sali, siellä oli kivinen pöytä ja kiviset tuolit. Naapurihuoneen huonekkalut, jos siellä sellaisi olisi, olivat mädänneet jo kauan sitten. Irka kertoi että näitä asutettiin ennen kuin ihmiset tulivat Harnin saarelle, mutta hylättiin sitten myöhemmin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kunnes saavutimme oven joka oli vielä ehjä. Se oli myös erityisen kylmä, mikä oli auttanut pitämään paikan ehjänä. Geralt ja Irak saivat kuitenkin oven rysäytettyä auki. Sisällä oli kääpiö, tai pikemminkin kääpiön haamu. Irka alkoi keskustelemaan esi-isänsä kanssa. Haamu osoitteli tyhjää miekkatelinettä pettyneen oloisena. Irak näytti kuitenkin tekevän jonkinalisen lupauksen ja haamu katosi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irak pyysi meidät sisään ja alkoi kertomaan mitä oli tapahtunut. Hänen esi-isänsä Zaram oli takomassa Amel Fanon nimiselle haltiavelholle. Koska sopimuksista oli pidettävä kiinni oli ase vietävä perille. Jokin jättiläismäinen harmaa hirviö oli vienyt miekan. Irak epäili että olio joko Nolah tai Aklash, molemmat eräänlaisia peikkoja. Nolah oli selkärangato ja Athlasilla oli ihraa joka paranti sitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme etsimään miekkaa, toivoimme että se ei ollut veden valtaamassa alemmissa kerroksissa. Onnistuimme löytämään muutaman hopeakolikon. Lopulta saavuimme valtavaan kammioon jossa oli ollut aikanaan monia ahjoja. Sen nurkassa oli portaat alas. Portaissa tunsin että voimali tulen yli olisi vahvempi, mutta en onnistunut luomaan tulta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman hahmottaa ja tunsin että täällä oli jonkinlainen psionisen voiman keskittymä, lähdin etsimään voiman keskusta mutta se tuntui olevan veden täyttämän portaikon pohjalta. Riisuin vaatteeni ja lähdin sukeltamaan, saavutin alemman kerroksen ja siellä näytti olevan suuri punaisena hehkuva kristalli. Vaikka se oli hyvin kiinnostava, meillä ei juuri nyt ollut tapaa nostaa sitä mukanamme. Oli juuri kiskomassa vaatteita päälleni Lyriha lähti pohjoista kohden päättäväisesti, kääpiö näytti innostuneelta ja käski Geratia ottamaan Lyriha kiinni koska hirviö oli siellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian pimeydestä, minne Lyriha oli menossa, tuli hieman ihmistä isompi alaston harmaa humanoidi jolla oli hyvin hieno miekka, jonka kerrottiin olevan selkärangaton. Gerat yritti iskeä oliota miekalla päähän. Miekka upposi syvälle olion päähän, mutta tämä ei tuntunut oliota kauheasti haittaavan. Koetain isekä sitä jalkaan mutta olio siirsi jalkansa pois tieltä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taistelu oli hurjaa, onneksi olio iski ranteensa Geraltin kilpeen ja irrotti otteensa miekasta, jonka Geralt nappasi vasempaan käteensä. Lyriha kaatui maahan olion kovasta iskusta ja minä yritin hakata sitä sauvallani. Vaika iskinkin sitä erittän voimallisesti olkapäähän ei murskaava ase tuntunut tekevän mitään, ilmeisestikkin olio todella oli selkärangaton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olio tuli järkiinsä ja lähti pakenemaan. Geralt oli sitä mieltä ettei oliota kannattanut päästää karkuun joten hän säntäsi sen perään. Nappasin maahan pudonneen valomme ja lähdin seuraamaan. Saavutimme luonnollisen luolan joka haarautui kahteen suuntaan, ja emme nähneet kumpaan se meni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt koetti katsella jälkiä mutta olio oli kadonnut jonnekkin. Koetimme vasemmanpuoleista käytävää, siellä oli seuraava haara, joista toinen oli hyvin kapea, mikä oli huono paikka taistella taipuisaa oliota vastaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme myös oikeanpuoleista, se oli täynnä luita, luut olivat eri-ikäisiä joten oletettavasti tämä oli olion tunkio, tai luu varasto. Luuvarastosta pääsi vielä koilliseen. Palasimme taistelupaikallemme, mutta huomasimme että joku oli varastanut Geraltin miekan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme luuvarastosta eteenpäin, käytävän päästä löysimme pesämäisen paikan jossa oli vuotia lattioilla. Oletettavasti tämä oli olion pesä, keskellä luolaa oli kivi jonka päällä oli kimaltelevia asioita, koruja ja kolikoita. Hopeinen, kaulakoru, norsunluinen hiusharja, kultainen sinettisormus (Irakin suvun sellainen), kääpiöiden kultaraha ja muutamia hopearahoja. Irak antoi sinettisormuksen meille, jos hänelle sattuisi jotain voisimme sillä todistaa että olimme hänen ystäviään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nappasimme kamat kantoon ja aloitimme jatkosuunitelman laatimisen. Tarkisitmme vielä viimeiset tilat joita emme vielä olleet tutkineet. Löysimme parakkimaisesta kammiosta kääpiötekoa olevan kirveen terän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainoa paikka jota emme olleet vielä tutkineet, olivat kiinni olevat kiviset ovet. emme löytäneet mitään selkeää avausmekanismia, vain pienen reiän seinässä. Palasimme luuvarastoon josta Lyriha huomasi pienen shakkinappulan kokoisen kääpiöpatsaan, joka sattumalta näytti olevan reiän kokoinen. Irakin mukaan patsaat olivat erikoisia avaimia, joilla oli lukittu kaikkein arvokkaimpien asioiden ovet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme oville ja kokeilimme patsasta oven reikään. Kuului kolahdus ja ovet aukesivat, ikävä kyllä täällä oli lähinnä vain tyhjiä telineitä, yksi hieman revennyt kääpiö panssari ja useita perus kirveitä. Irak siitä innostui, puki panssarin päälleen ja nappasi kirveen mukaansa. Hän näytti paljon enemmän kääpiöltä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme paluumatkalle, onnistuin telomaan nilkkani matkalla takaisin, joten olimme kaikki vammautuneet tällä matkalla.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitimme matkamme Burzumia kohden. Jätimme hyvästit Lepridikselle ja muille paikalla olleille tutuille. Täällä olikin paljon polkuja jotka oppaamme tunsi. Matka sujui oikein mukavasti. Yöllä vartiovuorossa katselin hieman tähtiä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yöllä näin unta että kaikki meni pieleen koska Aikaisemmin löytämämme aamutähti rikkoi keskittymiseni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu alkoi rauhallisena, koetin hieman tökkiä Lyrihan löytämää aamutähteä. Lyriha kuitenkin oli sitä mieltä että pitäisi nuijaa, emmekä heittäisi sitä järveen, kuten Geralt enneunessaan näki. Lähdimme kuitenkin matkaan, matkalla Irak näki että edessämme oli leiri, aseistettuja miehiä neljä kappaletta. He lähtivät tulemaan meitä kohti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Onko teillä ruokaa?&amp;quot; Miesten johtaja kysyi. He vaativat muuliamme, tullimaksuksi mutta koetimme hieman tinkaista hintaa alaspäin. Aseistetut miehet eivät uskoneet Lyrihaa mutta kun Geralt esitteli miekkaansa alkoivat he uskomaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yöllä Geralt herätti meidät, ilmeisesti eiliset rosvot etsivät meitä mutta koska olimme valinneet yöpymispaikkemme hyvin menivät he leirimme ohi. Harkitsimme että lähtisimmekö yön selkään väijyttämään heitä mutta päädyimme siihen että emme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu koitti koleana. Jatkoimme matkaamme Burzynia kohden. Lähdimme pienelle kiertoreitille että emme törmäisi eilisiin tullimiehiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulkiessamme polkuja pitkin minusta alkoi tuntumaan oudolta. Lähelläni oli jotain, outoa, ei välttämättä pelottavaa. Katselsin ympärilleni ja näin läpikuultavan entiteetin joka näytti minulta, Koetin koskettaa sitä ja se astui sisälleni. Yhtäkkiä tunsin ymmärtäväni taikuuden salat ja maailman ympärilläni. Ikävä kyllä Irak, vanhana kääpiönä, sormeili sen verran epäluuloisena kirvestään joten en oikein uskaltanut lähteä kokeilemaan taikuuden voimia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla entiteetti jätti minut ja tunsin itseni taas tavalliseksi ihmiseksi. Harmillisesti minulla ei oikein ollut aikaa kirjoitella loitsujani ylös.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme asutetuille seudulle, päädyimme pienehköön maalaiskylään jossa meitä kovasti tentataan. Geralt hieman kertoi hurjasta seikkailustamme maan alla, kunnes tuli aika jatkaa matkaa. Vietimme yön heinäladossa keskellä peltoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burzyn - Chybisan kuningaskunnassa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaikka en ollut ihan varma kehtaako noin kolmen Harnin peninkulman kokoista valtakuntaa kutsua kuningaskunnaksi, mutta koska paikallinen aatelinen ei kumartanut ketään, sai paikallinen herra isoherra kutsua itseään kuninkaaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavutime Burzynin linnan, olimme ikävä kyllä väärällä puollella jokea linnan nähden joten jouduimme maksamaan silta maksua puolitoista penniä. Oppaamme suositteli Southrunin lepoa, joka paljastui vallan kauheaksi räkäläksi. Koetimme seuraavaksi Sinistä hevosta joka vaikutti paremmalta paikalta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylvyn jälkeen menin sängylle makaamaan ja uni tulikin aika pikaisesti. Unissa lähinnä pyöei Lyrihan uusi meissel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Päivä kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pitkästä aikaa neljän seinän sisällä ja oikeassa sängyssä nukutun yön jälkeen. Aloitin suuntaamalla Laranin temppeliin tutkimaan heidän arkistojaan, josko sieltä löytyisi jotain vihjeitä löytämästämme aseesta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pitjkän tutkimuksen jälkeen sai tietää että löytämämme nuija oli nimeltään Aamun armo. Se oli taottu Kandayssa vuonna 618. Hyvrikin kirkkokunta piti sitä pyhänä. Agrikin palvojat varastivat sen. Sen tiedetään olleen Kandayssa, särkyneen keihään surun ritarikunnalla, mutta se katosi jälleen. Sen pääasiallinen tehtävä oli Morgathin palvojein surmaaminen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkimuksissani selvisi myös se että painajaisemme saattaisivat olla Navehin lähettämiä. Suojautuaksemme Navehilta voisimme kokeilla yöpyä temppelissä.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yö jopa sujui ilman painajaisia, oletettavasti Naveh oli niiden takana, mutta koska halusimme olla varmoja käytin myös violetin silmän loitsua joka kertoi että Agrik oli kuitenkin kironnut nuijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska juuri tällä hetkellä en keksinyt mitä voisimme Aamun armolle tehdä jatkoin oman loitsuni tutkimusta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla Lyriha tuli kertomaan että yöllä Morgath oli lähettänyt hänelle unessa tarjouksen jossa hänelle tarjottiin kuolemattomuutta, jos hän vain murskaisi jonkun Laranin palvojan kallon Aamun armolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totesin että tämä ylitti minun tietoni ja taitoni joten menimme juttelemaan paikalliselle papille. Hänkin oli kuullut Aamun armosta ja oli kovin kiinnostunut kun Lyriha alkoi kertomaan löytämästämme luolasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karavaani saapui kaupunkiin, en ollut oikein kyennyt keskittymään loitusni kehittelemiseen ja koska karavaanarit pitivät öykkä-möykkää ei keskittymiseni yhtään helpottunut kolmeen päivään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geninin tie, Hârnin saari ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsimme jatkamaan matkaamme hitaan härkävankkurikaravaanin perässä. Sää oli kaunis ja aurinkoinen. Ikävä kyllä en oikein kyennyt vaihtamaan unirytmiäni säästyäkseni Navehin painajaisilta, joten oli varsin väsynyt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapasimme paikallisen aatelisen, Paroni Rythallin joka oli ollut metsällä. hän vaihtoi muutaman sanan karavaanin johtajan kanssa ja jatkoimme molemmat matkaamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 27. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viiteen päivään en ollut saanut unta, joku ratsastava ritari ratsasti meitä vasten ja varoitti että muutaman päivämatkan päässä oli väijyssä tusinan verran maantierosvoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiellä kohtasimme vankkurit jonka vartijat olivat saaneet siipeensä maantierosvoilta. Keräsimme hieman isomman sakin muutamasta karavaanista jotta pääsisimme puhumalla läpi, ja jos ei niin olisi enemmän miekkoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 29. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme keskeytyi kun rosvot olivat tiellä perimässä &amp;quot;pienimuotoista tietullia&amp;quot;. Koska tulli oli varsin pieni, yksi hopea per vankkuri ja neljännes penni per henkilö. Hinta oli sen verran halpa että päätimme että oli halvempaa maksaa kuin taistella. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla karavaanin palkkasoturit nappasivat Geratin mukaansa ja me, Lyrihan kanssa, seurasimme hieman etäämmältä. He olivat etsimässä rosvojen leiriä jotta voisivat hakemaan tietullit takaisin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme pienen notkon jossa oli häthätää kyhätty leiri, muutamia laavuja ja viisi henkeä, seitsämän oli jossain muualla. Käskimme rosvoja poistumaan paikalta ja jättämään rahat jälkeensä. Rosvot päätyivät siihen että lienee parasta poistua vähin äänin paikalta. Nappasimme rahat mukaamme ja palasimme karavaanin leiriin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerrankin sain nukuttua päivän, koska oli sen verran jännittävä yö. Matkalla kohtasimme metsänvartijoita jotka olivat jahtaamassa kohtaamiamme rosvoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Päivä nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ylitimme &lt;br /&gt;
Oselin sillan, sen varrella oli korjauspartio korjaamassa siltaa karavaanien varalta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kobing Kaldorin kuningaskunta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kobingin portilla oli pohjoisen mies saarnaamassa jumalansa Sarajinia sanaa. Ajattelin hieman myöhemmin tulla juttelemaan kaverin kanssa koska olisi aina mielenkiintoista oppia uusista jumalista. Emme kuitenkaan ehtineet viettämään kaupungissa kauaa kun lähdimme itää kohden etsimään haltiavelhon tornia Eelynin kylässä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tänä yönä Naveh tuli taas yöllä antamaan &amp;quot;siunaustaan&amp;quot; minulle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. Päivä Nolus kuuta === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelyn oli viimeinen kylä tiellä jota kuljimme. Sen vieressä oli autioitunut Peonin luostari. Siinä oli kiviset muurit ja torni, mutta jostain syystä se oli tyhjentynyt. Kun menimme sisään näimme että luostarin väki oli kivettynyt, oletettavasti sen oli aiheuttanut jokin Ilme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme sisään ja ruokavarastoista päättelimme että luostari oli ollut hylättynä kolmisen viikkoa, tai siis luostarin väki oli kivettynyt silloin. Laskimme että patsaita (kaikki ihmisiä) oli seitsemäntoista. Yhtään eläinpatsasta, tai elävää eläintä emme löytäneet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jäimme yöksi luostariin, vaikka patsaat olivatkin hieman kuumottavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kohti Elynin kylää. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kylä näytti olevan retuperällä. Pellot olivat ruskeat ja kuivat, hedelmäpuut olivat lehdettömiä ja muutenkin olo oli ankea. Näytti siltä että täällä ei ollut satanut tänä vuonna. Kauempaa kylä näytti vauraalta, oletettavasti kato oli vain tämän vuoden ongelma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylän väki katseli meitä ja kuiskutteli keskenään. Pian kartanosta tuli nainen meitä vastaan. Hän tervehti meitä ja pyysi meitä jäämään hetkeksi. Jonkinlainen kirous oli iskenyt kylään, noin kuukausi sitten he olivat saaneet vieraan luostarista. Vieras vaati Fanonin sauvaa ja koska ei sitä saanut kirosti kyläläiset niin etteivät he voisi poistua kylästä. Muukalainen teki loitsuja jotka nostivat maasta sauvan ja otti sen mukaansa. Kyselin hieman muukalaisesta ja hän oli Lyfrida niminen nainen, no ainakaan ei ollut Manel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselimme lisää Fanonista ja he kertoivat että lähellä oleva puro virtasi Fanonin luolaksi nimetystä luolasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haimme kärrylastin ruokaa luostarista nälkää näkeville kyläläisille, ja lähdimme etsimään Fanonin luolaa. Itse tutkiskelin hieman loitsua, ja minua alkoi hieman kylmäämään sillä jos joku osasi Savoryaa tarpeeksi kirotakseen koko kylän ja Fyvriaa tarpeeksi kivettääkseen koko luostarin väen, oli hän melkoisen mahtava velho, mahdollisesti harmaa tai sininen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vesi virtasi kallion aukosta joka oli varsin korkea, kengät kyllä kastuivat kun menimme sisään. Luolan toisessa päässä oli rakennettu tunneli, puolitoista metriä leveä ja korkeahko holvikaari. Kevyt vaaleanpunainen valo loisti tuntemattomasta lähteestä. Pian emme enää nähneet käytävän seiniä, olimme vain vaaleanpunaisessa valossa ilman että näimme, tai tunsimme, käytävän seiniä. Koetin viritellä ylimaallisia aistejani mutta paikka tuntui siltä että minulla oli säkki päässä, tämä oli kovin mielenkiintoinen tunne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Yashainin maailma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme jonkinlaisen kivimuurin juureen, siinä oli aukko josta katselimme ja kaukaisuudessa näytti olevan jonkinlainen torni. Ikävä kyllä aukosta oli myös noin 20 metrin pudotus, ja meiltä puuttui edelleen köysi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman aistia paikkoja, ja löysinkin kohdan josta saatoimme kävellä seinään sisään, ja pian löysimme pienet portaat jotka veivät meidät alaspäin ovelle. Koetin koputtaa oveen, mutta kun emme saaneet vastausta avasin oven ja jatkoimme syvemmälle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edessäpäin oli kammio joka muistutti pyhättöä, siellä oli vain yksinäinen arkku, kun koetin aistia sitä huomasin että siinä oli jotain maagista. Avasin kannen (hieman sivussa) ja löysin 23 mustaa amulettia, lahonneen köyden ja vanhan tyynyn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme risteykseen ja lähdimme vasemmalle. Se lähti viettämään alaspäin ja se johti meidät aukolle joka oli noin puolessa välissä kalliota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkistimme vielä toisen reitin, sekin laskeutui alaspäin, tässäkin haarassa oli aukko, mutta se oli noin samalla korkeudella joten jatkoimme tutkimusmatkaamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löysimme risuista rakennetun linnunpesän, tai oikeastaan hyvin suuren pesän. Siellä oli kotkan oloinen olento, mutta sillä oli ihmisen kädet. Se näytti olevan nukkumassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihmettelimme hetkisen samalla kun koetimme selvitellä amulettien tarkoitusta. Minusta tuntui että ne liittyivät olioon, joten laitoimme amuletit kaulaan ja Geralt meni herättelemään otusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otus heräsi, levitti siipensä ja lähti lentämään jonnekkin kaukaisuuteen. Jäimme odottelemaan mitä seuraavaksi tapahtuisi. Tarkistamme olion pesää, siellä näytti olevan keihäs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkastimme ohittamamme kielekkeen ja huomasimme että siellä oli seinään hakattu rengas sekä köysi, ikävä kyllä köysi oli kuivunut hyvin pahasti. Lähdin itse ensin alas, aluksi oli hankalaa mutta sitten keksin miten pystyin käyttämään köyttä hyväkseni ja pääsin alas. Lyriha tuli seuraavaksi, toinen puoli köyttä katkesi, mutta jollain ilveellä Lyriha pääsi ehjänä alas. Katsoin sopivan hiekkakasan johon Geralt loikkasi, hieman nilkkaansa taittaen, kääpiö Irak loikkasi alas, ilman mitään ongelmia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme ylittämään aavikkoa. Matka oli pitkä ja aurinkoinen, aivan liian aurinkoinen. Armoton aurinko vei voimamme, mutta koska magia alueella oli väkevää, saatoin palauttaa voimamme mieleni voimilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme tornille, se oli noin viisikymmentä jalkaa korkea rakennelma jonka huipulla oli ikkunoita. Mitään sisäänkäyntiä maan tasalla ei näyttänyt olevan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha aloitti esittelemällä itsensä. Itse koetin loitsia itseeni Pvaran Kieltä, mutta huolimatta paikan voimakkaasta maagisesta aurasta jouduin yrittämään muutamankin kerran ennen kuin onnistuin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämäkään ei tuottanut tulosta, mutta huomasin että kääpiökauppias Irak alkoi sekoilemaan. Menin kysymään häneltä että mikä hänellä oli hätänä ja yhtäkkiä tajusin että olinkin keskutelemassa Habub nimisen, entiteetin, kanssa. Se oli kotoisin orastavien valojen kaupungista, kuulosti joltain toisten maailmojen paikalta. Hänet oli vanginnut Agrikin palvelija, ja jos Agrikin palvoja oli hänet vanginnut, ei hän voinut olla täysin paha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento kertoi että Fanon ei ollut enää asunut tornissa pitkään aikaan, hänen jälkeensäkkin se oli vaihtanut omistajaa useaan kertaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento kertoi että tornissa oli kivinen sauva, mahdollisesti jopa Fanonin aikainen. Sovimme että veisimme sauvan mukanamme, ja vapauttaisin hänet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento otti minut valtaansa, kiipesi ylös seinää pitkin ja loikkasi alas pimeään reikään. Se jätti mieleni rauhaan ja huomasin olevani putoamassa alas. Iskeydyin veteen varsin kovalla voimalla, ikävä kyllä en välittömästi menettänyt tajuntaani, mikä tosin tarkoitti että en hukkunut heti vaan outo puutarhurin oloinen olento löysi minut ennen kuin menetin tajuntani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tulin tajuihini vehreässä puutarassa jonne valoa tuli jostain katosta. Ihmeellistä kyllä ei tuntunut sillä että olisin juuri nyt kuolemassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istuin hieman tokkurassa. Paikka oli noin muutaman sadan metriä halkaisijaltaan oleva luola. Entiteetti koetti tulla uudestaan päähäni, ja hieman nuristen päästin hänet sisään. Olento kertoi että kaikki toimi suunnitelman mukaan. Rowan, Fanonin puutarhuri, joka oli onkinut minut lammesta mihin olin molskahtanut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiirehdimme luolan poikki Fanonin mökkiä kohden, mutta emme selvästikkään ehtineet ajoissa. Ovi oli suljettu joten entiteetti jätti pääni, antaen minulle ohjeet miten pitäisi toimia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Vastapäätä oleva ovi, portaat ylös, siellä oli ikävä paikka. Kammio koetti sekoittaa suuntavaistoni. Neljä ovea joista jokin johti käytävään. Minun piti mennä käytävään. Käytävässä piti kääntyä vasempaan, valtavan suureen saliin kohti puoli pyöreää kammioon, puolessa välissä olisi salaovi jonka takana entiteetti oli.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin aloittaa matkaa selvittämällä että missä salaovi oli. En aivan heti saanut varmuutta oven sijainnista, koetin mediotida jotain ja noin tunnin päästä löysin erittäin hyvin kudotun loitsun, joka peitti allensa ovenkahvan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avasin oven kahvasta ja löysin kivisen, noin jalan mittaisen sauvan. Kävelin takaisin mökille ja laiansin sängystä lakanat, joista improvisoin itselleni säkin jossa saatoin kantaa sauvaa ja löytämäni laatikkoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiipesin portaat ylös ja huomasin olevani kammiossa jossa oli neljä ove (yhdestä oli tullut sisään) koetin availla ovia, yhden takana oli tyhjä huone, toisen takana oli pieni huone jossa oli valtava punainen rubiini joka säteili magiaa  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Massiivisella tahdonvoimallani sain oven suljettua ja koetin muita ovia kunnes viimein onnistuin löytämään käytävän. Lähdin jatkamaan matkaani kohti suurta kammiota, jossa lähdin kulkemaan kohti puoliympyrän kokoista alkovia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska ajattelin että olisi parempi osata käyttää sauvaa ennen kun pääsin olennon selliin käytin aikaani koettamalla selvittää mitä sauvassa luki. Lothin avain oli loitsu joka antoi minulle kyvyn lukea kaikkia kieliä, sillä sain selville että sauvan nimi oli Anthuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin sanoa sauvan nimen, ja valoaalto levisi seitsemän jalan säteelle, tunsin että alueella oli loitsu jonka saatoin sammuttaa. Näin tehtyäni näin seinässä oven jonka saattoin avata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oven takana oli selli jossa entiteetti makasi lattialla. Käytin Anthuve uudelleen ja olento vapautui. Se väänsi sellinsä rautakalterit auki kuin ihminen vääntäisi nuoret pajut sivuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se astui ulos sellistä ja johdatti minut rakennuksen pääoville ja kertoi että käskysanat niiden avaamiseen olivat ''Nera Jaarum''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuin ovien eteen ja sanoin sanat. Valtava aalto hiekkaa syöksyi avoimesta aukosta huoneeseen. Kun hiekan tulo lakkasi kiipesin syntyneeseen kuoppaan ja pääsin takaisin aavikolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha ja Gerat olivat nukkumassa samalla kun Irak vartioi heidän untaan. Herätin heidät ja laskeuduimme reikään. Entiteetti kysyi että halusimmeko palata turvallista reittiä, vaiko vaarallista. Päädyimme turvalliseen joten jouduimme kulkemaan alas puutarhaan, täyttämään vesivaramme ja kulkemaan takaisin aavikon halki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme puutarhaan jossa Geralt alkoi kokeilemaan olivatko paikalliset pähkinät myrkyllisiä. Eivät ilmeisesti olleet joten minun ei tarvinnut heittelemään parannusheittoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irak oli sitä mieltä että jos tämä kerran oli Fanonin mökki, riitti että jättäisimme miekan jota olimme toimittamassa mökin pöydälle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkimme hieman kompleksia, löysimme kammion josta pystyi tarkkailemaan puutarhaa, se saattoi olla puutarhurin asunto, mutta itse puutarhuria ei ollut missään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme takaisin neljän oven huoneeseen josta jatkoimme käytävään, ja sieltä kammioon josta kiipesimme portaita pitkin takaisin aavikolle. Matkasimme jonkin aikaa kunnes näimme satunnaisia humanoideja lähestymässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun pääsimme nuolen kantamaan huomasimme että ne olivat Garguneita, jotka ampuivat nuolia yleiseen suuntaamme. Otin Garguneiden johtajan haltuuni magialla samalla kun Geralt iski yhden niistä pään irti ja toisen niistä maahan. Käskin hallitsemaani Gargunia tuomaan meille köyttä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vapautin Garguneiden johtajan mieleni hallinnasta ja Gerat ajoi hänet tiehensä napakalla miekan iskulla niskaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kunnes saavutimme kalliot, Gargunit olivat virittäneet sinne mukavat köysitikkaat joita pitkin pääsimme kiipeämään ylös, mutta Geratin ja minun haarniskat sekä muulimme oli viety. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaldorin kuningaskunnan rajamaat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme normaaliin maailmaan vaaleanpunaisen sumun läpi ja huomasimme että luolan suulla oli väijyssä kuusi Gargunia, koetin houkutella niitä sisään magialla mutta yksi niistä lähti viemään sanaa kartanoon ja viisi niistä jäi odottamaan meitä. Jouduimme siis rynnistämään niiden kimppuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat lähti hieman liian pitkälle eteenpäin, etenkin kun hänellä ei ollut miekkaa kädessä, hän koetti ohjata Gargunin keihästä poispäin kilvellä mutta ei onnistunut vaan sai sen mahaansa. Tämä ei kuitenkaan urheaa soturiamme hätkähdyttänyt vaan hän iski kaksi gargunia maahan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarjosin itsekin yhdelle Gargunille keppiä samalla kun Irak ja Lyrihda hoitelivat loput Gargunit. Koska yksi niistä oli päässyt karkuun pakenimme läheiseen metsään tarkkailemaan tilannetta. Lyriha näki että gargunit keskustelivat jonkin ihmismiehen kanssa. Lyriha oli sitä mieltä että meidän pitäisi väijyttää mies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme hänen peräänsä, huomattuaan meidät hän kääntyi ympäri ja ampui varsijousensa Geratin yleiseen suuntaan, vasama meni ohi, mutta Geratin nuoli läpäisi hänen silmänsä ja mies menetti tajuntansa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Braelyn niminen henkilö oli palkannut palkkasoturin johtamaan garguneita. Braelyn oli odottelemassa luostarilla, kuului kuitenkin Lyfridan joukkoon. Hän oli tullut tänne siivoamaan jälkiä ja oli yllättynyt kun sai tietää että me olimme menneet luolaan.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaamme, pian näimme läheisestä luostarista nousevan savua, oletettavasti luopio velhot hankkiutuvat eroon todisteista. Pian saavuimme näköetäisyydelle luostarista ja huomasimme sen olevan ilmiliekeissä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohdiskelimme hieman mitä näille luopiovelhoille pitäisi tehdä, päädyin siihen tulokseen että tarvitsemme lisää todisteita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Athel Renin kylään, jonka keskusaukiolla oli seivästetty Gargun. Paikalliset lähtivät hakemaan paikallista ritaria, koska olimme selvästikin raskaasti aseistettu sotajoukko. Vangiksi ottamamme palkkasoturi päätti luikkia tässä vaiheessa karkuun, ja koska asioiden selittäminen olisi hyvinkin hankalaa päästimme hänet menemään.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha esitteli meidät paikalliselle ritarille, ja kertoi uutiset siitä että Gargunit olivat polttaneet. Seuraavaksi siirryimme paikalliseen majataloon missä kääpiö Irak tarjosi meille illallisen, kertoi että oli menossa pohjoiseen, Azadmereä kohden. Lupasi kestitä meitä oikein kunnolla jos ikinä päätyisimme sinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 23. Päivä Nolous kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsimme kauniiseen aamuun ja lähdimme paikallisen Lordin juttusille. Kerroimme mitä tiesimme Garguneista mutta taktisesti &amp;quot;unohdimme&amp;quot; mainita luopiovelhot. Lordi myös antoi meille viestin vietäväksi Tashaliin, vaikka oletettavasti paikallinen kreivi lähettäisi ihan oikean rastulähetin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun pääsimme jatkamaan matkaa tajusimme että meitä öisin vaivaavat painajaiset olivat kadonneet ja saimme nukuttua hyvin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkalla Nubethiin kohtasimme jonkin aatelisen metsästysseurueeseen. Koiransa perään kyseli. Varoitimme häntä hieman Garguneista, mutta hän ei oikein uskonut meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Nubethin kylään, koska matkalaiset olivat jo lähteneet markkinoiden suuntaan oli majatalossa mukavasti tilaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 25. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Ternuaan missä ylitimme Kald joen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashal - Kaldorin kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tashal on suuri kaupunki Kaldorin kuningaskunnassa, joka sijaitsee neljän kauppreitin risteyskohdassa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 26. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme vihdoin Tashaliin missä oli suuret markkinat päällä. Näimme Seryenin, vanhan tuttavallisen bardin joka esitteli meille hieman paikkoja. Koska majatalot vaikuttivat olevan täynnä lähdimme markkinoille etsimään muulia ja telttaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saatuamme teltan hankittua laitoimme ne pystyyn eteläisille niityille. Koetimme olla kertomatta liikaa Luopiovelhoista, koska emme halunneet että meidän nimemme yhdistetään tapahtumiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha jäi teltoille ja minä lähdin viemään kirjettä Athel Renistä paikallisille viranomaisille. Sen jälkeen suuntasin paikalliseen Chantryyn, joka oli alkemistien vallassa. Siellä oli myös muutama ihan oikeakin taidon taitaja joiden kanssa menimme juttelemaan. Kertoivat että kaupungissa oli kaksi muutakin velhoa. Selune, Terhunen Eliran (joka on nyt kadonnut jonnekkin) oppilas  ja Ragnar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He kertoivat että olivat kiinostuneet tukimaan Tashanlin kaupungin alaisia tunneleita. Kaupungissa oli myös Save'Knorin temppeli jossa oli varsin laaja kirjasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 27. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsin varsin myöhään, koska ilta venähti vähän pitkäksi. Geraltillakin oli mennyt ilta riehakkaasti ja hän oli onnistunut saamaan tulehduksen. Keräsin henkeni voimia ja jopa onnistuinkin parantamaan hänen tulehduksensa. Koska oli ollut viime illan hummaamassa tarjoduin täksi päiväksi vapaaehtoiseksi vahtimaan telttojamme ja tavaroitamme. Samalla sain mukavasti aikaa pohtia loitsuani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha ja Geralt haetuttivat matka-arkkumme teltoille jonka jälkeen menimme Lyrihan kanssa jutustelemaan mukavia, koska häne ei vaikuttanut kauhean verenhimoiselta, kyselimme hieman että oliko hän kuullut velhoista jotka olivat olleet etsimässä Fanonin sauvaa, mutta heidän nimensä eivät soittaneet kelloja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashalin suuret markiinat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietimme aika pitkän aikaa markkinoilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markkinat avattiin juhlallisesti, jonglööreitä ja humua oli tungokseksi asti, varkaat katselivat pulleimpia kukkaroita ja ihmiset valmistatuivat ostamaan kaikkea mahdollitsta maan ja taivaan välillä. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kävin ostamassa paikalliselta puusepältä kaksi tyhjää noppa-aihiota ja käytin seuraavat 25 tuntia tehdäkseni niitä fokuksen itselleni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Päivä Larane kuuta === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsuni epäonnistui, sen verran kriittisesti että jouduin hankkimaan uudet. Geraltia tultiin hakemaan, koska kaupungin ulkopuolella oli Garguneita tulossa. Koetin hieman nähdä ennalta niiden aikeita, ja sain tietää että he olivat hakemassa apua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt ja Lyriha lähtivät tutkimaan tilannetta. Pian he saapuivat oudon ihmisen kanssa, oletettavasti hän oli jotain Harnin itäreunan barbaareita. Hän oli matkustamassa Garguneiden kanssa koska hän oli vannonut kostoa pahalle velhottarelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mies oli nimeltään Hork, ja hän oli matkalla kostamassa heimonsa tuhoa, paha velhotar oli tuhonnut hänen heimonsa. Mielenkiintoista oli että hän matkasi Gargunieden kanssa, nekin olivat etsimässä velhotarta joka oli orjuuttanut/tuhonnut heidänkin heimonsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin hieman Horkin jumalasta ja hän kertoi seuraavansa Kukumaria, tuulen jumalaa. En ollut nyt aivan varma oliko kyseinen entiteetti Save'Knorrin Concordatissa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanha tuttavani Selom oli menettänyt opiskeluoikeutensa Save'Knorrin kirjastoissa. Kirjastosta oli kuulemma kadonnut eräs päiväkirja jossa oli juttu hänestä jota ei pidä nimettämän. Lupasin että juttelisin huomenna papeille, pitäisi kuitenkin mennä messuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kävin ensin messussa ja sen jälkeen juttelin hieman pappien kanssa. Hän jota ei pidä mainittavan kokoelma oli lukkojen takana koska yksi kirjoista oli kadonnut. Kymmenisen päivää menisi siinä että he tekisivät täyden auditoinnin. Muistelin että Lyriha oli kysellyt jotain Elkal-Anuzin tunneleista, mutta en juuri tänään pitänyt sitä tärkeänä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun kerran kirjastossa oli koetin kaivella tietoja Horkin jumalasta, oletettavasti se oli paikallinen vähäinen jumala, mahdollisesti myös puolijumala. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palattuani teltalle sain tietää että poissa ollessani joku oli koittanut &amp;quot;murtautua&amp;quot; telttaani mutta Hork oli iskenyt hänet keihäällään maahan. Teltassani oli reikä ja sen vieressä oli paljon verta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman neuvoa Horkia siitä että täällä sivistyneissä maissa oli tapana lyödä keihään tylpällä päällä. &lt;br /&gt;
=== 7. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salane saapui teltallemme, hän jutteli hieman Lyrihan kanssa, eräs jalokivikauppias oli löytänyt kiinnostavan jalokiven markkinoilta, ja jos tunnettu jalokivikauppias sen kävisi ostamassa hinta varmasti nousisi. Itse jäin teltalle luomaan fokusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selom tuli kyselemään kirjaston tilaa, mutta kerroin että siellä oli auditointi menossa joten lisää voisi kysellä kymmenen päivän kuluttua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istuskelin telttavahtina kun paikalle saapui neljä velho-oppilasta kertomaan että he olivat menossa huomenna tetteriin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mukana oli uusi tuttavuus, Miklund, jonka naama oli pahasti palanut, oletettavasti jonkinlainen laboratorio onnettomuus. Oli oikea kääpiöintoilija, halusi joskus vielä tutstua Kirazin raunioihin, varmastikkin muutama kuudesta avaimesta oli vielä maailmassa piilossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän oli saanut tietoonsa että Sirionin lähellä oli löytynyt vanha kääpiökaivos, olisiko se paikka johon Lothrim oli haudattu. Paikka oli Beneath järven rannalla, Kirazin raunioiden lähellä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saimme käskyn, vai pitäisikö sanoa mahdollisuuden, siirtää majapiakkamme linnaan. Sinänsä kätevää kun on aatelisia matkassa.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme kavereiden kanssa teatteriin katsomaan totuuden kirja nimistä näytelmää. Se oli vanha näytelmä joka kertoi Save'Knorrin viisauden kirjasta. Koska kyseessä oli Save'Knorrin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla lähdimme temppelille jutustelemaan. Seloue suorastaan vaati pääsyä käytäviin mikä ei antanut hyvää kuvaa. Hän kertoi että reitti oli tukittu, rikollinen elementti oli pesiytynyt tunneleihin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman käyttää violetin silmän loitsua selvittääkseni että oliko tunneleihin muita sisäänkäyntejä. Selvästikkin oli, mutta ne olivat painuneet niin unohduksiin että en löytänyt reittiä sinne. Sain kuitenkin tietää että kaupungin alla virtasin maanalainen joki &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska minulla oli nyt oma huone linnassa saatoin käyttää kovaa ääntä ja tanssimista apunani fokuksen luomisessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sain vihdoin loitsu fokukseni valmiiksi. Sen jälkeen koetin tutkia arkistoja josko löytäisin tietoja kaupungin alaisista tunneleista, mutta en onnistunut löytämään mitään tarkempaa tietoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoin tutkimuksia ja löysin vanhan dokumentin joka kertoi että linnan viereisessä kaivosta oli joskus päässyt tunneleihin. Menin kaivolle ja kuuntelin huhuja että Gargunit olivat polttaneet luostarin idässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla lahjoimme vartijat ja laskeuduimme kaivoon, siellä oli sivukäytävä joka oli selvästikin ihmisen tekemä. Sadan jalan päässä saavuimme risteykseen. Geralt teki merkin vedenpinnan, jolla voisimme tarkistaa että miten se muuttuisi, jatkoimme matkaamme eteenpäin. Pysähdyimme hetkiseksi kuuntelemaan ja kuulosti aivan siltä että puu olisi kolahtanut etumaastossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mahdollisesti kyseessä oli varkaiden salakuljetusreitti, mutta oletimme ettei siellä voinut olla kovinkaan montaa rikollista, jotka varmasti pakenisivat jos näkisivät &amp;quot;velhon&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkin hieman paikkoja ja huomasin että kiviseinä ei ollutkaan kiviseinää vaan jonkinlainen salaluukku. Avasin luukun varovasti ja kun laskin sen maahan huomasin että tämä oli samanlainen kolahdus jonka olin kuullut aiemminkin. Sen takaa aukesi tunneli joka muistutti aitoa kaivostunnelia. Se lähti viettämään poispäin tunnelista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päätimme että emme kiusaa paikallisia varkaita liikaa joten laitoimme oven kiinni ja jatkoimme tunneleiden tutkimista. Lyriha myös huomasi että vastapäätä tätä salaluukkua oli toinenkin salaluukku. Emme kuitenkaan katsonut että oliko sen takana rosvoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme taaksepäin, havaitsimme paluumatkalla lisää salaluukkuja toisen takaa oli samanlainen kaivettu tunneli, vietti alaspäin ja keskikaupungin suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme T-risteykseen ja katsoimme sitäkin vähän matkaa. Se alkoi kaartumaan ja palasimme kaivolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 15. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaivolla oli kalabaliikki käynnissä, kaupunginosan aldermanni oli käskenyt kaivon sujettavaksi, oletettavaksi joku oli maksanut hyvää rahaa siitä ettei kukaan tulisi nuuskimaan liikaa. Saimme soivttua tapaamisen aldermannin kanssa neljän päivän päähän, emmehän haluaisi sekaantua &amp;quot;Laillisten liikemiesten toimiin&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päivän vietin kun koetin kopioida valo loitsua maagisesta kristallista. Voisi auttaa elämäämme jos voisimme luoda valoa ihan omatoimisesti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla Lyriha pyysi minua käymään ystävänsä kellarissa jossa oli outo vajoama, purppurainen silmä kuitenkin paljasti minulle että kukaan ei ollut kaivautumassa kellariin, sekä kellarissa olevaan holviin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla Seloue oli vastassa meitä linnan portilla, Eadmer oli kadonnut jonnekkin, kutsuin hänet aamutteelle mutta Lyriha alkoi tiedustelemaan asioita. Keskityin hetkisen aikaa purppurasilmääni ja sain tietää että Eadmer ei enää ollut elossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minulla meni hetkisen aikaa miettiä miten kertoisin huonot uutiset samalla kun Lyriha sai ongittua Selouesta että hän oli lähettänyt jonkun viettelemään Eadmerin, että hän jahtaisi jotakuta muuta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerrottuani huonot uutiset Seloue yritti paeta mutta Geralt nappasi hänet kiinni. Pyysimme johdattamaan meidät paikkaan missä tämä viettelijä asui. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seloue kohtasi teatteriesityksen jälkeen Azerylilaisen mestarin joka tarjoutui Selouen mestariksi. Velholla oli mukana nuori tytär joka lähetettiin Eadmerin perään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme seuraavaksi Aldermannin juttusille, josko voisimme mennä taas kaivoon nuuskimaan. Meille kerrottiin että kaivoon oli heitetty kuollut koira, mikä tietty ei estänyt meitä menemästä sinne jos lahjoisimme taas vartijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päästyämme Aldermanin toimistosta lähdin luotailemaan maagisesti josko löytäisin Eadmerin ruumiin. Sain reaktion että se olisi jossain joen ylittävän sillan suunnassa. Seurasin käden osoittamaani suuntaan ja se johdatti kohti Peonin temppeliä, mutta sinne ei oltu tuotu tuntemattomia ruumiita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme Geraltin kanssa kysellä hieman Eadmerin perään mutta vedimme vesiperän. Minut kuitenkin löydettiin ja pyydettiin mukaan Save-K'norrin temppeliin. He olivat Sherylen päiväkirjan, Kivilaatta Kokoelmasta puuttui kaksi laattaa, Elkal-Anuzin kartta, Puukantinen teos Chennien tarinoista ja yksi sivu muinasten jäänteet kirjasta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rikos oli tehty kaivamalla tunnelin temppelin alle. Tunnelin suuaukon sulki paksu ja painava kivilaatta.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen kuin menimme luolastoihin katsoin purppurasilmällä että olisiko Selaoue vaarassa. ja saatuani myöntävän vastauksen menimme Azadmereläisen velhon teltalle. Meidät otti vastaan nuorehko nainen joka näytti tuntevan Geraltin ja oli iloinen nähtyään hänet. Minä ja uusi ystävämme Horik menimme telttaan juttelemaan mukavia nuoren naisen äidin kanssa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat, Lyriha ja nuori nainen jäivät teltan ulkopuolelle nauttimaan viinikarahvillista samalla kun minä ja Hokir menimme telttaan juttelemaan mukavia vanhemmalle rouvalle. Hän kyseli että olisinko halukas vaihtamaan mestaria, kiitin mutta kieltaäydyin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tunnelit Tashalin alla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tunnelit olivat harvinaisen kapeat, panssaroiduilla ystävilläni oli suuri ongelmia tunkea sinne. Gerat lähti sinne jalat edellä ja löysi suuremman alueen kahdeksasta kymmeneen metrin päästä. Se oli luukku, joka oli lukittu jollain tavoin, tai ainakin salvattu, mutta Gerat vanhana palkkasoturina tiesi kyllä miten ovi potkitaan sisään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ryömimme reikään Geratin perässä. Onneksi minulla ei ollut panssaria, lihaksia tai vararavintoa vyötäröllä joka olisi haitannut etenemistä. Jouduin kuitenkin vaihtamaan velhonsauvani kääpiökirveeseen, harmi että en koskaan onnistunut opettelemaan sen käyttöä, mutta kuinka vaikeaa se saattoi olla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyin jonon perälle, toivomaan ettei kukaan hyökännyt takamaastosta kimppuumme. Pian horik osoitti seinää, laitoimme omat valomme pois ja näimme hieman valoa. Kun tutkimme paikkaa huomasimme hyvin kätketyn salaoven jonka takaa tihkui valoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme väijyyn oven molemmin puolin ja Horik avasi oven. Sen takana oli taas uudenlainen tunneli. Sen perältä loisti kylmä valo joka ei värissyt, oletettavasti jonkinlainen taikavalo, aloin myös tuntemaan outoa kihelmöintiä, hieman samankaltaista kuin jumalkivellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lattiassa oli jonkinlaisia merkintöjä, koetin hieman kopioida kivien muodostamaa merkkiiä vahatauluuni. Gerat kuitenkin pääsi tunnelin päähän jossa oli pseudokivestä tehty allas, täynnä kristallinkirkasta vettä. Vesi näytti olevan mystisen valon lähde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik heitti luunkappaleen altaaseen, ja se ei näyttänyt reagoivan siihen, mielenkiintoista oli myös se että luu ei näyttänyt syrjäyttävän lainkaan vettä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman kosketella pseudokiveä josta allas oli valmistettu. Katselin myös hieman altaasta nostettua vettä, teoriani oli että allas imisi kaiken kosteuden kammiosta, mutta se ei ilmeisesti ollut totta. Tutkimukseni keskeytyi kun Gerat huomasi valoa ohuesta sivukäytävästä joka oli kaivettu tähän kammioon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Geart hövisi käytävään piti minunkin mennä hänen peräänsä, seurueen hajoittaminen oli kuitenkin synneistä suurin. Käytävässä olevan oviauko takana oli huone, sänky, kaappeja ja paljon kamaa. Aseita, vaatteita ja hyvin paljon papereita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yhtäkkiä kuulimme äänen &amp;quot;Missä se on, se oli luvattu minulle?&amp;quot; Kerroin äänelle että &amp;quot;se&amp;quot; oli viety pois hänen ja hänen emäntänsä käsistä. Ääni varmisti että se oli hakemassa kivilaattaa, hyvä asia että oli jättänyt sen linnaan turvaan. Ilmeisestikkin se sisälsi paljon sieluja joita nämä Morgathin palvojat atrvitsivat johonkin rituaaliin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tunnistin äänen kuuluvan Morgathin demonille, Saidarille, joka imi veden kaikesta ja teki niistä varjoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaksi haamua ilmestyi käytävään, Geratin miekka ei niihin tepsinyt mutta Lyrihan aamutähti sai toisen haamun katoamaan. Tämä tarkoitti että jälejelle jäänyt haamu piti Lyrihaa vaarallisena joten se iski neitiin mielinuolellaan. Lyriha menetti tajuntansa, mutta ehti antaa taikatikarin Geraltille jota hän käytti toisen haamun poistamiseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin herätellä Lyrihaa samalla kun Horik syöksyi demonin kimppuun, tai siis yritti, koska päädyttyään demonin auraan hän pakeni mahdollisimman kauas olennosta. Vetäydyimme taktisesti huoneeseen, olento ei jostain syystä seurannut meitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mietimme hieman mitä tehdä demonille, oletettavasti se ei pitänyt aamutähdestämme, se oli kuitenkin pyhitetty Laranille. Päädyimme suunnitelmaan jossa koettaisin poistaa pimeyden olion ympäriltä maagisella sauvallani, jonka jälkeen Lyriha ja Gerat voisivat mätkiä olion palasiksi, Horik saattaisi kyetä tökkiä oliota keihäällään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ikävä kyllä sauvani ei löytänyt mitään magiaa varjosta mutta Larani voimisti Lyrihaa ja hän astui varjoon. Olento pudotti tikarinsa, jonka ympärillä pimeys velloi. Koetin tökkiä tikaria pois tieltä mutta Lyriha ehti mätkimään olennon hengiltä, tai uudelleen kuolleeksi, ennen kuin ehdimme päästä olentoon käsiinsä. Selvästikkin Larani oli mukanamme näissä pimeissä käytävissä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heitimme olion jälkeensä jättämät maski, sormukset ja saappaat altaaseen. Tutkimme hieman olennon kammaria ja keräsimme mukaamme hieman aseita, rahaa ja jalokiviä. Löysimme myös maagisen kristallimunan, Andarin Wysanin joka löytämämme sivun mukaan saattaisi korjata kivilaatan. Ainakin kuutisen sataa vuotta sitten eläneen velhon, Sherylen päiväkirjan mukaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harkitsimme poistumista tunneleista. Yksi mahdollinen paikka olisi ollut pääsy paikallisen jalokivikauppiaan kellariin, mutta se ei vaikuttanut hyvältä idealta. Koetimme löytää tietä pois mutta tunneli oli muurattu umpeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme tunneliin jalokivikauppiaan kellarin alla. Gerat potki tukipilarin poikki ja kellarin lattia romahti alas. Kellarin lattia oli vielä kiusallisen korkealla mutta Geralt improvisoi varsikirveestä ja keihäästä systeemin jolla hän saattoi yrittää kiivetä ylös. Se ei oikein näyttänyt toimivan ja Gerat romahti alas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onneksi minä oli kevyt ja ketterä joten kipusin ylös, ja sidoin köyden ison parrun ympärille. Lopulta Lyrihakin pääsi ylös ja huomasimme olevamme jalokivikauppiaan kellarissa. Lyriha koputti oveen ja yllättynyt palvelija saapui avaamaan ovea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha selitti keitä olimme ja miksi olimme heidän kellarissaan (olimme seuraamassa rosvoja). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashalin kaupunki == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Tashalin kaduille ja raittiiseen ilmaan. Kun olimme matkalla linnalle tummaan pukeutunut henkilö astui varjoista. Tummiin pukeutunut henkilö pyysi meitä olemaan enää sekaantumatta kaupungin &amp;quot;sisäisiin asioihin&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tein itselleni kopiot löytämistämme papereista, jätin tosin Morgathin olennon raapustukset kopioimatta, niitä ei tarvisi palauttaa temppelille. Palautin löytämämme varastetut tavarat temppelille ja tunsin Save-K'norrin viisauden laskeutuvan ylleni. &lt;br /&gt;
Kerroimme myös huonot uutiset Selouelle Eadmeristä, joka päätyi Morgathin olion uhraamaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavana päivänä katselin ensin Geratin suoritusta kaljajuoksussa ja menin tekemään selontekoa yön tapahtumista. Minut napattiinkin saman tien sisään, Morgathin epäkuollut demoni kaupungin alaisissa tunneleissa aiheutti suurta huolta papistossa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myös Laranin papit saapuivat paikalle, heidän hommaansahan Morgathin torjunta oli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eräs näyttelijä oli piesty pahanpäiväisesti ja polttomerkitty Agrikin tunnuksin, Lyriha haistoi palaneen käryä ja katsoin violetilla silmälläni, ja tapahtuma oli maagisesti hämärrytetty, j tämä ei oikein sopinut yhteen Agrikin kanssa, Agrik kuitenkin oli yhtä salavihkainen kuin tulipalo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme tutkimaan rikospaikkaa. Näyttelijä oli piesty yöllä ja jätetty vanhojen hirttopuiden alle. Hänet oli piesty pahoin ja polttomerkitty Agrikille. Menimme Laranin temppeliin katsomaan häntä, ja koetin katsoa onnisutisinko auttaa hänen paranemistaan mieleni voimilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuin parantamaan hänen oloaan ja sain selville että näytelmän jälkeen häntä lähdettiin seuraamaan, seurue ei puhunut paikallista murretta, mutta uhri ei kyennyt tunnistamaan heidän puheenparresta. Toivotin hänelle kuitenkin pikaisia paranemisia ja tein nopean hahmotelman polttomerkistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi lähdimme haastattelemaan teatteriseuruetta. Siellä oli paljon karskeja miehiä hoitelemassa turvallisuutta. Kunhan Gerat sai vakuutettu palkkasoturit siitä ettei ollut Agrikin palvoja pääseimme jututtamaan teatteriväkeä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt tuli aamulla linnaan, Agrikistit olivat iskeneet jälleen. Lisäksi Shenseas halusi vielä tietää että tarvitsenko uutta opettajaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitimme kuitenkin murhan tutkimisella, kuolleet ruumiit näyttivät olevan jonkinlaisia Agrikisteja, joten aloitin selvittämään josko kuolleet olivat samoja henkilöitä kuin ne jotka olivat laittaneet polttomerkin näyttelijään. Vastaus oli että kyllä, seuraava kysymykseni koski polttorautaa, se oli todellakin sama polttorauta jota oli käytetty näyttelijän polttomerkitsemiseen, kysyin vielä että oliko se kuumennettu magialla, ei ollut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 23. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tänäänkään päässyt jatkamaan loitsuni kehittelyä sillä minut raahattiin metsään tutkimaan Horikin astraalimatkalla löytämää leiriä, jossa oletettavasti polttorauta oli kuumennettu, mahdollisesti paikallisten Agrikistien tukikohta. Siellä oli kaksi tukki penkkiä ja nuotion jämät keskellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat alkoi hieman ihmettelemään Alizeaa, Shansean tytärtä, joten lähdin tutkimaan että oliko hänellä liitäännäisia Agrikiin, ja sain tietää että kyllä- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minä, Gerat ja Horak menimme Shansean teltalle juttelemaan mukavia. Kieltäydyin hänen tarjouksestaan ruveta hänen oppilaakseen, vaikka vaikeaa se olikin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Suolatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme ensimmäisen karavaanin matkaan joten en ehtinyt paljoakaan kehiteellä loitsujani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. päivä Agrashaar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eräänä kirkaana yönä Horik herätti minut, joku oli leikannut reiän telttaamme ja varastanut kassistani kaikki kolme maagista munaa (kommunikaatiomuna mestarini kanssa, munaa joka osoittaa vastakappaleensa kanssa ja muinaisten artefaktien lataamiseen käytettävän munan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun aamu sarasti Horik lähti seuraamaan löytämiään jälkiä Geraltin kanssa. Pian he palasivat nuoren, varsijousella vatsaan ammutun, naisen kanssa. Paransin hänen haavojaan ja hän kertoi että oli saanut taikamunan, yllättävän paljon Manelin näköiseltä mieheltä, joka oli johdattanut hänet luoksemme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilmeisestikkin Maneli oli lähettänyt tytön etsimään meitä. Rosvot olivat vieneet hänet kunnes eräänä yönä Manelin näköinen mies joka oli antanut hänelle munan ja lähettänyt hänet etsimään meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin katsoa violetilla silmillä munien perään. Se tuntui menneen pohjoisen suuntaan. Horik alkoi etsimään lintuja joiden aisteja hän saattaisi lainata. Hän päätyi kuitenkin siirtymään astraalitasolle ja hän löysi pohjoisesta kaksi henkilöä jotka säteilivät magiaa. He olivta lepäämässä puolentoista mailin päässä meistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme hiipimään heitä kohden mutta Geralt astui linnunpesään ja kohteemme havahtui valtaisaan ökälämökälään. Kysyin että olivatko he varastaneet omaisuuttani samalla kun latasin minulle annettua varsijousta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He vastasivat ampuamlla Geratia vasempaan käteen. Vastasin tuleen ampumalla pitkäjousellani taikanuolen kallosauvvaa kantaneen kapinallisvelhon kalloonn (tiesin että hän oli kapinallinen koska hän oli varastanut omaisuuttani) Save K'norr olkoon armollinen hänen sielulleen, ja mieluusti minunkin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palkkasoturi, joka oli ollut kapianvelhon kansssa, lähti juoksemaan karkuun. Horik ja Geralt lähtivät palkkasoturin perään. Kiiruhdin itsekkin paikalle juuri kun Horik ja Gerat olivat pieksemässä palkkasoturia hengiltä. Vihollisemme koetti iskeä Horikin maahan napakalla karate-iskulla niskaan mutta paksukaulainen barbaariystävämme ei moisesta välittänyt. Gerat kuitenkin kosti iskun tarjoamalla miekkaansa vihollisen jalkaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vihollinen kaatui maahan ja mukanamme ollut karavaaninvartija iski keihään mokoman varsijousimiehen kaulaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meillä oli nyt kaksi ruumista, jotka tunnetustikkaan eivät kertoneet tarinoita. Pahisvelholla oli mukanaan kassi jossa oli kirja, sekä meiltä ja Manelilta varastetut munat. Sain tunteen että luopiovelhon kantama sauva, joka näytti olevan tehty outojen olentojen kalloista, siihen ei kannattanut koskea. Horik ei kuitenkaan kunnellut vaan nappasi sauvan itselleen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saatuamme omaisuutemme takaisin palasimme juttelmaan mukavia pelastamallemme tytölle. Hänen nimensä oli Rubrin, tai mahdolisesti Ribrin, Lyriha kertoi olevansa Horikin ja Geratin työnantaja, ja me onnistuimme löytämään hänen (tai Manelin) munan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neiti kertoi olevansa itäisen Harnin soilta, he olivat päätyneet soille erinnäisistä syistä, ja heidän johtajanaan oli varsin hyvin Manelia muistuttava hahmo. Nyttemmin he olivat kuitenkin levinneet ympäri läntistä Harnia, mikä tarkoitti että meidän ei olisi tarvinnut mennä rämpimään soille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. päivä Agrashar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karavaanimme jatkoi matkaansa. Rubrin laitettiin kärryihimme, koska hän oli haavoittunut, ja karavaanilla oli kiire eteenpäin. Matkalla kohtasimme Kaldorilaisen partion joka kysyi että olimmeko nähneet mitään erikoista matkallamme. Kerroimme että haavoittunut nainen oli tärkeä henkilö jota oli salakavalasti ammuttu mutta kerroimme että päihitimme kurjan sala-ampujan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vartijat kertoivat että Kalthin barbaarit tulisivat päivän tai parin päästä pyytämään lahjoja. Katselimme hieman kamojamme ja mietimme mitä voisimme antaa mukaville kukkuloiden miehille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme leiripaikalle jossa meitä odottikin Kathilaisten joukkio juomassa olutta ja viiniä. Varsin mukavia ihmisiä, annoimme lahjukset päällikölle ja hän jakoi ne miehilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme jatkui pitkin suolatietä. Horik koetti löytää meille elukoita syödäkseen ja Lyriha lähti kuuntelemaan jotain satunnaista karavaanidraamaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. ja 14.  päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maaginen henki palasi päälleni ja ymmärsin taas kaiken, ikävä kyllä olimme keskellä tietä ja en kyennyt keskittymään loitsujen kehittelemiseen. Ainakin pääsin testamaan loitusni mustaan kivilaattaan. Se ei antanut mitään järkevää tietoa, no jossain vaiheessa pitää kokeilla loitsua jumalkiveen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 15. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohtasimme joukon Garguneita metsästäviä barbaareita. Koska emme olleet kohdanneet mokomia olentoja he jättivät meidät rauhaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutama päivä tulevaisuuteen ja menimme metsästämään hirveä, koetin ampua sitä varsijousella mutta en saanut osumaan. Tarvisi varmaan kehitellä loitsu joka kertoo mihin pitää tähdätä että osuu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohtasimme hieman Ilmen pyhiinvaeltajia ja Rubyn lähti heidän matkaansa, kyselimme hieman että minkälaisia ihmisiä oletetun Manelin seurassa oli, ja mihin he olivat lähteneet. Saimme muutaman nimen ja lyhyen kuvauksen ihmisistä joita voisimme lähestyä. Maneli oli kuulemma matkalla Hyenin linnaan ja sieltä tapaamaan Rethemin kuningasta. Maneli oli kuulemma pettynyt hyyppään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamupäivästä vastaamme tuli ratsulähetti hevosella. Hänellä oli Arkaanisen tiedon killan tunnukset päällään. Hän kertoi olevansa Peleanin koulusta ja hän oli toimittamassa kirjeitä Melderyniin ja eteenpäine Emelreneen. Kerroin olevani Emelrenestä ja ihmettelin että oliko viesti menossa mestarilleni, mutta ilmeisestikin se oli menossa Manelin ja Lyrihan isälle. Oli ilmeisestikkin lähettäjälle sukua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En oikein keksinyt miten saisin ongittua lähetistä lisää tietoa, moinen olisi hyvin epäkohteliasta. Mutta toivotimme hänelle hyvää matkaa ja toivoimme että tapasimme taas Peleanin koululla. Siellä oli kuulemma joku Emelreneläinen muukalainen. Hän vahingossa kertoi että koulu oli Shostimin kaupungissa, se sijaitsi Rethemin länsirannalla, varsin pitkän matkan päässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla lähestyimme vanhan sotilasleirin raunoita, se oli varsin hyvä leiripaikka. Mutta kun lähestyimme leiripaikkaa näimme outoja valoja, kuin liekkejä, leirin yläpuolella. Horik poistui ruumiistaan ja lähti tarkastamaan paikkoja.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen kuin Horik palasi, pienehkö demoni hyökkäsi taivaalta. ammuin sitä varsijousella mutta en saanut ensimmäistä vasamaan sattumaan, mutta seuraava sentään raapaisi sitä häntään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik palasi takaisin kehoonsa ja kertoi että leirissä oli kahdeksan demonia, jotka tanssivat taivaalla iloisesti kunnioittaen herraansa Agrikia. Gerat pysähtyi ja päätti ettei halunnut rynnätä moiseen taisteluun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muistin että ne olivat Agrikin heikoimpia demoneita, heikoimpia Agrikin demoneista, mutta silti demoneita. Taistelu ei olisi helppo, mutta ei välttämättä tappava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ryntäsimme kentälle, en saanut osumaan yhteenkään demoniin ja pian jouduinkin vaihtamaan aseeni sauvaan koska sillä oli parempi mennä sekaantumaan melee taisteluun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun saimme demonit hakattua maihin pääsimme tutkimaan paikkoja. Ruumiit näyttivät olevan paikallisia barbaareita, kahdeksasta ruumiista puolet olivat kuolleet selkäänpuukotuksen takia, kaksi olivat päätyneet demonien uhreiksi ja kaksi olivat kuolleet rehdissä taistelussa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaivuin näkyjen transsiin ja sain selville että ne jotka olivat puukottaneet näitä ihmisiä eivät enää olleet yhden Harnin penikulman säteellä meistä. Mikä tietty helpotti elämäämme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hieman ennen kuin saavuimme Trorbridgen majataloon törmäsimme joukkoon haltioita. Lyriha meni juttelemaan heidän kanssaan ja koetin itsekin hiiviskellä kuuntelemaan ja seuraamaan näitä mystisiä humanoideja. Hekin kyselivät Garguneista, oliva etsimässä mokomia olentoja, olivat ottaneet yhden haltian vangiksi. Hänet saatiin kyllä pelastettua mutta osa garguneista pääsi pakenemaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trobridgen majatalo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trobridgen majatalo on linnoitettu majatalo Farin joen varrella. Sen kohdalla oli romahtanut silta sekä kahlaamo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. Päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme matkamme puoleen väliin, Trobridgen majataloon. Ikävä kyllä vatsani päätti juuri silloin aloittaa isot vastalauseet joten jouduin vuoteen omaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toivuttuani taudista sain tietää että kylällä oli juoksennellut jokin päätön hanhi, roiskien verta satunnaisiin paikkoihin. Puolen päivän aikaan saimme tietää että joku pahus oli heittänyt teurastetun hanhen sisälmykset kaivoon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska tilanne oli hiljainen, vein maagiset tavaramme jemmaan vaunuihimme ja aloitin uuden loitsun kehittelemisen. &lt;br /&gt;
Juuri kun olin päässyt nukkumaan Gherant tuli herättämään. Hän ja Horik olivat saaneet jonkun hiippailijan jumiin paikalliseen kellariin. Kellarin tien sulki kivilaatta johon oli kuvattu Garguneita ja paikallisia heimolaisia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kellarissa ei ollut selkeitä reittejä, mutta tarkkasilmäinen Horik huomasi että nurkassa ollutta tavaraa oli liikuteltu, ja niiden alta löytyi uusi luukku joka johti syvemmälle maan alle. Kipusimme alas noin nelisen metrin matkan ja siellä oli kapea käytävä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytävä vietti alas ja kahlattuamme hetkisen aikaa vedessä saavutimme suuremman luolan. Olimme toisella puolella olevassa altaassa ja toisellakin puolella luolaa oli vettä. Luolassa oli kaksi muutakin uloskäyntiä, toinen edessämme ja toinen vasempaan. Gherant meni tutkimaan luolassa olleita tynnyriä ja laatikkoa, tynnyri oli vuotanut kuivaksi ja laatikko oli täynnä kaapujen riekaleita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luolassa oli eriskummallisia kasveja jotka kasvoivat kokonaan ilman valoa. Otin näytteen yhdestä niistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavassa luolassa oli kivikasa jonka joku oli raivannut romahtaneesta käytävästä. Kun jatkoimme pitkin raivattua käytävää löysimme käytävän jonka joku oli selvästikin hakannut siihen jollain tavalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytävässä oli risteys, molemmilla puolella oli huone johon oli kaiverrettu hyllyjä ja sänkyjen kaltaisia syvennyksiä. Mielenkiintoista oli että sängyt olivat selvästikkin tarkoitettu ihmisille, ei Garguneille tai Kudzuleille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme syvemmälle ja saavuimme suureen kammioon jonka keskellä oli suuri alue täynnä luita. Jonkiliasen humanoidien luita, mahdollisesti garguneiden luita. Mutta joukossa oli myös suuremmille otuksille kuuluneita luita, mahdollisesti ihmisille, tai isopäiselle ihmiselle, leukaluu oli selvästikin suurempi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Huoneessa oli seinä johon oli aloitettu kaivertamaan kuvaa jonkinlaisista humanoideista kaivertamassa kiveä, mutta kuva oli selvästikkin jäänyt kesken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horiki havaitsi eräässä seinässä jotain auraa, ja kun katselin kiveä violetilla silmällä sain tietää että kiven takana oli käytävä joka johti pyöreään aukkoon alaspäin. aukon katossa oli ruosteinen rautarengas johon olisi mahdollisesti voinut sijoittaa köyden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme ylös pinnalle jossa vartija ihmetteli mitä olimme tehneet viimeiset pari tuntia. Syytimme asiasta velhoja ja vartiaj jopa uskoikin meitä mutta käski meitä odottamaan. Tämä ei kuitenkaan käynyt Horikille ja hän pakeni paikalta.Kävelin ison kattilakasan läpi aiheuttaen valtavan älänmölön mutta onneksi vartija ei huomannut mitään kun oli antamassa nuolia Horikin selkään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme kaikessa rauhassa majataloon, ja pian paikallinen &amp;quot;lordi&amp;quot; Curzon saapui majatalon portille huutelemaan, syytti meitä varkaiksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lopulta sovimme että Gerat ja Horik olisivat päivän häpeäpaalussa ja jouduimme maksamaan 20 penniä sakkoa. &lt;br /&gt;
=== 29. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietin päivän suojaamassa Geratin ja Horikin takapuolia kun he viettivät aikaa häpeäpaalussa. Puhuivat Garguneiden kohdusta, olisiko tämä mahdollisesti paikka missä herra L kehitteli, tai oikeammin kutsui, Gargunit vieraasta maailmasta meidän maailmaamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla oli kauheasti huutoa ja mölyä. Menimme katselemaan mitä siellä oli meneillään. Ulkona oli valtava kasa silmänsyöjiä, kanan kokoisia lisko-olentoja jotka hyökkäsivät kylään. Koetin ampua yhtä mutta olivat pahukset liian vikkeliä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Curzonin kartanosta syöksyi ulos valtava valkoinen karhu, joka hyökkäsi olioiden kimppuun. Jatkoin ampumista mutta en saanut sattumaan, oliot olivat liian nopeita ja pieniä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaiken lisäksi Ilvirnin pyhiinvaeltajat kertoivat että Ilvir oli kyllästynyt kylään ja kaikkien olisi parasta paeta paikalta. Gherat ja Lyriha menivät jutustelemaan pyhiinvaeltajille. Pyhiinvaeltajat näemmä pitivät tornin alla olevia luolia pyhinä, mikä tietty selitti jotain. Koetin kysellä hieman lisää tietoa mutta kurja pyhiinvaeltaja kehtasi väittää että kaikki salaisuudet eivät kuuluneet Save'Knorrille. Hillitsin itseni enkä aloittanut pyhää sotaa sillä hetkellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilvirin pyhiinvaeltajat vaativat tornia ja sen alla olevia luolia itselleen, jos he eivät saisi haluamaansa, lisää Ilvirin lapsia olisi tulossa kylään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman luodata violetilla silmälläni kuka oli käynyt luolissa. Uninen vartija se ei ollut mutta seuraavaksi sain nimen Braelyn, joka oli mainittu vanhassa kirjeessä. Oli liittoutunut pahojen velhojen kanssa jotka olivat aiheuttaneet ongelmia Kaldorin itäosissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meidän oli selvästikin mentävä syvemmälle joten hankimme kaksi köyttä, ja sidoimme ne yhteen yhdeksi pitkäksi köydeksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme maan alle ja suuntasimme löytämällemme aukolle. Siellä oli köynnös joka kiemurteli alas syvyyksiin. Viritimme köytemme liaanin vierelle ja laskimme Gherantin syvyyteen. Lyriha oli seuraavana ja menin itse viimeisenä, ikävä kyllä Horikille kävi pieni kämmi ja tulin alas varsin kovalla vauhdilla ja taitoin polveni pahasti. No pystyi sillä vielä kävelemään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olimme jonkinliasessa luolassa jonka takaosassa oli absoluuttisen mustasta materiaalista kaiverretut portaat. Koetimme mennä niitä alas, mutta koska ne olivat täysin mustia ja suorastaan imivät valoa. Pitkän matkan, ehkäpä viidensadan askelman jälkeen, saavuimme jonkinlaiseen lehtoon avoimen taivaan alla. Siellä oli pyöreä vesiallas jonka keskellä oli neliskulmainen kivi. Kulkiessani sen läpi minusta ei tuntunut lainkaan siltä että emme menneet mihinkään vaan koko lehto oli vain illuusiota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pyysin Lyrihaa levittämään hieman mukanaan tuomaa hiekkaa näkymättömille portaille. Se auttoi meitä menemään alaspäin ja pian saavuimme neliskulmaiselle kivelle. Kiven reunalla oli kivipatssas,  se kuvasi outoa gargunin kaltaista olentoa, mutta olento oli ihmisen kokoinen, mahdollisesti hieman isompikin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerath koetti koskettaa patsaan miekkaa ja jäätyi kauhusta. Se muistutti varsin paljon Morgathin tikaria, mahdollisesti oli samasta metallista taottu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geratin tultua takaisin tajuihinsa koetimme miettiä mitä seuraavaksi tekisimme. Emme oikein keksineet mitä muuta niin kampesimme patsaan veteen mihin se upposi jälkeä jättämättä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emme keksineet tapaa saada esineitä mukaamme joten jouduimme palaamaan köydellemme, mutta köysi oli kadonnut. Ylhäältä kuului ääni joka halusi tietää keitä me olimme. Äänellä oli horik panttivankina joten jouduimme lähettämään Lyrihan neuvottelemaan asiasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuvottelut eivät selvästikään tuottaneet tulosta sillä Lyriha laskettiin alas ja hän kertoi että jouduimme odottelemaan hänen valtiattaren päätöstä siitä että mitä meille tapahtuisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen päästä myös Horik laskettiin alas, varsin mukavaa, ei edes heitetty. Gherat lähti tutkimaan käytävää mutta sekin päättyi noin mailin päähän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme portaille, siellä oli yksi seinä joka kaikui onttona. Lyriha katseli seinää ja löysi halkeaman joka toimi jonkinlaisena lukkomekanismina. Sen takana oli jonkun laboratorio. Tutkiskelin hieman kirjakääröjä, niissä oli paljon piirroksia kristalli ja joukko olentoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik myös tutki kristallia ja jämähti totaalisesti paikoilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rupesimme etsiskelemään tavaraa josta voisimme improvisoida jonkinlaiset tikkaat joilla saattaisi päästä ylös täältä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun olimme saaneet ison kasan kamaa roudattua tuloreiälle huomasimme että siellä oli taas köysi odottamassa meitä ja viesti Braelyniltä, voisimme elää luolissa jos odottaisime kiltisti hänen emäntäänsä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nousimme ylös luoliin mutta emme päässeet tornin kellariin, portaat johtivat ylös mutta en saanut noustua niitä ylös, jonkinlainen magia esti minua nousemasta ylemmäs. Oletettavasti lumous oli tornin lattiassa, ja koska en saanut nostettua päätäni lattiatason yli, en saanut selkoa että miten loitsu oli tehty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Horin oli edelleen jumissa punaisessa kivessä lähdimme tutustumaan uuden vankilamme ruokatarjontaan. Siellä oli kurkkuja ja tomaatteja kasvamassa maan alla. Laskimme että niiden pitäisi kestää viikon tai puolitoista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska meillä oli aikaa päätin kokeilla kynttilää, huomasin että sen valossa pystyin ymmärtämään outoja teoksia joita löysimme maanalaisesta laboratoriosta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin etsiä tietoa mahdollisesta mielenhallintaloitsuista. En löytänyt mitään tietoa loitsuita mutta sain tietää että löytämämme 12 sivuinen kristalli sisälsi 12 oliota, jotka saattoi kutsua kristallista maailmaan. &lt;br /&gt;
Löysin myös tietoa isosta kristallista, pitkä aikainen kontakti saattoi avata jotain uusia psionisia kykyjä. Sain myös tietää että niin kauan kun kiveä koski, koskija oli suojassa janolta, ajalta ja kaikelta muultakin pahalta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirjoittelin käännöksiä ylös jonkin aikaa ja sain ainakin jonkinlaisen tiivistelmän teoksista. Hieman ennen kuin kynttilä loppui Horik palasi tajuihinsa. Ehdotin että hän voisi kokeilla jättää ruumiinsa ja kokeilla päästä sitä kautta ulos huoneesta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian aukkoon ilmestyi pohjoisen karhunainen alastomana joka heitti sauvan pois tieltä ja pääsimme ylös luolasta. Menimme seuraavaksi juttelemaan paikallisen &amp;quot;lordin&amp;quot; kanssa, miettimään mitä tekisimme Ilviriläisten kanssa, herra halusi murhata kaikki mutta se ei oikein sopinut meidän maailmankuvaamme. Kerroimme että kellarissa oli maaginen suoja joka toivottavasti piti ne poissa kellareista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Päivä Azura kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kävin ensin pesemässä itseni joessa ja menin majataloon hetkiseksi lepuuttamaan silmiäni. Panin myös merkille että Rubryn, nuori varas tyttömme jonka pelastimme kuolemalta, oli kadonnut jonnekkin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koitin katsella violetilla silmällä Rubryniä mutta en onnistunut. Sen jälkeen heräsin kun karavaani saapui. Gargunit olivat hyökänneet karavaanin kimppuun ja olivat kaapanneet karavaanin mukana olleen haltian. Haltiasta luvattiin 400 hopeapennin palkinto, jos hänet saataisiin takaisin elävänä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensin etsin ystäväämme ja hän oli pohjoisessa, katsoin myös hieman haltia bardin perään ja hän oli vallan eri suunnassa. Kerroin suunnan ystävällisille Orbaalilaisille herrasmiehille jotka olivat lähdössä Garguneiden perään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Me vuorostamme lähdimme etsimään toista Gargunpesää, tosin en saanut sen selville sillä se oli maagisesti suojattu. Ilyana, lumikarhurouva halusi löytää pesän.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Päivä Azura kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutaman päivän päästä löysimme leirin jota piti yksinäinen ihmisnainen. Esittelimme itsemme hänelle, tosin Lyriha käytti vallan toista nimeä, sanoi olevansa Albethanin huoneesta. Uusi ystävämme esitteli itsensä Luluksi, Utherin huoneesta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lulukin oli etsimässä Korigon luolaa, mutta huomasimme että kukkulan alapuolella oli ihmisten leiri. Lulu kertoi että leirin johtaja oli &amp;quot;kadottanut&amp;quot; paljon ihmisiä, mahdollisesti myynyt nämä ihmisraukat garguneille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik poistui ruumiistaan ja otti valtaansa yhden leirin palkkasotureista. Horik iski lähimmän palkkasoturin kuoliaaksi mutta johtaja ampui häntä jousellaan. Kortin iskeä johtajaa varsijousella mutta en saanut sattumaan. Jos vain loitsuni olisi ollut valmis. Siirryin kiven taakse lataamaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ammuin pari vasamaa lisää ja onnistuin saamaan osuman, mutta onneksi paksu takkini vaimensi iskua. Gherat sai iskettyä palkkasotureiden johtajan maihin, ja pian loputkin soturit antautuivat. Horik (valtaamassaan rummiissa) yritti vapauttaa haltiaa se ei oikein onnistunut, mutta lopulta hän onnistui siinä ja haltia nappasi ruumiista kiinni ja alkoi vääntämään sen päätä irti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik onnistui kuitenkin ottamaan haltian valtaansa ennen kuin haltia murhaisi kaikki paikallaolijat. Otimme haltian nuolet talteen ja Horik juoksutti haltian pois paikalta ennen kuin päästi hänet vapaaksi. Oletettavasti haltia ei arvostanut riivaamista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi aloimme ihmettelemään että mitä olimme oikein tekemässä. Illyana oli täällä pelastamassa papitarta ja murhaamassa jotain noitaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siirryimme katsomaan Koregon gargunpesää. Koetin etsiä violetilla silmällä olisiko sinne helpompaa reittiä. Turvallisin reitti oli suoraan alaspäin, ikävä kyllä en hallinnut maamagiaa tarpeeksi hyvin että olisin voinut tehdä aukon meille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi Horik jätti ruumiinsa ja lähti tutkimaan luolia henkimudossa. Pian hän palasi ja kertoi että tornin alla oli aukko luoliin jossa Gargunit olivat työn touhussa. Huomasimme myös että voittamiemme palkkasotureiden lastina oli huomattavan paljon metalliesineitä, mahdollisesti olivat kauppaamassa niitä garguneille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koitin katsella violetilla silmällä että oliko keskellä puristuksissa olleille garguneille tulossa vahvistuksia, ei ollut. Mutta Horik näki velho Braelyin johtamassa keskellä olleita garguneita. Horik koetti taas poistua ruumiistaan ja lähti oletettavasti motissa olleiden Garguneiden leiriä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik palasi ja vahvisti että Brealyn oli johtamassa garguneita, päätimme aloittaa taistelun ja Horik lähti uudestaan ottamaan yhtä keskustan garguneista valtaansa. Horik-gargun astui ulos porteista ja iski yhtä ulkoreunan garguneista lantioon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kesken painiottelun Brealyn saapui paikalle ja aloitti loitsimaan. Horikin kontrolloima Gargun kaatui maahan mutta Horik ei palannut kehoonsa. Tai ei palannut ennen kuin Gherat alkoi läpsimään hänen naamaansa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illyana kuuli jotain ja lähti pohjoista kohden, Horik jäi vartioimaan leiriä ja muut lähdimme Illyanan perään. Siellä oli etsimämme papitar jota olimme etsimässä. Papitar pyysi Illyana jättämään valkokarhuntaljansa jälkeensä, ja koska kukaan muukaan ei sitä halunnut niin nappasin sen mukaani, ihan vain akateemisesta mielenkiinnosta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etenimme varsin ripeästi metsän halki kunnes olimme riittävän kaukana Gargun-pesästä ja papitar kertoi että hänen &amp;quot;sukulaisensa&amp;quot; olivat varkaiden kilta ja Gheratin palkannut henkilö kuvitteli olevansa suhteessa papittaren kanssa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Papitar kertoi että hän oli tullut kertomaan Gargun-kuninkaalle että Quadira halusi ottaa Gargunit johtoonsa, kunnes Brealyn saapui paikalle ja kertoi että papitar ei ollut Quadiran suosiossa. Tästä sitten alkoi näkemämme pattitilanne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme myös tietää että Quadira halusi garguneiden hyökkäävän Trorbridgen majataloon. Quadira oli myös tulossa Trorbridgen majataloon, kunhan se oli &amp;quot;turvattu&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nappasimme mukaamme Muulimme sekä Horikin ja lähdimme vauhdilla Trobridgen majatalon suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. Päivä Azael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paluumatka oli hieman pidempi sillä Lyriha onnistui tulehduttamaan kyynärpää haavansa ja minulla meni hetken aikaa kun koetin parantaa sitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsimme takaisin Trorbridgen majataloon, jopa ennen gargun-armeijaa. Karavaanikin oli ehtinyt lähtemään. Kylässä oli varsin paljon palkkasotureita, mikä oli mahdollisesti hyvä asia. Lyriha ja Lydia alkoivat keskustelemaan, molemmat samaan aikaan. Koetin hieman selvitellä itselleni että mitä eroa oli tasavaltalaisella ja aatelisneidolla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik halusi tutkia valkoisen karhun taljaa jonka sain mukaani. Varoitin häntä olemaan varovainen, olisi huono asia jos hän karkaisi metsään karhuna ja katoaisi sille tielleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. Päivä Azael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla lähdimme Thardan suuntaan. Horik oli aiemmin tarkastanut että Gargunit eivät olleet ihan vielä olleet tulossa, joten saatoimme luikahtaa heidän altaan pois. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Athulin autiomaa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: pelaajahahmot]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=422</id>
		<title>Lucan Lampunkantaja (Harnmaster)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=422"/>
				<updated>2026-04-21T16:48:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tämä on Satia-Mavari (ainakin vielä vähän aikaa) Lucan Lampunkantajan, Save K'norrin uskollinen palvelijan ja velho-oppilaan päiväkirja hänen ällisyttävistä seikkailusitaan myyttisellä Harnin saarella. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarinamme alkaa kun koulutoverini Manel alri Parthanel oli kadonnut jonnekkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dramatis personae =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lyrid Alderwan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrin on aatelisnainen ja Manelin sisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gherant ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherant on palkkasoturi Shorkynen suunnalta joka on tällä hetkellä palvelee Parthanen huoneesta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satia-Mavari Manel alri Parthane ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel on nuori aatelisherra, jaarlin seitsemäs poika. Hän oli jonkun aikaa sitten itsenäistymis matkallaan ja palattuaan oli muuttunut kunnolliseksi velho-oppilaaksi, aiemmin hän olikin hieman huithapeli, jos saan sanoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän on myös käyttänyt salanimeä Alvrok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viran Warin Kirswell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhomestari joka on opettanut minua, sekä Manelia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Myra ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nuori raskaana oleva neito jota koetetaan naittaa jollekulle pienelle aateliselle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Save-K¨norr meidän =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Save-K'norr meidän, sinä joka olet Inor Tethissä&lt;br /&gt;
  Pyhitetty olkoon sinun nimesi.&lt;br /&gt;
Tulkoon kaikki tieto luoksesi&lt;br /&gt;
  Var-Hyvrakin kirjatuksi.&lt;br /&gt;
Niin Kethirassa kuin Yashainissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna meille tieto ja viisaus sen käyttöön&lt;br /&gt;
  sekä anna Uhlanin valaista tiemme.&lt;br /&gt;
Jotta mekin voimme johtaa heitä&lt;br /&gt;
  Jotka eivät sen valoa näe.&lt;br /&gt;
Älä anna väärän tiedon johtaa meitä kadotukseen&lt;br /&gt;
  vaan anna totuuden vapauttaa meidät.&lt;br /&gt;
Sillä sinun on tieto, viisaus ja ymmärrys iankaikkisesti. Totisesti!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Loitsut =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lucanin suurentava viiksi (Savroya III) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsu antaa kopioida hyvin pienet yksityiskohdat pergamentille tai paperille. Suurennos on noin tuhatkertainen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsu kopioi SI neliömillimetriä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ominaisuudet&lt;br /&gt;
::Fatigue: (15-SI) x 2&lt;br /&gt;
::Time taken: (15-SI) x 10 minutes&lt;br /&gt;
::Range: Touch&lt;br /&gt;
::MS:Kopioi kohokuviot&lt;br /&gt;
::CS: Kopio kohokuviot, kopioija saa jonkinlaisen idean siitä että mitä kohokuviot tarkoittavat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lucanin erehtymätön vasama (Savorya I) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antaa käyttäjälleen ymmärryksen mihin varsijousen vasama lentää jos sen päästää tietyllä hetkellä. Ei toimi perinteisiin jousiin koska niiden voima on enemmän sidoksissa ampujan lihaksiin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisää 25% marginaalisella tai 50% kriittisellä onnistumisella varsijousi kykyyn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45 ja korkeammalla taidolla tämän voi antaa kosketuksella vapaaehtoiselle henkilölle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ominaisuudet&lt;br /&gt;
::Fatigue: (15-SI) x 1&lt;br /&gt;
::Time taken: (15-SI) x 4 seconds&lt;br /&gt;
::Range: Self/Touch (with SI 45 and higher can be cast on another person)&lt;br /&gt;
::Duration SI minutes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Päiväkirja =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vuosi 1390 - Mordanan linnakaupunki Emelrenen kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olin istuskelemassa koululla Erdinin kanssa kun Manelin sisko, lady Lyriha saapui vartijansa, Gherantin kanssa, olivat kiinnostuneita mihin ihmeeseen Manel oli kadonnut. Koska Manel ei enää asunut tällä siirryimme hänen kaupunkiasunnolleen, mutta sieltäkään ei löytynyt mitään. Lyriha huomioi että Manelin huone oli yllättävän siisti, mikä tosiaankin oli varsin epätyypillistä. Pienen etsimisen jälkeen hän onnistui löytämään pienen pussillisen yrttejä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poistuessamme huomasin että nuori neitokainen seurasi meitä, järjestimme hänelle väijytyksen. Neito kertoi että seurasi meitä kun Meynard rahanlainaaja oli laittanut hänet katsomaan että ketkä olivat etsimässä Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Apteekkarin puodille mistä Manel oli ostanut yrttejään. Hän oli ostanut yrttejä ison kasan hetkisen aikaa sitten. Yrtin vaikutus oli että se turrutti tunteita, vaikka sitä ei yleensä käytetty päänsärkyyn, niin Manelin ongelmiin se auttoi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme satamaan kyselemään Manelin perään, satamamestari ei kyllä muistanut Manelia mutta hän lähti katselemaan kirjojaan. silloin ainoa lähtenyt laiva oli 'Pohjantuuli' Chelembystä, joka oli palannut kotisatamaan Harnin saarelle. Satamamestari oli varma ettei laivaan noussut jaarlin sukulaisia, sillä hän oli antanut nimekseen jotain aivan muuta, ikävä kyllä satamamestari ei muistanut tätä annettua nimeä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siirryimme haastattelemaan ahtaajia. Ahtaajat olivat ottaneet hieman uudenvuoden viiniä, mutta yhden kaverin ne muistivat, oli kuitenkin maksanut kaksi hopeaa palkkaa. Oli kuulemma jonkun &amp;quot;teurastajan&amp;quot; matkassa. Ahtaaja oli pannut merkille että laivaan noussut henkilö oli nukkunut laivassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Maneliksi olettamamme henkilö oli liikkunut teurastajan pojan kanssa lähdimme seuraavaksi jututtamaan teurastajaa. Hän vahvisti että Pohjantuuli-laivalla lähtenyt henkilö oli todellakin Manel, ja hän oli antanut nimekseen Alvrok kauppias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha lähti tekemään tiliä perheelleen ja me jäimme Gherantin kanssa jatkaa teurastajan pojan jututtamista, ilman aatelisia, ikävä kyllä teurastajan poika oli lähtenyt asioilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saadaksemme lisää tietoa lähdimme baarikierrokselle. Ensimmäinen paikka oli aivan liian hieno meille joten suuntasimme seuraavaan, pienen keskustelun jälkeen baarimikko viittasi meidät syrjäisimpään pöytään jossa pääsisimme juttelemaan tarjoilijattaren kanssa, jolla oli mahdollisesti oli jotain sutinaa Manelin kanssa. Koetimme hieman hienotunteisesti udella baaritytöltä ja saimme selville että heidän suhteensa päättyi Manelin itsenäistymismatkan jälkeen. Anasaran nimi oli mainittu muutaman kerran ja tämä nimi sai baaritytön silmät täyteen kylmää vihaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esitin epäilykseni sille ettei Manelin naishuolet olleet syynä hänen pikaiseen lähtöönsä. Menimme kuitenkin varmuuden varuiksi tarkistamaan paikalliseen ilotaloon. Koetimme jututtaa Nellaa, ihan noin virallisella asialla. Jouduimme odottelemaan hetkisen sillä Nellalla oli edellinen asiakas työn alla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nautimme Gherantin kanssa hieman teetä odotellessa,  makeahko mutta hiukan kitkerä yrttitee lämmitti mukavasti vatsaa. Jätin tarjotun vesipiipun Gherantille. Pian Nella haki meidät huoneeseensa jossa saatoimme jutella mukavia. Koetimme hieman udella tietoja mutta Nella ei ollut nähnyt Manelia puoleen vuoteen, tämä oli tarpeeksi tietoa joten jätin Gherantin hoitamaan maksua Nellalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin koululle missä mestari halusi tavata minua. Hän halusi minun katsovan tulevaisuuteen ja selvittävän mitä tapahtuu jos Manelia ei löydetä. Vaivuin transsiin ja näin näyn jossa kuningas, jonka kasvot vaihtuivat kaiken aikaa, johti armeijaa kohti vihollista. Mahtava velho, jonka kasvoja en nähnyt, seisoi kuninkaan takana. Yhtäkkiä kuitenkin vastakkaisen armeijan kylkiin iski valtava joukko garguneita, noita Harnin saarella asuvia kammottavia örkkjä, turastaen kaikki. Valtava myrsky tempaisi minut takaisin Modanaan jossa koulumme oli poltettu, Save-K'norrin temppeli häpäisty ja linnan tornissa liehui vieras lippu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu oli varsin kammottava, ehkä se tuopillinen simaa oli hieman liikaa, eikä näkytrannsikaan auttanut asiaa. Pikku hiljaa oloni alkoi parantua mutta en veilä tuntenut itseäni täysin ihmiseksi kun neiti Lyrid Alderwan ja Gherant saapuivat paikalle, ikävä kyllä Erdin ei saanut heitä blokattua vaan jouduin hoipertelemaan alakertaan heidän luokseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerroin heille saamastani näystä, tämä olisi tapahtuva mikäli Manelia ei löydettäisi. Mestari kuitenkin palasi, ja hieman ripitti minua siitä kuinka tiedon jakaminen ei aina ollut niin viisasta. Neiti Lyrid ja Gherant jättivät minut lepäämään ja keräämään voimia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla mestari tuli luokseni ja antoi minulle kivisen munan jolla saattoi lähettää viestejä mestarille, vaikka toisiin maailmoihin. Lisäksi hän antoi minulle Anasiorin amuletin, joka imi taikuuden voimia itseensä. Minun tehtäväni oli auttaa Lyridiä etsimään Manelia, häntä ei nimittäin voinut löytää magialla, mikä oli huolestuttavaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman innostustani siitä että pääsisin Harnin saarelle, tuolle mystiselle saarelle jonka kerrottiin olevan kahden jumalan maanpäällinen koti.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu koitti varhain, sillä vuorovesi ei odottanut ketään. Lastasimme itsemme pieneen kalastusveneeseen. Joka lähti viemään meitä kohti pientä kylää jossa saisimme jatkaa matkaa kohti Chekembyä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme vaihdettua laivaa, seurueeseemme liittyi nuori raskaana oleva neito Myra, jonka häämatka toimi peitetarinanna matkallemme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui varsin pikaisesti, tuulet olivat varsin voimakkaat mikä heitteli laivaa varsin reippaasti, merimiehet eivät kuitenkaan olleet vielä huolestuneen oloisia niin oletin että tilanne oli heillä hanskassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Argonellin satamaan, siellä meidät yhytti merimies joka kaupitteli minulle kivilaattaa, havaitsin että siinä oli jonkinlaista voimaa sisällä. Ostin kivilaatan 125 hopearahalla, ja vielä olkalaukun 15 hopearahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian pääsimme majataloomme jossa aloin ihmettelemään kivilaattaa, koskettaessani sitä minuun iski massiivinen migreeni. Aloin ihmettelemään että oliko tämä samaa kuin mistä Manel kärsi. Tarkistelin hieman olkalaukkua ja huomasin siinä nimikirjaimet M.P. tai mahdollisesti Manel alri Parthane. Kun ihmettelin laukkua enemmänkin muistin että Manelilla oli todellakin samanoloinen laukku ja siinä oli naarmukin samassa kohtaa kuin missä Manel laukkuaan raapaisi naulaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näin yöllä kauheita unia, tuhoista ja ennustuksista, ja melkein onnistuin myöhästynyt laivasta. Pääsin kuitenkin perille ja jaoin tietoni siitä että laukku on saattanut kuulua Manelille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;s&amp;gt;Cherafir Melderynin&amp;lt;/s&amp;gt; Chelemb Chelembyn kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui mukavasti mutta hieman hitaammin kun miehistömme olisi toivonut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Chelembyn sataman. Mukava herrasmies lupasi toimia oppaanamme, tosin hän puheli vain Shorkynen kieltä joten Gherant toimi tulkkinamme. Päädyimme lopulta kahdeksan kantajan kanssa Verenpunaisen kukon majataloon. Talo oli iso ja siistin oloinen, paikka oli lähestulkoon rauhallinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli myös suosittu, saimme vain kaksi huonetta. Ei niin että voisin valittaa, suorastaan luksusta kun tarvi vain yhden ihmisen kanssa jakaa huonetta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Nuzyel kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsimme huoneistamme, kukaan ei ollut puukottanut meitä yöllä. Aamisisella paikallinen oppaamme tuli turisemaan meille mukavia. Kertoi aasin haamusta joka oli paikallisella niityllä potkinut ihmisten kalloja halki. Laitoin tiedon korvani taakse odottelemaan tilaisuutta tukia sitä tulevaisuudessa tarkemmin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme jätti meidät muutamaksi hetkiseksi ja Lady Lyrid saapui luoksemme ja totesi että meidän olisi parasta toimia nopeasti ennen kuin Myra-neito tekisi mitään hölmöä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme pääsi takaisin ja Lyrid lähti johdattamaan meitä kohti Strostolin kaupunginosaa. Siellä on pieni sukuriita Targenbyjen ja Alembyn sukujen välillä. Handelstradin eteläpäässä oli odotettavissa rähinäkuuroja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohitimme Emelrynin suurlähetystön, ettei koti-ikävä päässyt iskemään. Pian pääsimme muinaisen tiedon killan talolle. Koputtelin ovelle ja esittelin itseni. Kerroin että olimme etsimässä Manelia. Hetkisen aikaa odoteltuamme meille tultiin kertomaan että etsimämme henkilö ei juuri nyt ollut paikalla, joten jätimme yhteystietomme heille ja lähdimme kohti seuraavaa kohdetta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Saavuimme paikallisen aatelisen talolle jossa Lyrid alkoi hieromaan naimakauppoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nämä asiat hoidettuamme pääsimme palaamaan tietäjien kiltaan jossa meidät ohjattiin yläkertaan. Manel oli käynyt täällä kymmenisen päivää sitten, oli kuulemma asunut suurlähetystöstä. Hän oli kiinnostunut voisivatko paikalliset antaa hänelle kyydin kirotulle naapurisaarille, Diriborille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen keskusteluamme tajusin että emme olleet Mendelrynissä vaan Chelembyn saarella Chelembyn kaupungissa. Kuvittelin että olimme Menderlynin saarella Cherafirin kaupungissa! Tämä tietty teki selväksi miksi paikallisen salatun tiedon kilta ei vaikuttanut maagisilla kyvyiltään. Saimme kuitenkin hieman lisätietoja Manelin liikkeistä, sekä paikallisen astrologin jonka luona hän oli käynyt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ikävä kyllä Astrologi ei ehtinyt tavata Manelia. hän saattoi kuitenkin ennustaa tähdistä missä Manel oli. ikävä kyllä minut heitettiin pihalle, olisi ollut mielenkiintoista tutustua hänen metodeihin, astrologia oli kuitenkin taito joka minulla oli jäänyt hieman epäselväksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme onneamme seuraavan ennustajan kanssa. Hänen talonsa oli koristeltu puukeiverruksin, Talo oli erillään muista. Pian talosta poistui huolestuneen oloinen kauppias ja pääsimme itse sisälle. Lady Lyrid esitteli itsensä ja kertoi asiastamme. Ennustajamme ei kuitenkaan voinut puhua muiden asiakkaiden asioista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsin itsekkin ennustajan pakeille. Vaikka hän käskikin minun pitää silmäni kiinni kurkin hieman, ja näinkin maagisen energian liikkuvan hänen ympärillä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Säännöt jotka maailmaa kahlitsevat ovat kuin häkki. Häkki voidaan särkeä, mutta pitää ensin ymmärtää pitääkö häkki meitä vankinaan, vaiko suojeleeko se meitä muilta. Jos jatkan kulkuani, minun ei tarvitse välittää asioista, mutta jos yrittäisin särkeä häkin, olisin itse vastuussa siitä mitä tapahtuisi.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietin iltapäivän koettaen saada selville mustasta laatasta jotain henkisillä kyvyilläni. Mieleeni vyöröyi outoja asioita. Esineessä oli massiivinen määrä maagista voimaa. Se halusi yhtä aikaa imevän minut sisäänsä samalla kun se halusi pitää minut poissa. Laatta tuntui haluavan minut sisäänsä samalla kun pitävän minut poissa. Minusta tuntui kuin sen sisällä oli jotain, en saanut selville että mitä, mutta ainakin jotain.&lt;br /&gt;
Palautin laatan laatikkoonsa ja menin nukkumaan, laatassa oli selkeästi jotain tärkeää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamupalan jälkeen lähdimme suunnistamaan kohti Emelrynin suurlähetystöä. Manel oli tosiaan käynyt täällä ja lähtenyt hieman myöhemmin kohti Mendelryin saarta (jossa siis emme edelleenkään olleet) ja Cherafirin kaupunkia. Hänellä oli maagisia teorioita jotka liittyivät Harnin saareen. Hän vaikutti jotenkin ahdistuneelta, mikä oli hyvin epätavallista Manelille. Hän oli myöskin pitänyt olkalaukkuaan, oletettavasti samaa laukkua joka oli nyt minun hallinnassani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oletettavasti Manel oli lähettänyt kirjeen ja laukun Argonelin satamassa tapaamamme merimiehen mukaan, mutta kivi oli sekoittanut miseparan pään ja sen takia kivilaatta päätyi minun käsiini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrid vaihteli hieman huhuja suurlähettilään kanssa. Saimme tietää että eräs kuninkaan tyttäristä toimi kaupungin kaartissa kersanttina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme naimakaupat sovittua ja lähdimme satamaan sopimaan merimatkaa kohti Melderyniä. Laiva olisi lähdössä noin kolmen päivän päästä ja hinta oli kolmekymmentä penniä per naama. Lyrid selkeästikkin pohdiskeli jotta halauisiko hän maksaa meidänkin hyttimme. Lopulta kuitenkin hinnasta päästiin sopuun ja varasimme matkamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalolla meitä tuli tapaamaan kaksi kaupungin kaartin jäsentä, toinen oli naispuolinen kersantti. He kyselivät hieman paikallisoppaastamme. Lyrid koetti hieman vastaille ehille. Oppaamme oli löytynyt kadulta, aasin kavionjälki päässään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä saattoi olla sen haamuaasin, josta paikallisopas oli maininnut, tekosia. Lähdimme kaupungin ulkopuolelle ihmettelemään aasin hautaa mutta en oikein saanut selvyyttä alueen maagisesta aurasta. Jouduimme palaamaan tyhjin käsin ja jatkoimme matkaamme hoitelemaan naimakauppoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oletettavasti kaupat eivät oikein sujuneet, oletettavasti Lyrid ei ollut aivan perillä paikallisista naimakauppatavoista. Ainakin myötäjäisarkku kuitenkin kelpasi suvulle. Edes juhlamaljojamme ei oltu myrkytetty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme majatalolle samoilla vaunilla joilla olimme tänne tulleet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Nuzyel kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuimme laivaan ja tällä kertaa makalla oli varsin säyseä merenkäynti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cherafir Mendelynin kuningaskunta (tällä kertaa ihan oikeasti) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen saapumistamme satamaan kapteeni kertoi että matka-arkkumme tarkistettaisiin ennen kuin pääsisimme pois ulkomaalaisille tarkoitetusta &amp;quot;Alienage&amp;quot; osasta. &lt;br /&gt;
=== 29. päivä Nyzael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli kovin sivistynyt, vartijoillakin oli panssarit ja keihäät käsissä. Koska en halunnut antaa vartijoiden tökkiä kiveäni, se oli kuitenkin tärkeä johtolanka. Meidät otti vastaan byrokraatti, joka selitti paikalliset säännöt, saisimme jopa majoittua jossain muussa kaupungin majatalossa Gherant oli sen verran sairaan oloinen että hänet jouduttiin laittamaan karanteeniin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arabarin portti erotti muukalaisalueen kaupungista. Katselimme kun arkkumme vietiin suureen varastoon, varaston edessä oli kolme ihmistä häpeäpaalussa. Varastelu, öykkäröinti ja kadulle virtsaaminen olivat heidän rikoksiansa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin hieman parempaa majataloa Emelrenyläiseltä merimieheltä, hän ehdotti Tobilonin majataloa kaupungin viralliselta puolelta. Juttelimme hieman mukavia, kertoi että varkaat olivat kovin kiinnostuneita tullivarastosta, ja vaikka sitä vartioitiinkin oli sen houkutus liian suuri kaupungin alamaailmalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portilla vartijat koettivat pysäyttää meidät mutta onneksi Lyrid onnistui puhumaan meidät kaupungille. Vartijat varoittivat että mikäli emme saisi majapaikkaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen majatalo vasemmalla puolellamme oli Thaylin majatalo, joka oli varsin suuri rakennus. Menimme sisään ja varasimme huoneet muutamaksi päiväksi. Isäntä mulkoili hieman erästä tarjoilijaa kunne tarjoilijatar saapui palvelemaan meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarjoilijatar kysyi hieman Lyrihan sukunimestä, ilmeisestikkin Manel oli asunut täällä ja oli odottamassa että saisi lisää varoja meren takaa perheeltään. Hän lähti 15. päivä, tai ainakin se oli viimeinen päivä jolloin hänet nähtiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalon isäntä oli kovin ärtynyt siitä että Manel oli kadonnut sanaakaan sanomatta, ehkäpä hän leppyisi jos vuokraisimme Manelin entisen huoneen, ja samalla voisimme katsoa mitä tavaraa häneltä jäi jälkeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi lähdimme jututtamaan kaupungin oppineita. Paikallinen kiltatalo oli selkeästi suurempi kuin mestari Kirswellin talo kotipuolessa. Esittelin itseni ja lady Lyrihan kahdelle vartijalle jotka päästivät meidät sisään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suuntasimme suoraan saliin jossa oli lounas käynnissä. Jouduimme hetkisen odottelmaan ennen kuin joku saapui keskustelmaan. Manel oli halunnut päästä katsomaan jumakiveä mutta häntä ei päästetty. Meidät ohajtiin hieman sivuun odottelemaan kun he lähtivät hieman kyselemään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel oli saapunut kilalle 12. päivä ja hän pyysi audienssia, hänelle sellainen annettiin 14. päivä. hän oli tosiaan pyytänyt pääsyä jumalkivelle joka oli killan kellarissa mutta se oli liian voimallinen artefakti pelkkien oppilaiden käsiin annettavaksi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pyysimme itsekkin audienssia killan mestareiden kanssa. Sihteeri antoi meidän ymmärtää estää mestarit olivat kiireisiä eivätkä välttämättä ehtisi hoidella tälläisiä pikkujuttuja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kävimme myös Savoryan koululla. Täälläkin Manel oli viettänyt aikaa ja juttelemaan mukavia paikallisten oppilaiden kanssa. Koulun kirjasto oli käytettävissä viidellä pennillä per päivä, tieto jonka laitoin korvan taakse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme kierrosta kaupungilla. Vartijoita oli varsin paljon, toisin kuin Chelembyssä. Pääsimme takaisin majataloon jossa saimme luvan mennä Manelin huoneeseen tutkimaan. Huone näytti siltä että tänne oltaisiin tulossa takaisin. Pöydällä oli keskeneräisiä kirjoitustöitä. Löysimme myös läjän karttoja ja muistikirjan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitin muistikirjan lukemisen, se sisälsi muistiinpanoja, alustavia loitsuja ja välillä merkintöjä toisella, vieraalla käsialalla. Samaa käsialaa löytyi myös rypistetystä kirjeestä sängyn alta. Vieras käsiala tuntui pilkkaavan Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel oli etsimässä jonkinlaista polkua jumalkivien välillä, joka antaisi hänelle ymmärryksen muinaisten salaisuuksista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Savoryan koululle, kerroimme että olimme majatalossa kuulleet että Manel oli maininnut nimen Terhunin Erila, ja kysyimme voisimmeko itsekin vähän kysellä häntä. Ikävä kyllä mestari Erila oli kiireinen eikä ehtinyt ottamaan meitä vastaan. Lyriha antoi kirjeen mestarille vietäväksi ja jäimme vielä hetkiseksi odottelemaan. Erila vastasi meille kirjeellä. Kirje oli pieni kartta johon oli piirretty reitti erääseen taloon kauppiaiden kaupunginosassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirjoittelin lyhyen raportin mestarille samalla kun Lyriha kirjoitti kirjeitä perheelleen. Kerroin että olimme löytäneet Manelin muistikirjan ja muutamia esineitä, en kuitenkaan kertonut tarkemmin esineistä, joku saattaisi kuitenkin lukea viestit matkalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme kaupungille katsastamaan osoitetta joka meille oli annettu. Se osoittautui kylpyläksi, jossa pääsimme kylpytiloihin. Kylpy oli oikein mukava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylvystä päästyäni sain tietää että Lyriha oli saanut seuraa Erilasta. Erila oli kertonut että Manel oli pitänyt itseään Lothrim portinavaajaksi, mikä oli kovin huolestuttavaa, etenkin kun otti huomioon mitä olimme lukeneet Manelin kirjasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohdimme hieman olisiko asiasta hyvä kertoa Anasaralle, päädyimme siihen että koska emme tienneet hänen reaktioitaan varmaksi jättäisimme hänet vielä hetkeksi tilanteen ulkopuolelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha tajusi yllättäen että meillä oli vain yksi muna, siitä munaparista joka osoitti aina toisiaan kohdin. Se osoitti melkein suoraan länteen, hieman pohjoiseen viiraten. Tämä antoi meille pienen vihjeen minne meidän pitäisi seuraavaksi matkata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherat palasi karanteenista ja koetimme selittää hänelle mitä olimme saaneet selville. Koetimme hieman tiedustella kuinka kauan meillä vielä kestäisi tullin kanssa ja saimme vastauksen että nelisen päivää menisi. Laitoimme kuitenkin kirjeemme matkaan Melderynin yleiseen suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdin paikallisen Save-K'norrin kirjastoontekemään hieman matkasuunnitelmia kuinka pääsisimme Tasienin muinaisraunioille. Se näytti olevan Kandayn kuningaskunnassa ja lähin satama oli joko Dunir tai Selvos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoin tiedon keruuta, Gherat ja Lyriha lähtivät törmäilemään tullimiehiin, koettaen näin saada tietoa ulos matka-arkkumme oletetusta käsittelyajasta. Itse mieluusti odottaisin 6. päivää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla Lyriha tuli kertomaan että yksi tullimiehistä oli käyttäytynyt hieman epäilyttävästi, tunnisti Lyrihan nimen ja oli mennyt saman tien lakimiehen pakille. Ehdotin että menisimme sinne huomenna aamulla, öisin toisten taloihin menemistä katsottiin pahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen auringonnousua vanhempi rouva tuli kertomaan että pian saisimme pian kutsun arkaanisen tiedon killan johtajien tykö, ja olisi erittäin suotavaa että olisimme poissa kaupungista ennen kuin kutsu saavuttaisi meidät. Hän oli onnistunut järjestämään matka-arkkumme pois tullista. Lyriha mainitsi että meillä olisi laiva valmiina mutta se aiheutti minulle kylmiä väreitä selkärankaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keräsimme tavaramme kasaan, otimme aamupalan mukaamme ja lähdimme kovaa vauhtia satamaa kohden. Vaikka laiva aiheuttikin vilunväristyksiä, päädyimme kuitenkin satamaan etsimään sitä. Laivan nimi oli Mustasiipi. Menimme juttelemaan mukavia kapteenille ja koetimme vihjailla että meillä olisi kovakin kiire. Kiirehtiminen toki maksoi ylimääräistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska fiilikset olivat hyvin huonot vaihdoimme kuitenkin laivaa, ehdimme seuraavaan laivaan mutta ikävä kyllä kuriiri sai meidät kiinni ja antoi minulle kutsukirjeen. Lyriha alkoi kehittämään outoa tarinaa siinä missä hän vaihtoi minun ja Gherantin ulkonäköä. Mutta tämä ei mennyt läpi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emme ehtineet reagoimaan ennen kuin laivallemme saapui isokokoinen naishenkilö joka kyseli että olimmeko menossa Mustasiiven laivalla. Vastasimme että meille oli ilmaantunut menoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme etsiä sopivaa paikkaa missä saisimme tarinamme yhdenmukaisiksi. Päädyimme siihen että etsimme Manelia joka oli kiinnostunut jumalkivistä ja muinaisten raunioista ja koska Mustasiipi laiva oli juuri lähdössä niin sen takia meillä oli niin kauhea kiirus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuin kiltatalolle kutsuttuna puolen päivän aikaan. Neuvostossa oli viisi jäsentä jotka kovasti tenttasivat minulta Manelista ja hänen matkoistaan. Pysyin totuudessa, mutta sopivasti unohdin mainita kivilaatan, enhän kuitenkaan saanut sitä Manelilta vaan satunnaiselta merimieheltä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myös Lyriha kutsuttiin kuulusteltavaksi, hänkin vastaili hiukan ympäripyöreästi. Kertoi olleensa kylvyssä erään naisvelhon kanssa, mutta hän teeskenteli tietämätöntä. Neuvosto kertoi että epäilivät että joku olisi päästänyt Manelin jumalkivelle, ja halusivat käyttää meitä syöttinä. Jos joku velho tulisi kyselemään meitä tyhmiä, pitäisi meidän ilmoittaa heille välittömästi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamiaiselle saavuttuamme Mel Alfold niminen tutkija muinaisen tiedon killasta tuli tervehtimään meitä. Hän tarvitsi kuvauksen Manelista ja hänen omaisuuttaan. Pian hän kävi hakemassa kuusi sotilasta kuninkaan väreissä, Gerald oletti että he olivat lähetit jotka veisivät sanaa satamiin, jos vaikka Manel olisi poistunut sitä kautta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun saimme kuvauksen Manelista annettua annoimme Melin tutkia hänen tavaroitaan. Tosin yksityiskirjeitä emme hänelle näyttäneet. Hän oli tyytyväinen tähän ja poistui paikalta jatkamaan tutkimuksia muualla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi menimme juttelemaan lakimiehelle. Hieman siitä että kuinka voisimme lähteä kaupungista ilman muinaisen tiedon killan lupaa. Annoin Lyrihan hoitaa diplomatiat, hän kuitenkin ymmärsi asiat paremmin. Lakimies lupasi että saisi meidän asiamme kuninkaalle viikossa, mikä olisi suunnilleen yhtä pitkä aika kuin mitä killalla kestäisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin kirjastoon kopioimaan Korbinin vaihtokauppa loitsua, jolla saisin vaihdettua aistejani kohteen kanssa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamutuimaan Gerald tuli hakemaan Manelin olkalaukkua, ajatuksena oli heittää se mereen jolloin näyttäisi siltä että hän olisi hukkunut satama-altaaseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sain loitsun kopioitua, Save-K'norrin avustuksella. Illalla ratsulähetit palasivat ja kertoivat että eivät olleet nähneet Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald lähti palvomaan Haleaa paikalliseen temppeliin. Itse menin kirjastoon opettelemaan Harnin maantiedettä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamiaisella kun portit avattiin majataloon saapui tyyppi joka tunnisti Lyrihan, hänellä oli kirjeitä meille. Mestarini kirje vaikutti varsin tavanomaiselta mutta siihen oli salakielellä kirjattuna velhomestari Alagan Hedaren nimi. Hän saattoi auttaa minua jos kertoisin että &amp;quot;olosuhteet ovat poikkeavat&amp;quot; Kehoitti myös hankkimaan Eamarth-nimistä yrttiä, niille kerroille kun olen ilman vahvemman velhon opastusta.  &lt;br /&gt;
Aamiaisen jälkeen lähdimme tapaamaan Viarn Alagan Hedarea. Kerroimme että olosuhteet ovat poikkeavat ja hän alkoi punomaan taikaa joka esti salakuuntelemisen magian avulla. Selitimme asiamme hänelle ja näytimme Manelin muistikirjaa, sinne kirjatut loitsut herättivät suurta hämmennystä. Hän myös selitti meille että yhdentoista neuvostossa istuva velho oli saanut lisänimen &amp;quot;Lothrimin tytär&amp;quot; minkä takia L-sana oli pannassa Melderynin kuningaskunnassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskustelumme keskeytyi kun ovelle koputettiin, neuvosto halusi nähdä meidät. Saimme vielä tietää että neuvosto oli yrittänyt maagisesti nähdä Manelin, mutta hän itse, tai sitten joku muu, oli suojannut hänet loitsuilla aistimiselta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme siihen että jatkaisimme keskustelua illalla. Olisi kovin kiusallista antaa mestareiden odottaa. Tapaaminen oli Adri Galvenin kanssa koska vain meille sopi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuvoston salissa oli vain Adri Galven paikalla. Hän kertoi meille että tutkimukset olivat päättyneet, koska oli melkoisen selkeää että Manel ei ollut poistunut sataman kautta eikä ruumistakaan oltu löydetty. Hänen laukkunsa oli sentään löydetty satama-altaan pohjasta. Manelin sijaan heillä oli pieni ongelma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He olivat päätyneet siihen lopputulokseen että Manel, tai ainakin hänen munansa oli Desienin soilla. Ainoa tapa päästä sinne olisi esoteeriset keinot jumalkiviä käyttäen. Neuvosto ei kuitenkaan ollut antanut lupaa käyttää kiveä. He olivat testaneet kiviä, ja huomasivat ettei Desienin kivi vastannut Cherafirin (killan kellarissa) olevan kiven kutsuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heidän osaltaan asiat olivat slekeät ja meitä ei enää tarvittu. Killasn sisäisessä tutkimuksessa he eivät kuitenkin tulisivat löytämään syyllisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla palasin Viarn Hedaren luokse hän kertoi meille hieman historiasta. Usea barabaarikuninkaat väittivät olevansa Lothrim ja yritti yhdistää hänen valtakuntansa. Näytimme hänelle myös mustaa kiveämme ja esittelin ideani loitsusta jolla kiviä voisi tutkia tarkemmin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lopulta tuli aika vajota transsiin ja nähdä näkyjä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ensin näet vain mustuutta, pelkkää pimeyttä. Sinulla on kylmä, eivätkä edes tähdet tuo heikkoa valoaan tähän pimeään. Sitten näet että pimeys on musta, kivinen, laatta ja laatta katoaa. Näet nyt vanhan, raunioituneen, rakennuksen sisäseiniä, katto on osin romahtanyt, kasvit ovat valloittaneet rakoja. Katsot tilaa kuin verhon takaa, kaikki on sumeaa, hämärää, vaimentunutta. Halkeilleet kiviseinät ovat koristeellisia, niihin on kaiverrettu tähtikuvioita ja vastaavia symboleja. Lattialle on raivattu polku. Näky vaihtuu välähtäen pimeyeksi, joka jälleen paljastuu mustaksi kivilaataksi, ja uudelleen sumeksi näyksi raunioista. kaksi näkyä vaihtelevat ja taustalla alkaa voimistua ääni joka muistuttaa suuren ihmisjoukon marssia ja jossain takanasi, jonne et voi nähdä, alkaa levitä elävän tulen kasvava valo. Marssiin yhdistyy huuto, mutta et saa selvää sanasta jota huutajat toistavat. Ääni on selkeämmin marssivan armeijan ääntä ja huuto on Chafin! Chafin! Chafin!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla kerroin näystä Hedarelle, hän epäili että rauniot olivat Desienissä oleva vanha observatorio, ja Chafin oli Rethemin kuningas (tai siis Chafin kolmas)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meille myös tuotiin nähtäväksi Manelin olkalaukun. Totesimme että se tosiaankin oli Manelin laukku, mutta se ei vakuuttanut viranomaisia siitä että Manel olisi hukkunut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nousimme laivaan jonka Melderyniläiset olivat meille auliisti antaneet, ja se lähti kulkemaan kohti Thayn kaupunkia. Utelin hieman Harnin saaren poliittisesta tilanteesta kanssamatkustajilta, mutta en saanut mitään uusia uutisia, mikä oli oikeastaan ihan hyvä asia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thayn kaupunki Melderynin kuningaskunnassa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Thayn kaupungin ja olimme omillamme. Kapteeni saattoi meidät mukavasti satamamuodollisuuksien ohi ja pääsimme etsimään majataloa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalossa lähdimme suunnittelemaan seuraavaa etappiamme. Manel, tai ainakin hänen munansa, oli edelleen Tesienissä. Toisaalta lähin paikka oli Telumar, joka oli melkein matkamme varrella Tashalin kesämarkkinoille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme etsimään sopivaa opasta ja lopulta saimme yhden mahdollisen nimen. Mujoc barbaari joka tunnettiin punaisista hiuksistaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin myös hieman Telumarista. Lepridis niminen velho oli kuulemma alueella tutkimassa paikkaa. He kertoivat myös että kaivoskillalla oli kaivoksia alueella, ja he veivät tavaroita sinne aina silloin tällöin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsimme kaivoskillan pakeille juttelemaan mahdollisesta retkestä Telumariin. Heidän kaivostensa tarkat sijainnit olivat salaisia, mutta ehdotin että he jättäisivät meidät jokirantaan ja me jatkaisimme matkaamme jalakisin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He lupasivat että palaavat asiaan, paluuamtkalla onnistuimme törmäämään naiseen jonka oletin olevat Mujoc, joka oli matkalla kaivureiden killan kiltatalolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutamaa tuntia myöhemmin Mujoc ilmestyi majataloomme, mikä herätti huomattavaa närää majatlon omistajassa, oletettavasti barbaarinaiset eivät yleensä olleet tervetulleita tämän tasoiseen paikkaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 16. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edellisen päivän käytimme tavaroiden, ja muulin, hankkimiseen. 16. päivän aamuna lähdimme matkaan kohti kaukaista Telumarin suuntaan. Ruuhi vei meidät joen yli, toisella puolella erämaa alkoi melkein saman tien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen vahti sujui ilma ongelmia mutta toisella vahdilla oppaamme käski meitä pysähtymään. Näimme edessämme henkilöitä jotka oletimme kääpiöiksi. Metalliin pukeutuneet olennot tervehtivät meitä. Kerroin että olimme menossa Telumariin ja heidän puhekääpiönsä teki jonkinlaisen pyhän eleen. He kertoivat että olivat Garguneita metsästämässä, ja kääntyivät ympäri kun saivat tietää olevansa vain päivän matkan päässä Thayn kaupungista. Vaikka luulin että olisimme pysyneet heidän lyhyiden jalkojensa tahdissa, menivät he edellämme menojaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. päivä Peonu kuuta - kylmää tihkusadetta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sää alkoi heikkenemään, mikä teki matkanteosta ikävämpää. Törmäsimme barbaarien metsästäjäpartioon jotka olivat ystävällisiä oppaamme kanssa. Illalla törmäsimme Kääpiöiden leiriin. Se oli hyvässä järjestyksessä ja vietimme illan mukavasti noppaa heitellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Peonu kuuta - ukkosmyrsky ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sää oli sen verran huono että etsimme itsellemme sopivan suojaisan paikan missä pidimme säätä. Myrskyn laannuttua aloitimme nousemisen kukkuloille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. päivä - Poutaa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vuorten juurella oppaamme käski meitä olemaan aivan paikoillaan, hän koetti ampua meille peuraa ruokasi, mutta ei saanut sattumaan. Illalla kohtasimme taas uusia heimolaisia, tällä kertaa piti selitellä pidempään. Kertoi että alueella oli nähty Garguneita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päivän tärkein tapahtuma oli joen ylitys, Geralt sai jopa muulin kahluupaikasta yli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloin tuntemaan niskassani outoja asioita. Aloin johdattelemaan seuruettamme sitä kohden. Pian löysimme karhun pesän, oppaamme kertoi että karhu ei ollut juuri nyt kotona. Lähdin eteenpäin Manelin taikavalon kanssa ja löysin toisen käytävän. Seuraavaksi edessäni avautui kammio jonka perällä oli ylvään ritarin haamu joka piti käsisään suurta piikkinuijaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen ihmeteltyämme asiaa haamu ojensi piikkinuijan Lyrihalle, minulle tuli olo että tämä tekisi asioista hankalia, mikä oli täysin odotettavaa kun sekaannuttiin Laranin bisneksiin. Haamu haihtui kun sen tehtävä oli toteutettu. Löysimme myöskin amuletin ritarin kaulasta, mielenkiintoista oli tosiaankin se että amuletti näytti osoittavan aina pikkinuijan suuntaan. Pitää tarkastella asioita kunhan pääsisimme taas sivistyksen pariin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 26 päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monen raskaan päivän matkan jälkeen Gerald herätti meidät koska yöllä horisontissa loisti hyvin oudon värisiä valoja. Aamun tullen aloimme virittelemään karttaa ja munaa. Niiden mukaan manel, tai hänen munansa oli edelleen Tesienissä, tai saattoi hän olla Besienissäkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näimme vanhan muurinpätkän, oletettavasti tämä oli kääpiöiden mainitsema muuri. Täällä oli Bujoc heimon talvileiri missä meidän piti anoa lupaa päästäksemme Telumariin.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minä ja Geralt tulimme hyvin juttuun heimon miesten kanssa, onneksi Lyriha onnistui myös vakuuttamaan naiset siitä, jotka olivatkin tärkeämpi kohderyhmä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Telumar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telumar on muisaisten raunio Harnin saarella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 29 päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme viimein Telumarin jossa tapasimme tervetulokomitean, kertoivat olevansa Melderynin Lepardiksen palvelijoita. Aloin kertomaan teoriastani mutta Lyriha palautti keskustelun aiheeseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meidät vietiin paikalle rakennetun paaluvarustuksen sisään, siellä oli kaksi taloa, toinen oletettavasti palvelusväelle ja toinen velhoille. Lepardis otti meidät vastaan ja pääsimme juttelemaan mukavia Manelista ja jumalkivistä, Kun hieman vertailimme muistiinpanojamme totesimme että oletettavasti jumalten lyhtynä tunnettu valo oli syttynyt samaan aikaan kun Manel oli astunut Cherafirin jumalkiveen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme hieman selvitellä jumalten lyhdyn valoja, ja samalla että olisiko &amp;quot;verkkoa&amp;quot; käytetty tällä ajalla. Ilmeisestikkin Peonu-kuun 4. päivänä tapahtui jotain. Samaan aikaan olimme olleet Cherafirin arkaanisen killan tentattavana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten on tavanomaista, mestari Lepardiksella oli pulma johon me voisimme auttaa. Hänen avustajansa oli lähetetty läheiselle vuorelle tarkkailemaan jumalten lamppuja samalla kun jumalkiveä käytettiin. Hän oli ollut kateissa jo viisi päivää, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme oli lähellä sijainneen kääpiö tornin raunion  juurella keskustelemassa jonkun kanssa. Kertoi että tornilla oli joku toisen heimon jäsen. Mutta hän lähti johdattamaan meitä kohti vuorta hyvää vauhtia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illan koittaessa oppaamme löysi kamppailun jälkiä maastosta. Hän tunnisti jäljet garguneiksi, arviolta kaksitoista. Gargunit olivat kohdanneet velhon apurin ja ottaneet hänet vangiksi. Sen jälkeen Gragunpartio oli palannut takaisin luoliin mistä olivat tulleetkin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme aamusta matkaan, pian oppaamme käski meidät piiloon ja kuulimme lähestyvän Gargun jengin mölinän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun partio oli ohittanut meidät lähdimme etsimään niiden pesää. Edestä kuului ääniä ja Gerald kertoi että se kuulosti kiven louhimiselta. Ilmanko minä ja Lyriha emme tunnistaneet ääntä. Saavuimme kattilan mallisne laakson reunalle. Siellä näytti olevan jonkinlainen luonnonluola mistä kaivuuäänet kuuluivat. Luolan edessä oli häkki jossa nökötti ihminen, miespuolinen, oletettavastikkin oppi tyttömme avustaja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme suunnitelmaan jossa käytimme muuliamme houkutuslintuna gargun vartijoille. Kun vartijat näkivät muulin ne aloittivat määräilemään toisiaan siitä että kumman pitäisi lähteä hakemaan muulia ja toinen jäisi vartioimaan luolan suuaukkoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald iski kiinni Garguniin joka jäi luolan suulle. Örkki ei kauaa kestänyt oikeaa soturia, minun ja Lyrihan luokse tullut Gargun osoittautui, jos ei paremmaksi soturiksi, kuitenkin riittäväksi meille. Saimme sen kuitenkin pakenemaan jonka jälkeen lähdin sen perään ja tinttasin sen sauvallani maahan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha koetti neuvotella luolassa olevien Garguneiden kanssa samalla kun itse koetin heitellä mielenhallinta loitsua mutta en saanut onnistumaan. Hetkisen aikaa ihmeteltyämme muutama Gargun saapui jutustelemaan. &amp;quot;Mitä ootta&amp;quot; he kysyivät. Lyriha vaati molempia vankeja mutta tämä ei kelvannut. Koska hölmöt Gargunit tottelivat vain voimaa päädyimme kaksintaisteluun. Gerald otti mahtavan miekkansa esiin ja taistelu alkoi. Gargun oli selkeästi pätevämpi kuin aiemmat mutta montaa iskua he eivät saaneet vaihdettua ennen kuin Gerald iski miekallaan Gargunin oikean olkavarren irti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jälkeen jäänyt vartija pakitti luolaan, pian paikalle saapui oletettavasti Garguneiden päällikkö. Neuvottelut olivat kovat mutta lopulta saimme velhon oppityttären, Lelean, sekä hänen oppaansa vaihdettua tikariin ja pataan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lelean kuiskasi että Garguneilla oli myös kääpiö. Aloitimme uudet neuvottelut ja sain vaihdettua Manelin lyhytmiekan kääpiöön, lyhyt miekka lyhyestä vangista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme paikalta varsin liukkaasti, emme halunneet jäädä garguniluolan ja metsästäjien väliin. Onneksi oppaamme löysi yöksi meille luolan jossa vietimme yön. Kääpiö kertoi olevansa Irak Mazabul, Azadmereläisen aseseppä suvun lapsi, ja hän, sekä hänen sukunsa oli meille nyt kiitollisuudenvelassa. Lelea taas kertoi että häntä oltiin myymässä Qvadira nimiselle Gargun päällikölle joka kuulemma oli ihminen kenellä oli mystisiä voimia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Telumariin uusien ystäviemme kanssa. Lepridas kutsui meidät muinaisten raunioon joka toimi hänen kotinaan. Siellä oli nurkkaan rakennettu arvokkailla seinävaatteilla muusta tilasta eristetty tila jossa oli hienoa lihaa ja leipää tarjolla. Voisi kuvitella että olisimme jossain aatelisen hovissa emmekä keskellä ei mitään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juttelimme mukavia päivän politiikasta ja muista mukavista asioista. Mukavan lounaan jälkeen pääsimme katsomaan jumalkiveä. Se tosiaankin koostui mustista, hyvin penistä, geometrisitä kuvioista valkoisella pohjalla- Keskustelin hieman teoriastani käyttää kissan viiksikarvaa jumalkiven symboolienin kopioimiseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskustelimme hieman jumalkivien turvallisuudesta. Lepirdas kertoi meille että Loseon oli muinaisten kotimaailma joka on nyt tuhoutunut, sen aurinko oli räjähtänyt ja maailma tuhoutunut. Sinne olisi mahdollista päästä jos oli suojaloitsuja mutta ilman sellaisia loitsuja jumalkivi ei päästänyt sinne. Eli periaatteessa jumalkivellä ei päässyt paikkaan jossa ihminen ei selviäisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän kertoi että jumalkivet olivat kuin ovia, siitä täytyi astua ulos, ja sulkea oven ennen kuin sen voisi avata uudelleen uuteen paikkaan. Lepirdas antoi minulle muutamia neuvoja siitä miten jumalkivi toimi. Onnistuin saamaan yhteyden aikaan ja sain tietää että siinä oli yhteys Cherafirin jumalkiveen. Koetin myös hieman laajentaa tajuntaani ja havaitsin useita paikkoja joihin saatoin mennä, tai pikemminkin päätyä. Koska nyt oli hieman huono aika tähän päädyin vain sulkemaan portin, kaikki oli yllättävän helppoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietimme iltaa sitten jutellen taikuuden saloista ja ihmeistä. Lepirdas jopa lupasi tehdä minusta oppilaan tänne, kiitin kunniasta mutta minun piti kuitenkin jatkaa Manelin (ja mahdollisesti Manelin pään sisällä asuneen tietoisuuden) etsimistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kääpiöiden salaiset luolat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme synkkään luolaan kääpiöiden muinaisen muurin alapuolella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla lähdimme tutkimaan paikallista luolaa, ensimmäinen este oli paikallinen lainsuojaton barbaari joka oli muuttanut asumaan kääpiötorniin joka oli sisäänkäynti luoliin. Panssaroitu ja aseistettu Geralt sai hänet kuitenkin vakuutettua siitä että meidät kannatti päästää läpi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laskeuduimme maan alle, se haisi hieman maakellarilta. Portaat oliva vielä varsin hyvässä kunnossa. Manelin valonlähden valaisi paikat varin mainiosti, mutta tarvinnee varmaan opetella joku kaunis päivä itsekkin valoloitsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierreportaat laskeutuivat alas viivasuoraan käytävään, kävimme tarkastamassa toisen suunnan ja se oli sortunut. Kääpiö Irak oli sitä mieltä että sieltä ei ollut kukaan tulossa joten jatkoimme käytävää toiseen suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytävä oli ensin varsin hyvässä kunnossa usemman metrin matkalta, mutta pian päädyimme huonokulkuisempaan käytävään. Arviolta sadan  metrin päässä oli taas portaat ylös. Mutta nämä portaat olivat romahtaneet. Irak kertoi tämän käytävän olevan noin tuhat vuotta vanhoja. Mitä pidemmälle kuljimme sitä huonommaksi käytävä kävi. Käytävä alkoi nousemaan, oletettavastikkin se nousi kukkuloille, muuri seuraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pidemmän matkan kuljettuamme, kääpiö alkoi puhumaan Kudzuliksi, oletettavasti kiroilemaan, seinässä oli reitti ulos josta noin kissan kokoinen eliö oli liikkunut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yllättäen outo lintumainen lisko-olento iskeytyi Geraltin kilpeen kauhealla nopeudella. Ne iskivät hampaansa Irakin silmään jonka syötyään ne pakenivat, vlastpiksi, tai silmänsyöjiksi niitä myös kutsutaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olennot saivat muutamia haavoja Geraltiin ja Lyrihaan mutta huomasivat että olimme kovempi pala purtavaksi ja lähtivät käpälämäkeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme jatkui, ylitimme railon jonka jälkeen käytävää pitkin valui pieni puro joka teki lattian ikävän liukkaan. Purosta selvittyämme päädyimme sattuneeseen portaikkoon jota Irka lähti tutkimaan. Koetin parantaa näkökykyä loitsulla, mutta sekään ei auttanut. Lopulta Irak sanoi muutaman sanan kääpiö kielellä ja seinä liikahti hieman. Nostimme seinän ylös, ja siitä paljastui kääpiön kokoisen aukon takaa portaikko alas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portaat menivät pitkälle alas, lopulta pääsimme jonkin laiselle tasanteelle, alemmas ei enää päässyt sillä ne olivat veden vallassa. Tasanteella oli ovi valtavaan kammioon jota vartioi 13 kääpiön patsasta. Koetin hahmotella jonkinlaista piirrosta kammiosta, En kuitenkaan onnistunut ikuistamaan kammiota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin kuitenkin kopioida joitain kääpiöriimuja. mitä ihmettä mahtoikaan ᛒᛚᚷᛒᛟᛊᛊ tarkoittaa. Vilkaisin hieman käytäviä, ylempi näytti menevän jonnekkin, mutta en osannut tarkemmin sanoa. Täällä oli neljä aukkoa, joka suuntaan kääpiöpatsaiden välissä. Kammiossa oli jossain vaiheessa oli ollut polveen asti vettä joka oli mädättänyt kaiken puun ja muun orgaanisen materiaalin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavassa huoneessa oli jokin sali, siellä oli kivinen pöytä ja kiviset tuolit. Naapurihuoneen huonekkalut, jos siellä sellaisi olisi, olivat mädänneet jo kauan sitten. Irka kertoi että näitä asutettiin ennen kuin ihmiset tulivat Harnin saarelle, mutta hylättiin sitten myöhemmin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kunnes saavutimme oven joka oli vielä ehjä. Se oli myös erityisen kylmä, mikä oli auttanut pitämään paikan ehjänä. Geralt ja Irak saivat kuitenkin oven rysäytettyä auki. Sisällä oli kääpiö, tai pikemminkin kääpiön haamu. Irka alkoi keskustelemaan esi-isänsä kanssa. Haamu osoitteli tyhjää miekkatelinettä pettyneen oloisena. Irak näytti kuitenkin tekevän jonkinalisen lupauksen ja haamu katosi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irak pyysi meidät sisään ja alkoi kertomaan mitä oli tapahtunut. Hänen esi-isänsä Zaram oli takomassa Amel Fanon nimiselle haltiavelholle. Koska sopimuksista oli pidettävä kiinni oli ase vietävä perille. Jokin jättiläismäinen harmaa hirviö oli vienyt miekan. Irak epäili että olio joko Nolah tai Aklash, molemmat eräänlaisia peikkoja. Nolah oli selkärangato ja Athlasilla oli ihraa joka paranti sitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme etsimään miekkaa, toivoimme että se ei ollut veden valtaamassa alemmissa kerroksissa. Onnistuimme löytämään muutaman hopeakolikon. Lopulta saavuimme valtavaan kammioon jossa oli ollut aikanaan monia ahjoja. Sen nurkassa oli portaat alas. Portaissa tunsin että voimali tulen yli olisi vahvempi, mutta en onnistunut luomaan tulta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman hahmottaa ja tunsin että täällä oli jonkinlainen psionisen voiman keskittymä, lähdin etsimään voiman keskusta mutta se tuntui olevan veden täyttämän portaikon pohjalta. Riisuin vaatteeni ja lähdin sukeltamaan, saavutin alemman kerroksen ja siellä näytti olevan suuri punaisena hehkuva kristalli. Vaikka se oli hyvin kiinnostava, meillä ei juuri nyt ollut tapaa nostaa sitä mukanamme. Oli juuri kiskomassa vaatteita päälleni Lyriha lähti pohjoista kohden päättäväisesti, kääpiö näytti innostuneelta ja käski Geratia ottamaan Lyriha kiinni koska hirviö oli siellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian pimeydestä, minne Lyriha oli menossa, tuli hieman ihmistä isompi alaston harmaa humanoidi jolla oli hyvin hieno miekka, jonka kerrottiin olevan selkärangaton. Gerat yritti iskeä oliota miekalla päähän. Miekka upposi syvälle olion päähän, mutta tämä ei tuntunut oliota kauheasti haittaavan. Koetain isekä sitä jalkaan mutta olio siirsi jalkansa pois tieltä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taistelu oli hurjaa, onneksi olio iski ranteensa Geraltin kilpeen ja irrotti otteensa miekasta, jonka Geralt nappasi vasempaan käteensä. Lyriha kaatui maahan olion kovasta iskusta ja minä yritin hakata sitä sauvallani. Vaika iskinkin sitä erittän voimallisesti olkapäähän ei murskaava ase tuntunut tekevän mitään, ilmeisestikkin olio todella oli selkärangaton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olio tuli järkiinsä ja lähti pakenemaan. Geralt oli sitä mieltä ettei oliota kannattanut päästää karkuun joten hän säntäsi sen perään. Nappasin maahan pudonneen valomme ja lähdin seuraamaan. Saavutimme luonnollisen luolan joka haarautui kahteen suuntaan, ja emme nähneet kumpaan se meni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt koetti katsella jälkiä mutta olio oli kadonnut jonnekkin. Koetimme vasemmanpuoleista käytävää, siellä oli seuraava haara, joista toinen oli hyvin kapea, mikä oli huono paikka taistella taipuisaa oliota vastaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme myös oikeanpuoleista, se oli täynnä luita, luut olivat eri-ikäisiä joten oletettavasti tämä oli olion tunkio, tai luu varasto. Luuvarastosta pääsi vielä koilliseen. Palasimme taistelupaikallemme, mutta huomasimme että joku oli varastanut Geraltin miekan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme luuvarastosta eteenpäin, käytävän päästä löysimme pesämäisen paikan jossa oli vuotia lattioilla. Oletettavasti tämä oli olion pesä, keskellä luolaa oli kivi jonka päällä oli kimaltelevia asioita, koruja ja kolikoita. Hopeinen, kaulakoru, norsunluinen hiusharja, kultainen sinettisormus (Irakin suvun sellainen), kääpiöiden kultaraha ja muutamia hopearahoja. Irak antoi sinettisormuksen meille, jos hänelle sattuisi jotain voisimme sillä todistaa että olimme hänen ystäviään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nappasimme kamat kantoon ja aloitimme jatkosuunitelman laatimisen. Tarkisitmme vielä viimeiset tilat joita emme vielä olleet tutkineet. Löysimme parakkimaisesta kammiosta kääpiötekoa olevan kirveen terän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainoa paikka jota emme olleet vielä tutkineet, olivat kiinni olevat kiviset ovet. emme löytäneet mitään selkeää avausmekanismia, vain pienen reiän seinässä. Palasimme luuvarastoon josta Lyriha huomasi pienen shakkinappulan kokoisen kääpiöpatsaan, joka sattumalta näytti olevan reiän kokoinen. Irakin mukaan patsaat olivat erikoisia avaimia, joilla oli lukittu kaikkein arvokkaimpien asioiden ovet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme oville ja kokeilimme patsasta oven reikään. Kuului kolahdus ja ovet aukesivat, ikävä kyllä täällä oli lähinnä vain tyhjiä telineitä, yksi hieman revennyt kääpiö panssari ja useita perus kirveitä. Irak siitä innostui, puki panssarin päälleen ja nappasi kirveen mukaansa. Hän näytti paljon enemmän kääpiöltä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme paluumatkalle, onnistuin telomaan nilkkani matkalla takaisin, joten olimme kaikki vammautuneet tällä matkalla.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitimme matkamme Burzumia kohden. Jätimme hyvästit Lepridikselle ja muille paikalla olleille tutuille. Täällä olikin paljon polkuja jotka oppaamme tunsi. Matka sujui oikein mukavasti. Yöllä vartiovuorossa katselin hieman tähtiä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yöllä näin unta että kaikki meni pieleen koska Aikaisemmin löytämämme aamutähti rikkoi keskittymiseni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu alkoi rauhallisena, koetin hieman tökkiä Lyrihan löytämää aamutähteä. Lyriha kuitenkin oli sitä mieltä että pitäisi nuijaa, emmekä heittäisi sitä järveen, kuten Geralt enneunessaan näki. Lähdimme kuitenkin matkaan, matkalla Irak näki että edessämme oli leiri, aseistettuja miehiä neljä kappaletta. He lähtivät tulemaan meitä kohti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Onko teillä ruokaa?&amp;quot; Miesten johtaja kysyi. He vaativat muuliamme, tullimaksuksi mutta koetimme hieman tinkaista hintaa alaspäin. Aseistetut miehet eivät uskoneet Lyrihaa mutta kun Geralt esitteli miekkaansa alkoivat he uskomaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yöllä Geralt herätti meidät, ilmeisesti eiliset rosvot etsivät meitä mutta koska olimme valinneet yöpymispaikkemme hyvin menivät he leirimme ohi. Harkitsimme että lähtisimmekö yön selkään väijyttämään heitä mutta päädyimme siihen että emme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu koitti koleana. Jatkoimme matkaamme Burzynia kohden. Lähdimme pienelle kiertoreitille että emme törmäisi eilisiin tullimiehiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulkiessamme polkuja pitkin minusta alkoi tuntumaan oudolta. Lähelläni oli jotain, outoa, ei välttämättä pelottavaa. Katselsin ympärilleni ja näin läpikuultavan entiteetin joka näytti minulta, Koetin koskettaa sitä ja se astui sisälleni. Yhtäkkiä tunsin ymmärtäväni taikuuden salat ja maailman ympärilläni. Ikävä kyllä Irak, vanhana kääpiönä, sormeili sen verran epäluuloisena kirvestään joten en oikein uskaltanut lähteä kokeilemaan taikuuden voimia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla entiteetti jätti minut ja tunsin itseni taas tavalliseksi ihmiseksi. Harmillisesti minulla ei oikein ollut aikaa kirjoitella loitsujani ylös.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme asutetuille seudulle, päädyimme pienehköön maalaiskylään jossa meitä kovasti tentataan. Geralt hieman kertoi hurjasta seikkailustamme maan alla, kunnes tuli aika jatkaa matkaa. Vietimme yön heinäladossa keskellä peltoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burzyn - Chybisan kuningaskunnassa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaikka en ollut ihan varma kehtaako noin kolmen Harnin peninkulman kokoista valtakuntaa kutsua kuningaskunnaksi, mutta koska paikallinen aatelinen ei kumartanut ketään, sai paikallinen herra isoherra kutsua itseään kuninkaaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavutime Burzynin linnan, olimme ikävä kyllä väärällä puollella jokea linnan nähden joten jouduimme maksamaan silta maksua puolitoista penniä. Oppaamme suositteli Southrunin lepoa, joka paljastui vallan kauheaksi räkäläksi. Koetimme seuraavaksi Sinistä hevosta joka vaikutti paremmalta paikalta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylvyn jälkeen menin sängylle makaamaan ja uni tulikin aika pikaisesti. Unissa lähinnä pyöei Lyrihan uusi meissel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Päivä kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pitkästä aikaa neljän seinän sisällä ja oikeassa sängyssä nukutun yön jälkeen. Aloitin suuntaamalla Laranin temppeliin tutkimaan heidän arkistojaan, josko sieltä löytyisi jotain vihjeitä löytämästämme aseesta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pitjkän tutkimuksen jälkeen sai tietää että löytämämme nuija oli nimeltään Aamun armo. Se oli taottu Kandayssa vuonna 618. Hyvrikin kirkkokunta piti sitä pyhänä. Agrikin palvojat varastivat sen. Sen tiedetään olleen Kandayssa, särkyneen keihään surun ritarikunnalla, mutta se katosi jälleen. Sen pääasiallinen tehtävä oli Morgathin palvojein surmaaminen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkimuksissani selvisi myös se että painajaisemme saattaisivat olla Navehin lähettämiä. Suojautuaksemme Navehilta voisimme kokeilla yöpyä temppelissä.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yö jopa sujui ilman painajaisia, oletettavasti Naveh oli niiden takana, mutta koska halusimme olla varmoja käytin myös violetin silmän loitsua joka kertoi että Agrik oli kuitenkin kironnut nuijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska juuri tällä hetkellä en keksinyt mitä voisimme Aamun armolle tehdä jatkoin oman loitsuni tutkimusta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla Lyriha tuli kertomaan että yöllä Morgath oli lähettänyt hänelle unessa tarjouksen jossa hänelle tarjottiin kuolemattomuutta, jos hän vain murskaisi jonkun Laranin palvojan kallon Aamun armolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totesin että tämä ylitti minun tietoni ja taitoni joten menimme juttelemaan paikalliselle papille. Hänkin oli kuullut Aamun armosta ja oli kovin kiinnostunut kun Lyriha alkoi kertomaan löytämästämme luolasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karavaani saapui kaupunkiin, en ollut oikein kyennyt keskittymään loitusni kehittelemiseen ja koska karavaanarit pitivät öykkä-möykkää ei keskittymiseni yhtään helpottunut kolmeen päivään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geninin tie, Hârnin saari ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsimme jatkamaan matkaamme hitaan härkävankkurikaravaanin perässä. Sää oli kaunis ja aurinkoinen. Ikävä kyllä en oikein kyennyt vaihtamaan unirytmiäni säästyäkseni Navehin painajaisilta, joten oli varsin väsynyt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapasimme paikallisen aatelisen, Paroni Rythallin joka oli ollut metsällä. hän vaihtoi muutaman sanan karavaanin johtajan kanssa ja jatkoimme molemmat matkaamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 27. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viiteen päivään en ollut saanut unta, joku ratsastava ritari ratsasti meitä vasten ja varoitti että muutaman päivämatkan päässä oli väijyssä tusinan verran maantierosvoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiellä kohtasimme vankkurit jonka vartijat olivat saaneet siipeensä maantierosvoilta. Keräsimme hieman isomman sakin muutamasta karavaanista jotta pääsisimme puhumalla läpi, ja jos ei niin olisi enemmän miekkoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 29. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme keskeytyi kun rosvot olivat tiellä perimässä &amp;quot;pienimuotoista tietullia&amp;quot;. Koska tulli oli varsin pieni, yksi hopea per vankkuri ja neljännes penni per henkilö. Hinta oli sen verran halpa että päätimme että oli halvempaa maksaa kuin taistella. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla karavaanin palkkasoturit nappasivat Geratin mukaansa ja me, Lyrihan kanssa, seurasimme hieman etäämmältä. He olivat etsimässä rosvojen leiriä jotta voisivat hakemaan tietullit takaisin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme pienen notkon jossa oli häthätää kyhätty leiri, muutamia laavuja ja viisi henkeä, seitsämän oli jossain muualla. Käskimme rosvoja poistumaan paikalta ja jättämään rahat jälkeensä. Rosvot päätyivät siihen että lienee parasta poistua vähin äänin paikalta. Nappasimme rahat mukaamme ja palasimme karavaanin leiriin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerrankin sain nukuttua päivän, koska oli sen verran jännittävä yö. Matkalla kohtasimme metsänvartijoita jotka olivat jahtaamassa kohtaamiamme rosvoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Päivä nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ylitimme &lt;br /&gt;
Oselin sillan, sen varrella oli korjauspartio korjaamassa siltaa karavaanien varalta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kobing Kaldorin kuningaskunta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kobingin portilla oli pohjoisen mies saarnaamassa jumalansa Sarajinia sanaa. Ajattelin hieman myöhemmin tulla juttelemaan kaverin kanssa koska olisi aina mielenkiintoista oppia uusista jumalista. Emme kuitenkaan ehtineet viettämään kaupungissa kauaa kun lähdimme itää kohden etsimään haltiavelhon tornia Eelynin kylässä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tänä yönä Naveh tuli taas yöllä antamaan &amp;quot;siunaustaan&amp;quot; minulle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. Päivä Nolus kuuta === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelyn oli viimeinen kylä tiellä jota kuljimme. Sen vieressä oli autioitunut Peonin luostari. Siinä oli kiviset muurit ja torni, mutta jostain syystä se oli tyhjentynyt. Kun menimme sisään näimme että luostarin väki oli kivettynyt, oletettavasti sen oli aiheuttanut jokin Ilme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme sisään ja ruokavarastoista päättelimme että luostari oli ollut hylättynä kolmisen viikkoa, tai siis luostarin väki oli kivettynyt silloin. Laskimme että patsaita (kaikki ihmisiä) oli seitsemäntoista. Yhtään eläinpatsasta, tai elävää eläintä emme löytäneet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jäimme yöksi luostariin, vaikka patsaat olivatkin hieman kuumottavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kohti Elynin kylää. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kylä näytti olevan retuperällä. Pellot olivat ruskeat ja kuivat, hedelmäpuut olivat lehdettömiä ja muutenkin olo oli ankea. Näytti siltä että täällä ei ollut satanut tänä vuonna. Kauempaa kylä näytti vauraalta, oletettavasti kato oli vain tämän vuoden ongelma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylän väki katseli meitä ja kuiskutteli keskenään. Pian kartanosta tuli nainen meitä vastaan. Hän tervehti meitä ja pyysi meitä jäämään hetkeksi. Jonkinlainen kirous oli iskenyt kylään, noin kuukausi sitten he olivat saaneet vieraan luostarista. Vieras vaati Fanonin sauvaa ja koska ei sitä saanut kirosti kyläläiset niin etteivät he voisi poistua kylästä. Muukalainen teki loitsuja jotka nostivat maasta sauvan ja otti sen mukaansa. Kyselin hieman muukalaisesta ja hän oli Lyfrida niminen nainen, no ainakaan ei ollut Manel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselimme lisää Fanonista ja he kertoivat että lähellä oleva puro virtasi Fanonin luolaksi nimetystä luolasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haimme kärrylastin ruokaa luostarista nälkää näkeville kyläläisille, ja lähdimme etsimään Fanonin luolaa. Itse tutkiskelin hieman loitsua, ja minua alkoi hieman kylmäämään sillä jos joku osasi Savoryaa tarpeeksi kirotakseen koko kylän ja Fyvriaa tarpeeksi kivettääkseen koko luostarin väen, oli hän melkoisen mahtava velho, mahdollisesti harmaa tai sininen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vesi virtasi kallion aukosta joka oli varsin korkea, kengät kyllä kastuivat kun menimme sisään. Luolan toisessa päässä oli rakennettu tunneli, puolitoista metriä leveä ja korkeahko holvikaari. Kevyt vaaleanpunainen valo loisti tuntemattomasta lähteestä. Pian emme enää nähneet käytävän seiniä, olimme vain vaaleanpunaisessa valossa ilman että näimme, tai tunsimme, käytävän seiniä. Koetin viritellä ylimaallisia aistejani mutta paikka tuntui siltä että minulla oli säkki päässä, tämä oli kovin mielenkiintoinen tunne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Yashainin maailma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme jonkinlaisen kivimuurin juureen, siinä oli aukko josta katselimme ja kaukaisuudessa näytti olevan jonkinlainen torni. Ikävä kyllä aukosta oli myös noin 20 metrin pudotus, ja meiltä puuttui edelleen köysi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman aistia paikkoja, ja löysinkin kohdan josta saatoimme kävellä seinään sisään, ja pian löysimme pienet portaat jotka veivät meidät alaspäin ovelle. Koetin koputtaa oveen, mutta kun emme saaneet vastausta avasin oven ja jatkoimme syvemmälle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edessäpäin oli kammio joka muistutti pyhättöä, siellä oli vain yksinäinen arkku, kun koetin aistia sitä huomasin että siinä oli jotain maagista. Avasin kannen (hieman sivussa) ja löysin 23 mustaa amulettia, lahonneen köyden ja vanhan tyynyn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme risteykseen ja lähdimme vasemmalle. Se lähti viettämään alaspäin ja se johti meidät aukolle joka oli noin puolessa välissä kalliota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkistimme vielä toisen reitin, sekin laskeutui alaspäin, tässäkin haarassa oli aukko, mutta se oli noin samalla korkeudella joten jatkoimme tutkimusmatkaamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löysimme risuista rakennetun linnunpesän, tai oikeastaan hyvin suuren pesän. Siellä oli kotkan oloinen olento, mutta sillä oli ihmisen kädet. Se näytti olevan nukkumassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihmettelimme hetkisen samalla kun koetimme selvitellä amulettien tarkoitusta. Minusta tuntui että ne liittyivät olioon, joten laitoimme amuletit kaulaan ja Geralt meni herättelemään otusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otus heräsi, levitti siipensä ja lähti lentämään jonnekkin kaukaisuuteen. Jäimme odottelemaan mitä seuraavaksi tapahtuisi. Tarkistamme olion pesää, siellä näytti olevan keihäs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkastimme ohittamamme kielekkeen ja huomasimme että siellä oli seinään hakattu rengas sekä köysi, ikävä kyllä köysi oli kuivunut hyvin pahasti. Lähdin itse ensin alas, aluksi oli hankalaa mutta sitten keksin miten pystyin käyttämään köyttä hyväkseni ja pääsin alas. Lyriha tuli seuraavaksi, toinen puoli köyttä katkesi, mutta jollain ilveellä Lyriha pääsi ehjänä alas. Katsoin sopivan hiekkakasan johon Geralt loikkasi, hieman nilkkaansa taittaen, kääpiö Irak loikkasi alas, ilman mitään ongelmia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme ylittämään aavikkoa. Matka oli pitkä ja aurinkoinen, aivan liian aurinkoinen. Armoton aurinko vei voimamme, mutta koska magia alueella oli väkevää, saatoin palauttaa voimamme mieleni voimilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme tornille, se oli noin viisikymmentä jalkaa korkea rakennelma jonka huipulla oli ikkunoita. Mitään sisäänkäyntiä maan tasalla ei näyttänyt olevan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha aloitti esittelemällä itsensä. Itse koetin loitsia itseeni Pvaran Kieltä, mutta huolimatta paikan voimakkaasta maagisesta aurasta jouduin yrittämään muutamankin kerran ennen kuin onnistuin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämäkään ei tuottanut tulosta, mutta huomasin että kääpiökauppias Irak alkoi sekoilemaan. Menin kysymään häneltä että mikä hänellä oli hätänä ja yhtäkkiä tajusin että olinkin keskutelemassa Habub nimisen, entiteetin, kanssa. Se oli kotoisin orastavien valojen kaupungista, kuulosti joltain toisten maailmojen paikalta. Hänet oli vanginnut Agrikin palvelija, ja jos Agrikin palvoja oli hänet vanginnut, ei hän voinut olla täysin paha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento kertoi että Fanon ei ollut enää asunut tornissa pitkään aikaan, hänen jälkeensäkkin se oli vaihtanut omistajaa useaan kertaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento kertoi että tornissa oli kivinen sauva, mahdollisesti jopa Fanonin aikainen. Sovimme että veisimme sauvan mukanamme, ja vapauttaisin hänet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento otti minut valtaansa, kiipesi ylös seinää pitkin ja loikkasi alas pimeään reikään. Se jätti mieleni rauhaan ja huomasin olevani putoamassa alas. Iskeydyin veteen varsin kovalla voimalla, ikävä kyllä en välittömästi menettänyt tajuntaani, mikä tosin tarkoitti että en hukkunut heti vaan outo puutarhurin oloinen olento löysi minut ennen kuin menetin tajuntani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tulin tajuihini vehreässä puutarassa jonne valoa tuli jostain katosta. Ihmeellistä kyllä ei tuntunut sillä että olisin juuri nyt kuolemassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istuin hieman tokkurassa. Paikka oli noin muutaman sadan metriä halkaisijaltaan oleva luola. Entiteetti koetti tulla uudestaan päähäni, ja hieman nuristen päästin hänet sisään. Olento kertoi että kaikki toimi suunnitelman mukaan. Rowan, Fanonin puutarhuri, joka oli onkinut minut lammesta mihin olin molskahtanut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiirehdimme luolan poikki Fanonin mökkiä kohden, mutta emme selvästikkään ehtineet ajoissa. Ovi oli suljettu joten entiteetti jätti pääni, antaen minulle ohjeet miten pitäisi toimia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Vastapäätä oleva ovi, portaat ylös, siellä oli ikävä paikka. Kammio koetti sekoittaa suuntavaistoni. Neljä ovea joista jokin johti käytävään. Minun piti mennä käytävään. Käytävässä piti kääntyä vasempaan, valtavan suureen saliin kohti puoli pyöreää kammioon, puolessa välissä olisi salaovi jonka takana entiteetti oli.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin aloittaa matkaa selvittämällä että missä salaovi oli. En aivan heti saanut varmuutta oven sijainnista, koetin mediotida jotain ja noin tunnin päästä löysin erittäin hyvin kudotun loitsun, joka peitti allensa ovenkahvan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avasin oven kahvasta ja löysin kivisen, noin jalan mittaisen sauvan. Kävelin takaisin mökille ja laiansin sängystä lakanat, joista improvisoin itselleni säkin jossa saatoin kantaa sauvaa ja löytämäni laatikkoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiipesin portaat ylös ja huomasin olevani kammiossa jossa oli neljä ove (yhdestä oli tullut sisään) koetin availla ovia, yhden takana oli tyhjä huone, toisen takana oli pieni huone jossa oli valtava punainen rubiini joka säteili magiaa  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Massiivisella tahdonvoimallani sain oven suljettua ja koetin muita ovia kunnes viimein onnistuin löytämään käytävän. Lähdin jatkamaan matkaani kohti suurta kammiota, jossa lähdin kulkemaan kohti puoliympyrän kokoista alkovia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska ajattelin että olisi parempi osata käyttää sauvaa ennen kun pääsin olennon selliin käytin aikaani koettamalla selvittää mitä sauvassa luki. Lothin avain oli loitsu joka antoi minulle kyvyn lukea kaikkia kieliä, sillä sain selville että sauvan nimi oli Anthuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin sanoa sauvan nimen, ja valoaalto levisi seitsemän jalan säteelle, tunsin että alueella oli loitsu jonka saatoin sammuttaa. Näin tehtyäni näin seinässä oven jonka saattoin avata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oven takana oli selli jossa entiteetti makasi lattialla. Käytin Anthuve uudelleen ja olento vapautui. Se väänsi sellinsä rautakalterit auki kuin ihminen vääntäisi nuoret pajut sivuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se astui ulos sellistä ja johdatti minut rakennuksen pääoville ja kertoi että käskysanat niiden avaamiseen olivat ''Nera Jaarum''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuin ovien eteen ja sanoin sanat. Valtava aalto hiekkaa syöksyi avoimesta aukosta huoneeseen. Kun hiekan tulo lakkasi kiipesin syntyneeseen kuoppaan ja pääsin takaisin aavikolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha ja Gerat olivat nukkumassa samalla kun Irak vartioi heidän untaan. Herätin heidät ja laskeuduimme reikään. Entiteetti kysyi että halusimmeko palata turvallista reittiä, vaiko vaarallista. Päädyimme turvalliseen joten jouduimme kulkemaan alas puutarhaan, täyttämään vesivaramme ja kulkemaan takaisin aavikon halki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme puutarhaan jossa Geralt alkoi kokeilemaan olivatko paikalliset pähkinät myrkyllisiä. Eivät ilmeisesti olleet joten minun ei tarvinnut heittelemään parannusheittoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irak oli sitä mieltä että jos tämä kerran oli Fanonin mökki, riitti että jättäisimme miekan jota olimme toimittamassa mökin pöydälle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkimme hieman kompleksia, löysimme kammion josta pystyi tarkkailemaan puutarhaa, se saattoi olla puutarhurin asunto, mutta itse puutarhuria ei ollut missään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme takaisin neljän oven huoneeseen josta jatkoimme käytävään, ja sieltä kammioon josta kiipesimme portaita pitkin takaisin aavikolle. Matkasimme jonkin aikaa kunnes näimme satunnaisia humanoideja lähestymässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun pääsimme nuolen kantamaan huomasimme että ne olivat Garguneita, jotka ampuivat nuolia yleiseen suuntaamme. Otin Garguneiden johtajan haltuuni magialla samalla kun Geralt iski yhden niistä pään irti ja toisen niistä maahan. Käskin hallitsemaani Gargunia tuomaan meille köyttä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vapautin Garguneiden johtajan mieleni hallinnasta ja Gerat ajoi hänet tiehensä napakalla miekan iskulla niskaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kunnes saavutimme kalliot, Gargunit olivat virittäneet sinne mukavat köysitikkaat joita pitkin pääsimme kiipeämään ylös, mutta Geratin ja minun haarniskat sekä muulimme oli viety. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaldorin kuningaskunnan rajamaat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme normaaliin maailmaan vaaleanpunaisen sumun läpi ja huomasimme että luolan suulla oli väijyssä kuusi Gargunia, koetin houkutella niitä sisään magialla mutta yksi niistä lähti viemään sanaa kartanoon ja viisi niistä jäi odottamaan meitä. Jouduimme siis rynnistämään niiden kimppuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat lähti hieman liian pitkälle eteenpäin, etenkin kun hänellä ei ollut miekkaa kädessä, hän koetti ohjata Gargunin keihästä poispäin kilvellä mutta ei onnistunut vaan sai sen mahaansa. Tämä ei kuitenkaan urheaa soturiamme hätkähdyttänyt vaan hän iski kaksi gargunia maahan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarjosin itsekin yhdelle Gargunille keppiä samalla kun Irak ja Lyrihda hoitelivat loput Gargunit. Koska yksi niistä oli päässyt karkuun pakenimme läheiseen metsään tarkkailemaan tilannetta. Lyriha näki että gargunit keskustelivat jonkin ihmismiehen kanssa. Lyriha oli sitä mieltä että meidän pitäisi väijyttää mies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme hänen peräänsä, huomattuaan meidät hän kääntyi ympäri ja ampui varsijousensa Geratin yleiseen suuntaan, vasama meni ohi, mutta Geratin nuoli läpäisi hänen silmänsä ja mies menetti tajuntansa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Braelyn niminen henkilö oli palkannut palkkasoturin johtamaan garguneita. Braelyn oli odottelemassa luostarilla, kuului kuitenkin Lyfridan joukkoon. Hän oli tullut tänne siivoamaan jälkiä ja oli yllättynyt kun sai tietää että me olimme menneet luolaan.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaamme, pian näimme läheisestä luostarista nousevan savua, oletettavasti luopio velhot hankkiutuvat eroon todisteista. Pian saavuimme näköetäisyydelle luostarista ja huomasimme sen olevan ilmiliekeissä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohdiskelimme hieman mitä näille luopiovelhoille pitäisi tehdä, päädyin siihen tulokseen että tarvitsemme lisää todisteita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Athel Renin kylään, jonka keskusaukiolla oli seivästetty Gargun. Paikalliset lähtivät hakemaan paikallista ritaria, koska olimme selvästikin raskaasti aseistettu sotajoukko. Vangiksi ottamamme palkkasoturi päätti luikkia tässä vaiheessa karkuun, ja koska asioiden selittäminen olisi hyvinkin hankalaa päästimme hänet menemään.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha esitteli meidät paikalliselle ritarille, ja kertoi uutiset siitä että Gargunit olivat polttaneet. Seuraavaksi siirryimme paikalliseen majataloon missä kääpiö Irak tarjosi meille illallisen, kertoi että oli menossa pohjoiseen, Azadmereä kohden. Lupasi kestitä meitä oikein kunnolla jos ikinä päätyisimme sinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 23. Päivä Nolous kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsimme kauniiseen aamuun ja lähdimme paikallisen Lordin juttusille. Kerroimme mitä tiesimme Garguneista mutta taktisesti &amp;quot;unohdimme&amp;quot; mainita luopiovelhot. Lordi myös antoi meille viestin vietäväksi Tashaliin, vaikka oletettavasti paikallinen kreivi lähettäisi ihan oikean rastulähetin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun pääsimme jatkamaan matkaa tajusimme että meitä öisin vaivaavat painajaiset olivat kadonneet ja saimme nukuttua hyvin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkalla Nubethiin kohtasimme jonkin aatelisen metsästysseurueeseen. Koiransa perään kyseli. Varoitimme häntä hieman Garguneista, mutta hän ei oikein uskonut meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Nubethin kylään, koska matkalaiset olivat jo lähteneet markkinoiden suuntaan oli majatalossa mukavasti tilaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 25. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Ternuaan missä ylitimme Kald joen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashal - Kaldorin kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tashal on suuri kaupunki Kaldorin kuningaskunnassa, joka sijaitsee neljän kauppreitin risteyskohdassa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 26. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme vihdoin Tashaliin missä oli suuret markkinat päällä. Näimme Seryenin, vanhan tuttavallisen bardin joka esitteli meille hieman paikkoja. Koska majatalot vaikuttivat olevan täynnä lähdimme markkinoille etsimään muulia ja telttaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saatuamme teltan hankittua laitoimme ne pystyyn eteläisille niityille. Koetimme olla kertomatta liikaa Luopiovelhoista, koska emme halunneet että meidän nimemme yhdistetään tapahtumiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha jäi teltoille ja minä lähdin viemään kirjettä Athel Renistä paikallisille viranomaisille. Sen jälkeen suuntasin paikalliseen Chantryyn, joka oli alkemistien vallassa. Siellä oli myös muutama ihan oikeakin taidon taitaja joiden kanssa menimme juttelemaan. Kertoivat että kaupungissa oli kaksi muutakin velhoa. Selune, Terhunen Eliran (joka on nyt kadonnut jonnekkin) oppilas  ja Ragnar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He kertoivat että olivat kiinostuneet tukimaan Tashanlin kaupungin alaisia tunneleita. Kaupungissa oli myös Save'Knorin temppeli jossa oli varsin laaja kirjasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 27. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsin varsin myöhään, koska ilta venähti vähän pitkäksi. Geraltillakin oli mennyt ilta riehakkaasti ja hän oli onnistunut saamaan tulehduksen. Keräsin henkeni voimia ja jopa onnistuinkin parantamaan hänen tulehduksensa. Koska oli ollut viime illan hummaamassa tarjoduin täksi päiväksi vapaaehtoiseksi vahtimaan telttojamme ja tavaroitamme. Samalla sain mukavasti aikaa pohtia loitsuani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha ja Geralt haetuttivat matka-arkkumme teltoille jonka jälkeen menimme Lyrihan kanssa jutustelemaan mukavia, koska häne ei vaikuttanut kauhean verenhimoiselta, kyselimme hieman että oliko hän kuullut velhoista jotka olivat olleet etsimässä Fanonin sauvaa, mutta heidän nimensä eivät soittaneet kelloja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashalin suuret markiinat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietimme aika pitkän aikaa markkinoilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markkinat avattiin juhlallisesti, jonglööreitä ja humua oli tungokseksi asti, varkaat katselivat pulleimpia kukkaroita ja ihmiset valmistatuivat ostamaan kaikkea mahdollitsta maan ja taivaan välillä. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kävin ostamassa paikalliselta puusepältä kaksi tyhjää noppa-aihiota ja käytin seuraavat 25 tuntia tehdäkseni niitä fokuksen itselleni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Päivä Larane kuuta === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsuni epäonnistui, sen verran kriittisesti että jouduin hankkimaan uudet. Geraltia tultiin hakemaan, koska kaupungin ulkopuolella oli Garguneita tulossa. Koetin hieman nähdä ennalta niiden aikeita, ja sain tietää että he olivat hakemassa apua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt ja Lyriha lähtivät tutkimaan tilannetta. Pian he saapuivat oudon ihmisen kanssa, oletettavasti hän oli jotain Harnin itäreunan barbaareita. Hän oli matkustamassa Garguneiden kanssa koska hän oli vannonut kostoa pahalle velhottarelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mies oli nimeltään Hork, ja hän oli matkalla kostamassa heimonsa tuhoa, paha velhotar oli tuhonnut hänen heimonsa. Mielenkiintoista oli että hän matkasi Gargunieden kanssa, nekin olivat etsimässä velhotarta joka oli orjuuttanut/tuhonnut heidänkin heimonsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin hieman Horkin jumalasta ja hän kertoi seuraavansa Kukumaria, tuulen jumalaa. En ollut nyt aivan varma oliko kyseinen entiteetti Save'Knorrin Concordatissa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanha tuttavani Selom oli menettänyt opiskeluoikeutensa Save'Knorrin kirjastoissa. Kirjastosta oli kuulemma kadonnut eräs päiväkirja jossa oli juttu hänestä jota ei pidä nimettämän. Lupasin että juttelisin huomenna papeille, pitäisi kuitenkin mennä messuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kävin ensin messussa ja sen jälkeen juttelin hieman pappien kanssa. Hän jota ei pidä mainittavan kokoelma oli lukkojen takana koska yksi kirjoista oli kadonnut. Kymmenisen päivää menisi siinä että he tekisivät täyden auditoinnin. Muistelin että Lyriha oli kysellyt jotain Elkal-Anuzin tunneleista, mutta en juuri tänään pitänyt sitä tärkeänä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun kerran kirjastossa oli koetin kaivella tietoja Horkin jumalasta, oletettavasti se oli paikallinen vähäinen jumala, mahdollisesti myös puolijumala. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palattuani teltalle sain tietää että poissa ollessani joku oli koittanut &amp;quot;murtautua&amp;quot; telttaani mutta Hork oli iskenyt hänet keihäällään maahan. Teltassani oli reikä ja sen vieressä oli paljon verta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman neuvoa Horkia siitä että täällä sivistyneissä maissa oli tapana lyödä keihään tylpällä päällä. &lt;br /&gt;
=== 7. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salane saapui teltallemme, hän jutteli hieman Lyrihan kanssa, eräs jalokivikauppias oli löytänyt kiinnostavan jalokiven markkinoilta, ja jos tunnettu jalokivikauppias sen kävisi ostamassa hinta varmasti nousisi. Itse jäin teltalle luomaan fokusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selom tuli kyselemään kirjaston tilaa, mutta kerroin että siellä oli auditointi menossa joten lisää voisi kysellä kymmenen päivän kuluttua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istuskelin telttavahtina kun paikalle saapui neljä velho-oppilasta kertomaan että he olivat menossa huomenna tetteriin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mukana oli uusi tuttavuus, Miklund, jonka naama oli pahasti palanut, oletettavasti jonkinlainen laboratorio onnettomuus. Oli oikea kääpiöintoilija, halusi joskus vielä tutstua Kirazin raunioihin, varmastikkin muutama kuudesta avaimesta oli vielä maailmassa piilossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän oli saanut tietoonsa että Sirionin lähellä oli löytynyt vanha kääpiökaivos, olisiko se paikka johon Lothrim oli haudattu. Paikka oli Beneath järven rannalla, Kirazin raunioiden lähellä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saimme käskyn, vai pitäisikö sanoa mahdollisuuden, siirtää majapiakkamme linnaan. Sinänsä kätevää kun on aatelisia matkassa.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme kavereiden kanssa teatteriin katsomaan totuuden kirja nimistä näytelmää. Se oli vanha näytelmä joka kertoi Save'Knorrin viisauden kirjasta. Koska kyseessä oli Save'Knorrin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla lähdimme temppelille jutustelemaan. Seloue suorastaan vaati pääsyä käytäviin mikä ei antanut hyvää kuvaa. Hän kertoi että reitti oli tukittu, rikollinen elementti oli pesiytynyt tunneleihin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman käyttää violetin silmän loitsua selvittääkseni että oliko tunneleihin muita sisäänkäyntejä. Selvästikkin oli, mutta ne olivat painuneet niin unohduksiin että en löytänyt reittiä sinne. Sain kuitenkin tietää että kaupungin alla virtasin maanalainen joki &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska minulla oli nyt oma huone linnassa saatoin käyttää kovaa ääntä ja tanssimista apunani fokuksen luomisessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sain vihdoin loitsu fokukseni valmiiksi. Sen jälkeen koetin tutkia arkistoja josko löytäisin tietoja kaupungin alaisista tunneleista, mutta en onnistunut löytämään mitään tarkempaa tietoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoin tutkimuksia ja löysin vanhan dokumentin joka kertoi että linnan viereisessä kaivosta oli joskus päässyt tunneleihin. Menin kaivolle ja kuuntelin huhuja että Gargunit olivat polttaneet luostarin idässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla lahjoimme vartijat ja laskeuduimme kaivoon, siellä oli sivukäytävä joka oli selvästikin ihmisen tekemä. Sadan jalan päässä saavuimme risteykseen. Geralt teki merkin vedenpinnan, jolla voisimme tarkistaa että miten se muuttuisi, jatkoimme matkaamme eteenpäin. Pysähdyimme hetkiseksi kuuntelemaan ja kuulosti aivan siltä että puu olisi kolahtanut etumaastossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mahdollisesti kyseessä oli varkaiden salakuljetusreitti, mutta oletimme ettei siellä voinut olla kovinkaan montaa rikollista, jotka varmasti pakenisivat jos näkisivät &amp;quot;velhon&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkin hieman paikkoja ja huomasin että kiviseinä ei ollutkaan kiviseinää vaan jonkinlainen salaluukku. Avasin luukun varovasti ja kun laskin sen maahan huomasin että tämä oli samanlainen kolahdus jonka olin kuullut aiemminkin. Sen takaa aukesi tunneli joka muistutti aitoa kaivostunnelia. Se lähti viettämään poispäin tunnelista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päätimme että emme kiusaa paikallisia varkaita liikaa joten laitoimme oven kiinni ja jatkoimme tunneleiden tutkimista. Lyriha myös huomasi että vastapäätä tätä salaluukkua oli toinenkin salaluukku. Emme kuitenkaan katsonut että oliko sen takana rosvoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme taaksepäin, havaitsimme paluumatkalla lisää salaluukkuja toisen takaa oli samanlainen kaivettu tunneli, vietti alaspäin ja keskikaupungin suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme T-risteykseen ja katsoimme sitäkin vähän matkaa. Se alkoi kaartumaan ja palasimme kaivolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 15. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaivolla oli kalabaliikki käynnissä, kaupunginosan aldermanni oli käskenyt kaivon sujettavaksi, oletettavaksi joku oli maksanut hyvää rahaa siitä ettei kukaan tulisi nuuskimaan liikaa. Saimme soivttua tapaamisen aldermannin kanssa neljän päivän päähän, emmehän haluaisi sekaantua &amp;quot;Laillisten liikemiesten toimiin&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päivän vietin kun koetin kopioida valo loitsua maagisesta kristallista. Voisi auttaa elämäämme jos voisimme luoda valoa ihan omatoimisesti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla Lyriha pyysi minua käymään ystävänsä kellarissa jossa oli outo vajoama, purppurainen silmä kuitenkin paljasti minulle että kukaan ei ollut kaivautumassa kellariin, sekä kellarissa olevaan holviin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla Seloue oli vastassa meitä linnan portilla, Eadmer oli kadonnut jonnekkin, kutsuin hänet aamutteelle mutta Lyriha alkoi tiedustelemaan asioita. Keskityin hetkisen aikaa purppurasilmääni ja sain tietää että Eadmer ei enää ollut elossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minulla meni hetkisen aikaa miettiä miten kertoisin huonot uutiset samalla kun Lyriha sai ongittua Selouesta että hän oli lähettänyt jonkun viettelemään Eadmerin, että hän jahtaisi jotakuta muuta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerrottuani huonot uutiset Seloue yritti paeta mutta Geralt nappasi hänet kiinni. Pyysimme johdattamaan meidät paikkaan missä tämä viettelijä asui. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seloue kohtasi teatteriesityksen jälkeen Azerylilaisen mestarin joka tarjoutui Selouen mestariksi. Velholla oli mukana nuori tytär joka lähetettiin Eadmerin perään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme seuraavaksi Aldermannin juttusille, josko voisimme mennä taas kaivoon nuuskimaan. Meille kerrottiin että kaivoon oli heitetty kuollut koira, mikä tietty ei estänyt meitä menemästä sinne jos lahjoisimme taas vartijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päästyämme Aldermanin toimistosta lähdin luotailemaan maagisesti josko löytäisin Eadmerin ruumiin. Sain reaktion että se olisi jossain joen ylittävän sillan suunnassa. Seurasin käden osoittamaani suuntaan ja se johdatti kohti Peonin temppeliä, mutta sinne ei oltu tuotu tuntemattomia ruumiita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme Geraltin kanssa kysellä hieman Eadmerin perään mutta vedimme vesiperän. Minut kuitenkin löydettiin ja pyydettiin mukaan Save-K'norrin temppeliin. He olivat Sherylen päiväkirjan, Kivilaatta Kokoelmasta puuttui kaksi laattaa, Elkal-Anuzin kartta, Puukantinen teos Chennien tarinoista ja yksi sivu muinasten jäänteet kirjasta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rikos oli tehty kaivamalla tunnelin temppelin alle. Tunnelin suuaukon sulki paksu ja painava kivilaatta.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen kuin menimme luolastoihin katsoin purppurasilmällä että olisiko Selaoue vaarassa. ja saatuani myöntävän vastauksen menimme Azadmereläisen velhon teltalle. Meidät otti vastaan nuorehko nainen joka näytti tuntevan Geraltin ja oli iloinen nähtyään hänet. Minä ja uusi ystävämme Horik menimme telttaan juttelemaan mukavia nuoren naisen äidin kanssa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat, Lyriha ja nuori nainen jäivät teltan ulkopuolelle nauttimaan viinikarahvillista samalla kun minä ja Hokir menimme telttaan juttelemaan mukavia vanhemmalle rouvalle. Hän kyseli että olisinko halukas vaihtamaan mestaria, kiitin mutta kieltaäydyin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tunnelit Tashalin alla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tunnelit olivat harvinaisen kapeat, panssaroiduilla ystävilläni oli suuri ongelmia tunkea sinne. Gerat lähti sinne jalat edellä ja löysi suuremman alueen kahdeksasta kymmeneen metrin päästä. Se oli luukku, joka oli lukittu jollain tavoin, tai ainakin salvattu, mutta Gerat vanhana palkkasoturina tiesi kyllä miten ovi potkitaan sisään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ryömimme reikään Geratin perässä. Onneksi minulla ei ollut panssaria, lihaksia tai vararavintoa vyötäröllä joka olisi haitannut etenemistä. Jouduin kuitenkin vaihtamaan velhonsauvani kääpiökirveeseen, harmi että en koskaan onnistunut opettelemaan sen käyttöä, mutta kuinka vaikeaa se saattoi olla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyin jonon perälle, toivomaan ettei kukaan hyökännyt takamaastosta kimppuumme. Pian horik osoitti seinää, laitoimme omat valomme pois ja näimme hieman valoa. Kun tutkimme paikkaa huomasimme hyvin kätketyn salaoven jonka takaa tihkui valoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme väijyyn oven molemmin puolin ja Horik avasi oven. Sen takana oli taas uudenlainen tunneli. Sen perältä loisti kylmä valo joka ei värissyt, oletettavasti jonkinlainen taikavalo, aloin myös tuntemaan outoa kihelmöintiä, hieman samankaltaista kuin jumalkivellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lattiassa oli jonkinlaisia merkintöjä, koetin hieman kopioida kivien muodostamaa merkkiiä vahatauluuni. Gerat kuitenkin pääsi tunnelin päähän jossa oli pseudokivestä tehty allas, täynnä kristallinkirkasta vettä. Vesi näytti olevan mystisen valon lähde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik heitti luunkappaleen altaaseen, ja se ei näyttänyt reagoivan siihen, mielenkiintoista oli myös se että luu ei näyttänyt syrjäyttävän lainkaan vettä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman kosketella pseudokiveä josta allas oli valmistettu. Katselin myös hieman altaasta nostettua vettä, teoriani oli että allas imisi kaiken kosteuden kammiosta, mutta se ei ilmeisesti ollut totta. Tutkimukseni keskeytyi kun Gerat huomasi valoa ohuesta sivukäytävästä joka oli kaivettu tähän kammioon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Geart hövisi käytävään piti minunkin mennä hänen peräänsä, seurueen hajoittaminen oli kuitenkin synneistä suurin. Käytävässä olevan oviauko takana oli huone, sänky, kaappeja ja paljon kamaa. Aseita, vaatteita ja hyvin paljon papereita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yhtäkkiä kuulimme äänen &amp;quot;Missä se on, se oli luvattu minulle?&amp;quot; Kerroin äänelle että &amp;quot;se&amp;quot; oli viety pois hänen ja hänen emäntänsä käsistä. Ääni varmisti että se oli hakemassa kivilaattaa, hyvä asia että oli jättänyt sen linnaan turvaan. Ilmeisestikkin se sisälsi paljon sieluja joita nämä Morgathin palvojat atrvitsivat johonkin rituaaliin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tunnistin äänen kuuluvan Morgathin demonille, Saidarille, joka imi veden kaikesta ja teki niistä varjoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaksi haamua ilmestyi käytävään, Geratin miekka ei niihin tepsinyt mutta Lyrihan aamutähti sai toisen haamun katoamaan. Tämä tarkoitti että jälejelle jäänyt haamu piti Lyrihaa vaarallisena joten se iski neitiin mielinuolellaan. Lyriha menetti tajuntansa, mutta ehti antaa taikatikarin Geraltille jota hän käytti toisen haamun poistamiseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin herätellä Lyrihaa samalla kun Horik syöksyi demonin kimppuun, tai siis yritti, koska päädyttyään demonin auraan hän pakeni mahdollisimman kauas olennosta. Vetäydyimme taktisesti huoneeseen, olento ei jostain syystä seurannut meitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mietimme hieman mitä tehdä demonille, oletettavasti se ei pitänyt aamutähdestämme, se oli kuitenkin pyhitetty Laranille. Päädyimme suunnitelmaan jossa koettaisin poistaa pimeyden olion ympäriltä maagisella sauvallani, jonka jälkeen Lyriha ja Gerat voisivat mätkiä olion palasiksi, Horik saattaisi kyetä tökkiä oliota keihäällään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ikävä kyllä sauvani ei löytänyt mitään magiaa varjosta mutta Larani voimisti Lyrihaa ja hän astui varjoon. Olento pudotti tikarinsa, jonka ympärillä pimeys velloi. Koetin tökkiä tikaria pois tieltä mutta Lyriha ehti mätkimään olennon hengiltä, tai uudelleen kuolleeksi, ennen kuin ehdimme päästä olentoon käsiinsä. Selvästikkin Larani oli mukanamme näissä pimeissä käytävissä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heitimme olion jälkeensä jättämät maski, sormukset ja saappaat altaaseen. Tutkimme hieman olennon kammaria ja keräsimme mukaamme hieman aseita, rahaa ja jalokiviä. Löysimme myös maagisen kristallimunan, Andarin Wysanin joka löytämämme sivun mukaan saattaisi korjata kivilaatan. Ainakin kuutisen sataa vuotta sitten eläneen velhon, Sherylen päiväkirjan mukaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harkitsimme poistumista tunneleista. Yksi mahdollinen paikka olisi ollut pääsy paikallisen jalokivikauppiaan kellariin, mutta se ei vaikuttanut hyvältä idealta. Koetimme löytää tietä pois mutta tunneli oli muurattu umpeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme tunneliin jalokivikauppiaan kellarin alla. Gerat potki tukipilarin poikki ja kellarin lattia romahti alas. Kellarin lattia oli vielä kiusallisen korkealla mutta Geralt improvisoi varsikirveestä ja keihäästä systeemin jolla hän saattoi yrittää kiivetä ylös. Se ei oikein näyttänyt toimivan ja Gerat romahti alas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onneksi minä oli kevyt ja ketterä joten kipusin ylös, ja sidoin köyden ison parrun ympärille. Lopulta Lyrihakin pääsi ylös ja huomasimme olevamme jalokivikauppiaan kellarissa. Lyriha koputti oveen ja yllättynyt palvelija saapui avaamaan ovea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha selitti keitä olimme ja miksi olimme heidän kellarissaan (olimme seuraamassa rosvoja). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashalin kaupunki == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Tashalin kaduille ja raittiiseen ilmaan. Kun olimme matkalla linnalle tummaan pukeutunut henkilö astui varjoista. Tummiin pukeutunut henkilö pyysi meitä olemaan enää sekaantumatta kaupungin &amp;quot;sisäisiin asioihin&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tein itselleni kopiot löytämistämme papereista, jätin tosin Morgathin olennon raapustukset kopioimatta, niitä ei tarvisi palauttaa temppelille. Palautin löytämämme varastetut tavarat temppelille ja tunsin Save-K'norrin viisauden laskeutuvan ylleni. &lt;br /&gt;
Kerroimme myös huonot uutiset Selouelle Eadmeristä, joka päätyi Morgathin olion uhraamaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavana päivänä katselin ensin Geratin suoritusta kaljajuoksussa ja menin tekemään selontekoa yön tapahtumista. Minut napattiinkin saman tien sisään, Morgathin epäkuollut demoni kaupungin alaisissa tunneleissa aiheutti suurta huolta papistossa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myös Laranin papit saapuivat paikalle, heidän hommaansahan Morgathin torjunta oli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eräs näyttelijä oli piesty pahanpäiväisesti ja polttomerkitty Agrikin tunnuksin, Lyriha haistoi palaneen käryä ja katsoin violetilla silmälläni, ja tapahtuma oli maagisesti hämärrytetty, j tämä ei oikein sopinut yhteen Agrikin kanssa, Agrik kuitenkin oli yhtä salavihkainen kuin tulipalo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme tutkimaan rikospaikkaa. Näyttelijä oli piesty yöllä ja jätetty vanhojen hirttopuiden alle. Hänet oli piesty pahoin ja polttomerkitty Agrikille. Menimme Laranin temppeliin katsomaan häntä, ja koetin katsoa onnisutisinko auttaa hänen paranemistaan mieleni voimilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuin parantamaan hänen oloaan ja sain selville että näytelmän jälkeen häntä lähdettiin seuraamaan, seurue ei puhunut paikallista murretta, mutta uhri ei kyennyt tunnistamaan heidän puheenparresta. Toivotin hänelle kuitenkin pikaisia paranemisia ja tein nopean hahmotelman polttomerkistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi lähdimme haastattelemaan teatteriseuruetta. Siellä oli paljon karskeja miehiä hoitelemassa turvallisuutta. Kunhan Gerat sai vakuutettu palkkasoturit siitä ettei ollut Agrikin palvoja pääseimme jututtamaan teatteriväkeä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt tuli aamulla linnaan, Agrikistit olivat iskeneet jälleen. Lisäksi Shenseas halusi vielä tietää että tarvitsenko uutta opettajaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitimme kuitenkin murhan tutkimisella, kuolleet ruumiit näyttivät olevan jonkinlaisia Agrikisteja, joten aloitin selvittämään josko kuolleet olivat samoja henkilöitä kuin ne jotka olivat laittaneet polttomerkin näyttelijään. Vastaus oli että kyllä, seuraava kysymykseni koski polttorautaa, se oli todellakin sama polttorauta jota oli käytetty näyttelijän polttomerkitsemiseen, kysyin vielä että oliko se kuumennettu magialla, ei ollut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 23. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tänäänkään päässyt jatkamaan loitsuni kehittelyä sillä minut raahattiin metsään tutkimaan Horikin astraalimatkalla löytämää leiriä, jossa oletettavasti polttorauta oli kuumennettu, mahdollisesti paikallisten Agrikistien tukikohta. Siellä oli kaksi tukki penkkiä ja nuotion jämät keskellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat alkoi hieman ihmettelemään Alizeaa, Shansean tytärtä, joten lähdin tutkimaan että oliko hänellä liitäännäisia Agrikiin, ja sain tietää että kyllä- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minä, Gerat ja Horak menimme Shansean teltalle juttelemaan mukavia. Kieltäydyin hänen tarjouksestaan ruveta hänen oppilaakseen, vaikka vaikeaa se olikin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Suolatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme ensimmäisen karavaanin matkaan joten en ehtinyt paljoakaan kehiteellä loitsujani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. päivä Agrashaar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eräänä kirkaana yönä Horik herätti minut, joku oli leikannut reiän telttaamme ja varastanut kassistani kaikki kolme maagista munaa (kommunikaatiomuna mestarini kanssa, munaa joka osoittaa vastakappaleensa kanssa ja muinaisten artefaktien lataamiseen käytettävän munan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun aamu sarasti Horik lähti seuraamaan löytämiään jälkiä Geraltin kanssa. Pian he palasivat nuoren, varsijousella vatsaan ammutun, naisen kanssa. Paransin hänen haavojaan ja hän kertoi että oli saanut taikamunan, yllättävän paljon Manelin näköiseltä mieheltä, joka oli johdattanut hänet luoksemme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilmeisestikkin Maneli oli lähettänyt tytön etsimään meitä. Rosvot olivat vieneet hänet kunnes eräänä yönä Manelin näköinen mies joka oli antanut hänelle munan ja lähettänyt hänet etsimään meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin katsoa violetilla silmillä munien perään. Se tuntui menneen pohjoisen suuntaan. Horik alkoi etsimään lintuja joiden aisteja hän saattaisi lainata. Hän päätyi kuitenkin siirtymään astraalitasolle ja hän löysi pohjoisesta kaksi henkilöä jotka säteilivät magiaa. He olivta lepäämässä puolentoista mailin päässä meistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme hiipimään heitä kohden mutta Geralt astui linnunpesään ja kohteemme havahtui valtaisaan ökälämökälään. Kysyin että olivatko he varastaneet omaisuuttani samalla kun latasin minulle annettua varsijousta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He vastasivat ampuamlla Geratia vasempaan käteen. Vastasin tuleen ampumalla pitkäjousellani taikanuolen kallosauvvaa kantaneen kapinallisvelhon kalloonn (tiesin että hän oli kapinallinen koska hän oli varastanut omaisuuttani) Save K'norr olkoon armollinen hänen sielulleen, ja mieluusti minunkin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palkkasoturi, joka oli ollut kapianvelhon kansssa, lähti juoksemaan karkuun. Horik ja Geralt lähtivät palkkasoturin perään. Kiiruhdin itsekkin paikalle juuri kun Horik ja Gerat olivat pieksemässä palkkasoturia hengiltä. Vihollisemme koetti iskeä Horikin maahan napakalla karate-iskulla niskaan mutta paksukaulainen barbaariystävämme ei moisesta välittänyt. Gerat kuitenkin kosti iskun tarjoamalla miekkaansa vihollisen jalkaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vihollinen kaatui maahan ja mukanamme ollut karavaaninvartija iski keihään mokoman varsijousimiehen kaulaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meillä oli nyt kaksi ruumista, jotka tunnetustikkaan eivät kertoneet tarinoita. Pahisvelholla oli mukanaan kassi jossa oli kirja, sekä meiltä ja Manelilta varastetut munat. Sain tunteen että luopiovelhon kantama sauva, joka näytti olevan tehty outojen olentojen kalloista, siihen ei kannattanut koskea. Horik ei kuitenkaan kunnellut vaan nappasi sauvan itselleen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saatuamme omaisuutemme takaisin palasimme juttelmaan mukavia pelastamallemme tytölle. Hänen nimensä oli Rubrin, tai mahdolisesti Ribrin, Lyriha kertoi olevansa Horikin ja Geratin työnantaja, ja me onnistuimme löytämään hänen (tai Manelin) munan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neiti kertoi olevansa itäisen Harnin soilta, he olivat päätyneet soille erinnäisistä syistä, ja heidän johtajanaan oli varsin hyvin Manelia muistuttava hahmo. Nyttemmin he olivat kuitenkin levinneet ympäri läntistä Harnia, mikä tarkoitti että meidän ei olisi tarvinnut mennä rämpimään soille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. päivä Agrashar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karavaanimme jatkoi matkaansa. Rubrin laitettiin kärryihimme, koska hän oli haavoittunut, ja karavaanilla oli kiire eteenpäin. Matkalla kohtasimme Kaldorilaisen partion joka kysyi että olimmeko nähneet mitään erikoista matkallamme. Kerroimme että haavoittunut nainen oli tärkeä henkilö jota oli salakavalasti ammuttu mutta kerroimme että päihitimme kurjan sala-ampujan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vartijat kertoivat että Kalthin barbaarit tulisivat päivän tai parin päästä pyytämään lahjoja. Katselimme hieman kamojamme ja mietimme mitä voisimme antaa mukaville kukkuloiden miehille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme leiripaikalle jossa meitä odottikin Kathilaisten joukkio juomassa olutta ja viiniä. Varsin mukavia ihmisiä, annoimme lahjukset päällikölle ja hän jakoi ne miehilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme jatkui pitkin suolatietä. Horik koetti löytää meille elukoita syödäkseen ja Lyriha lähti kuuntelemaan jotain satunnaista karavaanidraamaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. ja 14.  päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maaginen henki palasi päälleni ja ymmärsin taas kaiken, ikävä kyllä olimme keskellä tietä ja en kyennyt keskittymään loitsujen kehittelemiseen. Ainakin pääsin testamaan loitusni mustaan kivilaattaan. Se ei antanut mitään järkevää tietoa, no jossain vaiheessa pitää kokeilla loitsua jumalkiveen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 15. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohtasimme joukon Garguneita metsästäviä barbaareita. Koska emme olleet kohdanneet mokomia olentoja he jättivät meidät rauhaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutama päivä tulevaisuuteen ja menimme metsästämään hirveä, koetin ampua sitä varsijousella mutta en saanut osumaan. Tarvisi varmaan kehitellä loitsu joka kertoo mihin pitää tähdätä että osuu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohtasimme hieman Ilmen pyhiinvaeltajia ja Rubyn lähti heidän matkaansa, kyselimme hieman että minkälaisia ihmisiä oletetun Manelin seurassa oli, ja mihin he olivat lähteneet. Saimme muutaman nimen ja lyhyen kuvauksen ihmisistä joita voisimme lähestyä. Maneli oli kuulemma matkalla Hyenin linnaan ja sieltä tapaamaan Rethemin kuningasta. Maneli oli kuulemma pettynyt hyyppään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamupäivästä vastaamme tuli ratsulähetti hevosella. Hänellä oli Arkaanisen tiedon killan tunnukset päällään. Hän kertoi olevansa Peleanin koulusta ja hän oli toimittamassa kirjeitä Melderyniin ja eteenpäine Emelreneen. Kerroin olevani Emelrenestä ja ihmettelin että oliko viesti menossa mestarilleni, mutta ilmeisestikin se oli menossa Manelin ja Lyrihan isälle. Oli ilmeisestikkin lähettäjälle sukua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En oikein keksinyt miten saisin ongittua lähetistä lisää tietoa, moinen olisi hyvin epäkohteliasta. Mutta toivotimme hänelle hyvää matkaa ja toivoimme että tapasimme taas Peleanin koululla. Siellä oli kuulemma joku Emelreneläinen muukalainen. Hän vahingossa kertoi että koulu oli Shostimin kaupungissa, se sijaitsi Rethemin länsirannalla, varsin pitkän matkan päässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla lähestyimme vanhan sotilasleirin raunoita, se oli varsin hyvä leiripaikka. Mutta kun lähestyimme leiripaikkaa näimme outoja valoja, kuin liekkejä, leirin yläpuolella. Horik poistui ruumiistaan ja lähti tarkastamaan paikkoja.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen kuin Horik palasi, pienehkö demoni hyökkäsi taivaalta. ammuin sitä varsijousella mutta en saanut ensimmäistä vasamaan sattumaan, mutta seuraava sentään raapaisi sitä häntään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik palasi takaisin kehoonsa ja kertoi että leirissä oli kahdeksan demonia, jotka tanssivat taivaalla iloisesti kunnioittaen herraansa Agrikia. Gerat pysähtyi ja päätti ettei halunnut rynnätä moiseen taisteluun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muistin että ne olivat Agrikin heikoimpia demoneita, heikoimpia Agrikin demoneista, mutta silti demoneita. Taistelu ei olisi helppo, mutta ei välttämättä tappava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ryntäsimme kentälle, en saanut osumaan yhteenkään demoniin ja pian jouduinkin vaihtamaan aseeni sauvaan koska sillä oli parempi mennä sekaantumaan melee taisteluun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun saimme demonit hakattua maihin pääsimme tutkimaan paikkoja. Ruumiit näyttivät olevan paikallisia barbaareita, kahdeksasta ruumiista puolet olivat kuolleet selkäänpuukotuksen takia, kaksi olivat päätyneet demonien uhreiksi ja kaksi olivat kuolleet rehdissä taistelussa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaivuin näkyjen transsiin ja sain selville että ne jotka olivat puukottaneet näitä ihmisiä eivät enää olleet yhden Harnin penikulman säteellä meistä. Mikä tietty helpotti elämäämme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hieman ennen kuin saavuimme Trorbridgen majataloon törmäsimme joukkoon haltioita. Lyriha meni juttelemaan heidän kanssaan ja koetin itsekin hiiviskellä kuuntelemaan ja seuraamaan näitä mystisiä humanoideja. Hekin kyselivät Garguneista, oliva etsimässä mokomia olentoja, olivat ottaneet yhden haltian vangiksi. Hänet saatiin kyllä pelastettua mutta osa garguneista pääsi pakenemaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trobridgen majatalo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trobridgen majatalo on linnoitettu majatalo Farin joen varrella. Sen kohdalla oli romahtanut silta sekä kahlaamo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. Päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme matkamme puoleen väliin, Trobridgen majataloon. Ikävä kyllä vatsani päätti juuri silloin aloittaa isot vastalauseet joten jouduin vuoteen omaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toivuttuani taudista sain tietää että kylällä oli juoksennellut jokin päätön hanhi, roiskien verta satunnaisiin paikkoihin. Puolen päivän aikaan saimme tietää että joku pahus oli heittänyt teurastetun hanhen sisälmykset kaivoon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska tilanne oli hiljainen, vein maagiset tavaramme jemmaan vaunuihimme ja aloitin uuden loitsun kehittelemisen. &lt;br /&gt;
Juuri kun olin päässyt nukkumaan Gherant tuli herättämään. Hän ja Horik olivat saaneet jonkun hiippailijan jumiin paikalliseen kellariin. Kellarin tien sulki kivilaatta johon oli kuvattu Garguneita ja paikallisia heimolaisia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kellarissa ei ollut selkeitä reittejä, mutta tarkkasilmäinen Horik huomasi että nurkassa ollutta tavaraa oli liikuteltu, ja niiden alta löytyi uusi luukku joka johti syvemmälle maan alle. Kipusimme alas noin nelisen metrin matkan ja siellä oli kapea käytävä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytävä vietti alas ja kahlattuamme hetkisen aikaa vedessä saavutimme suuremman luolan. Olimme toisella puolella olevassa altaassa ja toisellakin puolella luolaa oli vettä. Luolassa oli kaksi muutakin uloskäyntiä, toinen edessämme ja toinen vasempaan. Gherant meni tutkimaan luolassa olleita tynnyriä ja laatikkoa, tynnyri oli vuotanut kuivaksi ja laatikko oli täynnä kaapujen riekaleita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luolassa oli eriskummallisia kasveja jotka kasvoivat kokonaan ilman valoa. Otin näytteen yhdestä niistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavassa luolassa oli kivikasa jonka joku oli raivannut romahtaneesta käytävästä. Kun jatkoimme pitkin raivattua käytävää löysimme käytävän jonka joku oli selvästikin hakannut siihen jollain tavalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytävässä oli risteys, molemmilla puolella oli huone johon oli kaiverrettu hyllyjä ja sänkyjen kaltaisia syvennyksiä. Mielenkiintoista oli että sängyt olivat selvästikkin tarkoitettu ihmisille, ei Garguneille tai Kudzuleille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme syvemmälle ja saavuimme suureen kammioon jonka keskellä oli suuri alue täynnä luita. Jonkiliasen humanoidien luita, mahdollisesti garguneiden luita. Mutta joukossa oli myös suuremmille otuksille kuuluneita luita, mahdollisesti ihmisille, tai isopäiselle ihmiselle, leukaluu oli selvästikin suurempi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Huoneessa oli seinä johon oli aloitettu kaivertamaan kuvaa jonkinlaisista humanoideista kaivertamassa kiveä, mutta kuva oli selvästikkin jäänyt kesken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horiki havaitsi eräässä seinässä jotain auraa, ja kun katselin kiveä violetilla silmällä sain tietää että kiven takana oli käytävä joka johti pyöreään aukkoon alaspäin. aukon katossa oli ruosteinen rautarengas johon olisi mahdollisesti voinut sijoittaa köyden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme ylös pinnalle jossa vartija ihmetteli mitä olimme tehneet viimeiset pari tuntia. Syytimme asiasta velhoja ja vartiaj jopa uskoikin meitä mutta käski meitä odottamaan. Tämä ei kuitenkaan käynyt Horikille ja hän pakeni paikalta.Kävelin ison kattilakasan läpi aiheuttaen valtavan älänmölön mutta onneksi vartija ei huomannut mitään kun oli antamassa nuolia Horikin selkään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme kaikessa rauhassa majataloon, ja pian paikallinen &amp;quot;lordi&amp;quot; Curzon saapui majatalon portille huutelemaan, syytti meitä varkaiksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lopulta sovimme että Gerat ja Horik olisivat päivän häpeäpaalussa ja jouduimme maksamaan 20 penniä sakkoa. &lt;br /&gt;
=== 29. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietin päivän suojaamassa Geratin ja Horikin takapuolia kun he viettivät aikaa häpeäpaalussa. Puhuivat Garguneiden kohdusta, olisiko tämä mahdollisesti paikka missä herra L kehitteli, tai oikeammin kutsui, Gargunit vieraasta maailmasta meidän maailmaamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla oli kauheasti huutoa ja mölyä. Menimme katselemaan mitä siellä oli meneillään. Ulkona oli valtava kasa silmänsyöjiä, kanan kokoisia lisko-olentoja jotka hyökkäsivät kylään. Koetin ampua yhtä mutta olivat pahukset liian vikkeliä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Curzonin kartanosta syöksyi ulos valtava valkoinen karhu, joka hyökkäsi olioiden kimppuun. Jatkoin ampumista mutta en saanut sattumaan, oliot olivat liian nopeita ja pieniä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaiken lisäksi Ilvirnin pyhiinvaeltajat kertoivat että Ilvir oli kyllästynyt kylään ja kaikkien olisi parasta paeta paikalta. Gherat ja Lyriha menivät jutustelemaan pyhiinvaeltajille. Pyhiinvaeltajat näemmä pitivät tornin alla olevia luolia pyhinä, mikä tietty selitti jotain. Koetin kysellä hieman lisää tietoa mutta kurja pyhiinvaeltaja kehtasi väittää että kaikki salaisuudet eivät kuuluneet Save'Knorrille. Hillitsin itseni enkä aloittanut pyhää sotaa sillä hetkellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilvirin pyhiinvaeltajat vaativat tornia ja sen alla olevia luolia itselleen, jos he eivät saisi haluamaansa, lisää Ilvirin lapsia olisi tulossa kylään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman luodata violetilla silmälläni kuka oli käynyt luolissa. Uninen vartija se ei ollut mutta seuraavaksi sain nimen Braelyn, joka oli mainittu vanhassa kirjeessä. Oli liittoutunut pahojen velhojen kanssa jotka olivat aiheuttaneet ongelmia Kaldorin itäosissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meidän oli selvästikin mentävä syvemmälle joten hankimme kaksi köyttä, ja sidoimme ne yhteen yhdeksi pitkäksi köydeksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme maan alle ja suuntasimme löytämällemme aukolle. Siellä oli köynnös joka kiemurteli alas syvyyksiin. Viritimme köytemme liaanin vierelle ja laskimme Gherantin syvyyteen. Lyriha oli seuraavana ja menin itse viimeisenä, ikävä kyllä Horikille kävi pieni kämmi ja tulin alas varsin kovalla vauhdilla ja taitoin polveni pahasti. No pystyi sillä vielä kävelemään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olimme jonkinliasessa luolassa jonka takaosassa oli absoluuttisen mustasta materiaalista kaiverretut portaat. Koetimme mennä niitä alas, mutta koska ne olivat täysin mustia ja suorastaan imivät valoa. Pitkän matkan, ehkäpä viidensadan askelman jälkeen, saavuimme jonkinlaiseen lehtoon avoimen taivaan alla. Siellä oli pyöreä vesiallas jonka keskellä oli neliskulmainen kivi. Kulkiessani sen läpi minusta ei tuntunut lainkaan siltä että emme menneet mihinkään vaan koko lehto oli vain illuusiota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pyysin Lyrihaa levittämään hieman mukanaan tuomaa hiekkaa näkymättömille portaille. Se auttoi meitä menemään alaspäin ja pian saavuimme neliskulmaiselle kivelle. Kiven reunalla oli kivipatssas,  se kuvasi outoa gargunin kaltaista olentoa, mutta olento oli ihmisen kokoinen, mahdollisesti hieman isompikin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerath koetti koskettaa patsaan miekkaa ja jäätyi kauhusta. Se muistutti varsin paljon Morgathin tikaria, mahdollisesti oli samasta metallista taottu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geratin tultua takaisin tajuihinsa koetimme miettiä mitä seuraavaksi tekisimme. Emme oikein keksineet mitä muuta niin kampesimme patsaan veteen mihin se upposi jälkeä jättämättä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emme keksineet tapaa saada esineitä mukaamme joten jouduimme palaamaan köydellemme, mutta köysi oli kadonnut. Ylhäältä kuului ääni joka halusi tietää keitä me olimme. Äänellä oli horik panttivankina joten jouduimme lähettämään Lyrihan neuvottelemaan asiasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuvottelut eivät selvästikään tuottaneet tulosta sillä Lyriha laskettiin alas ja hän kertoi että jouduimme odottelemaan hänen valtiattaren päätöstä siitä että mitä meille tapahtuisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen päästä myös Horik laskettiin alas, varsin mukavaa, ei edes heitetty. Gherat lähti tutkimaan käytävää mutta sekin päättyi noin mailin päähän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme portaille, siellä oli yksi seinä joka kaikui onttona. Lyriha katseli seinää ja löysi halkeaman joka toimi jonkinlaisena lukkomekanismina. Sen takana oli jonkun laboratorio. Tutkiskelin hieman kirjakääröjä, niissä oli paljon piirroksia kristalli ja joukko olentoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: pelaajahahmot]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=421</id>
		<title>Lucan Lampunkantaja (Harnmaster)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=421"/>
				<updated>2026-03-31T18:37:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tämä on Satia-Mavari (ainakin vielä vähän aikaa) Lucan Lampunkantajan, Save K'norrin uskollinen palvelijan ja velho-oppilaan päiväkirja hänen ällisyttävistä seikkailusitaan myyttisellä Harnin saarella. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarinamme alkaa kun koulutoverini Manel alri Parthanel oli kadonnut jonnekkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dramatis personae =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lyrid Alderwan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrin on aatelisnainen ja Manelin sisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gherant ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherant on palkkasoturi Shorkynen suunnalta joka on tällä hetkellä palvelee Parthanen huoneesta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satia-Mavari Manel alri Parthane ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel on nuori aatelisherra, jaarlin seitsemäs poika. Hän oli jonkun aikaa sitten itsenäistymis matkallaan ja palattuaan oli muuttunut kunnolliseksi velho-oppilaaksi, aiemmin hän olikin hieman huithapeli, jos saan sanoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän on myös käyttänyt salanimeä Alvrok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viran Warin Kirswell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhomestari joka on opettanut minua, sekä Manelia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Myra ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nuori raskaana oleva neito jota koetetaan naittaa jollekulle pienelle aateliselle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Save-K¨norr meidän =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Save-K'norr meidän, sinä joka olet Inor Tethissä&lt;br /&gt;
  Pyhitetty olkoon sinun nimesi.&lt;br /&gt;
Tulkoon kaikki tieto luoksesi&lt;br /&gt;
  Var-Hyvrakin kirjatuksi.&lt;br /&gt;
Niin Kethirassa kuin Yashainissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna meille tieto ja viisaus sen käyttöön&lt;br /&gt;
  sekä anna Uhlanin valaista tiemme.&lt;br /&gt;
Jotta mekin voimme johtaa heitä&lt;br /&gt;
  Jotka eivät sen valoa näe.&lt;br /&gt;
Älä anna väärän tiedon johtaa meitä kadotukseen&lt;br /&gt;
  vaan anna totuuden vapauttaa meidät.&lt;br /&gt;
Sillä sinun on tieto, viisaus ja ymmärrys iankaikkisesti. Totisesti!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Loitsut =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lucanin suurentava viiksi (Savroya III) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsu antaa kopioida hyvin pienet yksityiskohdat pergamentille tai paperille. Suurennos on noin tuhatkertainen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsu kopioi SI neliömillimetriä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ominaisuudet&lt;br /&gt;
::Fatigue: (15-SI) x 2&lt;br /&gt;
::Time taken: (15-SI) x 10 minutes&lt;br /&gt;
::Range: Touch&lt;br /&gt;
::MS:Kopioi kohokuviot&lt;br /&gt;
::CS: Kopio kohokuviot, kopioija saa jonkinlaisen idean siitä että mitä kohokuviot tarkoittavat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lucanin erehtymätön vasama (Savorya I) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antaa käyttäjälleen ymmärryksen mihin varsijousen vasama lentää jos sen päästää tietyllä hetkellä. Ei toimi perinteisiin jousiin koska niiden voima on enemmän sidoksissa ampujan lihaksiin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisää 25% marginaalisella tai 50% kriittisellä onnistumisella varsijousi kykyyn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45 ja korkeammalla taidolla tämän voi antaa kosketuksella vapaaehtoiselle henkilölle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ominaisuudet&lt;br /&gt;
::Fatigue: (15-SI) x 1&lt;br /&gt;
::Time taken: (15-SI) x 4 seconds&lt;br /&gt;
::Range: Self/Touch (with SI 45 and higher can be cast on another person)&lt;br /&gt;
::Duration SI minutes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Päiväkirja =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vuosi 1390 - Mordanan linnakaupunki Emelrenen kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olin istuskelemassa koululla Erdinin kanssa kun Manelin sisko, lady Lyriha saapui vartijansa, Gherantin kanssa, olivat kiinnostuneita mihin ihmeeseen Manel oli kadonnut. Koska Manel ei enää asunut tällä siirryimme hänen kaupunkiasunnolleen, mutta sieltäkään ei löytynyt mitään. Lyriha huomioi että Manelin huone oli yllättävän siisti, mikä tosiaankin oli varsin epätyypillistä. Pienen etsimisen jälkeen hän onnistui löytämään pienen pussillisen yrttejä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poistuessamme huomasin että nuori neitokainen seurasi meitä, järjestimme hänelle väijytyksen. Neito kertoi että seurasi meitä kun Meynard rahanlainaaja oli laittanut hänet katsomaan että ketkä olivat etsimässä Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Apteekkarin puodille mistä Manel oli ostanut yrttejään. Hän oli ostanut yrttejä ison kasan hetkisen aikaa sitten. Yrtin vaikutus oli että se turrutti tunteita, vaikka sitä ei yleensä käytetty päänsärkyyn, niin Manelin ongelmiin se auttoi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme satamaan kyselemään Manelin perään, satamamestari ei kyllä muistanut Manelia mutta hän lähti katselemaan kirjojaan. silloin ainoa lähtenyt laiva oli 'Pohjantuuli' Chelembystä, joka oli palannut kotisatamaan Harnin saarelle. Satamamestari oli varma ettei laivaan noussut jaarlin sukulaisia, sillä hän oli antanut nimekseen jotain aivan muuta, ikävä kyllä satamamestari ei muistanut tätä annettua nimeä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siirryimme haastattelemaan ahtaajia. Ahtaajat olivat ottaneet hieman uudenvuoden viiniä, mutta yhden kaverin ne muistivat, oli kuitenkin maksanut kaksi hopeaa palkkaa. Oli kuulemma jonkun &amp;quot;teurastajan&amp;quot; matkassa. Ahtaaja oli pannut merkille että laivaan noussut henkilö oli nukkunut laivassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Maneliksi olettamamme henkilö oli liikkunut teurastajan pojan kanssa lähdimme seuraavaksi jututtamaan teurastajaa. Hän vahvisti että Pohjantuuli-laivalla lähtenyt henkilö oli todellakin Manel, ja hän oli antanut nimekseen Alvrok kauppias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha lähti tekemään tiliä perheelleen ja me jäimme Gherantin kanssa jatkaa teurastajan pojan jututtamista, ilman aatelisia, ikävä kyllä teurastajan poika oli lähtenyt asioilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saadaksemme lisää tietoa lähdimme baarikierrokselle. Ensimmäinen paikka oli aivan liian hieno meille joten suuntasimme seuraavaan, pienen keskustelun jälkeen baarimikko viittasi meidät syrjäisimpään pöytään jossa pääsisimme juttelemaan tarjoilijattaren kanssa, jolla oli mahdollisesti oli jotain sutinaa Manelin kanssa. Koetimme hieman hienotunteisesti udella baaritytöltä ja saimme selville että heidän suhteensa päättyi Manelin itsenäistymismatkan jälkeen. Anasaran nimi oli mainittu muutaman kerran ja tämä nimi sai baaritytön silmät täyteen kylmää vihaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esitin epäilykseni sille ettei Manelin naishuolet olleet syynä hänen pikaiseen lähtöönsä. Menimme kuitenkin varmuuden varuiksi tarkistamaan paikalliseen ilotaloon. Koetimme jututtaa Nellaa, ihan noin virallisella asialla. Jouduimme odottelemaan hetkisen sillä Nellalla oli edellinen asiakas työn alla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nautimme Gherantin kanssa hieman teetä odotellessa,  makeahko mutta hiukan kitkerä yrttitee lämmitti mukavasti vatsaa. Jätin tarjotun vesipiipun Gherantille. Pian Nella haki meidät huoneeseensa jossa saatoimme jutella mukavia. Koetimme hieman udella tietoja mutta Nella ei ollut nähnyt Manelia puoleen vuoteen, tämä oli tarpeeksi tietoa joten jätin Gherantin hoitamaan maksua Nellalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin koululle missä mestari halusi tavata minua. Hän halusi minun katsovan tulevaisuuteen ja selvittävän mitä tapahtuu jos Manelia ei löydetä. Vaivuin transsiin ja näin näyn jossa kuningas, jonka kasvot vaihtuivat kaiken aikaa, johti armeijaa kohti vihollista. Mahtava velho, jonka kasvoja en nähnyt, seisoi kuninkaan takana. Yhtäkkiä kuitenkin vastakkaisen armeijan kylkiin iski valtava joukko garguneita, noita Harnin saarella asuvia kammottavia örkkjä, turastaen kaikki. Valtava myrsky tempaisi minut takaisin Modanaan jossa koulumme oli poltettu, Save-K'norrin temppeli häpäisty ja linnan tornissa liehui vieras lippu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu oli varsin kammottava, ehkä se tuopillinen simaa oli hieman liikaa, eikä näkytrannsikaan auttanut asiaa. Pikku hiljaa oloni alkoi parantua mutta en veilä tuntenut itseäni täysin ihmiseksi kun neiti Lyrid Alderwan ja Gherant saapuivat paikalle, ikävä kyllä Erdin ei saanut heitä blokattua vaan jouduin hoipertelemaan alakertaan heidän luokseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerroin heille saamastani näystä, tämä olisi tapahtuva mikäli Manelia ei löydettäisi. Mestari kuitenkin palasi, ja hieman ripitti minua siitä kuinka tiedon jakaminen ei aina ollut niin viisasta. Neiti Lyrid ja Gherant jättivät minut lepäämään ja keräämään voimia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla mestari tuli luokseni ja antoi minulle kivisen munan jolla saattoi lähettää viestejä mestarille, vaikka toisiin maailmoihin. Lisäksi hän antoi minulle Anasiorin amuletin, joka imi taikuuden voimia itseensä. Minun tehtäväni oli auttaa Lyridiä etsimään Manelia, häntä ei nimittäin voinut löytää magialla, mikä oli huolestuttavaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman innostustani siitä että pääsisin Harnin saarelle, tuolle mystiselle saarelle jonka kerrottiin olevan kahden jumalan maanpäällinen koti.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu koitti varhain, sillä vuorovesi ei odottanut ketään. Lastasimme itsemme pieneen kalastusveneeseen. Joka lähti viemään meitä kohti pientä kylää jossa saisimme jatkaa matkaa kohti Chekembyä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme vaihdettua laivaa, seurueeseemme liittyi nuori raskaana oleva neito Myra, jonka häämatka toimi peitetarinanna matkallemme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui varsin pikaisesti, tuulet olivat varsin voimakkaat mikä heitteli laivaa varsin reippaasti, merimiehet eivät kuitenkaan olleet vielä huolestuneen oloisia niin oletin että tilanne oli heillä hanskassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Argonellin satamaan, siellä meidät yhytti merimies joka kaupitteli minulle kivilaattaa, havaitsin että siinä oli jonkinlaista voimaa sisällä. Ostin kivilaatan 125 hopearahalla, ja vielä olkalaukun 15 hopearahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian pääsimme majataloomme jossa aloin ihmettelemään kivilaattaa, koskettaessani sitä minuun iski massiivinen migreeni. Aloin ihmettelemään että oliko tämä samaa kuin mistä Manel kärsi. Tarkistelin hieman olkalaukkua ja huomasin siinä nimikirjaimet M.P. tai mahdollisesti Manel alri Parthane. Kun ihmettelin laukkua enemmänkin muistin että Manelilla oli todellakin samanoloinen laukku ja siinä oli naarmukin samassa kohtaa kuin missä Manel laukkuaan raapaisi naulaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näin yöllä kauheita unia, tuhoista ja ennustuksista, ja melkein onnistuin myöhästynyt laivasta. Pääsin kuitenkin perille ja jaoin tietoni siitä että laukku on saattanut kuulua Manelille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;s&amp;gt;Cherafir Melderynin&amp;lt;/s&amp;gt; Chelemb Chelembyn kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui mukavasti mutta hieman hitaammin kun miehistömme olisi toivonut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Chelembyn sataman. Mukava herrasmies lupasi toimia oppaanamme, tosin hän puheli vain Shorkynen kieltä joten Gherant toimi tulkkinamme. Päädyimme lopulta kahdeksan kantajan kanssa Verenpunaisen kukon majataloon. Talo oli iso ja siistin oloinen, paikka oli lähestulkoon rauhallinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli myös suosittu, saimme vain kaksi huonetta. Ei niin että voisin valittaa, suorastaan luksusta kun tarvi vain yhden ihmisen kanssa jakaa huonetta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Nuzyel kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsimme huoneistamme, kukaan ei ollut puukottanut meitä yöllä. Aamisisella paikallinen oppaamme tuli turisemaan meille mukavia. Kertoi aasin haamusta joka oli paikallisella niityllä potkinut ihmisten kalloja halki. Laitoin tiedon korvani taakse odottelemaan tilaisuutta tukia sitä tulevaisuudessa tarkemmin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme jätti meidät muutamaksi hetkiseksi ja Lady Lyrid saapui luoksemme ja totesi että meidän olisi parasta toimia nopeasti ennen kuin Myra-neito tekisi mitään hölmöä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme pääsi takaisin ja Lyrid lähti johdattamaan meitä kohti Strostolin kaupunginosaa. Siellä on pieni sukuriita Targenbyjen ja Alembyn sukujen välillä. Handelstradin eteläpäässä oli odotettavissa rähinäkuuroja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohitimme Emelrynin suurlähetystön, ettei koti-ikävä päässyt iskemään. Pian pääsimme muinaisen tiedon killan talolle. Koputtelin ovelle ja esittelin itseni. Kerroin että olimme etsimässä Manelia. Hetkisen aikaa odoteltuamme meille tultiin kertomaan että etsimämme henkilö ei juuri nyt ollut paikalla, joten jätimme yhteystietomme heille ja lähdimme kohti seuraavaa kohdetta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Saavuimme paikallisen aatelisen talolle jossa Lyrid alkoi hieromaan naimakauppoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nämä asiat hoidettuamme pääsimme palaamaan tietäjien kiltaan jossa meidät ohjattiin yläkertaan. Manel oli käynyt täällä kymmenisen päivää sitten, oli kuulemma asunut suurlähetystöstä. Hän oli kiinnostunut voisivatko paikalliset antaa hänelle kyydin kirotulle naapurisaarille, Diriborille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen keskusteluamme tajusin että emme olleet Mendelrynissä vaan Chelembyn saarella Chelembyn kaupungissa. Kuvittelin että olimme Menderlynin saarella Cherafirin kaupungissa! Tämä tietty teki selväksi miksi paikallisen salatun tiedon kilta ei vaikuttanut maagisilla kyvyiltään. Saimme kuitenkin hieman lisätietoja Manelin liikkeistä, sekä paikallisen astrologin jonka luona hän oli käynyt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ikävä kyllä Astrologi ei ehtinyt tavata Manelia. hän saattoi kuitenkin ennustaa tähdistä missä Manel oli. ikävä kyllä minut heitettiin pihalle, olisi ollut mielenkiintoista tutustua hänen metodeihin, astrologia oli kuitenkin taito joka minulla oli jäänyt hieman epäselväksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme onneamme seuraavan ennustajan kanssa. Hänen talonsa oli koristeltu puukeiverruksin, Talo oli erillään muista. Pian talosta poistui huolestuneen oloinen kauppias ja pääsimme itse sisälle. Lady Lyrid esitteli itsensä ja kertoi asiastamme. Ennustajamme ei kuitenkaan voinut puhua muiden asiakkaiden asioista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsin itsekkin ennustajan pakeille. Vaikka hän käskikin minun pitää silmäni kiinni kurkin hieman, ja näinkin maagisen energian liikkuvan hänen ympärillä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Säännöt jotka maailmaa kahlitsevat ovat kuin häkki. Häkki voidaan särkeä, mutta pitää ensin ymmärtää pitääkö häkki meitä vankinaan, vaiko suojeleeko se meitä muilta. Jos jatkan kulkuani, minun ei tarvitse välittää asioista, mutta jos yrittäisin särkeä häkin, olisin itse vastuussa siitä mitä tapahtuisi.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietin iltapäivän koettaen saada selville mustasta laatasta jotain henkisillä kyvyilläni. Mieleeni vyöröyi outoja asioita. Esineessä oli massiivinen määrä maagista voimaa. Se halusi yhtä aikaa imevän minut sisäänsä samalla kun se halusi pitää minut poissa. Laatta tuntui haluavan minut sisäänsä samalla kun pitävän minut poissa. Minusta tuntui kuin sen sisällä oli jotain, en saanut selville että mitä, mutta ainakin jotain.&lt;br /&gt;
Palautin laatan laatikkoonsa ja menin nukkumaan, laatassa oli selkeästi jotain tärkeää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamupalan jälkeen lähdimme suunnistamaan kohti Emelrynin suurlähetystöä. Manel oli tosiaan käynyt täällä ja lähtenyt hieman myöhemmin kohti Mendelryin saarta (jossa siis emme edelleenkään olleet) ja Cherafirin kaupunkia. Hänellä oli maagisia teorioita jotka liittyivät Harnin saareen. Hän vaikutti jotenkin ahdistuneelta, mikä oli hyvin epätavallista Manelille. Hän oli myöskin pitänyt olkalaukkuaan, oletettavasti samaa laukkua joka oli nyt minun hallinnassani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oletettavasti Manel oli lähettänyt kirjeen ja laukun Argonelin satamassa tapaamamme merimiehen mukaan, mutta kivi oli sekoittanut miseparan pään ja sen takia kivilaatta päätyi minun käsiini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrid vaihteli hieman huhuja suurlähettilään kanssa. Saimme tietää että eräs kuninkaan tyttäristä toimi kaupungin kaartissa kersanttina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme naimakaupat sovittua ja lähdimme satamaan sopimaan merimatkaa kohti Melderyniä. Laiva olisi lähdössä noin kolmen päivän päästä ja hinta oli kolmekymmentä penniä per naama. Lyrid selkeästikkin pohdiskeli jotta halauisiko hän maksaa meidänkin hyttimme. Lopulta kuitenkin hinnasta päästiin sopuun ja varasimme matkamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalolla meitä tuli tapaamaan kaksi kaupungin kaartin jäsentä, toinen oli naispuolinen kersantti. He kyselivät hieman paikallisoppaastamme. Lyrid koetti hieman vastaille ehille. Oppaamme oli löytynyt kadulta, aasin kavionjälki päässään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä saattoi olla sen haamuaasin, josta paikallisopas oli maininnut, tekosia. Lähdimme kaupungin ulkopuolelle ihmettelemään aasin hautaa mutta en oikein saanut selvyyttä alueen maagisesta aurasta. Jouduimme palaamaan tyhjin käsin ja jatkoimme matkaamme hoitelemaan naimakauppoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oletettavasti kaupat eivät oikein sujuneet, oletettavasti Lyrid ei ollut aivan perillä paikallisista naimakauppatavoista. Ainakin myötäjäisarkku kuitenkin kelpasi suvulle. Edes juhlamaljojamme ei oltu myrkytetty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme majatalolle samoilla vaunilla joilla olimme tänne tulleet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Nuzyel kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuimme laivaan ja tällä kertaa makalla oli varsin säyseä merenkäynti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cherafir Mendelynin kuningaskunta (tällä kertaa ihan oikeasti) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen saapumistamme satamaan kapteeni kertoi että matka-arkkumme tarkistettaisiin ennen kuin pääsisimme pois ulkomaalaisille tarkoitetusta &amp;quot;Alienage&amp;quot; osasta. &lt;br /&gt;
=== 29. päivä Nyzael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli kovin sivistynyt, vartijoillakin oli panssarit ja keihäät käsissä. Koska en halunnut antaa vartijoiden tökkiä kiveäni, se oli kuitenkin tärkeä johtolanka. Meidät otti vastaan byrokraatti, joka selitti paikalliset säännöt, saisimme jopa majoittua jossain muussa kaupungin majatalossa Gherant oli sen verran sairaan oloinen että hänet jouduttiin laittamaan karanteeniin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arabarin portti erotti muukalaisalueen kaupungista. Katselimme kun arkkumme vietiin suureen varastoon, varaston edessä oli kolme ihmistä häpeäpaalussa. Varastelu, öykkäröinti ja kadulle virtsaaminen olivat heidän rikoksiansa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin hieman parempaa majataloa Emelrenyläiseltä merimieheltä, hän ehdotti Tobilonin majataloa kaupungin viralliselta puolelta. Juttelimme hieman mukavia, kertoi että varkaat olivat kovin kiinnostuneita tullivarastosta, ja vaikka sitä vartioitiinkin oli sen houkutus liian suuri kaupungin alamaailmalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portilla vartijat koettivat pysäyttää meidät mutta onneksi Lyrid onnistui puhumaan meidät kaupungille. Vartijat varoittivat että mikäli emme saisi majapaikkaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen majatalo vasemmalla puolellamme oli Thaylin majatalo, joka oli varsin suuri rakennus. Menimme sisään ja varasimme huoneet muutamaksi päiväksi. Isäntä mulkoili hieman erästä tarjoilijaa kunne tarjoilijatar saapui palvelemaan meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarjoilijatar kysyi hieman Lyrihan sukunimestä, ilmeisestikkin Manel oli asunut täällä ja oli odottamassa että saisi lisää varoja meren takaa perheeltään. Hän lähti 15. päivä, tai ainakin se oli viimeinen päivä jolloin hänet nähtiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalon isäntä oli kovin ärtynyt siitä että Manel oli kadonnut sanaakaan sanomatta, ehkäpä hän leppyisi jos vuokraisimme Manelin entisen huoneen, ja samalla voisimme katsoa mitä tavaraa häneltä jäi jälkeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi lähdimme jututtamaan kaupungin oppineita. Paikallinen kiltatalo oli selkeästi suurempi kuin mestari Kirswellin talo kotipuolessa. Esittelin itseni ja lady Lyrihan kahdelle vartijalle jotka päästivät meidät sisään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suuntasimme suoraan saliin jossa oli lounas käynnissä. Jouduimme hetkisen odottelmaan ennen kuin joku saapui keskustelmaan. Manel oli halunnut päästä katsomaan jumakiveä mutta häntä ei päästetty. Meidät ohajtiin hieman sivuun odottelemaan kun he lähtivät hieman kyselemään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel oli saapunut kilalle 12. päivä ja hän pyysi audienssia, hänelle sellainen annettiin 14. päivä. hän oli tosiaan pyytänyt pääsyä jumalkivelle joka oli killan kellarissa mutta se oli liian voimallinen artefakti pelkkien oppilaiden käsiin annettavaksi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pyysimme itsekkin audienssia killan mestareiden kanssa. Sihteeri antoi meidän ymmärtää estää mestarit olivat kiireisiä eivätkä välttämättä ehtisi hoidella tälläisiä pikkujuttuja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kävimme myös Savoryan koululla. Täälläkin Manel oli viettänyt aikaa ja juttelemaan mukavia paikallisten oppilaiden kanssa. Koulun kirjasto oli käytettävissä viidellä pennillä per päivä, tieto jonka laitoin korvan taakse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme kierrosta kaupungilla. Vartijoita oli varsin paljon, toisin kuin Chelembyssä. Pääsimme takaisin majataloon jossa saimme luvan mennä Manelin huoneeseen tutkimaan. Huone näytti siltä että tänne oltaisiin tulossa takaisin. Pöydällä oli keskeneräisiä kirjoitustöitä. Löysimme myös läjän karttoja ja muistikirjan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitin muistikirjan lukemisen, se sisälsi muistiinpanoja, alustavia loitsuja ja välillä merkintöjä toisella, vieraalla käsialalla. Samaa käsialaa löytyi myös rypistetystä kirjeestä sängyn alta. Vieras käsiala tuntui pilkkaavan Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel oli etsimässä jonkinlaista polkua jumalkivien välillä, joka antaisi hänelle ymmärryksen muinaisten salaisuuksista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Savoryan koululle, kerroimme että olimme majatalossa kuulleet että Manel oli maininnut nimen Terhunin Erila, ja kysyimme voisimmeko itsekin vähän kysellä häntä. Ikävä kyllä mestari Erila oli kiireinen eikä ehtinyt ottamaan meitä vastaan. Lyriha antoi kirjeen mestarille vietäväksi ja jäimme vielä hetkiseksi odottelemaan. Erila vastasi meille kirjeellä. Kirje oli pieni kartta johon oli piirretty reitti erääseen taloon kauppiaiden kaupunginosassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirjoittelin lyhyen raportin mestarille samalla kun Lyriha kirjoitti kirjeitä perheelleen. Kerroin että olimme löytäneet Manelin muistikirjan ja muutamia esineitä, en kuitenkaan kertonut tarkemmin esineistä, joku saattaisi kuitenkin lukea viestit matkalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme kaupungille katsastamaan osoitetta joka meille oli annettu. Se osoittautui kylpyläksi, jossa pääsimme kylpytiloihin. Kylpy oli oikein mukava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylvystä päästyäni sain tietää että Lyriha oli saanut seuraa Erilasta. Erila oli kertonut että Manel oli pitänyt itseään Lothrim portinavaajaksi, mikä oli kovin huolestuttavaa, etenkin kun otti huomioon mitä olimme lukeneet Manelin kirjasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohdimme hieman olisiko asiasta hyvä kertoa Anasaralle, päädyimme siihen että koska emme tienneet hänen reaktioitaan varmaksi jättäisimme hänet vielä hetkeksi tilanteen ulkopuolelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha tajusi yllättäen että meillä oli vain yksi muna, siitä munaparista joka osoitti aina toisiaan kohdin. Se osoitti melkein suoraan länteen, hieman pohjoiseen viiraten. Tämä antoi meille pienen vihjeen minne meidän pitäisi seuraavaksi matkata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherat palasi karanteenista ja koetimme selittää hänelle mitä olimme saaneet selville. Koetimme hieman tiedustella kuinka kauan meillä vielä kestäisi tullin kanssa ja saimme vastauksen että nelisen päivää menisi. Laitoimme kuitenkin kirjeemme matkaan Melderynin yleiseen suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdin paikallisen Save-K'norrin kirjastoontekemään hieman matkasuunnitelmia kuinka pääsisimme Tasienin muinaisraunioille. Se näytti olevan Kandayn kuningaskunnassa ja lähin satama oli joko Dunir tai Selvos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoin tiedon keruuta, Gherat ja Lyriha lähtivät törmäilemään tullimiehiin, koettaen näin saada tietoa ulos matka-arkkumme oletetusta käsittelyajasta. Itse mieluusti odottaisin 6. päivää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla Lyriha tuli kertomaan että yksi tullimiehistä oli käyttäytynyt hieman epäilyttävästi, tunnisti Lyrihan nimen ja oli mennyt saman tien lakimiehen pakille. Ehdotin että menisimme sinne huomenna aamulla, öisin toisten taloihin menemistä katsottiin pahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen auringonnousua vanhempi rouva tuli kertomaan että pian saisimme pian kutsun arkaanisen tiedon killan johtajien tykö, ja olisi erittäin suotavaa että olisimme poissa kaupungista ennen kuin kutsu saavuttaisi meidät. Hän oli onnistunut järjestämään matka-arkkumme pois tullista. Lyriha mainitsi että meillä olisi laiva valmiina mutta se aiheutti minulle kylmiä väreitä selkärankaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keräsimme tavaramme kasaan, otimme aamupalan mukaamme ja lähdimme kovaa vauhtia satamaa kohden. Vaikka laiva aiheuttikin vilunväristyksiä, päädyimme kuitenkin satamaan etsimään sitä. Laivan nimi oli Mustasiipi. Menimme juttelemaan mukavia kapteenille ja koetimme vihjailla että meillä olisi kovakin kiire. Kiirehtiminen toki maksoi ylimääräistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska fiilikset olivat hyvin huonot vaihdoimme kuitenkin laivaa, ehdimme seuraavaan laivaan mutta ikävä kyllä kuriiri sai meidät kiinni ja antoi minulle kutsukirjeen. Lyriha alkoi kehittämään outoa tarinaa siinä missä hän vaihtoi minun ja Gherantin ulkonäköä. Mutta tämä ei mennyt läpi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emme ehtineet reagoimaan ennen kuin laivallemme saapui isokokoinen naishenkilö joka kyseli että olimmeko menossa Mustasiiven laivalla. Vastasimme että meille oli ilmaantunut menoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme etsiä sopivaa paikkaa missä saisimme tarinamme yhdenmukaisiksi. Päädyimme siihen että etsimme Manelia joka oli kiinnostunut jumalkivistä ja muinaisten raunioista ja koska Mustasiipi laiva oli juuri lähdössä niin sen takia meillä oli niin kauhea kiirus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuin kiltatalolle kutsuttuna puolen päivän aikaan. Neuvostossa oli viisi jäsentä jotka kovasti tenttasivat minulta Manelista ja hänen matkoistaan. Pysyin totuudessa, mutta sopivasti unohdin mainita kivilaatan, enhän kuitenkaan saanut sitä Manelilta vaan satunnaiselta merimieheltä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myös Lyriha kutsuttiin kuulusteltavaksi, hänkin vastaili hiukan ympäripyöreästi. Kertoi olleensa kylvyssä erään naisvelhon kanssa, mutta hän teeskenteli tietämätöntä. Neuvosto kertoi että epäilivät että joku olisi päästänyt Manelin jumalkivelle, ja halusivat käyttää meitä syöttinä. Jos joku velho tulisi kyselemään meitä tyhmiä, pitäisi meidän ilmoittaa heille välittömästi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamiaiselle saavuttuamme Mel Alfold niminen tutkija muinaisen tiedon killasta tuli tervehtimään meitä. Hän tarvitsi kuvauksen Manelista ja hänen omaisuuttaan. Pian hän kävi hakemassa kuusi sotilasta kuninkaan väreissä, Gerald oletti että he olivat lähetit jotka veisivät sanaa satamiin, jos vaikka Manel olisi poistunut sitä kautta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun saimme kuvauksen Manelista annettua annoimme Melin tutkia hänen tavaroitaan. Tosin yksityiskirjeitä emme hänelle näyttäneet. Hän oli tyytyväinen tähän ja poistui paikalta jatkamaan tutkimuksia muualla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi menimme juttelemaan lakimiehelle. Hieman siitä että kuinka voisimme lähteä kaupungista ilman muinaisen tiedon killan lupaa. Annoin Lyrihan hoitaa diplomatiat, hän kuitenkin ymmärsi asiat paremmin. Lakimies lupasi että saisi meidän asiamme kuninkaalle viikossa, mikä olisi suunnilleen yhtä pitkä aika kuin mitä killalla kestäisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin kirjastoon kopioimaan Korbinin vaihtokauppa loitsua, jolla saisin vaihdettua aistejani kohteen kanssa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamutuimaan Gerald tuli hakemaan Manelin olkalaukkua, ajatuksena oli heittää se mereen jolloin näyttäisi siltä että hän olisi hukkunut satama-altaaseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sain loitsun kopioitua, Save-K'norrin avustuksella. Illalla ratsulähetit palasivat ja kertoivat että eivät olleet nähneet Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald lähti palvomaan Haleaa paikalliseen temppeliin. Itse menin kirjastoon opettelemaan Harnin maantiedettä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamiaisella kun portit avattiin majataloon saapui tyyppi joka tunnisti Lyrihan, hänellä oli kirjeitä meille. Mestarini kirje vaikutti varsin tavanomaiselta mutta siihen oli salakielellä kirjattuna velhomestari Alagan Hedaren nimi. Hän saattoi auttaa minua jos kertoisin että &amp;quot;olosuhteet ovat poikkeavat&amp;quot; Kehoitti myös hankkimaan Eamarth-nimistä yrttiä, niille kerroille kun olen ilman vahvemman velhon opastusta.  &lt;br /&gt;
Aamiaisen jälkeen lähdimme tapaamaan Viarn Alagan Hedarea. Kerroimme että olosuhteet ovat poikkeavat ja hän alkoi punomaan taikaa joka esti salakuuntelemisen magian avulla. Selitimme asiamme hänelle ja näytimme Manelin muistikirjaa, sinne kirjatut loitsut herättivät suurta hämmennystä. Hän myös selitti meille että yhdentoista neuvostossa istuva velho oli saanut lisänimen &amp;quot;Lothrimin tytär&amp;quot; minkä takia L-sana oli pannassa Melderynin kuningaskunnassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskustelumme keskeytyi kun ovelle koputettiin, neuvosto halusi nähdä meidät. Saimme vielä tietää että neuvosto oli yrittänyt maagisesti nähdä Manelin, mutta hän itse, tai sitten joku muu, oli suojannut hänet loitsuilla aistimiselta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme siihen että jatkaisimme keskustelua illalla. Olisi kovin kiusallista antaa mestareiden odottaa. Tapaaminen oli Adri Galvenin kanssa koska vain meille sopi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuvoston salissa oli vain Adri Galven paikalla. Hän kertoi meille että tutkimukset olivat päättyneet, koska oli melkoisen selkeää että Manel ei ollut poistunut sataman kautta eikä ruumistakaan oltu löydetty. Hänen laukkunsa oli sentään löydetty satama-altaan pohjasta. Manelin sijaan heillä oli pieni ongelma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He olivat päätyneet siihen lopputulokseen että Manel, tai ainakin hänen munansa oli Desienin soilla. Ainoa tapa päästä sinne olisi esoteeriset keinot jumalkiviä käyttäen. Neuvosto ei kuitenkaan ollut antanut lupaa käyttää kiveä. He olivat testaneet kiviä, ja huomasivat ettei Desienin kivi vastannut Cherafirin (killan kellarissa) olevan kiven kutsuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heidän osaltaan asiat olivat slekeät ja meitä ei enää tarvittu. Killasn sisäisessä tutkimuksessa he eivät kuitenkin tulisivat löytämään syyllisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla palasin Viarn Hedaren luokse hän kertoi meille hieman historiasta. Usea barabaarikuninkaat väittivät olevansa Lothrim ja yritti yhdistää hänen valtakuntansa. Näytimme hänelle myös mustaa kiveämme ja esittelin ideani loitsusta jolla kiviä voisi tutkia tarkemmin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lopulta tuli aika vajota transsiin ja nähdä näkyjä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ensin näet vain mustuutta, pelkkää pimeyttä. Sinulla on kylmä, eivätkä edes tähdet tuo heikkoa valoaan tähän pimeään. Sitten näet että pimeys on musta, kivinen, laatta ja laatta katoaa. Näet nyt vanhan, raunioituneen, rakennuksen sisäseiniä, katto on osin romahtanyt, kasvit ovat valloittaneet rakoja. Katsot tilaa kuin verhon takaa, kaikki on sumeaa, hämärää, vaimentunutta. Halkeilleet kiviseinät ovat koristeellisia, niihin on kaiverrettu tähtikuvioita ja vastaavia symboleja. Lattialle on raivattu polku. Näky vaihtuu välähtäen pimeyeksi, joka jälleen paljastuu mustaksi kivilaataksi, ja uudelleen sumeksi näyksi raunioista. kaksi näkyä vaihtelevat ja taustalla alkaa voimistua ääni joka muistuttaa suuren ihmisjoukon marssia ja jossain takanasi, jonne et voi nähdä, alkaa levitä elävän tulen kasvava valo. Marssiin yhdistyy huuto, mutta et saa selvää sanasta jota huutajat toistavat. Ääni on selkeämmin marssivan armeijan ääntä ja huuto on Chafin! Chafin! Chafin!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla kerroin näystä Hedarelle, hän epäili että rauniot olivat Desienissä oleva vanha observatorio, ja Chafin oli Rethemin kuningas (tai siis Chafin kolmas)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meille myös tuotiin nähtäväksi Manelin olkalaukun. Totesimme että se tosiaankin oli Manelin laukku, mutta se ei vakuuttanut viranomaisia siitä että Manel olisi hukkunut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nousimme laivaan jonka Melderyniläiset olivat meille auliisti antaneet, ja se lähti kulkemaan kohti Thayn kaupunkia. Utelin hieman Harnin saaren poliittisesta tilanteesta kanssamatkustajilta, mutta en saanut mitään uusia uutisia, mikä oli oikeastaan ihan hyvä asia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thayn kaupunki Melderynin kuningaskunnassa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Thayn kaupungin ja olimme omillamme. Kapteeni saattoi meidät mukavasti satamamuodollisuuksien ohi ja pääsimme etsimään majataloa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalossa lähdimme suunnittelemaan seuraavaa etappiamme. Manel, tai ainakin hänen munansa, oli edelleen Tesienissä. Toisaalta lähin paikka oli Telumar, joka oli melkein matkamme varrella Tashalin kesämarkkinoille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme etsimään sopivaa opasta ja lopulta saimme yhden mahdollisen nimen. Mujoc barbaari joka tunnettiin punaisista hiuksistaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin myös hieman Telumarista. Lepridis niminen velho oli kuulemma alueella tutkimassa paikkaa. He kertoivat myös että kaivoskillalla oli kaivoksia alueella, ja he veivät tavaroita sinne aina silloin tällöin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsimme kaivoskillan pakeille juttelemaan mahdollisesta retkestä Telumariin. Heidän kaivostensa tarkat sijainnit olivat salaisia, mutta ehdotin että he jättäisivät meidät jokirantaan ja me jatkaisimme matkaamme jalakisin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He lupasivat että palaavat asiaan, paluuamtkalla onnistuimme törmäämään naiseen jonka oletin olevat Mujoc, joka oli matkalla kaivureiden killan kiltatalolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutamaa tuntia myöhemmin Mujoc ilmestyi majataloomme, mikä herätti huomattavaa närää majatlon omistajassa, oletettavasti barbaarinaiset eivät yleensä olleet tervetulleita tämän tasoiseen paikkaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 16. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edellisen päivän käytimme tavaroiden, ja muulin, hankkimiseen. 16. päivän aamuna lähdimme matkaan kohti kaukaista Telumarin suuntaan. Ruuhi vei meidät joen yli, toisella puolella erämaa alkoi melkein saman tien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen vahti sujui ilma ongelmia mutta toisella vahdilla oppaamme käski meitä pysähtymään. Näimme edessämme henkilöitä jotka oletimme kääpiöiksi. Metalliin pukeutuneet olennot tervehtivät meitä. Kerroin että olimme menossa Telumariin ja heidän puhekääpiönsä teki jonkinlaisen pyhän eleen. He kertoivat että olivat Garguneita metsästämässä, ja kääntyivät ympäri kun saivat tietää olevansa vain päivän matkan päässä Thayn kaupungista. Vaikka luulin että olisimme pysyneet heidän lyhyiden jalkojensa tahdissa, menivät he edellämme menojaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. päivä Peonu kuuta - kylmää tihkusadetta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sää alkoi heikkenemään, mikä teki matkanteosta ikävämpää. Törmäsimme barbaarien metsästäjäpartioon jotka olivat ystävällisiä oppaamme kanssa. Illalla törmäsimme Kääpiöiden leiriin. Se oli hyvässä järjestyksessä ja vietimme illan mukavasti noppaa heitellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Peonu kuuta - ukkosmyrsky ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sää oli sen verran huono että etsimme itsellemme sopivan suojaisan paikan missä pidimme säätä. Myrskyn laannuttua aloitimme nousemisen kukkuloille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. päivä - Poutaa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vuorten juurella oppaamme käski meitä olemaan aivan paikoillaan, hän koetti ampua meille peuraa ruokasi, mutta ei saanut sattumaan. Illalla kohtasimme taas uusia heimolaisia, tällä kertaa piti selitellä pidempään. Kertoi että alueella oli nähty Garguneita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päivän tärkein tapahtuma oli joen ylitys, Geralt sai jopa muulin kahluupaikasta yli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloin tuntemaan niskassani outoja asioita. Aloin johdattelemaan seuruettamme sitä kohden. Pian löysimme karhun pesän, oppaamme kertoi että karhu ei ollut juuri nyt kotona. Lähdin eteenpäin Manelin taikavalon kanssa ja löysin toisen käytävän. Seuraavaksi edessäni avautui kammio jonka perällä oli ylvään ritarin haamu joka piti käsisään suurta piikkinuijaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen ihmeteltyämme asiaa haamu ojensi piikkinuijan Lyrihalle, minulle tuli olo että tämä tekisi asioista hankalia, mikä oli täysin odotettavaa kun sekaannuttiin Laranin bisneksiin. Haamu haihtui kun sen tehtävä oli toteutettu. Löysimme myöskin amuletin ritarin kaulasta, mielenkiintoista oli tosiaankin se että amuletti näytti osoittavan aina pikkinuijan suuntaan. Pitää tarkastella asioita kunhan pääsisimme taas sivistyksen pariin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 26 päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monen raskaan päivän matkan jälkeen Gerald herätti meidät koska yöllä horisontissa loisti hyvin oudon värisiä valoja. Aamun tullen aloimme virittelemään karttaa ja munaa. Niiden mukaan manel, tai hänen munansa oli edelleen Tesienissä, tai saattoi hän olla Besienissäkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näimme vanhan muurinpätkän, oletettavasti tämä oli kääpiöiden mainitsema muuri. Täällä oli Bujoc heimon talvileiri missä meidän piti anoa lupaa päästäksemme Telumariin.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minä ja Geralt tulimme hyvin juttuun heimon miesten kanssa, onneksi Lyriha onnistui myös vakuuttamaan naiset siitä, jotka olivatkin tärkeämpi kohderyhmä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Telumar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telumar on muisaisten raunio Harnin saarella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 29 päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme viimein Telumarin jossa tapasimme tervetulokomitean, kertoivat olevansa Melderynin Lepardiksen palvelijoita. Aloin kertomaan teoriastani mutta Lyriha palautti keskustelun aiheeseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meidät vietiin paikalle rakennetun paaluvarustuksen sisään, siellä oli kaksi taloa, toinen oletettavasti palvelusväelle ja toinen velhoille. Lepardis otti meidät vastaan ja pääsimme juttelemaan mukavia Manelista ja jumalkivistä, Kun hieman vertailimme muistiinpanojamme totesimme että oletettavasti jumalten lyhtynä tunnettu valo oli syttynyt samaan aikaan kun Manel oli astunut Cherafirin jumalkiveen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme hieman selvitellä jumalten lyhdyn valoja, ja samalla että olisiko &amp;quot;verkkoa&amp;quot; käytetty tällä ajalla. Ilmeisestikkin Peonu-kuun 4. päivänä tapahtui jotain. Samaan aikaan olimme olleet Cherafirin arkaanisen killan tentattavana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten on tavanomaista, mestari Lepardiksella oli pulma johon me voisimme auttaa. Hänen avustajansa oli lähetetty läheiselle vuorelle tarkkailemaan jumalten lamppuja samalla kun jumalkiveä käytettiin. Hän oli ollut kateissa jo viisi päivää, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme oli lähellä sijainneen kääpiö tornin raunion  juurella keskustelemassa jonkun kanssa. Kertoi että tornilla oli joku toisen heimon jäsen. Mutta hän lähti johdattamaan meitä kohti vuorta hyvää vauhtia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illan koittaessa oppaamme löysi kamppailun jälkiä maastosta. Hän tunnisti jäljet garguneiksi, arviolta kaksitoista. Gargunit olivat kohdanneet velhon apurin ja ottaneet hänet vangiksi. Sen jälkeen Gragunpartio oli palannut takaisin luoliin mistä olivat tulleetkin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme aamusta matkaan, pian oppaamme käski meidät piiloon ja kuulimme lähestyvän Gargun jengin mölinän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun partio oli ohittanut meidät lähdimme etsimään niiden pesää. Edestä kuului ääniä ja Gerald kertoi että se kuulosti kiven louhimiselta. Ilmanko minä ja Lyriha emme tunnistaneet ääntä. Saavuimme kattilan mallisne laakson reunalle. Siellä näytti olevan jonkinlainen luonnonluola mistä kaivuuäänet kuuluivat. Luolan edessä oli häkki jossa nökötti ihminen, miespuolinen, oletettavastikkin oppi tyttömme avustaja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme suunnitelmaan jossa käytimme muuliamme houkutuslintuna gargun vartijoille. Kun vartijat näkivät muulin ne aloittivat määräilemään toisiaan siitä että kumman pitäisi lähteä hakemaan muulia ja toinen jäisi vartioimaan luolan suuaukkoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald iski kiinni Garguniin joka jäi luolan suulle. Örkki ei kauaa kestänyt oikeaa soturia, minun ja Lyrihan luokse tullut Gargun osoittautui, jos ei paremmaksi soturiksi, kuitenkin riittäväksi meille. Saimme sen kuitenkin pakenemaan jonka jälkeen lähdin sen perään ja tinttasin sen sauvallani maahan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha koetti neuvotella luolassa olevien Garguneiden kanssa samalla kun itse koetin heitellä mielenhallinta loitsua mutta en saanut onnistumaan. Hetkisen aikaa ihmeteltyämme muutama Gargun saapui jutustelemaan. &amp;quot;Mitä ootta&amp;quot; he kysyivät. Lyriha vaati molempia vankeja mutta tämä ei kelvannut. Koska hölmöt Gargunit tottelivat vain voimaa päädyimme kaksintaisteluun. Gerald otti mahtavan miekkansa esiin ja taistelu alkoi. Gargun oli selkeästi pätevämpi kuin aiemmat mutta montaa iskua he eivät saaneet vaihdettua ennen kuin Gerald iski miekallaan Gargunin oikean olkavarren irti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jälkeen jäänyt vartija pakitti luolaan, pian paikalle saapui oletettavasti Garguneiden päällikkö. Neuvottelut olivat kovat mutta lopulta saimme velhon oppityttären, Lelean, sekä hänen oppaansa vaihdettua tikariin ja pataan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lelean kuiskasi että Garguneilla oli myös kääpiö. Aloitimme uudet neuvottelut ja sain vaihdettua Manelin lyhytmiekan kääpiöön, lyhyt miekka lyhyestä vangista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme paikalta varsin liukkaasti, emme halunneet jäädä garguniluolan ja metsästäjien väliin. Onneksi oppaamme löysi yöksi meille luolan jossa vietimme yön. Kääpiö kertoi olevansa Irak Mazabul, Azadmereläisen aseseppä suvun lapsi, ja hän, sekä hänen sukunsa oli meille nyt kiitollisuudenvelassa. Lelea taas kertoi että häntä oltiin myymässä Qvadira nimiselle Gargun päällikölle joka kuulemma oli ihminen kenellä oli mystisiä voimia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Telumariin uusien ystäviemme kanssa. Lepridas kutsui meidät muinaisten raunioon joka toimi hänen kotinaan. Siellä oli nurkkaan rakennettu arvokkailla seinävaatteilla muusta tilasta eristetty tila jossa oli hienoa lihaa ja leipää tarjolla. Voisi kuvitella että olisimme jossain aatelisen hovissa emmekä keskellä ei mitään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juttelimme mukavia päivän politiikasta ja muista mukavista asioista. Mukavan lounaan jälkeen pääsimme katsomaan jumalkiveä. Se tosiaankin koostui mustista, hyvin penistä, geometrisitä kuvioista valkoisella pohjalla- Keskustelin hieman teoriastani käyttää kissan viiksikarvaa jumalkiven symboolienin kopioimiseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskustelimme hieman jumalkivien turvallisuudesta. Lepirdas kertoi meille että Loseon oli muinaisten kotimaailma joka on nyt tuhoutunut, sen aurinko oli räjähtänyt ja maailma tuhoutunut. Sinne olisi mahdollista päästä jos oli suojaloitsuja mutta ilman sellaisia loitsuja jumalkivi ei päästänyt sinne. Eli periaatteessa jumalkivellä ei päässyt paikkaan jossa ihminen ei selviäisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän kertoi että jumalkivet olivat kuin ovia, siitä täytyi astua ulos, ja sulkea oven ennen kuin sen voisi avata uudelleen uuteen paikkaan. Lepirdas antoi minulle muutamia neuvoja siitä miten jumalkivi toimi. Onnistuin saamaan yhteyden aikaan ja sain tietää että siinä oli yhteys Cherafirin jumalkiveen. Koetin myös hieman laajentaa tajuntaani ja havaitsin useita paikkoja joihin saatoin mennä, tai pikemminkin päätyä. Koska nyt oli hieman huono aika tähän päädyin vain sulkemaan portin, kaikki oli yllättävän helppoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietimme iltaa sitten jutellen taikuuden saloista ja ihmeistä. Lepirdas jopa lupasi tehdä minusta oppilaan tänne, kiitin kunniasta mutta minun piti kuitenkin jatkaa Manelin (ja mahdollisesti Manelin pään sisällä asuneen tietoisuuden) etsimistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kääpiöiden salaiset luolat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme synkkään luolaan kääpiöiden muinaisen muurin alapuolella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla lähdimme tutkimaan paikallista luolaa, ensimmäinen este oli paikallinen lainsuojaton barbaari joka oli muuttanut asumaan kääpiötorniin joka oli sisäänkäynti luoliin. Panssaroitu ja aseistettu Geralt sai hänet kuitenkin vakuutettua siitä että meidät kannatti päästää läpi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laskeuduimme maan alle, se haisi hieman maakellarilta. Portaat oliva vielä varsin hyvässä kunnossa. Manelin valonlähden valaisi paikat varin mainiosti, mutta tarvinnee varmaan opetella joku kaunis päivä itsekkin valoloitsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierreportaat laskeutuivat alas viivasuoraan käytävään, kävimme tarkastamassa toisen suunnan ja se oli sortunut. Kääpiö Irak oli sitä mieltä että sieltä ei ollut kukaan tulossa joten jatkoimme käytävää toiseen suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytävä oli ensin varsin hyvässä kunnossa usemman metrin matkalta, mutta pian päädyimme huonokulkuisempaan käytävään. Arviolta sadan  metrin päässä oli taas portaat ylös. Mutta nämä portaat olivat romahtaneet. Irak kertoi tämän käytävän olevan noin tuhat vuotta vanhoja. Mitä pidemmälle kuljimme sitä huonommaksi käytävä kävi. Käytävä alkoi nousemaan, oletettavastikkin se nousi kukkuloille, muuri seuraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pidemmän matkan kuljettuamme, kääpiö alkoi puhumaan Kudzuliksi, oletettavasti kiroilemaan, seinässä oli reitti ulos josta noin kissan kokoinen eliö oli liikkunut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yllättäen outo lintumainen lisko-olento iskeytyi Geraltin kilpeen kauhealla nopeudella. Ne iskivät hampaansa Irakin silmään jonka syötyään ne pakenivat, vlastpiksi, tai silmänsyöjiksi niitä myös kutsutaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olennot saivat muutamia haavoja Geraltiin ja Lyrihaan mutta huomasivat että olimme kovempi pala purtavaksi ja lähtivät käpälämäkeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme jatkui, ylitimme railon jonka jälkeen käytävää pitkin valui pieni puro joka teki lattian ikävän liukkaan. Purosta selvittyämme päädyimme sattuneeseen portaikkoon jota Irka lähti tutkimaan. Koetin parantaa näkökykyä loitsulla, mutta sekään ei auttanut. Lopulta Irak sanoi muutaman sanan kääpiö kielellä ja seinä liikahti hieman. Nostimme seinän ylös, ja siitä paljastui kääpiön kokoisen aukon takaa portaikko alas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portaat menivät pitkälle alas, lopulta pääsimme jonkin laiselle tasanteelle, alemmas ei enää päässyt sillä ne olivat veden vallassa. Tasanteella oli ovi valtavaan kammioon jota vartioi 13 kääpiön patsasta. Koetin hahmotella jonkinlaista piirrosta kammiosta, En kuitenkaan onnistunut ikuistamaan kammiota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin kuitenkin kopioida joitain kääpiöriimuja. mitä ihmettä mahtoikaan ᛒᛚᚷᛒᛟᛊᛊ tarkoittaa. Vilkaisin hieman käytäviä, ylempi näytti menevän jonnekkin, mutta en osannut tarkemmin sanoa. Täällä oli neljä aukkoa, joka suuntaan kääpiöpatsaiden välissä. Kammiossa oli jossain vaiheessa oli ollut polveen asti vettä joka oli mädättänyt kaiken puun ja muun orgaanisen materiaalin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavassa huoneessa oli jokin sali, siellä oli kivinen pöytä ja kiviset tuolit. Naapurihuoneen huonekkalut, jos siellä sellaisi olisi, olivat mädänneet jo kauan sitten. Irka kertoi että näitä asutettiin ennen kuin ihmiset tulivat Harnin saarelle, mutta hylättiin sitten myöhemmin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kunnes saavutimme oven joka oli vielä ehjä. Se oli myös erityisen kylmä, mikä oli auttanut pitämään paikan ehjänä. Geralt ja Irak saivat kuitenkin oven rysäytettyä auki. Sisällä oli kääpiö, tai pikemminkin kääpiön haamu. Irka alkoi keskustelemaan esi-isänsä kanssa. Haamu osoitteli tyhjää miekkatelinettä pettyneen oloisena. Irak näytti kuitenkin tekevän jonkinalisen lupauksen ja haamu katosi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irak pyysi meidät sisään ja alkoi kertomaan mitä oli tapahtunut. Hänen esi-isänsä Zaram oli takomassa Amel Fanon nimiselle haltiavelholle. Koska sopimuksista oli pidettävä kiinni oli ase vietävä perille. Jokin jättiläismäinen harmaa hirviö oli vienyt miekan. Irak epäili että olio joko Nolah tai Aklash, molemmat eräänlaisia peikkoja. Nolah oli selkärangato ja Athlasilla oli ihraa joka paranti sitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme etsimään miekkaa, toivoimme että se ei ollut veden valtaamassa alemmissa kerroksissa. Onnistuimme löytämään muutaman hopeakolikon. Lopulta saavuimme valtavaan kammioon jossa oli ollut aikanaan monia ahjoja. Sen nurkassa oli portaat alas. Portaissa tunsin että voimali tulen yli olisi vahvempi, mutta en onnistunut luomaan tulta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman hahmottaa ja tunsin että täällä oli jonkinlainen psionisen voiman keskittymä, lähdin etsimään voiman keskusta mutta se tuntui olevan veden täyttämän portaikon pohjalta. Riisuin vaatteeni ja lähdin sukeltamaan, saavutin alemman kerroksen ja siellä näytti olevan suuri punaisena hehkuva kristalli. Vaikka se oli hyvin kiinnostava, meillä ei juuri nyt ollut tapaa nostaa sitä mukanamme. Oli juuri kiskomassa vaatteita päälleni Lyriha lähti pohjoista kohden päättäväisesti, kääpiö näytti innostuneelta ja käski Geratia ottamaan Lyriha kiinni koska hirviö oli siellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian pimeydestä, minne Lyriha oli menossa, tuli hieman ihmistä isompi alaston harmaa humanoidi jolla oli hyvin hieno miekka, jonka kerrottiin olevan selkärangaton. Gerat yritti iskeä oliota miekalla päähän. Miekka upposi syvälle olion päähän, mutta tämä ei tuntunut oliota kauheasti haittaavan. Koetain isekä sitä jalkaan mutta olio siirsi jalkansa pois tieltä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taistelu oli hurjaa, onneksi olio iski ranteensa Geraltin kilpeen ja irrotti otteensa miekasta, jonka Geralt nappasi vasempaan käteensä. Lyriha kaatui maahan olion kovasta iskusta ja minä yritin hakata sitä sauvallani. Vaika iskinkin sitä erittän voimallisesti olkapäähän ei murskaava ase tuntunut tekevän mitään, ilmeisestikkin olio todella oli selkärangaton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olio tuli järkiinsä ja lähti pakenemaan. Geralt oli sitä mieltä ettei oliota kannattanut päästää karkuun joten hän säntäsi sen perään. Nappasin maahan pudonneen valomme ja lähdin seuraamaan. Saavutimme luonnollisen luolan joka haarautui kahteen suuntaan, ja emme nähneet kumpaan se meni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt koetti katsella jälkiä mutta olio oli kadonnut jonnekkin. Koetimme vasemmanpuoleista käytävää, siellä oli seuraava haara, joista toinen oli hyvin kapea, mikä oli huono paikka taistella taipuisaa oliota vastaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme myös oikeanpuoleista, se oli täynnä luita, luut olivat eri-ikäisiä joten oletettavasti tämä oli olion tunkio, tai luu varasto. Luuvarastosta pääsi vielä koilliseen. Palasimme taistelupaikallemme, mutta huomasimme että joku oli varastanut Geraltin miekan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme luuvarastosta eteenpäin, käytävän päästä löysimme pesämäisen paikan jossa oli vuotia lattioilla. Oletettavasti tämä oli olion pesä, keskellä luolaa oli kivi jonka päällä oli kimaltelevia asioita, koruja ja kolikoita. Hopeinen, kaulakoru, norsunluinen hiusharja, kultainen sinettisormus (Irakin suvun sellainen), kääpiöiden kultaraha ja muutamia hopearahoja. Irak antoi sinettisormuksen meille, jos hänelle sattuisi jotain voisimme sillä todistaa että olimme hänen ystäviään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nappasimme kamat kantoon ja aloitimme jatkosuunitelman laatimisen. Tarkisitmme vielä viimeiset tilat joita emme vielä olleet tutkineet. Löysimme parakkimaisesta kammiosta kääpiötekoa olevan kirveen terän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainoa paikka jota emme olleet vielä tutkineet, olivat kiinni olevat kiviset ovet. emme löytäneet mitään selkeää avausmekanismia, vain pienen reiän seinässä. Palasimme luuvarastoon josta Lyriha huomasi pienen shakkinappulan kokoisen kääpiöpatsaan, joka sattumalta näytti olevan reiän kokoinen. Irakin mukaan patsaat olivat erikoisia avaimia, joilla oli lukittu kaikkein arvokkaimpien asioiden ovet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme oville ja kokeilimme patsasta oven reikään. Kuului kolahdus ja ovet aukesivat, ikävä kyllä täällä oli lähinnä vain tyhjiä telineitä, yksi hieman revennyt kääpiö panssari ja useita perus kirveitä. Irak siitä innostui, puki panssarin päälleen ja nappasi kirveen mukaansa. Hän näytti paljon enemmän kääpiöltä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme paluumatkalle, onnistuin telomaan nilkkani matkalla takaisin, joten olimme kaikki vammautuneet tällä matkalla.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitimme matkamme Burzumia kohden. Jätimme hyvästit Lepridikselle ja muille paikalla olleille tutuille. Täällä olikin paljon polkuja jotka oppaamme tunsi. Matka sujui oikein mukavasti. Yöllä vartiovuorossa katselin hieman tähtiä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yöllä näin unta että kaikki meni pieleen koska Aikaisemmin löytämämme aamutähti rikkoi keskittymiseni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu alkoi rauhallisena, koetin hieman tökkiä Lyrihan löytämää aamutähteä. Lyriha kuitenkin oli sitä mieltä että pitäisi nuijaa, emmekä heittäisi sitä järveen, kuten Geralt enneunessaan näki. Lähdimme kuitenkin matkaan, matkalla Irak näki että edessämme oli leiri, aseistettuja miehiä neljä kappaletta. He lähtivät tulemaan meitä kohti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Onko teillä ruokaa?&amp;quot; Miesten johtaja kysyi. He vaativat muuliamme, tullimaksuksi mutta koetimme hieman tinkaista hintaa alaspäin. Aseistetut miehet eivät uskoneet Lyrihaa mutta kun Geralt esitteli miekkaansa alkoivat he uskomaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yöllä Geralt herätti meidät, ilmeisesti eiliset rosvot etsivät meitä mutta koska olimme valinneet yöpymispaikkemme hyvin menivät he leirimme ohi. Harkitsimme että lähtisimmekö yön selkään väijyttämään heitä mutta päädyimme siihen että emme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu koitti koleana. Jatkoimme matkaamme Burzynia kohden. Lähdimme pienelle kiertoreitille että emme törmäisi eilisiin tullimiehiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulkiessamme polkuja pitkin minusta alkoi tuntumaan oudolta. Lähelläni oli jotain, outoa, ei välttämättä pelottavaa. Katselsin ympärilleni ja näin läpikuultavan entiteetin joka näytti minulta, Koetin koskettaa sitä ja se astui sisälleni. Yhtäkkiä tunsin ymmärtäväni taikuuden salat ja maailman ympärilläni. Ikävä kyllä Irak, vanhana kääpiönä, sormeili sen verran epäluuloisena kirvestään joten en oikein uskaltanut lähteä kokeilemaan taikuuden voimia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla entiteetti jätti minut ja tunsin itseni taas tavalliseksi ihmiseksi. Harmillisesti minulla ei oikein ollut aikaa kirjoitella loitsujani ylös.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme asutetuille seudulle, päädyimme pienehköön maalaiskylään jossa meitä kovasti tentataan. Geralt hieman kertoi hurjasta seikkailustamme maan alla, kunnes tuli aika jatkaa matkaa. Vietimme yön heinäladossa keskellä peltoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burzyn - Chybisan kuningaskunnassa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaikka en ollut ihan varma kehtaako noin kolmen Harnin peninkulman kokoista valtakuntaa kutsua kuningaskunnaksi, mutta koska paikallinen aatelinen ei kumartanut ketään, sai paikallinen herra isoherra kutsua itseään kuninkaaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavutime Burzynin linnan, olimme ikävä kyllä väärällä puollella jokea linnan nähden joten jouduimme maksamaan silta maksua puolitoista penniä. Oppaamme suositteli Southrunin lepoa, joka paljastui vallan kauheaksi räkäläksi. Koetimme seuraavaksi Sinistä hevosta joka vaikutti paremmalta paikalta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylvyn jälkeen menin sängylle makaamaan ja uni tulikin aika pikaisesti. Unissa lähinnä pyöei Lyrihan uusi meissel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Päivä kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pitkästä aikaa neljän seinän sisällä ja oikeassa sängyssä nukutun yön jälkeen. Aloitin suuntaamalla Laranin temppeliin tutkimaan heidän arkistojaan, josko sieltä löytyisi jotain vihjeitä löytämästämme aseesta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pitjkän tutkimuksen jälkeen sai tietää että löytämämme nuija oli nimeltään Aamun armo. Se oli taottu Kandayssa vuonna 618. Hyvrikin kirkkokunta piti sitä pyhänä. Agrikin palvojat varastivat sen. Sen tiedetään olleen Kandayssa, särkyneen keihään surun ritarikunnalla, mutta se katosi jälleen. Sen pääasiallinen tehtävä oli Morgathin palvojein surmaaminen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkimuksissani selvisi myös se että painajaisemme saattaisivat olla Navehin lähettämiä. Suojautuaksemme Navehilta voisimme kokeilla yöpyä temppelissä.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yö jopa sujui ilman painajaisia, oletettavasti Naveh oli niiden takana, mutta koska halusimme olla varmoja käytin myös violetin silmän loitsua joka kertoi että Agrik oli kuitenkin kironnut nuijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska juuri tällä hetkellä en keksinyt mitä voisimme Aamun armolle tehdä jatkoin oman loitsuni tutkimusta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla Lyriha tuli kertomaan että yöllä Morgath oli lähettänyt hänelle unessa tarjouksen jossa hänelle tarjottiin kuolemattomuutta, jos hän vain murskaisi jonkun Laranin palvojan kallon Aamun armolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totesin että tämä ylitti minun tietoni ja taitoni joten menimme juttelemaan paikalliselle papille. Hänkin oli kuullut Aamun armosta ja oli kovin kiinnostunut kun Lyriha alkoi kertomaan löytämästämme luolasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karavaani saapui kaupunkiin, en ollut oikein kyennyt keskittymään loitusni kehittelemiseen ja koska karavaanarit pitivät öykkä-möykkää ei keskittymiseni yhtään helpottunut kolmeen päivään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geninin tie, Hârnin saari ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsimme jatkamaan matkaamme hitaan härkävankkurikaravaanin perässä. Sää oli kaunis ja aurinkoinen. Ikävä kyllä en oikein kyennyt vaihtamaan unirytmiäni säästyäkseni Navehin painajaisilta, joten oli varsin väsynyt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapasimme paikallisen aatelisen, Paroni Rythallin joka oli ollut metsällä. hän vaihtoi muutaman sanan karavaanin johtajan kanssa ja jatkoimme molemmat matkaamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 27. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viiteen päivään en ollut saanut unta, joku ratsastava ritari ratsasti meitä vasten ja varoitti että muutaman päivämatkan päässä oli väijyssä tusinan verran maantierosvoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiellä kohtasimme vankkurit jonka vartijat olivat saaneet siipeensä maantierosvoilta. Keräsimme hieman isomman sakin muutamasta karavaanista jotta pääsisimme puhumalla läpi, ja jos ei niin olisi enemmän miekkoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 29. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme keskeytyi kun rosvot olivat tiellä perimässä &amp;quot;pienimuotoista tietullia&amp;quot;. Koska tulli oli varsin pieni, yksi hopea per vankkuri ja neljännes penni per henkilö. Hinta oli sen verran halpa että päätimme että oli halvempaa maksaa kuin taistella. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla karavaanin palkkasoturit nappasivat Geratin mukaansa ja me, Lyrihan kanssa, seurasimme hieman etäämmältä. He olivat etsimässä rosvojen leiriä jotta voisivat hakemaan tietullit takaisin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme pienen notkon jossa oli häthätää kyhätty leiri, muutamia laavuja ja viisi henkeä, seitsämän oli jossain muualla. Käskimme rosvoja poistumaan paikalta ja jättämään rahat jälkeensä. Rosvot päätyivät siihen että lienee parasta poistua vähin äänin paikalta. Nappasimme rahat mukaamme ja palasimme karavaanin leiriin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerrankin sain nukuttua päivän, koska oli sen verran jännittävä yö. Matkalla kohtasimme metsänvartijoita jotka olivat jahtaamassa kohtaamiamme rosvoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Päivä nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ylitimme &lt;br /&gt;
Oselin sillan, sen varrella oli korjauspartio korjaamassa siltaa karavaanien varalta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kobing Kaldorin kuningaskunta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kobingin portilla oli pohjoisen mies saarnaamassa jumalansa Sarajinia sanaa. Ajattelin hieman myöhemmin tulla juttelemaan kaverin kanssa koska olisi aina mielenkiintoista oppia uusista jumalista. Emme kuitenkaan ehtineet viettämään kaupungissa kauaa kun lähdimme itää kohden etsimään haltiavelhon tornia Eelynin kylässä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tänä yönä Naveh tuli taas yöllä antamaan &amp;quot;siunaustaan&amp;quot; minulle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. Päivä Nolus kuuta === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelyn oli viimeinen kylä tiellä jota kuljimme. Sen vieressä oli autioitunut Peonin luostari. Siinä oli kiviset muurit ja torni, mutta jostain syystä se oli tyhjentynyt. Kun menimme sisään näimme että luostarin väki oli kivettynyt, oletettavasti sen oli aiheuttanut jokin Ilme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme sisään ja ruokavarastoista päättelimme että luostari oli ollut hylättynä kolmisen viikkoa, tai siis luostarin väki oli kivettynyt silloin. Laskimme että patsaita (kaikki ihmisiä) oli seitsemäntoista. Yhtään eläinpatsasta, tai elävää eläintä emme löytäneet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jäimme yöksi luostariin, vaikka patsaat olivatkin hieman kuumottavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kohti Elynin kylää. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kylä näytti olevan retuperällä. Pellot olivat ruskeat ja kuivat, hedelmäpuut olivat lehdettömiä ja muutenkin olo oli ankea. Näytti siltä että täällä ei ollut satanut tänä vuonna. Kauempaa kylä näytti vauraalta, oletettavasti kato oli vain tämän vuoden ongelma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylän väki katseli meitä ja kuiskutteli keskenään. Pian kartanosta tuli nainen meitä vastaan. Hän tervehti meitä ja pyysi meitä jäämään hetkeksi. Jonkinlainen kirous oli iskenyt kylään, noin kuukausi sitten he olivat saaneet vieraan luostarista. Vieras vaati Fanonin sauvaa ja koska ei sitä saanut kirosti kyläläiset niin etteivät he voisi poistua kylästä. Muukalainen teki loitsuja jotka nostivat maasta sauvan ja otti sen mukaansa. Kyselin hieman muukalaisesta ja hän oli Lyfrida niminen nainen, no ainakaan ei ollut Manel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselimme lisää Fanonista ja he kertoivat että lähellä oleva puro virtasi Fanonin luolaksi nimetystä luolasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haimme kärrylastin ruokaa luostarista nälkää näkeville kyläläisille, ja lähdimme etsimään Fanonin luolaa. Itse tutkiskelin hieman loitsua, ja minua alkoi hieman kylmäämään sillä jos joku osasi Savoryaa tarpeeksi kirotakseen koko kylän ja Fyvriaa tarpeeksi kivettääkseen koko luostarin väen, oli hän melkoisen mahtava velho, mahdollisesti harmaa tai sininen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vesi virtasi kallion aukosta joka oli varsin korkea, kengät kyllä kastuivat kun menimme sisään. Luolan toisessa päässä oli rakennettu tunneli, puolitoista metriä leveä ja korkeahko holvikaari. Kevyt vaaleanpunainen valo loisti tuntemattomasta lähteestä. Pian emme enää nähneet käytävän seiniä, olimme vain vaaleanpunaisessa valossa ilman että näimme, tai tunsimme, käytävän seiniä. Koetin viritellä ylimaallisia aistejani mutta paikka tuntui siltä että minulla oli säkki päässä, tämä oli kovin mielenkiintoinen tunne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Yashainin maailma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme jonkinlaisen kivimuurin juureen, siinä oli aukko josta katselimme ja kaukaisuudessa näytti olevan jonkinlainen torni. Ikävä kyllä aukosta oli myös noin 20 metrin pudotus, ja meiltä puuttui edelleen köysi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman aistia paikkoja, ja löysinkin kohdan josta saatoimme kävellä seinään sisään, ja pian löysimme pienet portaat jotka veivät meidät alaspäin ovelle. Koetin koputtaa oveen, mutta kun emme saaneet vastausta avasin oven ja jatkoimme syvemmälle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edessäpäin oli kammio joka muistutti pyhättöä, siellä oli vain yksinäinen arkku, kun koetin aistia sitä huomasin että siinä oli jotain maagista. Avasin kannen (hieman sivussa) ja löysin 23 mustaa amulettia, lahonneen köyden ja vanhan tyynyn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme risteykseen ja lähdimme vasemmalle. Se lähti viettämään alaspäin ja se johti meidät aukolle joka oli noin puolessa välissä kalliota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkistimme vielä toisen reitin, sekin laskeutui alaspäin, tässäkin haarassa oli aukko, mutta se oli noin samalla korkeudella joten jatkoimme tutkimusmatkaamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löysimme risuista rakennetun linnunpesän, tai oikeastaan hyvin suuren pesän. Siellä oli kotkan oloinen olento, mutta sillä oli ihmisen kädet. Se näytti olevan nukkumassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihmettelimme hetkisen samalla kun koetimme selvitellä amulettien tarkoitusta. Minusta tuntui että ne liittyivät olioon, joten laitoimme amuletit kaulaan ja Geralt meni herättelemään otusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otus heräsi, levitti siipensä ja lähti lentämään jonnekkin kaukaisuuteen. Jäimme odottelemaan mitä seuraavaksi tapahtuisi. Tarkistamme olion pesää, siellä näytti olevan keihäs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkastimme ohittamamme kielekkeen ja huomasimme että siellä oli seinään hakattu rengas sekä köysi, ikävä kyllä köysi oli kuivunut hyvin pahasti. Lähdin itse ensin alas, aluksi oli hankalaa mutta sitten keksin miten pystyin käyttämään köyttä hyväkseni ja pääsin alas. Lyriha tuli seuraavaksi, toinen puoli köyttä katkesi, mutta jollain ilveellä Lyriha pääsi ehjänä alas. Katsoin sopivan hiekkakasan johon Geralt loikkasi, hieman nilkkaansa taittaen, kääpiö Irak loikkasi alas, ilman mitään ongelmia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme ylittämään aavikkoa. Matka oli pitkä ja aurinkoinen, aivan liian aurinkoinen. Armoton aurinko vei voimamme, mutta koska magia alueella oli väkevää, saatoin palauttaa voimamme mieleni voimilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme tornille, se oli noin viisikymmentä jalkaa korkea rakennelma jonka huipulla oli ikkunoita. Mitään sisäänkäyntiä maan tasalla ei näyttänyt olevan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha aloitti esittelemällä itsensä. Itse koetin loitsia itseeni Pvaran Kieltä, mutta huolimatta paikan voimakkaasta maagisesta aurasta jouduin yrittämään muutamankin kerran ennen kuin onnistuin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämäkään ei tuottanut tulosta, mutta huomasin että kääpiökauppias Irak alkoi sekoilemaan. Menin kysymään häneltä että mikä hänellä oli hätänä ja yhtäkkiä tajusin että olinkin keskutelemassa Habub nimisen, entiteetin, kanssa. Se oli kotoisin orastavien valojen kaupungista, kuulosti joltain toisten maailmojen paikalta. Hänet oli vanginnut Agrikin palvelija, ja jos Agrikin palvoja oli hänet vanginnut, ei hän voinut olla täysin paha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento kertoi että Fanon ei ollut enää asunut tornissa pitkään aikaan, hänen jälkeensäkkin se oli vaihtanut omistajaa useaan kertaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento kertoi että tornissa oli kivinen sauva, mahdollisesti jopa Fanonin aikainen. Sovimme että veisimme sauvan mukanamme, ja vapauttaisin hänet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento otti minut valtaansa, kiipesi ylös seinää pitkin ja loikkasi alas pimeään reikään. Se jätti mieleni rauhaan ja huomasin olevani putoamassa alas. Iskeydyin veteen varsin kovalla voimalla, ikävä kyllä en välittömästi menettänyt tajuntaani, mikä tosin tarkoitti että en hukkunut heti vaan outo puutarhurin oloinen olento löysi minut ennen kuin menetin tajuntani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tulin tajuihini vehreässä puutarassa jonne valoa tuli jostain katosta. Ihmeellistä kyllä ei tuntunut sillä että olisin juuri nyt kuolemassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istuin hieman tokkurassa. Paikka oli noin muutaman sadan metriä halkaisijaltaan oleva luola. Entiteetti koetti tulla uudestaan päähäni, ja hieman nuristen päästin hänet sisään. Olento kertoi että kaikki toimi suunnitelman mukaan. Rowan, Fanonin puutarhuri, joka oli onkinut minut lammesta mihin olin molskahtanut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiirehdimme luolan poikki Fanonin mökkiä kohden, mutta emme selvästikkään ehtineet ajoissa. Ovi oli suljettu joten entiteetti jätti pääni, antaen minulle ohjeet miten pitäisi toimia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Vastapäätä oleva ovi, portaat ylös, siellä oli ikävä paikka. Kammio koetti sekoittaa suuntavaistoni. Neljä ovea joista jokin johti käytävään. Minun piti mennä käytävään. Käytävässä piti kääntyä vasempaan, valtavan suureen saliin kohti puoli pyöreää kammioon, puolessa välissä olisi salaovi jonka takana entiteetti oli.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin aloittaa matkaa selvittämällä että missä salaovi oli. En aivan heti saanut varmuutta oven sijainnista, koetin mediotida jotain ja noin tunnin päästä löysin erittäin hyvin kudotun loitsun, joka peitti allensa ovenkahvan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avasin oven kahvasta ja löysin kivisen, noin jalan mittaisen sauvan. Kävelin takaisin mökille ja laiansin sängystä lakanat, joista improvisoin itselleni säkin jossa saatoin kantaa sauvaa ja löytämäni laatikkoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiipesin portaat ylös ja huomasin olevani kammiossa jossa oli neljä ove (yhdestä oli tullut sisään) koetin availla ovia, yhden takana oli tyhjä huone, toisen takana oli pieni huone jossa oli valtava punainen rubiini joka säteili magiaa  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Massiivisella tahdonvoimallani sain oven suljettua ja koetin muita ovia kunnes viimein onnistuin löytämään käytävän. Lähdin jatkamaan matkaani kohti suurta kammiota, jossa lähdin kulkemaan kohti puoliympyrän kokoista alkovia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska ajattelin että olisi parempi osata käyttää sauvaa ennen kun pääsin olennon selliin käytin aikaani koettamalla selvittää mitä sauvassa luki. Lothin avain oli loitsu joka antoi minulle kyvyn lukea kaikkia kieliä, sillä sain selville että sauvan nimi oli Anthuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin sanoa sauvan nimen, ja valoaalto levisi seitsemän jalan säteelle, tunsin että alueella oli loitsu jonka saatoin sammuttaa. Näin tehtyäni näin seinässä oven jonka saattoin avata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oven takana oli selli jossa entiteetti makasi lattialla. Käytin Anthuve uudelleen ja olento vapautui. Se väänsi sellinsä rautakalterit auki kuin ihminen vääntäisi nuoret pajut sivuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se astui ulos sellistä ja johdatti minut rakennuksen pääoville ja kertoi että käskysanat niiden avaamiseen olivat ''Nera Jaarum''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuin ovien eteen ja sanoin sanat. Valtava aalto hiekkaa syöksyi avoimesta aukosta huoneeseen. Kun hiekan tulo lakkasi kiipesin syntyneeseen kuoppaan ja pääsin takaisin aavikolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha ja Gerat olivat nukkumassa samalla kun Irak vartioi heidän untaan. Herätin heidät ja laskeuduimme reikään. Entiteetti kysyi että halusimmeko palata turvallista reittiä, vaiko vaarallista. Päädyimme turvalliseen joten jouduimme kulkemaan alas puutarhaan, täyttämään vesivaramme ja kulkemaan takaisin aavikon halki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme puutarhaan jossa Geralt alkoi kokeilemaan olivatko paikalliset pähkinät myrkyllisiä. Eivät ilmeisesti olleet joten minun ei tarvinnut heittelemään parannusheittoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irak oli sitä mieltä että jos tämä kerran oli Fanonin mökki, riitti että jättäisimme miekan jota olimme toimittamassa mökin pöydälle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkimme hieman kompleksia, löysimme kammion josta pystyi tarkkailemaan puutarhaa, se saattoi olla puutarhurin asunto, mutta itse puutarhuria ei ollut missään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme takaisin neljän oven huoneeseen josta jatkoimme käytävään, ja sieltä kammioon josta kiipesimme portaita pitkin takaisin aavikolle. Matkasimme jonkin aikaa kunnes näimme satunnaisia humanoideja lähestymässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun pääsimme nuolen kantamaan huomasimme että ne olivat Garguneita, jotka ampuivat nuolia yleiseen suuntaamme. Otin Garguneiden johtajan haltuuni magialla samalla kun Geralt iski yhden niistä pään irti ja toisen niistä maahan. Käskin hallitsemaani Gargunia tuomaan meille köyttä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vapautin Garguneiden johtajan mieleni hallinnasta ja Gerat ajoi hänet tiehensä napakalla miekan iskulla niskaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kunnes saavutimme kalliot, Gargunit olivat virittäneet sinne mukavat köysitikkaat joita pitkin pääsimme kiipeämään ylös, mutta Geratin ja minun haarniskat sekä muulimme oli viety. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaldorin kuningaskunnan rajamaat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme normaaliin maailmaan vaaleanpunaisen sumun läpi ja huomasimme että luolan suulla oli väijyssä kuusi Gargunia, koetin houkutella niitä sisään magialla mutta yksi niistä lähti viemään sanaa kartanoon ja viisi niistä jäi odottamaan meitä. Jouduimme siis rynnistämään niiden kimppuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat lähti hieman liian pitkälle eteenpäin, etenkin kun hänellä ei ollut miekkaa kädessä, hän koetti ohjata Gargunin keihästä poispäin kilvellä mutta ei onnistunut vaan sai sen mahaansa. Tämä ei kuitenkaan urheaa soturiamme hätkähdyttänyt vaan hän iski kaksi gargunia maahan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarjosin itsekin yhdelle Gargunille keppiä samalla kun Irak ja Lyrihda hoitelivat loput Gargunit. Koska yksi niistä oli päässyt karkuun pakenimme läheiseen metsään tarkkailemaan tilannetta. Lyriha näki että gargunit keskustelivat jonkin ihmismiehen kanssa. Lyriha oli sitä mieltä että meidän pitäisi väijyttää mies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme hänen peräänsä, huomattuaan meidät hän kääntyi ympäri ja ampui varsijousensa Geratin yleiseen suuntaan, vasama meni ohi, mutta Geratin nuoli läpäisi hänen silmänsä ja mies menetti tajuntansa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Braelyn niminen henkilö oli palkannut palkkasoturin johtamaan garguneita. Braelyn oli odottelemassa luostarilla, kuului kuitenkin Lyfridan joukkoon. Hän oli tullut tänne siivoamaan jälkiä ja oli yllättynyt kun sai tietää että me olimme menneet luolaan.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaamme, pian näimme läheisestä luostarista nousevan savua, oletettavasti luopio velhot hankkiutuvat eroon todisteista. Pian saavuimme näköetäisyydelle luostarista ja huomasimme sen olevan ilmiliekeissä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohdiskelimme hieman mitä näille luopiovelhoille pitäisi tehdä, päädyin siihen tulokseen että tarvitsemme lisää todisteita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Athel Renin kylään, jonka keskusaukiolla oli seivästetty Gargun. Paikalliset lähtivät hakemaan paikallista ritaria, koska olimme selvästikin raskaasti aseistettu sotajoukko. Vangiksi ottamamme palkkasoturi päätti luikkia tässä vaiheessa karkuun, ja koska asioiden selittäminen olisi hyvinkin hankalaa päästimme hänet menemään.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha esitteli meidät paikalliselle ritarille, ja kertoi uutiset siitä että Gargunit olivat polttaneet. Seuraavaksi siirryimme paikalliseen majataloon missä kääpiö Irak tarjosi meille illallisen, kertoi että oli menossa pohjoiseen, Azadmereä kohden. Lupasi kestitä meitä oikein kunnolla jos ikinä päätyisimme sinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 23. Päivä Nolous kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsimme kauniiseen aamuun ja lähdimme paikallisen Lordin juttusille. Kerroimme mitä tiesimme Garguneista mutta taktisesti &amp;quot;unohdimme&amp;quot; mainita luopiovelhot. Lordi myös antoi meille viestin vietäväksi Tashaliin, vaikka oletettavasti paikallinen kreivi lähettäisi ihan oikean rastulähetin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun pääsimme jatkamaan matkaa tajusimme että meitä öisin vaivaavat painajaiset olivat kadonneet ja saimme nukuttua hyvin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkalla Nubethiin kohtasimme jonkin aatelisen metsästysseurueeseen. Koiransa perään kyseli. Varoitimme häntä hieman Garguneista, mutta hän ei oikein uskonut meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Nubethin kylään, koska matkalaiset olivat jo lähteneet markkinoiden suuntaan oli majatalossa mukavasti tilaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 25. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Ternuaan missä ylitimme Kald joen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashal - Kaldorin kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tashal on suuri kaupunki Kaldorin kuningaskunnassa, joka sijaitsee neljän kauppreitin risteyskohdassa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 26. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme vihdoin Tashaliin missä oli suuret markkinat päällä. Näimme Seryenin, vanhan tuttavallisen bardin joka esitteli meille hieman paikkoja. Koska majatalot vaikuttivat olevan täynnä lähdimme markkinoille etsimään muulia ja telttaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saatuamme teltan hankittua laitoimme ne pystyyn eteläisille niityille. Koetimme olla kertomatta liikaa Luopiovelhoista, koska emme halunneet että meidän nimemme yhdistetään tapahtumiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha jäi teltoille ja minä lähdin viemään kirjettä Athel Renistä paikallisille viranomaisille. Sen jälkeen suuntasin paikalliseen Chantryyn, joka oli alkemistien vallassa. Siellä oli myös muutama ihan oikeakin taidon taitaja joiden kanssa menimme juttelemaan. Kertoivat että kaupungissa oli kaksi muutakin velhoa. Selune, Terhunen Eliran (joka on nyt kadonnut jonnekkin) oppilas  ja Ragnar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He kertoivat että olivat kiinostuneet tukimaan Tashanlin kaupungin alaisia tunneleita. Kaupungissa oli myös Save'Knorin temppeli jossa oli varsin laaja kirjasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 27. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsin varsin myöhään, koska ilta venähti vähän pitkäksi. Geraltillakin oli mennyt ilta riehakkaasti ja hän oli onnistunut saamaan tulehduksen. Keräsin henkeni voimia ja jopa onnistuinkin parantamaan hänen tulehduksensa. Koska oli ollut viime illan hummaamassa tarjoduin täksi päiväksi vapaaehtoiseksi vahtimaan telttojamme ja tavaroitamme. Samalla sain mukavasti aikaa pohtia loitsuani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha ja Geralt haetuttivat matka-arkkumme teltoille jonka jälkeen menimme Lyrihan kanssa jutustelemaan mukavia, koska häne ei vaikuttanut kauhean verenhimoiselta, kyselimme hieman että oliko hän kuullut velhoista jotka olivat olleet etsimässä Fanonin sauvaa, mutta heidän nimensä eivät soittaneet kelloja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashalin suuret markiinat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietimme aika pitkän aikaa markkinoilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markkinat avattiin juhlallisesti, jonglööreitä ja humua oli tungokseksi asti, varkaat katselivat pulleimpia kukkaroita ja ihmiset valmistatuivat ostamaan kaikkea mahdollitsta maan ja taivaan välillä. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kävin ostamassa paikalliselta puusepältä kaksi tyhjää noppa-aihiota ja käytin seuraavat 25 tuntia tehdäkseni niitä fokuksen itselleni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Päivä Larane kuuta === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsuni epäonnistui, sen verran kriittisesti että jouduin hankkimaan uudet. Geraltia tultiin hakemaan, koska kaupungin ulkopuolella oli Garguneita tulossa. Koetin hieman nähdä ennalta niiden aikeita, ja sain tietää että he olivat hakemassa apua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt ja Lyriha lähtivät tutkimaan tilannetta. Pian he saapuivat oudon ihmisen kanssa, oletettavasti hän oli jotain Harnin itäreunan barbaareita. Hän oli matkustamassa Garguneiden kanssa koska hän oli vannonut kostoa pahalle velhottarelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mies oli nimeltään Hork, ja hän oli matkalla kostamassa heimonsa tuhoa, paha velhotar oli tuhonnut hänen heimonsa. Mielenkiintoista oli että hän matkasi Gargunieden kanssa, nekin olivat etsimässä velhotarta joka oli orjuuttanut/tuhonnut heidänkin heimonsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin hieman Horkin jumalasta ja hän kertoi seuraavansa Kukumaria, tuulen jumalaa. En ollut nyt aivan varma oliko kyseinen entiteetti Save'Knorrin Concordatissa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanha tuttavani Selom oli menettänyt opiskeluoikeutensa Save'Knorrin kirjastoissa. Kirjastosta oli kuulemma kadonnut eräs päiväkirja jossa oli juttu hänestä jota ei pidä nimettämän. Lupasin että juttelisin huomenna papeille, pitäisi kuitenkin mennä messuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kävin ensin messussa ja sen jälkeen juttelin hieman pappien kanssa. Hän jota ei pidä mainittavan kokoelma oli lukkojen takana koska yksi kirjoista oli kadonnut. Kymmenisen päivää menisi siinä että he tekisivät täyden auditoinnin. Muistelin että Lyriha oli kysellyt jotain Elkal-Anuzin tunneleista, mutta en juuri tänään pitänyt sitä tärkeänä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun kerran kirjastossa oli koetin kaivella tietoja Horkin jumalasta, oletettavasti se oli paikallinen vähäinen jumala, mahdollisesti myös puolijumala. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palattuani teltalle sain tietää että poissa ollessani joku oli koittanut &amp;quot;murtautua&amp;quot; telttaani mutta Hork oli iskenyt hänet keihäällään maahan. Teltassani oli reikä ja sen vieressä oli paljon verta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman neuvoa Horkia siitä että täällä sivistyneissä maissa oli tapana lyödä keihään tylpällä päällä. &lt;br /&gt;
=== 7. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salane saapui teltallemme, hän jutteli hieman Lyrihan kanssa, eräs jalokivikauppias oli löytänyt kiinnostavan jalokiven markkinoilta, ja jos tunnettu jalokivikauppias sen kävisi ostamassa hinta varmasti nousisi. Itse jäin teltalle luomaan fokusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selom tuli kyselemään kirjaston tilaa, mutta kerroin että siellä oli auditointi menossa joten lisää voisi kysellä kymmenen päivän kuluttua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istuskelin telttavahtina kun paikalle saapui neljä velho-oppilasta kertomaan että he olivat menossa huomenna tetteriin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mukana oli uusi tuttavuus, Miklund, jonka naama oli pahasti palanut, oletettavasti jonkinlainen laboratorio onnettomuus. Oli oikea kääpiöintoilija, halusi joskus vielä tutstua Kirazin raunioihin, varmastikkin muutama kuudesta avaimesta oli vielä maailmassa piilossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän oli saanut tietoonsa että Sirionin lähellä oli löytynyt vanha kääpiökaivos, olisiko se paikka johon Lothrim oli haudattu. Paikka oli Beneath järven rannalla, Kirazin raunioiden lähellä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saimme käskyn, vai pitäisikö sanoa mahdollisuuden, siirtää majapiakkamme linnaan. Sinänsä kätevää kun on aatelisia matkassa.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme kavereiden kanssa teatteriin katsomaan totuuden kirja nimistä näytelmää. Se oli vanha näytelmä joka kertoi Save'Knorrin viisauden kirjasta. Koska kyseessä oli Save'Knorrin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla lähdimme temppelille jutustelemaan. Seloue suorastaan vaati pääsyä käytäviin mikä ei antanut hyvää kuvaa. Hän kertoi että reitti oli tukittu, rikollinen elementti oli pesiytynyt tunneleihin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman käyttää violetin silmän loitsua selvittääkseni että oliko tunneleihin muita sisäänkäyntejä. Selvästikkin oli, mutta ne olivat painuneet niin unohduksiin että en löytänyt reittiä sinne. Sain kuitenkin tietää että kaupungin alla virtasin maanalainen joki &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska minulla oli nyt oma huone linnassa saatoin käyttää kovaa ääntä ja tanssimista apunani fokuksen luomisessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sain vihdoin loitsu fokukseni valmiiksi. Sen jälkeen koetin tutkia arkistoja josko löytäisin tietoja kaupungin alaisista tunneleista, mutta en onnistunut löytämään mitään tarkempaa tietoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoin tutkimuksia ja löysin vanhan dokumentin joka kertoi että linnan viereisessä kaivosta oli joskus päässyt tunneleihin. Menin kaivolle ja kuuntelin huhuja että Gargunit olivat polttaneet luostarin idässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla lahjoimme vartijat ja laskeuduimme kaivoon, siellä oli sivukäytävä joka oli selvästikin ihmisen tekemä. Sadan jalan päässä saavuimme risteykseen. Geralt teki merkin vedenpinnan, jolla voisimme tarkistaa että miten se muuttuisi, jatkoimme matkaamme eteenpäin. Pysähdyimme hetkiseksi kuuntelemaan ja kuulosti aivan siltä että puu olisi kolahtanut etumaastossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mahdollisesti kyseessä oli varkaiden salakuljetusreitti, mutta oletimme ettei siellä voinut olla kovinkaan montaa rikollista, jotka varmasti pakenisivat jos näkisivät &amp;quot;velhon&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkin hieman paikkoja ja huomasin että kiviseinä ei ollutkaan kiviseinää vaan jonkinlainen salaluukku. Avasin luukun varovasti ja kun laskin sen maahan huomasin että tämä oli samanlainen kolahdus jonka olin kuullut aiemminkin. Sen takaa aukesi tunneli joka muistutti aitoa kaivostunnelia. Se lähti viettämään poispäin tunnelista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päätimme että emme kiusaa paikallisia varkaita liikaa joten laitoimme oven kiinni ja jatkoimme tunneleiden tutkimista. Lyriha myös huomasi että vastapäätä tätä salaluukkua oli toinenkin salaluukku. Emme kuitenkaan katsonut että oliko sen takana rosvoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme taaksepäin, havaitsimme paluumatkalla lisää salaluukkuja toisen takaa oli samanlainen kaivettu tunneli, vietti alaspäin ja keskikaupungin suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme T-risteykseen ja katsoimme sitäkin vähän matkaa. Se alkoi kaartumaan ja palasimme kaivolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 15. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaivolla oli kalabaliikki käynnissä, kaupunginosan aldermanni oli käskenyt kaivon sujettavaksi, oletettavaksi joku oli maksanut hyvää rahaa siitä ettei kukaan tulisi nuuskimaan liikaa. Saimme soivttua tapaamisen aldermannin kanssa neljän päivän päähän, emmehän haluaisi sekaantua &amp;quot;Laillisten liikemiesten toimiin&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päivän vietin kun koetin kopioida valo loitsua maagisesta kristallista. Voisi auttaa elämäämme jos voisimme luoda valoa ihan omatoimisesti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla Lyriha pyysi minua käymään ystävänsä kellarissa jossa oli outo vajoama, purppurainen silmä kuitenkin paljasti minulle että kukaan ei ollut kaivautumassa kellariin, sekä kellarissa olevaan holviin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla Seloue oli vastassa meitä linnan portilla, Eadmer oli kadonnut jonnekkin, kutsuin hänet aamutteelle mutta Lyriha alkoi tiedustelemaan asioita. Keskityin hetkisen aikaa purppurasilmääni ja sain tietää että Eadmer ei enää ollut elossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minulla meni hetkisen aikaa miettiä miten kertoisin huonot uutiset samalla kun Lyriha sai ongittua Selouesta että hän oli lähettänyt jonkun viettelemään Eadmerin, että hän jahtaisi jotakuta muuta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerrottuani huonot uutiset Seloue yritti paeta mutta Geralt nappasi hänet kiinni. Pyysimme johdattamaan meidät paikkaan missä tämä viettelijä asui. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seloue kohtasi teatteriesityksen jälkeen Azerylilaisen mestarin joka tarjoutui Selouen mestariksi. Velholla oli mukana nuori tytär joka lähetettiin Eadmerin perään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme seuraavaksi Aldermannin juttusille, josko voisimme mennä taas kaivoon nuuskimaan. Meille kerrottiin että kaivoon oli heitetty kuollut koira, mikä tietty ei estänyt meitä menemästä sinne jos lahjoisimme taas vartijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päästyämme Aldermanin toimistosta lähdin luotailemaan maagisesti josko löytäisin Eadmerin ruumiin. Sain reaktion että se olisi jossain joen ylittävän sillan suunnassa. Seurasin käden osoittamaani suuntaan ja se johdatti kohti Peonin temppeliä, mutta sinne ei oltu tuotu tuntemattomia ruumiita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme Geraltin kanssa kysellä hieman Eadmerin perään mutta vedimme vesiperän. Minut kuitenkin löydettiin ja pyydettiin mukaan Save-K'norrin temppeliin. He olivat Sherylen päiväkirjan, Kivilaatta Kokoelmasta puuttui kaksi laattaa, Elkal-Anuzin kartta, Puukantinen teos Chennien tarinoista ja yksi sivu muinasten jäänteet kirjasta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rikos oli tehty kaivamalla tunnelin temppelin alle. Tunnelin suuaukon sulki paksu ja painava kivilaatta.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen kuin menimme luolastoihin katsoin purppurasilmällä että olisiko Selaoue vaarassa. ja saatuani myöntävän vastauksen menimme Azadmereläisen velhon teltalle. Meidät otti vastaan nuorehko nainen joka näytti tuntevan Geraltin ja oli iloinen nähtyään hänet. Minä ja uusi ystävämme Horik menimme telttaan juttelemaan mukavia nuoren naisen äidin kanssa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat, Lyriha ja nuori nainen jäivät teltan ulkopuolelle nauttimaan viinikarahvillista samalla kun minä ja Hokir menimme telttaan juttelemaan mukavia vanhemmalle rouvalle. Hän kyseli että olisinko halukas vaihtamaan mestaria, kiitin mutta kieltaäydyin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tunnelit Tashalin alla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tunnelit olivat harvinaisen kapeat, panssaroiduilla ystävilläni oli suuri ongelmia tunkea sinne. Gerat lähti sinne jalat edellä ja löysi suuremman alueen kahdeksasta kymmeneen metrin päästä. Se oli luukku, joka oli lukittu jollain tavoin, tai ainakin salvattu, mutta Gerat vanhana palkkasoturina tiesi kyllä miten ovi potkitaan sisään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ryömimme reikään Geratin perässä. Onneksi minulla ei ollut panssaria, lihaksia tai vararavintoa vyötäröllä joka olisi haitannut etenemistä. Jouduin kuitenkin vaihtamaan velhonsauvani kääpiökirveeseen, harmi että en koskaan onnistunut opettelemaan sen käyttöä, mutta kuinka vaikeaa se saattoi olla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyin jonon perälle, toivomaan ettei kukaan hyökännyt takamaastosta kimppuumme. Pian horik osoitti seinää, laitoimme omat valomme pois ja näimme hieman valoa. Kun tutkimme paikkaa huomasimme hyvin kätketyn salaoven jonka takaa tihkui valoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme väijyyn oven molemmin puolin ja Horik avasi oven. Sen takana oli taas uudenlainen tunneli. Sen perältä loisti kylmä valo joka ei värissyt, oletettavasti jonkinlainen taikavalo, aloin myös tuntemaan outoa kihelmöintiä, hieman samankaltaista kuin jumalkivellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lattiassa oli jonkinlaisia merkintöjä, koetin hieman kopioida kivien muodostamaa merkkiiä vahatauluuni. Gerat kuitenkin pääsi tunnelin päähän jossa oli pseudokivestä tehty allas, täynnä kristallinkirkasta vettä. Vesi näytti olevan mystisen valon lähde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik heitti luunkappaleen altaaseen, ja se ei näyttänyt reagoivan siihen, mielenkiintoista oli myös se että luu ei näyttänyt syrjäyttävän lainkaan vettä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman kosketella pseudokiveä josta allas oli valmistettu. Katselin myös hieman altaasta nostettua vettä, teoriani oli että allas imisi kaiken kosteuden kammiosta, mutta se ei ilmeisesti ollut totta. Tutkimukseni keskeytyi kun Gerat huomasi valoa ohuesta sivukäytävästä joka oli kaivettu tähän kammioon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Geart hövisi käytävään piti minunkin mennä hänen peräänsä, seurueen hajoittaminen oli kuitenkin synneistä suurin. Käytävässä olevan oviauko takana oli huone, sänky, kaappeja ja paljon kamaa. Aseita, vaatteita ja hyvin paljon papereita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yhtäkkiä kuulimme äänen &amp;quot;Missä se on, se oli luvattu minulle?&amp;quot; Kerroin äänelle että &amp;quot;se&amp;quot; oli viety pois hänen ja hänen emäntänsä käsistä. Ääni varmisti että se oli hakemassa kivilaattaa, hyvä asia että oli jättänyt sen linnaan turvaan. Ilmeisestikkin se sisälsi paljon sieluja joita nämä Morgathin palvojat atrvitsivat johonkin rituaaliin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tunnistin äänen kuuluvan Morgathin demonille, Saidarille, joka imi veden kaikesta ja teki niistä varjoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaksi haamua ilmestyi käytävään, Geratin miekka ei niihin tepsinyt mutta Lyrihan aamutähti sai toisen haamun katoamaan. Tämä tarkoitti että jälejelle jäänyt haamu piti Lyrihaa vaarallisena joten se iski neitiin mielinuolellaan. Lyriha menetti tajuntansa, mutta ehti antaa taikatikarin Geraltille jota hän käytti toisen haamun poistamiseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin herätellä Lyrihaa samalla kun Horik syöksyi demonin kimppuun, tai siis yritti, koska päädyttyään demonin auraan hän pakeni mahdollisimman kauas olennosta. Vetäydyimme taktisesti huoneeseen, olento ei jostain syystä seurannut meitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mietimme hieman mitä tehdä demonille, oletettavasti se ei pitänyt aamutähdestämme, se oli kuitenkin pyhitetty Laranille. Päädyimme suunnitelmaan jossa koettaisin poistaa pimeyden olion ympäriltä maagisella sauvallani, jonka jälkeen Lyriha ja Gerat voisivat mätkiä olion palasiksi, Horik saattaisi kyetä tökkiä oliota keihäällään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ikävä kyllä sauvani ei löytänyt mitään magiaa varjosta mutta Larani voimisti Lyrihaa ja hän astui varjoon. Olento pudotti tikarinsa, jonka ympärillä pimeys velloi. Koetin tökkiä tikaria pois tieltä mutta Lyriha ehti mätkimään olennon hengiltä, tai uudelleen kuolleeksi, ennen kuin ehdimme päästä olentoon käsiinsä. Selvästikkin Larani oli mukanamme näissä pimeissä käytävissä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heitimme olion jälkeensä jättämät maski, sormukset ja saappaat altaaseen. Tutkimme hieman olennon kammaria ja keräsimme mukaamme hieman aseita, rahaa ja jalokiviä. Löysimme myös maagisen kristallimunan, Andarin Wysanin joka löytämämme sivun mukaan saattaisi korjata kivilaatan. Ainakin kuutisen sataa vuotta sitten eläneen velhon, Sherylen päiväkirjan mukaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harkitsimme poistumista tunneleista. Yksi mahdollinen paikka olisi ollut pääsy paikallisen jalokivikauppiaan kellariin, mutta se ei vaikuttanut hyvältä idealta. Koetimme löytää tietä pois mutta tunneli oli muurattu umpeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme tunneliin jalokivikauppiaan kellarin alla. Gerat potki tukipilarin poikki ja kellarin lattia romahti alas. Kellarin lattia oli vielä kiusallisen korkealla mutta Geralt improvisoi varsikirveestä ja keihäästä systeemin jolla hän saattoi yrittää kiivetä ylös. Se ei oikein näyttänyt toimivan ja Gerat romahti alas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onneksi minä oli kevyt ja ketterä joten kipusin ylös, ja sidoin köyden ison parrun ympärille. Lopulta Lyrihakin pääsi ylös ja huomasimme olevamme jalokivikauppiaan kellarissa. Lyriha koputti oveen ja yllättynyt palvelija saapui avaamaan ovea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha selitti keitä olimme ja miksi olimme heidän kellarissaan (olimme seuraamassa rosvoja). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashalin kaupunki == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Tashalin kaduille ja raittiiseen ilmaan. Kun olimme matkalla linnalle tummaan pukeutunut henkilö astui varjoista. Tummiin pukeutunut henkilö pyysi meitä olemaan enää sekaantumatta kaupungin &amp;quot;sisäisiin asioihin&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tein itselleni kopiot löytämistämme papereista, jätin tosin Morgathin olennon raapustukset kopioimatta, niitä ei tarvisi palauttaa temppelille. Palautin löytämämme varastetut tavarat temppelille ja tunsin Save-K'norrin viisauden laskeutuvan ylleni. &lt;br /&gt;
Kerroimme myös huonot uutiset Selouelle Eadmeristä, joka päätyi Morgathin olion uhraamaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavana päivänä katselin ensin Geratin suoritusta kaljajuoksussa ja menin tekemään selontekoa yön tapahtumista. Minut napattiinkin saman tien sisään, Morgathin epäkuollut demoni kaupungin alaisissa tunneleissa aiheutti suurta huolta papistossa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myös Laranin papit saapuivat paikalle, heidän hommaansahan Morgathin torjunta oli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eräs näyttelijä oli piesty pahanpäiväisesti ja polttomerkitty Agrikin tunnuksin, Lyriha haistoi palaneen käryä ja katsoin violetilla silmälläni, ja tapahtuma oli maagisesti hämärrytetty, j tämä ei oikein sopinut yhteen Agrikin kanssa, Agrik kuitenkin oli yhtä salavihkainen kuin tulipalo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme tutkimaan rikospaikkaa. Näyttelijä oli piesty yöllä ja jätetty vanhojen hirttopuiden alle. Hänet oli piesty pahoin ja polttomerkitty Agrikille. Menimme Laranin temppeliin katsomaan häntä, ja koetin katsoa onnisutisinko auttaa hänen paranemistaan mieleni voimilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuin parantamaan hänen oloaan ja sain selville että näytelmän jälkeen häntä lähdettiin seuraamaan, seurue ei puhunut paikallista murretta, mutta uhri ei kyennyt tunnistamaan heidän puheenparresta. Toivotin hänelle kuitenkin pikaisia paranemisia ja tein nopean hahmotelman polttomerkistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi lähdimme haastattelemaan teatteriseuruetta. Siellä oli paljon karskeja miehiä hoitelemassa turvallisuutta. Kunhan Gerat sai vakuutettu palkkasoturit siitä ettei ollut Agrikin palvoja pääseimme jututtamaan teatteriväkeä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt tuli aamulla linnaan, Agrikistit olivat iskeneet jälleen. Lisäksi Shenseas halusi vielä tietää että tarvitsenko uutta opettajaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitimme kuitenkin murhan tutkimisella, kuolleet ruumiit näyttivät olevan jonkinlaisia Agrikisteja, joten aloitin selvittämään josko kuolleet olivat samoja henkilöitä kuin ne jotka olivat laittaneet polttomerkin näyttelijään. Vastaus oli että kyllä, seuraava kysymykseni koski polttorautaa, se oli todellakin sama polttorauta jota oli käytetty näyttelijän polttomerkitsemiseen, kysyin vielä että oliko se kuumennettu magialla, ei ollut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 23. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tänäänkään päässyt jatkamaan loitsuni kehittelyä sillä minut raahattiin metsään tutkimaan Horikin astraalimatkalla löytämää leiriä, jossa oletettavasti polttorauta oli kuumennettu, mahdollisesti paikallisten Agrikistien tukikohta. Siellä oli kaksi tukki penkkiä ja nuotion jämät keskellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat alkoi hieman ihmettelemään Alizeaa, Shansean tytärtä, joten lähdin tutkimaan että oliko hänellä liitäännäisia Agrikiin, ja sain tietää että kyllä- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minä, Gerat ja Horak menimme Shansean teltalle juttelemaan mukavia. Kieltäydyin hänen tarjouksestaan ruveta hänen oppilaakseen, vaikka vaikeaa se olikin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Suolatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme ensimmäisen karavaanin matkaan joten en ehtinyt paljoakaan kehiteellä loitsujani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. päivä Agrashaar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eräänä kirkaana yönä Horik herätti minut, joku oli leikannut reiän telttaamme ja varastanut kassistani kaikki kolme maagista munaa (kommunikaatiomuna mestarini kanssa, munaa joka osoittaa vastakappaleensa kanssa ja muinaisten artefaktien lataamiseen käytettävän munan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun aamu sarasti Horik lähti seuraamaan löytämiään jälkiä Geraltin kanssa. Pian he palasivat nuoren, varsijousella vatsaan ammutun, naisen kanssa. Paransin hänen haavojaan ja hän kertoi että oli saanut taikamunan, yllättävän paljon Manelin näköiseltä mieheltä, joka oli johdattanut hänet luoksemme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilmeisestikkin Maneli oli lähettänyt tytön etsimään meitä. Rosvot olivat vieneet hänet kunnes eräänä yönä Manelin näköinen mies joka oli antanut hänelle munan ja lähettänyt hänet etsimään meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin katsoa violetilla silmillä munien perään. Se tuntui menneen pohjoisen suuntaan. Horik alkoi etsimään lintuja joiden aisteja hän saattaisi lainata. Hän päätyi kuitenkin siirtymään astraalitasolle ja hän löysi pohjoisesta kaksi henkilöä jotka säteilivät magiaa. He olivta lepäämässä puolentoista mailin päässä meistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme hiipimään heitä kohden mutta Geralt astui linnunpesään ja kohteemme havahtui valtaisaan ökälämökälään. Kysyin että olivatko he varastaneet omaisuuttani samalla kun latasin minulle annettua varsijousta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He vastasivat ampuamlla Geratia vasempaan käteen. Vastasin tuleen ampumalla pitkäjousellani taikanuolen kallosauvvaa kantaneen kapinallisvelhon kalloonn (tiesin että hän oli kapinallinen koska hän oli varastanut omaisuuttani) Save K'norr olkoon armollinen hänen sielulleen, ja mieluusti minunkin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palkkasoturi, joka oli ollut kapianvelhon kansssa, lähti juoksemaan karkuun. Horik ja Geralt lähtivät palkkasoturin perään. Kiiruhdin itsekkin paikalle juuri kun Horik ja Gerat olivat pieksemässä palkkasoturia hengiltä. Vihollisemme koetti iskeä Horikin maahan napakalla karate-iskulla niskaan mutta paksukaulainen barbaariystävämme ei moisesta välittänyt. Gerat kuitenkin kosti iskun tarjoamalla miekkaansa vihollisen jalkaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vihollinen kaatui maahan ja mukanamme ollut karavaaninvartija iski keihään mokoman varsijousimiehen kaulaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meillä oli nyt kaksi ruumista, jotka tunnetustikkaan eivät kertoneet tarinoita. Pahisvelholla oli mukanaan kassi jossa oli kirja, sekä meiltä ja Manelilta varastetut munat. Sain tunteen että luopiovelhon kantama sauva, joka näytti olevan tehty outojen olentojen kalloista, siihen ei kannattanut koskea. Horik ei kuitenkaan kunnellut vaan nappasi sauvan itselleen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saatuamme omaisuutemme takaisin palasimme juttelmaan mukavia pelastamallemme tytölle. Hänen nimensä oli Rubrin, tai mahdolisesti Ribrin, Lyriha kertoi olevansa Horikin ja Geratin työnantaja, ja me onnistuimme löytämään hänen (tai Manelin) munan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neiti kertoi olevansa itäisen Harnin soilta, he olivat päätyneet soille erinnäisistä syistä, ja heidän johtajanaan oli varsin hyvin Manelia muistuttava hahmo. Nyttemmin he olivat kuitenkin levinneet ympäri läntistä Harnia, mikä tarkoitti että meidän ei olisi tarvinnut mennä rämpimään soille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. päivä Agrashar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karavaanimme jatkoi matkaansa. Rubrin laitettiin kärryihimme, koska hän oli haavoittunut, ja karavaanilla oli kiire eteenpäin. Matkalla kohtasimme Kaldorilaisen partion joka kysyi että olimmeko nähneet mitään erikoista matkallamme. Kerroimme että haavoittunut nainen oli tärkeä henkilö jota oli salakavalasti ammuttu mutta kerroimme että päihitimme kurjan sala-ampujan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vartijat kertoivat että Kalthin barbaarit tulisivat päivän tai parin päästä pyytämään lahjoja. Katselimme hieman kamojamme ja mietimme mitä voisimme antaa mukaville kukkuloiden miehille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme leiripaikalle jossa meitä odottikin Kathilaisten joukkio juomassa olutta ja viiniä. Varsin mukavia ihmisiä, annoimme lahjukset päällikölle ja hän jakoi ne miehilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme jatkui pitkin suolatietä. Horik koetti löytää meille elukoita syödäkseen ja Lyriha lähti kuuntelemaan jotain satunnaista karavaanidraamaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. ja 14.  päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maaginen henki palasi päälleni ja ymmärsin taas kaiken, ikävä kyllä olimme keskellä tietä ja en kyennyt keskittymään loitsujen kehittelemiseen. Ainakin pääsin testamaan loitusni mustaan kivilaattaan. Se ei antanut mitään järkevää tietoa, no jossain vaiheessa pitää kokeilla loitsua jumalkiveen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 15. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohtasimme joukon Garguneita metsästäviä barbaareita. Koska emme olleet kohdanneet mokomia olentoja he jättivät meidät rauhaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutama päivä tulevaisuuteen ja menimme metsästämään hirveä, koetin ampua sitä varsijousella mutta en saanut osumaan. Tarvisi varmaan kehitellä loitsu joka kertoo mihin pitää tähdätä että osuu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohtasimme hieman Ilmen pyhiinvaeltajia ja Rubyn lähti heidän matkaansa, kyselimme hieman että minkälaisia ihmisiä oletetun Manelin seurassa oli, ja mihin he olivat lähteneet. Saimme muutaman nimen ja lyhyen kuvauksen ihmisistä joita voisimme lähestyä. Maneli oli kuulemma matkalla Hyenin linnaan ja sieltä tapaamaan Rethemin kuningasta. Maneli oli kuulemma pettynyt hyyppään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamupäivästä vastaamme tuli ratsulähetti hevosella. Hänellä oli Arkaanisen tiedon killan tunnukset päällään. Hän kertoi olevansa Peleanin koulusta ja hän oli toimittamassa kirjeitä Melderyniin ja eteenpäine Emelreneen. Kerroin olevani Emelrenestä ja ihmettelin että oliko viesti menossa mestarilleni, mutta ilmeisestikin se oli menossa Manelin ja Lyrihan isälle. Oli ilmeisestikkin lähettäjälle sukua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En oikein keksinyt miten saisin ongittua lähetistä lisää tietoa, moinen olisi hyvin epäkohteliasta. Mutta toivotimme hänelle hyvää matkaa ja toivoimme että tapasimme taas Peleanin koululla. Siellä oli kuulemma joku Emelreneläinen muukalainen. Hän vahingossa kertoi että koulu oli Shostimin kaupungissa, se sijaitsi Rethemin länsirannalla, varsin pitkän matkan päässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla lähestyimme vanhan sotilasleirin raunoita, se oli varsin hyvä leiripaikka. Mutta kun lähestyimme leiripaikkaa näimme outoja valoja, kuin liekkejä, leirin yläpuolella. Horik poistui ruumiistaan ja lähti tarkastamaan paikkoja.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen kuin Horik palasi, pienehkö demoni hyökkäsi taivaalta. ammuin sitä varsijousella mutta en saanut ensimmäistä vasamaan sattumaan, mutta seuraava sentään raapaisi sitä häntään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik palasi takaisin kehoonsa ja kertoi että leirissä oli kahdeksan demonia, jotka tanssivat taivaalla iloisesti kunnioittaen herraansa Agrikia. Gerat pysähtyi ja päätti ettei halunnut rynnätä moiseen taisteluun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muistin että ne olivat Agrikin heikoimpia demoneita, heikoimpia Agrikin demoneista, mutta silti demoneita. Taistelu ei olisi helppo, mutta ei välttämättä tappava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ryntäsimme kentälle, en saanut osumaan yhteenkään demoniin ja pian jouduinkin vaihtamaan aseeni sauvaan koska sillä oli parempi mennä sekaantumaan melee taisteluun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun saimme demonit hakattua maihin pääsimme tutkimaan paikkoja. Ruumiit näyttivät olevan paikallisia barbaareita, kahdeksasta ruumiista puolet olivat kuolleet selkäänpuukotuksen takia, kaksi olivat päätyneet demonien uhreiksi ja kaksi olivat kuolleet rehdissä taistelussa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaivuin näkyjen transsiin ja sain selville että ne jotka olivat puukottaneet näitä ihmisiä eivät enää olleet yhden Harnin penikulman säteellä meistä. Mikä tietty helpotti elämäämme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hieman ennen kuin saavuimme Trorbridgen majataloon törmäsimme joukkoon haltioita. Lyriha meni juttelemaan heidän kanssaan ja koetin itsekin hiiviskellä kuuntelemaan ja seuraamaan näitä mystisiä humanoideja. Hekin kyselivät Garguneista, oliva etsimässä mokomia olentoja, olivat ottaneet yhden haltian vangiksi. Hänet saatiin kyllä pelastettua mutta osa garguneista pääsi pakenemaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trobridgen majatalo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trobridgen majatalo on linnoitettu majatalo Farin joen varrella. Sen kohdalla oli romahtanut silta sekä kahlaamo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. Päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme matkamme puoleen väliin, Trobridgen majataloon. Ikävä kyllä vatsani päätti juuri silloin aloittaa isot vastalauseet joten jouduin vuoteen omaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toivuttuani taudista sain tietää että kylällä oli juoksennellut jokin päätön hanhi, roiskien verta satunnaisiin paikkoihin. Puolen päivän aikaan saimme tietää että joku pahus oli heittänyt teurastetun hanhen sisälmykset kaivoon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska tilanne oli hiljainen, vein maagiset tavaramme jemmaan vaunuihimme ja aloitin uuden loitsun kehittelemisen. &lt;br /&gt;
Juuri kun olin päässyt nukkumaan Gherant tuli herättämään. Hän ja Horik olivat saaneet jonkun hiippailijan jumiin paikalliseen kellariin. Kellarin tien sulki kivilaatta johon oli kuvattu Garguneita ja paikallisia heimolaisia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kellarissa ei ollut selkeitä reittejä, mutta tarkkasilmäinen Horik huomasi että nurkassa ollutta tavaraa oli liikuteltu, ja niiden alta löytyi uusi luukku joka johti syvemmälle maan alle. Kipusimme alas noin nelisen metrin matkan ja siellä oli kapea käytävä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytävä vietti alas ja kahlattuamme hetkisen aikaa vedessä saavutimme suuremman luolan. Olimme toisella puolella olevassa altaassa ja toisellakin puolella luolaa oli vettä. Luolassa oli kaksi muutakin uloskäyntiä, toinen edessämme ja toinen vasempaan. Gherant meni tutkimaan luolassa olleita tynnyriä ja laatikkoa, tynnyri oli vuotanut kuivaksi ja laatikko oli täynnä kaapujen riekaleita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luolassa oli eriskummallisia kasveja jotka kasvoivat kokonaan ilman valoa. Otin näytteen yhdestä niistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavassa luolassa oli kivikasa jonka joku oli raivannut romahtaneesta käytävästä. Kun jatkoimme pitkin raivattua käytävää löysimme käytävän jonka joku oli selvästikin hakannut siihen jollain tavalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytävässä oli risteys, molemmilla puolella oli huone johon oli kaiverrettu hyllyjä ja sänkyjen kaltaisia syvennyksiä. Mielenkiintoista oli että sängyt olivat selvästikkin tarkoitettu ihmisille, ei Garguneille tai Kudzuleille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme syvemmälle ja saavuimme suureen kammioon jonka keskellä oli suuri alue täynnä luita. Jonkiliasen humanoidien luita, mahdollisesti garguneiden luita. Mutta joukossa oli myös suuremmille otuksille kuuluneita luita, mahdollisesti ihmisille, tai isopäiselle ihmiselle, leukaluu oli selvästikin suurempi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Huoneessa oli seinä johon oli aloitettu kaivertamaan kuvaa jonkinlaisista humanoideista kaivertamassa kiveä, mutta kuva oli selvästikkin jäänyt kesken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horiki havaitsi eräässä seinässä jotain auraa, ja kun katselin kiveä violetilla silmällä sain tietää että kiven takana oli käytävä joka johti pyöreään aukkoon alaspäin. aukon katossa oli ruosteinen rautarengas johon olisi mahdollisesti voinut sijoittaa köyden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme ylös pinnalle jossa vartija ihmetteli mitä olimme tehneet viimeiset pari tuntia. Syytimme asiasta velhoja ja vartiaj jopa uskoikin meitä mutta käski meitä odottamaan. Tämä ei kuitenkaan käynyt Horikille ja hän pakeni paikalta.Kävelin ison kattilakasan läpi aiheuttaen valtavan älänmölön mutta onneksi vartija ei huomannut mitään kun oli antamassa nuolia Horikin selkään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme kaikessa rauhassa majataloon, ja pian paikallinen &amp;quot;lordi&amp;quot; Curzon saapui majatalon portille huutelemaan, syytti meitä varkaiksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lopulta sovimme että Gerat ja Horik olisivat päivän häpeäpaalussa ja jouduimme maksamaan 20 penniä sakkoa. &lt;br /&gt;
=== 29. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietin päivän suojaamassa Geratin ja Horikin takapuolia kun he viettivät aikaa häpeäpaalussa. Puhuivat Garguneiden kohdusta, olisiko tämä mahdollisesti paikka missä herra L kehitteli, tai oikeammin kutsui, Gargunit vieraasta maailmasta meidän maailmaamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla oli kauheasti huutoa ja mölyä. Menimme katselemaan mitä siellä oli meneillään. Ulkona oli valtava kasa silmänsyöjiä, kanan kokoisia lisko-olentoja jotka hyökkäsivät kylään. Koetin ampua yhtä mutta olivat pahukset liian vikkeliä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Curzonin kartanosta syöksyi ulos valtava valkoinen karhu, joka hyökkäsi olioiden kimppuun. Jatkoin ampumista mutta en saanut sattumaan, oliot olivat liian nopeita ja pieniä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaiken lisäksi Ilvirnin pyhiinvaeltajat kertoivat että Ilvir oli kyllästynyt kylään ja kaikkien olisi parasta paeta paikalta. Gherat ja Lyriha menivät jutustelemaan pyhiinvaeltajille. Pyhiinvaeltajat näemmä pitivät tornin alla olevia luolia pyhinä, mikä tietty selitti jotain. Koetin kysellä hieman lisää tietoa mutta kurja pyhiinvaeltaja kehtasi väittää että kaikki salaisuudet eivät kuuluneet Save'Knorrille. Hillitsin itseni enkä aloittanut pyhää sotaa sillä hetkellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilvirin pyhiinvaeltajat vaativat tornia ja sen alla olevia luolia itselleen, jos he eivät saisi haluamaansa, lisää Ilvirin lapsia olisi tulossa kylään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman luodata violetilla silmälläni kuka oli käynyt luolissa. Uninen vartija se ei ollut mutta seuraavaksi sain nimen Braelyn, joka oli mainittu vanhassa kirjeessä. Oli liittoutunut pahojen velhojen kanssa jotka olivat aiheuttaneet ongelmia Kaldorin itäosissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: pelaajahahmot]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=420</id>
		<title>Lucan Lampunkantaja (Harnmaster)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=420"/>
				<updated>2026-03-31T15:01:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tämä on Satia-Mavari (ainakin vielä vähän aikaa) Lucan Lampunkantajan, Save K'norrin uskollinen palvelijan ja velho-oppilaan päiväkirja hänen ällisyttävistä seikkailusitaan myyttisellä Harnin saarella. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarinamme alkaa kun koulutoverini Manel alri Parthanel oli kadonnut jonnekkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dramatis personae =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lyrid Alderwan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrin on aatelisnainen ja Manelin sisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gherant ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherant on palkkasoturi Shorkynen suunnalta joka on tällä hetkellä palvelee Parthanen huoneesta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satia-Mavari Manel alri Parthane ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel on nuori aatelisherra, jaarlin seitsemäs poika. Hän oli jonkun aikaa sitten itsenäistymis matkallaan ja palattuaan oli muuttunut kunnolliseksi velho-oppilaaksi, aiemmin hän olikin hieman huithapeli, jos saan sanoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän on myös käyttänyt salanimeä Alvrok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viran Warin Kirswell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhomestari joka on opettanut minua, sekä Manelia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Myra ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nuori raskaana oleva neito jota koetetaan naittaa jollekulle pienelle aateliselle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Save-K¨norr meidän =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Save-K'norr meidän, sinä joka olet Inor Tethissä&lt;br /&gt;
  Pyhitetty olkoon sinun nimesi.&lt;br /&gt;
Tulkoon kaikki tieto luoksesi&lt;br /&gt;
  Var-Hyvrakin kirjatuksi.&lt;br /&gt;
Niin Kethirassa kuin Yashainissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna meille tieto ja viisaus sen käyttöön&lt;br /&gt;
  sekä anna Uhlanin valaista tiemme.&lt;br /&gt;
Jotta mekin voimme johtaa heitä&lt;br /&gt;
  Jotka eivät sen valoa näe.&lt;br /&gt;
Älä anna väärän tiedon johtaa meitä kadotukseen&lt;br /&gt;
  vaan anna totuuden vapauttaa meidät.&lt;br /&gt;
Sillä sinun on tieto, viisaus ja ymmärrys iankaikkisesti. Totisesti!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Loitsut =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lucanin suurentava viiksi (Savroya III) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsu antaa kopioida hyvin pienet yksityiskohdat pergamentille tai paperille. Suurennos on noin tuhatkertainen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsu kopioi SI neliömillimetriä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ominaisuudet&lt;br /&gt;
::Fatigue: (15-SI) x 2&lt;br /&gt;
::Time taken: (15-SI) x 10 minutes&lt;br /&gt;
::Range: Touch&lt;br /&gt;
::MS:Kopioi kohokuviot&lt;br /&gt;
::CS: Kopio kohokuviot, kopioija saa jonkinlaisen idean siitä että mitä kohokuviot tarkoittavat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lucanin erehtymätön vasama (Savorya I) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antaa käyttäjälleen ymmärryksen mihin varsijousen vasama lentää jos sen päästää tietyllä hetkellä. Ei toimi perinteisiin jousiin koska niiden voima on enemmän sidoksissa ampujan lihaksiin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisää 25% marginaalisella tai 50% kriittisellä onnistumisella varsijousi kykyyn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45 ja korkeammalla taidolla tämän voi antaa kosketuksella vapaaehtoiselle henkilölle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ominaisuudet&lt;br /&gt;
::Fatigue: (15-SI)*1&lt;br /&gt;
::Time taken: (15-SI)*4 seconds&lt;br /&gt;
::Range: Self/Touch (with SI 45 and higher)&lt;br /&gt;
::Duration SI minutes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Päiväkirja =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vuosi 1390 - Mordanan linnakaupunki Emelrenen kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olin istuskelemassa koululla Erdinin kanssa kun Manelin sisko, lady Lyriha saapui vartijansa, Gherantin kanssa, olivat kiinnostuneita mihin ihmeeseen Manel oli kadonnut. Koska Manel ei enää asunut tällä siirryimme hänen kaupunkiasunnolleen, mutta sieltäkään ei löytynyt mitään. Lyriha huomioi että Manelin huone oli yllättävän siisti, mikä tosiaankin oli varsin epätyypillistä. Pienen etsimisen jälkeen hän onnistui löytämään pienen pussillisen yrttejä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poistuessamme huomasin että nuori neitokainen seurasi meitä, järjestimme hänelle väijytyksen. Neito kertoi että seurasi meitä kun Meynard rahanlainaaja oli laittanut hänet katsomaan että ketkä olivat etsimässä Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Apteekkarin puodille mistä Manel oli ostanut yrttejään. Hän oli ostanut yrttejä ison kasan hetkisen aikaa sitten. Yrtin vaikutus oli että se turrutti tunteita, vaikka sitä ei yleensä käytetty päänsärkyyn, niin Manelin ongelmiin se auttoi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme satamaan kyselemään Manelin perään, satamamestari ei kyllä muistanut Manelia mutta hän lähti katselemaan kirjojaan. silloin ainoa lähtenyt laiva oli 'Pohjantuuli' Chelembystä, joka oli palannut kotisatamaan Harnin saarelle. Satamamestari oli varma ettei laivaan noussut jaarlin sukulaisia, sillä hän oli antanut nimekseen jotain aivan muuta, ikävä kyllä satamamestari ei muistanut tätä annettua nimeä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siirryimme haastattelemaan ahtaajia. Ahtaajat olivat ottaneet hieman uudenvuoden viiniä, mutta yhden kaverin ne muistivat, oli kuitenkin maksanut kaksi hopeaa palkkaa. Oli kuulemma jonkun &amp;quot;teurastajan&amp;quot; matkassa. Ahtaaja oli pannut merkille että laivaan noussut henkilö oli nukkunut laivassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Maneliksi olettamamme henkilö oli liikkunut teurastajan pojan kanssa lähdimme seuraavaksi jututtamaan teurastajaa. Hän vahvisti että Pohjantuuli-laivalla lähtenyt henkilö oli todellakin Manel, ja hän oli antanut nimekseen Alvrok kauppias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha lähti tekemään tiliä perheelleen ja me jäimme Gherantin kanssa jatkaa teurastajan pojan jututtamista, ilman aatelisia, ikävä kyllä teurastajan poika oli lähtenyt asioilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saadaksemme lisää tietoa lähdimme baarikierrokselle. Ensimmäinen paikka oli aivan liian hieno meille joten suuntasimme seuraavaan, pienen keskustelun jälkeen baarimikko viittasi meidät syrjäisimpään pöytään jossa pääsisimme juttelemaan tarjoilijattaren kanssa, jolla oli mahdollisesti oli jotain sutinaa Manelin kanssa. Koetimme hieman hienotunteisesti udella baaritytöltä ja saimme selville että heidän suhteensa päättyi Manelin itsenäistymismatkan jälkeen. Anasaran nimi oli mainittu muutaman kerran ja tämä nimi sai baaritytön silmät täyteen kylmää vihaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esitin epäilykseni sille ettei Manelin naishuolet olleet syynä hänen pikaiseen lähtöönsä. Menimme kuitenkin varmuuden varuiksi tarkistamaan paikalliseen ilotaloon. Koetimme jututtaa Nellaa, ihan noin virallisella asialla. Jouduimme odottelemaan hetkisen sillä Nellalla oli edellinen asiakas työn alla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nautimme Gherantin kanssa hieman teetä odotellessa,  makeahko mutta hiukan kitkerä yrttitee lämmitti mukavasti vatsaa. Jätin tarjotun vesipiipun Gherantille. Pian Nella haki meidät huoneeseensa jossa saatoimme jutella mukavia. Koetimme hieman udella tietoja mutta Nella ei ollut nähnyt Manelia puoleen vuoteen, tämä oli tarpeeksi tietoa joten jätin Gherantin hoitamaan maksua Nellalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin koululle missä mestari halusi tavata minua. Hän halusi minun katsovan tulevaisuuteen ja selvittävän mitä tapahtuu jos Manelia ei löydetä. Vaivuin transsiin ja näin näyn jossa kuningas, jonka kasvot vaihtuivat kaiken aikaa, johti armeijaa kohti vihollista. Mahtava velho, jonka kasvoja en nähnyt, seisoi kuninkaan takana. Yhtäkkiä kuitenkin vastakkaisen armeijan kylkiin iski valtava joukko garguneita, noita Harnin saarella asuvia kammottavia örkkjä, turastaen kaikki. Valtava myrsky tempaisi minut takaisin Modanaan jossa koulumme oli poltettu, Save-K'norrin temppeli häpäisty ja linnan tornissa liehui vieras lippu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu oli varsin kammottava, ehkä se tuopillinen simaa oli hieman liikaa, eikä näkytrannsikaan auttanut asiaa. Pikku hiljaa oloni alkoi parantua mutta en veilä tuntenut itseäni täysin ihmiseksi kun neiti Lyrid Alderwan ja Gherant saapuivat paikalle, ikävä kyllä Erdin ei saanut heitä blokattua vaan jouduin hoipertelemaan alakertaan heidän luokseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerroin heille saamastani näystä, tämä olisi tapahtuva mikäli Manelia ei löydettäisi. Mestari kuitenkin palasi, ja hieman ripitti minua siitä kuinka tiedon jakaminen ei aina ollut niin viisasta. Neiti Lyrid ja Gherant jättivät minut lepäämään ja keräämään voimia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla mestari tuli luokseni ja antoi minulle kivisen munan jolla saattoi lähettää viestejä mestarille, vaikka toisiin maailmoihin. Lisäksi hän antoi minulle Anasiorin amuletin, joka imi taikuuden voimia itseensä. Minun tehtäväni oli auttaa Lyridiä etsimään Manelia, häntä ei nimittäin voinut löytää magialla, mikä oli huolestuttavaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman innostustani siitä että pääsisin Harnin saarelle, tuolle mystiselle saarelle jonka kerrottiin olevan kahden jumalan maanpäällinen koti.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu koitti varhain, sillä vuorovesi ei odottanut ketään. Lastasimme itsemme pieneen kalastusveneeseen. Joka lähti viemään meitä kohti pientä kylää jossa saisimme jatkaa matkaa kohti Chekembyä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme vaihdettua laivaa, seurueeseemme liittyi nuori raskaana oleva neito Myra, jonka häämatka toimi peitetarinanna matkallemme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui varsin pikaisesti, tuulet olivat varsin voimakkaat mikä heitteli laivaa varsin reippaasti, merimiehet eivät kuitenkaan olleet vielä huolestuneen oloisia niin oletin että tilanne oli heillä hanskassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Argonellin satamaan, siellä meidät yhytti merimies joka kaupitteli minulle kivilaattaa, havaitsin että siinä oli jonkinlaista voimaa sisällä. Ostin kivilaatan 125 hopearahalla, ja vielä olkalaukun 15 hopearahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian pääsimme majataloomme jossa aloin ihmettelemään kivilaattaa, koskettaessani sitä minuun iski massiivinen migreeni. Aloin ihmettelemään että oliko tämä samaa kuin mistä Manel kärsi. Tarkistelin hieman olkalaukkua ja huomasin siinä nimikirjaimet M.P. tai mahdollisesti Manel alri Parthane. Kun ihmettelin laukkua enemmänkin muistin että Manelilla oli todellakin samanoloinen laukku ja siinä oli naarmukin samassa kohtaa kuin missä Manel laukkuaan raapaisi naulaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näin yöllä kauheita unia, tuhoista ja ennustuksista, ja melkein onnistuin myöhästynyt laivasta. Pääsin kuitenkin perille ja jaoin tietoni siitä että laukku on saattanut kuulua Manelille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;s&amp;gt;Cherafir Melderynin&amp;lt;/s&amp;gt; Chelemb Chelembyn kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui mukavasti mutta hieman hitaammin kun miehistömme olisi toivonut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Chelembyn sataman. Mukava herrasmies lupasi toimia oppaanamme, tosin hän puheli vain Shorkynen kieltä joten Gherant toimi tulkkinamme. Päädyimme lopulta kahdeksan kantajan kanssa Verenpunaisen kukon majataloon. Talo oli iso ja siistin oloinen, paikka oli lähestulkoon rauhallinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli myös suosittu, saimme vain kaksi huonetta. Ei niin että voisin valittaa, suorastaan luksusta kun tarvi vain yhden ihmisen kanssa jakaa huonetta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Nuzyel kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsimme huoneistamme, kukaan ei ollut puukottanut meitä yöllä. Aamisisella paikallinen oppaamme tuli turisemaan meille mukavia. Kertoi aasin haamusta joka oli paikallisella niityllä potkinut ihmisten kalloja halki. Laitoin tiedon korvani taakse odottelemaan tilaisuutta tukia sitä tulevaisuudessa tarkemmin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme jätti meidät muutamaksi hetkiseksi ja Lady Lyrid saapui luoksemme ja totesi että meidän olisi parasta toimia nopeasti ennen kuin Myra-neito tekisi mitään hölmöä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme pääsi takaisin ja Lyrid lähti johdattamaan meitä kohti Strostolin kaupunginosaa. Siellä on pieni sukuriita Targenbyjen ja Alembyn sukujen välillä. Handelstradin eteläpäässä oli odotettavissa rähinäkuuroja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohitimme Emelrynin suurlähetystön, ettei koti-ikävä päässyt iskemään. Pian pääsimme muinaisen tiedon killan talolle. Koputtelin ovelle ja esittelin itseni. Kerroin että olimme etsimässä Manelia. Hetkisen aikaa odoteltuamme meille tultiin kertomaan että etsimämme henkilö ei juuri nyt ollut paikalla, joten jätimme yhteystietomme heille ja lähdimme kohti seuraavaa kohdetta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Saavuimme paikallisen aatelisen talolle jossa Lyrid alkoi hieromaan naimakauppoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nämä asiat hoidettuamme pääsimme palaamaan tietäjien kiltaan jossa meidät ohjattiin yläkertaan. Manel oli käynyt täällä kymmenisen päivää sitten, oli kuulemma asunut suurlähetystöstä. Hän oli kiinnostunut voisivatko paikalliset antaa hänelle kyydin kirotulle naapurisaarille, Diriborille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen keskusteluamme tajusin että emme olleet Mendelrynissä vaan Chelembyn saarella Chelembyn kaupungissa. Kuvittelin että olimme Menderlynin saarella Cherafirin kaupungissa! Tämä tietty teki selväksi miksi paikallisen salatun tiedon kilta ei vaikuttanut maagisilla kyvyiltään. Saimme kuitenkin hieman lisätietoja Manelin liikkeistä, sekä paikallisen astrologin jonka luona hän oli käynyt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ikävä kyllä Astrologi ei ehtinyt tavata Manelia. hän saattoi kuitenkin ennustaa tähdistä missä Manel oli. ikävä kyllä minut heitettiin pihalle, olisi ollut mielenkiintoista tutustua hänen metodeihin, astrologia oli kuitenkin taito joka minulla oli jäänyt hieman epäselväksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme onneamme seuraavan ennustajan kanssa. Hänen talonsa oli koristeltu puukeiverruksin, Talo oli erillään muista. Pian talosta poistui huolestuneen oloinen kauppias ja pääsimme itse sisälle. Lady Lyrid esitteli itsensä ja kertoi asiastamme. Ennustajamme ei kuitenkaan voinut puhua muiden asiakkaiden asioista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsin itsekkin ennustajan pakeille. Vaikka hän käskikin minun pitää silmäni kiinni kurkin hieman, ja näinkin maagisen energian liikkuvan hänen ympärillä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Säännöt jotka maailmaa kahlitsevat ovat kuin häkki. Häkki voidaan särkeä, mutta pitää ensin ymmärtää pitääkö häkki meitä vankinaan, vaiko suojeleeko se meitä muilta. Jos jatkan kulkuani, minun ei tarvitse välittää asioista, mutta jos yrittäisin särkeä häkin, olisin itse vastuussa siitä mitä tapahtuisi.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietin iltapäivän koettaen saada selville mustasta laatasta jotain henkisillä kyvyilläni. Mieleeni vyöröyi outoja asioita. Esineessä oli massiivinen määrä maagista voimaa. Se halusi yhtä aikaa imevän minut sisäänsä samalla kun se halusi pitää minut poissa. Laatta tuntui haluavan minut sisäänsä samalla kun pitävän minut poissa. Minusta tuntui kuin sen sisällä oli jotain, en saanut selville että mitä, mutta ainakin jotain.&lt;br /&gt;
Palautin laatan laatikkoonsa ja menin nukkumaan, laatassa oli selkeästi jotain tärkeää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamupalan jälkeen lähdimme suunnistamaan kohti Emelrynin suurlähetystöä. Manel oli tosiaan käynyt täällä ja lähtenyt hieman myöhemmin kohti Mendelryin saarta (jossa siis emme edelleenkään olleet) ja Cherafirin kaupunkia. Hänellä oli maagisia teorioita jotka liittyivät Harnin saareen. Hän vaikutti jotenkin ahdistuneelta, mikä oli hyvin epätavallista Manelille. Hän oli myöskin pitänyt olkalaukkuaan, oletettavasti samaa laukkua joka oli nyt minun hallinnassani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oletettavasti Manel oli lähettänyt kirjeen ja laukun Argonelin satamassa tapaamamme merimiehen mukaan, mutta kivi oli sekoittanut miseparan pään ja sen takia kivilaatta päätyi minun käsiini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrid vaihteli hieman huhuja suurlähettilään kanssa. Saimme tietää että eräs kuninkaan tyttäristä toimi kaupungin kaartissa kersanttina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme naimakaupat sovittua ja lähdimme satamaan sopimaan merimatkaa kohti Melderyniä. Laiva olisi lähdössä noin kolmen päivän päästä ja hinta oli kolmekymmentä penniä per naama. Lyrid selkeästikkin pohdiskeli jotta halauisiko hän maksaa meidänkin hyttimme. Lopulta kuitenkin hinnasta päästiin sopuun ja varasimme matkamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalolla meitä tuli tapaamaan kaksi kaupungin kaartin jäsentä, toinen oli naispuolinen kersantti. He kyselivät hieman paikallisoppaastamme. Lyrid koetti hieman vastaille ehille. Oppaamme oli löytynyt kadulta, aasin kavionjälki päässään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä saattoi olla sen haamuaasin, josta paikallisopas oli maininnut, tekosia. Lähdimme kaupungin ulkopuolelle ihmettelemään aasin hautaa mutta en oikein saanut selvyyttä alueen maagisesta aurasta. Jouduimme palaamaan tyhjin käsin ja jatkoimme matkaamme hoitelemaan naimakauppoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oletettavasti kaupat eivät oikein sujuneet, oletettavasti Lyrid ei ollut aivan perillä paikallisista naimakauppatavoista. Ainakin myötäjäisarkku kuitenkin kelpasi suvulle. Edes juhlamaljojamme ei oltu myrkytetty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme majatalolle samoilla vaunilla joilla olimme tänne tulleet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Nuzyel kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuimme laivaan ja tällä kertaa makalla oli varsin säyseä merenkäynti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cherafir Mendelynin kuningaskunta (tällä kertaa ihan oikeasti) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen saapumistamme satamaan kapteeni kertoi että matka-arkkumme tarkistettaisiin ennen kuin pääsisimme pois ulkomaalaisille tarkoitetusta &amp;quot;Alienage&amp;quot; osasta. &lt;br /&gt;
=== 29. päivä Nyzael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli kovin sivistynyt, vartijoillakin oli panssarit ja keihäät käsissä. Koska en halunnut antaa vartijoiden tökkiä kiveäni, se oli kuitenkin tärkeä johtolanka. Meidät otti vastaan byrokraatti, joka selitti paikalliset säännöt, saisimme jopa majoittua jossain muussa kaupungin majatalossa Gherant oli sen verran sairaan oloinen että hänet jouduttiin laittamaan karanteeniin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arabarin portti erotti muukalaisalueen kaupungista. Katselimme kun arkkumme vietiin suureen varastoon, varaston edessä oli kolme ihmistä häpeäpaalussa. Varastelu, öykkäröinti ja kadulle virtsaaminen olivat heidän rikoksiansa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin hieman parempaa majataloa Emelrenyläiseltä merimieheltä, hän ehdotti Tobilonin majataloa kaupungin viralliselta puolelta. Juttelimme hieman mukavia, kertoi että varkaat olivat kovin kiinnostuneita tullivarastosta, ja vaikka sitä vartioitiinkin oli sen houkutus liian suuri kaupungin alamaailmalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portilla vartijat koettivat pysäyttää meidät mutta onneksi Lyrid onnistui puhumaan meidät kaupungille. Vartijat varoittivat että mikäli emme saisi majapaikkaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen majatalo vasemmalla puolellamme oli Thaylin majatalo, joka oli varsin suuri rakennus. Menimme sisään ja varasimme huoneet muutamaksi päiväksi. Isäntä mulkoili hieman erästä tarjoilijaa kunne tarjoilijatar saapui palvelemaan meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarjoilijatar kysyi hieman Lyrihan sukunimestä, ilmeisestikkin Manel oli asunut täällä ja oli odottamassa että saisi lisää varoja meren takaa perheeltään. Hän lähti 15. päivä, tai ainakin se oli viimeinen päivä jolloin hänet nähtiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalon isäntä oli kovin ärtynyt siitä että Manel oli kadonnut sanaakaan sanomatta, ehkäpä hän leppyisi jos vuokraisimme Manelin entisen huoneen, ja samalla voisimme katsoa mitä tavaraa häneltä jäi jälkeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi lähdimme jututtamaan kaupungin oppineita. Paikallinen kiltatalo oli selkeästi suurempi kuin mestari Kirswellin talo kotipuolessa. Esittelin itseni ja lady Lyrihan kahdelle vartijalle jotka päästivät meidät sisään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suuntasimme suoraan saliin jossa oli lounas käynnissä. Jouduimme hetkisen odottelmaan ennen kuin joku saapui keskustelmaan. Manel oli halunnut päästä katsomaan jumakiveä mutta häntä ei päästetty. Meidät ohajtiin hieman sivuun odottelemaan kun he lähtivät hieman kyselemään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel oli saapunut kilalle 12. päivä ja hän pyysi audienssia, hänelle sellainen annettiin 14. päivä. hän oli tosiaan pyytänyt pääsyä jumalkivelle joka oli killan kellarissa mutta se oli liian voimallinen artefakti pelkkien oppilaiden käsiin annettavaksi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pyysimme itsekkin audienssia killan mestareiden kanssa. Sihteeri antoi meidän ymmärtää estää mestarit olivat kiireisiä eivätkä välttämättä ehtisi hoidella tälläisiä pikkujuttuja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kävimme myös Savoryan koululla. Täälläkin Manel oli viettänyt aikaa ja juttelemaan mukavia paikallisten oppilaiden kanssa. Koulun kirjasto oli käytettävissä viidellä pennillä per päivä, tieto jonka laitoin korvan taakse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme kierrosta kaupungilla. Vartijoita oli varsin paljon, toisin kuin Chelembyssä. Pääsimme takaisin majataloon jossa saimme luvan mennä Manelin huoneeseen tutkimaan. Huone näytti siltä että tänne oltaisiin tulossa takaisin. Pöydällä oli keskeneräisiä kirjoitustöitä. Löysimme myös läjän karttoja ja muistikirjan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitin muistikirjan lukemisen, se sisälsi muistiinpanoja, alustavia loitsuja ja välillä merkintöjä toisella, vieraalla käsialalla. Samaa käsialaa löytyi myös rypistetystä kirjeestä sängyn alta. Vieras käsiala tuntui pilkkaavan Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel oli etsimässä jonkinlaista polkua jumalkivien välillä, joka antaisi hänelle ymmärryksen muinaisten salaisuuksista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Savoryan koululle, kerroimme että olimme majatalossa kuulleet että Manel oli maininnut nimen Terhunin Erila, ja kysyimme voisimmeko itsekin vähän kysellä häntä. Ikävä kyllä mestari Erila oli kiireinen eikä ehtinyt ottamaan meitä vastaan. Lyriha antoi kirjeen mestarille vietäväksi ja jäimme vielä hetkiseksi odottelemaan. Erila vastasi meille kirjeellä. Kirje oli pieni kartta johon oli piirretty reitti erääseen taloon kauppiaiden kaupunginosassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirjoittelin lyhyen raportin mestarille samalla kun Lyriha kirjoitti kirjeitä perheelleen. Kerroin että olimme löytäneet Manelin muistikirjan ja muutamia esineitä, en kuitenkaan kertonut tarkemmin esineistä, joku saattaisi kuitenkin lukea viestit matkalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme kaupungille katsastamaan osoitetta joka meille oli annettu. Se osoittautui kylpyläksi, jossa pääsimme kylpytiloihin. Kylpy oli oikein mukava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylvystä päästyäni sain tietää että Lyriha oli saanut seuraa Erilasta. Erila oli kertonut että Manel oli pitänyt itseään Lothrim portinavaajaksi, mikä oli kovin huolestuttavaa, etenkin kun otti huomioon mitä olimme lukeneet Manelin kirjasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohdimme hieman olisiko asiasta hyvä kertoa Anasaralle, päädyimme siihen että koska emme tienneet hänen reaktioitaan varmaksi jättäisimme hänet vielä hetkeksi tilanteen ulkopuolelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha tajusi yllättäen että meillä oli vain yksi muna, siitä munaparista joka osoitti aina toisiaan kohdin. Se osoitti melkein suoraan länteen, hieman pohjoiseen viiraten. Tämä antoi meille pienen vihjeen minne meidän pitäisi seuraavaksi matkata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherat palasi karanteenista ja koetimme selittää hänelle mitä olimme saaneet selville. Koetimme hieman tiedustella kuinka kauan meillä vielä kestäisi tullin kanssa ja saimme vastauksen että nelisen päivää menisi. Laitoimme kuitenkin kirjeemme matkaan Melderynin yleiseen suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdin paikallisen Save-K'norrin kirjastoontekemään hieman matkasuunnitelmia kuinka pääsisimme Tasienin muinaisraunioille. Se näytti olevan Kandayn kuningaskunnassa ja lähin satama oli joko Dunir tai Selvos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoin tiedon keruuta, Gherat ja Lyriha lähtivät törmäilemään tullimiehiin, koettaen näin saada tietoa ulos matka-arkkumme oletetusta käsittelyajasta. Itse mieluusti odottaisin 6. päivää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla Lyriha tuli kertomaan että yksi tullimiehistä oli käyttäytynyt hieman epäilyttävästi, tunnisti Lyrihan nimen ja oli mennyt saman tien lakimiehen pakille. Ehdotin että menisimme sinne huomenna aamulla, öisin toisten taloihin menemistä katsottiin pahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen auringonnousua vanhempi rouva tuli kertomaan että pian saisimme pian kutsun arkaanisen tiedon killan johtajien tykö, ja olisi erittäin suotavaa että olisimme poissa kaupungista ennen kuin kutsu saavuttaisi meidät. Hän oli onnistunut järjestämään matka-arkkumme pois tullista. Lyriha mainitsi että meillä olisi laiva valmiina mutta se aiheutti minulle kylmiä väreitä selkärankaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keräsimme tavaramme kasaan, otimme aamupalan mukaamme ja lähdimme kovaa vauhtia satamaa kohden. Vaikka laiva aiheuttikin vilunväristyksiä, päädyimme kuitenkin satamaan etsimään sitä. Laivan nimi oli Mustasiipi. Menimme juttelemaan mukavia kapteenille ja koetimme vihjailla että meillä olisi kovakin kiire. Kiirehtiminen toki maksoi ylimääräistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska fiilikset olivat hyvin huonot vaihdoimme kuitenkin laivaa, ehdimme seuraavaan laivaan mutta ikävä kyllä kuriiri sai meidät kiinni ja antoi minulle kutsukirjeen. Lyriha alkoi kehittämään outoa tarinaa siinä missä hän vaihtoi minun ja Gherantin ulkonäköä. Mutta tämä ei mennyt läpi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emme ehtineet reagoimaan ennen kuin laivallemme saapui isokokoinen naishenkilö joka kyseli että olimmeko menossa Mustasiiven laivalla. Vastasimme että meille oli ilmaantunut menoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme etsiä sopivaa paikkaa missä saisimme tarinamme yhdenmukaisiksi. Päädyimme siihen että etsimme Manelia joka oli kiinnostunut jumalkivistä ja muinaisten raunioista ja koska Mustasiipi laiva oli juuri lähdössä niin sen takia meillä oli niin kauhea kiirus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuin kiltatalolle kutsuttuna puolen päivän aikaan. Neuvostossa oli viisi jäsentä jotka kovasti tenttasivat minulta Manelista ja hänen matkoistaan. Pysyin totuudessa, mutta sopivasti unohdin mainita kivilaatan, enhän kuitenkaan saanut sitä Manelilta vaan satunnaiselta merimieheltä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myös Lyriha kutsuttiin kuulusteltavaksi, hänkin vastaili hiukan ympäripyöreästi. Kertoi olleensa kylvyssä erään naisvelhon kanssa, mutta hän teeskenteli tietämätöntä. Neuvosto kertoi että epäilivät että joku olisi päästänyt Manelin jumalkivelle, ja halusivat käyttää meitä syöttinä. Jos joku velho tulisi kyselemään meitä tyhmiä, pitäisi meidän ilmoittaa heille välittömästi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamiaiselle saavuttuamme Mel Alfold niminen tutkija muinaisen tiedon killasta tuli tervehtimään meitä. Hän tarvitsi kuvauksen Manelista ja hänen omaisuuttaan. Pian hän kävi hakemassa kuusi sotilasta kuninkaan väreissä, Gerald oletti että he olivat lähetit jotka veisivät sanaa satamiin, jos vaikka Manel olisi poistunut sitä kautta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun saimme kuvauksen Manelista annettua annoimme Melin tutkia hänen tavaroitaan. Tosin yksityiskirjeitä emme hänelle näyttäneet. Hän oli tyytyväinen tähän ja poistui paikalta jatkamaan tutkimuksia muualla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi menimme juttelemaan lakimiehelle. Hieman siitä että kuinka voisimme lähteä kaupungista ilman muinaisen tiedon killan lupaa. Annoin Lyrihan hoitaa diplomatiat, hän kuitenkin ymmärsi asiat paremmin. Lakimies lupasi että saisi meidän asiamme kuninkaalle viikossa, mikä olisi suunnilleen yhtä pitkä aika kuin mitä killalla kestäisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin kirjastoon kopioimaan Korbinin vaihtokauppa loitsua, jolla saisin vaihdettua aistejani kohteen kanssa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamutuimaan Gerald tuli hakemaan Manelin olkalaukkua, ajatuksena oli heittää se mereen jolloin näyttäisi siltä että hän olisi hukkunut satama-altaaseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sain loitsun kopioitua, Save-K'norrin avustuksella. Illalla ratsulähetit palasivat ja kertoivat että eivät olleet nähneet Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald lähti palvomaan Haleaa paikalliseen temppeliin. Itse menin kirjastoon opettelemaan Harnin maantiedettä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamiaisella kun portit avattiin majataloon saapui tyyppi joka tunnisti Lyrihan, hänellä oli kirjeitä meille. Mestarini kirje vaikutti varsin tavanomaiselta mutta siihen oli salakielellä kirjattuna velhomestari Alagan Hedaren nimi. Hän saattoi auttaa minua jos kertoisin että &amp;quot;olosuhteet ovat poikkeavat&amp;quot; Kehoitti myös hankkimaan Eamarth-nimistä yrttiä, niille kerroille kun olen ilman vahvemman velhon opastusta.  &lt;br /&gt;
Aamiaisen jälkeen lähdimme tapaamaan Viarn Alagan Hedarea. Kerroimme että olosuhteet ovat poikkeavat ja hän alkoi punomaan taikaa joka esti salakuuntelemisen magian avulla. Selitimme asiamme hänelle ja näytimme Manelin muistikirjaa, sinne kirjatut loitsut herättivät suurta hämmennystä. Hän myös selitti meille että yhdentoista neuvostossa istuva velho oli saanut lisänimen &amp;quot;Lothrimin tytär&amp;quot; minkä takia L-sana oli pannassa Melderynin kuningaskunnassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskustelumme keskeytyi kun ovelle koputettiin, neuvosto halusi nähdä meidät. Saimme vielä tietää että neuvosto oli yrittänyt maagisesti nähdä Manelin, mutta hän itse, tai sitten joku muu, oli suojannut hänet loitsuilla aistimiselta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme siihen että jatkaisimme keskustelua illalla. Olisi kovin kiusallista antaa mestareiden odottaa. Tapaaminen oli Adri Galvenin kanssa koska vain meille sopi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuvoston salissa oli vain Adri Galven paikalla. Hän kertoi meille että tutkimukset olivat päättyneet, koska oli melkoisen selkeää että Manel ei ollut poistunut sataman kautta eikä ruumistakaan oltu löydetty. Hänen laukkunsa oli sentään löydetty satama-altaan pohjasta. Manelin sijaan heillä oli pieni ongelma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He olivat päätyneet siihen lopputulokseen että Manel, tai ainakin hänen munansa oli Desienin soilla. Ainoa tapa päästä sinne olisi esoteeriset keinot jumalkiviä käyttäen. Neuvosto ei kuitenkaan ollut antanut lupaa käyttää kiveä. He olivat testaneet kiviä, ja huomasivat ettei Desienin kivi vastannut Cherafirin (killan kellarissa) olevan kiven kutsuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heidän osaltaan asiat olivat slekeät ja meitä ei enää tarvittu. Killasn sisäisessä tutkimuksessa he eivät kuitenkin tulisivat löytämään syyllisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla palasin Viarn Hedaren luokse hän kertoi meille hieman historiasta. Usea barabaarikuninkaat väittivät olevansa Lothrim ja yritti yhdistää hänen valtakuntansa. Näytimme hänelle myös mustaa kiveämme ja esittelin ideani loitsusta jolla kiviä voisi tutkia tarkemmin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lopulta tuli aika vajota transsiin ja nähdä näkyjä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ensin näet vain mustuutta, pelkkää pimeyttä. Sinulla on kylmä, eivätkä edes tähdet tuo heikkoa valoaan tähän pimeään. Sitten näet että pimeys on musta, kivinen, laatta ja laatta katoaa. Näet nyt vanhan, raunioituneen, rakennuksen sisäseiniä, katto on osin romahtanyt, kasvit ovat valloittaneet rakoja. Katsot tilaa kuin verhon takaa, kaikki on sumeaa, hämärää, vaimentunutta. Halkeilleet kiviseinät ovat koristeellisia, niihin on kaiverrettu tähtikuvioita ja vastaavia symboleja. Lattialle on raivattu polku. Näky vaihtuu välähtäen pimeyeksi, joka jälleen paljastuu mustaksi kivilaataksi, ja uudelleen sumeksi näyksi raunioista. kaksi näkyä vaihtelevat ja taustalla alkaa voimistua ääni joka muistuttaa suuren ihmisjoukon marssia ja jossain takanasi, jonne et voi nähdä, alkaa levitä elävän tulen kasvava valo. Marssiin yhdistyy huuto, mutta et saa selvää sanasta jota huutajat toistavat. Ääni on selkeämmin marssivan armeijan ääntä ja huuto on Chafin! Chafin! Chafin!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla kerroin näystä Hedarelle, hän epäili että rauniot olivat Desienissä oleva vanha observatorio, ja Chafin oli Rethemin kuningas (tai siis Chafin kolmas)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meille myös tuotiin nähtäväksi Manelin olkalaukun. Totesimme että se tosiaankin oli Manelin laukku, mutta se ei vakuuttanut viranomaisia siitä että Manel olisi hukkunut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nousimme laivaan jonka Melderyniläiset olivat meille auliisti antaneet, ja se lähti kulkemaan kohti Thayn kaupunkia. Utelin hieman Harnin saaren poliittisesta tilanteesta kanssamatkustajilta, mutta en saanut mitään uusia uutisia, mikä oli oikeastaan ihan hyvä asia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thayn kaupunki Melderynin kuningaskunnassa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Thayn kaupungin ja olimme omillamme. Kapteeni saattoi meidät mukavasti satamamuodollisuuksien ohi ja pääsimme etsimään majataloa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalossa lähdimme suunnittelemaan seuraavaa etappiamme. Manel, tai ainakin hänen munansa, oli edelleen Tesienissä. Toisaalta lähin paikka oli Telumar, joka oli melkein matkamme varrella Tashalin kesämarkkinoille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme etsimään sopivaa opasta ja lopulta saimme yhden mahdollisen nimen. Mujoc barbaari joka tunnettiin punaisista hiuksistaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin myös hieman Telumarista. Lepridis niminen velho oli kuulemma alueella tutkimassa paikkaa. He kertoivat myös että kaivoskillalla oli kaivoksia alueella, ja he veivät tavaroita sinne aina silloin tällöin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsimme kaivoskillan pakeille juttelemaan mahdollisesta retkestä Telumariin. Heidän kaivostensa tarkat sijainnit olivat salaisia, mutta ehdotin että he jättäisivät meidät jokirantaan ja me jatkaisimme matkaamme jalakisin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He lupasivat että palaavat asiaan, paluuamtkalla onnistuimme törmäämään naiseen jonka oletin olevat Mujoc, joka oli matkalla kaivureiden killan kiltatalolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutamaa tuntia myöhemmin Mujoc ilmestyi majataloomme, mikä herätti huomattavaa närää majatlon omistajassa, oletettavasti barbaarinaiset eivät yleensä olleet tervetulleita tämän tasoiseen paikkaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 16. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edellisen päivän käytimme tavaroiden, ja muulin, hankkimiseen. 16. päivän aamuna lähdimme matkaan kohti kaukaista Telumarin suuntaan. Ruuhi vei meidät joen yli, toisella puolella erämaa alkoi melkein saman tien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen vahti sujui ilma ongelmia mutta toisella vahdilla oppaamme käski meitä pysähtymään. Näimme edessämme henkilöitä jotka oletimme kääpiöiksi. Metalliin pukeutuneet olennot tervehtivät meitä. Kerroin että olimme menossa Telumariin ja heidän puhekääpiönsä teki jonkinlaisen pyhän eleen. He kertoivat että olivat Garguneita metsästämässä, ja kääntyivät ympäri kun saivat tietää olevansa vain päivän matkan päässä Thayn kaupungista. Vaikka luulin että olisimme pysyneet heidän lyhyiden jalkojensa tahdissa, menivät he edellämme menojaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. päivä Peonu kuuta - kylmää tihkusadetta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sää alkoi heikkenemään, mikä teki matkanteosta ikävämpää. Törmäsimme barbaarien metsästäjäpartioon jotka olivat ystävällisiä oppaamme kanssa. Illalla törmäsimme Kääpiöiden leiriin. Se oli hyvässä järjestyksessä ja vietimme illan mukavasti noppaa heitellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Peonu kuuta - ukkosmyrsky ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sää oli sen verran huono että etsimme itsellemme sopivan suojaisan paikan missä pidimme säätä. Myrskyn laannuttua aloitimme nousemisen kukkuloille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. päivä - Poutaa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vuorten juurella oppaamme käski meitä olemaan aivan paikoillaan, hän koetti ampua meille peuraa ruokasi, mutta ei saanut sattumaan. Illalla kohtasimme taas uusia heimolaisia, tällä kertaa piti selitellä pidempään. Kertoi että alueella oli nähty Garguneita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päivän tärkein tapahtuma oli joen ylitys, Geralt sai jopa muulin kahluupaikasta yli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloin tuntemaan niskassani outoja asioita. Aloin johdattelemaan seuruettamme sitä kohden. Pian löysimme karhun pesän, oppaamme kertoi että karhu ei ollut juuri nyt kotona. Lähdin eteenpäin Manelin taikavalon kanssa ja löysin toisen käytävän. Seuraavaksi edessäni avautui kammio jonka perällä oli ylvään ritarin haamu joka piti käsisään suurta piikkinuijaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen ihmeteltyämme asiaa haamu ojensi piikkinuijan Lyrihalle, minulle tuli olo että tämä tekisi asioista hankalia, mikä oli täysin odotettavaa kun sekaannuttiin Laranin bisneksiin. Haamu haihtui kun sen tehtävä oli toteutettu. Löysimme myöskin amuletin ritarin kaulasta, mielenkiintoista oli tosiaankin se että amuletti näytti osoittavan aina pikkinuijan suuntaan. Pitää tarkastella asioita kunhan pääsisimme taas sivistyksen pariin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 26 päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monen raskaan päivän matkan jälkeen Gerald herätti meidät koska yöllä horisontissa loisti hyvin oudon värisiä valoja. Aamun tullen aloimme virittelemään karttaa ja munaa. Niiden mukaan manel, tai hänen munansa oli edelleen Tesienissä, tai saattoi hän olla Besienissäkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näimme vanhan muurinpätkän, oletettavasti tämä oli kääpiöiden mainitsema muuri. Täällä oli Bujoc heimon talvileiri missä meidän piti anoa lupaa päästäksemme Telumariin.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minä ja Geralt tulimme hyvin juttuun heimon miesten kanssa, onneksi Lyriha onnistui myös vakuuttamaan naiset siitä, jotka olivatkin tärkeämpi kohderyhmä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Telumar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telumar on muisaisten raunio Harnin saarella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 29 päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme viimein Telumarin jossa tapasimme tervetulokomitean, kertoivat olevansa Melderynin Lepardiksen palvelijoita. Aloin kertomaan teoriastani mutta Lyriha palautti keskustelun aiheeseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meidät vietiin paikalle rakennetun paaluvarustuksen sisään, siellä oli kaksi taloa, toinen oletettavasti palvelusväelle ja toinen velhoille. Lepardis otti meidät vastaan ja pääsimme juttelemaan mukavia Manelista ja jumalkivistä, Kun hieman vertailimme muistiinpanojamme totesimme että oletettavasti jumalten lyhtynä tunnettu valo oli syttynyt samaan aikaan kun Manel oli astunut Cherafirin jumalkiveen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme hieman selvitellä jumalten lyhdyn valoja, ja samalla että olisiko &amp;quot;verkkoa&amp;quot; käytetty tällä ajalla. Ilmeisestikkin Peonu-kuun 4. päivänä tapahtui jotain. Samaan aikaan olimme olleet Cherafirin arkaanisen killan tentattavana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten on tavanomaista, mestari Lepardiksella oli pulma johon me voisimme auttaa. Hänen avustajansa oli lähetetty läheiselle vuorelle tarkkailemaan jumalten lamppuja samalla kun jumalkiveä käytettiin. Hän oli ollut kateissa jo viisi päivää, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme oli lähellä sijainneen kääpiö tornin raunion  juurella keskustelemassa jonkun kanssa. Kertoi että tornilla oli joku toisen heimon jäsen. Mutta hän lähti johdattamaan meitä kohti vuorta hyvää vauhtia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illan koittaessa oppaamme löysi kamppailun jälkiä maastosta. Hän tunnisti jäljet garguneiksi, arviolta kaksitoista. Gargunit olivat kohdanneet velhon apurin ja ottaneet hänet vangiksi. Sen jälkeen Gragunpartio oli palannut takaisin luoliin mistä olivat tulleetkin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme aamusta matkaan, pian oppaamme käski meidät piiloon ja kuulimme lähestyvän Gargun jengin mölinän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun partio oli ohittanut meidät lähdimme etsimään niiden pesää. Edestä kuului ääniä ja Gerald kertoi että se kuulosti kiven louhimiselta. Ilmanko minä ja Lyriha emme tunnistaneet ääntä. Saavuimme kattilan mallisne laakson reunalle. Siellä näytti olevan jonkinlainen luonnonluola mistä kaivuuäänet kuuluivat. Luolan edessä oli häkki jossa nökötti ihminen, miespuolinen, oletettavastikkin oppi tyttömme avustaja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme suunnitelmaan jossa käytimme muuliamme houkutuslintuna gargun vartijoille. Kun vartijat näkivät muulin ne aloittivat määräilemään toisiaan siitä että kumman pitäisi lähteä hakemaan muulia ja toinen jäisi vartioimaan luolan suuaukkoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald iski kiinni Garguniin joka jäi luolan suulle. Örkki ei kauaa kestänyt oikeaa soturia, minun ja Lyrihan luokse tullut Gargun osoittautui, jos ei paremmaksi soturiksi, kuitenkin riittäväksi meille. Saimme sen kuitenkin pakenemaan jonka jälkeen lähdin sen perään ja tinttasin sen sauvallani maahan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha koetti neuvotella luolassa olevien Garguneiden kanssa samalla kun itse koetin heitellä mielenhallinta loitsua mutta en saanut onnistumaan. Hetkisen aikaa ihmeteltyämme muutama Gargun saapui jutustelemaan. &amp;quot;Mitä ootta&amp;quot; he kysyivät. Lyriha vaati molempia vankeja mutta tämä ei kelvannut. Koska hölmöt Gargunit tottelivat vain voimaa päädyimme kaksintaisteluun. Gerald otti mahtavan miekkansa esiin ja taistelu alkoi. Gargun oli selkeästi pätevämpi kuin aiemmat mutta montaa iskua he eivät saaneet vaihdettua ennen kuin Gerald iski miekallaan Gargunin oikean olkavarren irti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jälkeen jäänyt vartija pakitti luolaan, pian paikalle saapui oletettavasti Garguneiden päällikkö. Neuvottelut olivat kovat mutta lopulta saimme velhon oppityttären, Lelean, sekä hänen oppaansa vaihdettua tikariin ja pataan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lelean kuiskasi että Garguneilla oli myös kääpiö. Aloitimme uudet neuvottelut ja sain vaihdettua Manelin lyhytmiekan kääpiöön, lyhyt miekka lyhyestä vangista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme paikalta varsin liukkaasti, emme halunneet jäädä garguniluolan ja metsästäjien väliin. Onneksi oppaamme löysi yöksi meille luolan jossa vietimme yön. Kääpiö kertoi olevansa Irak Mazabul, Azadmereläisen aseseppä suvun lapsi, ja hän, sekä hänen sukunsa oli meille nyt kiitollisuudenvelassa. Lelea taas kertoi että häntä oltiin myymässä Qvadira nimiselle Gargun päällikölle joka kuulemma oli ihminen kenellä oli mystisiä voimia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Telumariin uusien ystäviemme kanssa. Lepridas kutsui meidät muinaisten raunioon joka toimi hänen kotinaan. Siellä oli nurkkaan rakennettu arvokkailla seinävaatteilla muusta tilasta eristetty tila jossa oli hienoa lihaa ja leipää tarjolla. Voisi kuvitella että olisimme jossain aatelisen hovissa emmekä keskellä ei mitään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juttelimme mukavia päivän politiikasta ja muista mukavista asioista. Mukavan lounaan jälkeen pääsimme katsomaan jumalkiveä. Se tosiaankin koostui mustista, hyvin penistä, geometrisitä kuvioista valkoisella pohjalla- Keskustelin hieman teoriastani käyttää kissan viiksikarvaa jumalkiven symboolienin kopioimiseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskustelimme hieman jumalkivien turvallisuudesta. Lepirdas kertoi meille että Loseon oli muinaisten kotimaailma joka on nyt tuhoutunut, sen aurinko oli räjähtänyt ja maailma tuhoutunut. Sinne olisi mahdollista päästä jos oli suojaloitsuja mutta ilman sellaisia loitsuja jumalkivi ei päästänyt sinne. Eli periaatteessa jumalkivellä ei päässyt paikkaan jossa ihminen ei selviäisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän kertoi että jumalkivet olivat kuin ovia, siitä täytyi astua ulos, ja sulkea oven ennen kuin sen voisi avata uudelleen uuteen paikkaan. Lepirdas antoi minulle muutamia neuvoja siitä miten jumalkivi toimi. Onnistuin saamaan yhteyden aikaan ja sain tietää että siinä oli yhteys Cherafirin jumalkiveen. Koetin myös hieman laajentaa tajuntaani ja havaitsin useita paikkoja joihin saatoin mennä, tai pikemminkin päätyä. Koska nyt oli hieman huono aika tähän päädyin vain sulkemaan portin, kaikki oli yllättävän helppoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietimme iltaa sitten jutellen taikuuden saloista ja ihmeistä. Lepirdas jopa lupasi tehdä minusta oppilaan tänne, kiitin kunniasta mutta minun piti kuitenkin jatkaa Manelin (ja mahdollisesti Manelin pään sisällä asuneen tietoisuuden) etsimistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kääpiöiden salaiset luolat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme synkkään luolaan kääpiöiden muinaisen muurin alapuolella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla lähdimme tutkimaan paikallista luolaa, ensimmäinen este oli paikallinen lainsuojaton barbaari joka oli muuttanut asumaan kääpiötorniin joka oli sisäänkäynti luoliin. Panssaroitu ja aseistettu Geralt sai hänet kuitenkin vakuutettua siitä että meidät kannatti päästää läpi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laskeuduimme maan alle, se haisi hieman maakellarilta. Portaat oliva vielä varsin hyvässä kunnossa. Manelin valonlähden valaisi paikat varin mainiosti, mutta tarvinnee varmaan opetella joku kaunis päivä itsekkin valoloitsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierreportaat laskeutuivat alas viivasuoraan käytävään, kävimme tarkastamassa toisen suunnan ja se oli sortunut. Kääpiö Irak oli sitä mieltä että sieltä ei ollut kukaan tulossa joten jatkoimme käytävää toiseen suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytävä oli ensin varsin hyvässä kunnossa usemman metrin matkalta, mutta pian päädyimme huonokulkuisempaan käytävään. Arviolta sadan  metrin päässä oli taas portaat ylös. Mutta nämä portaat olivat romahtaneet. Irak kertoi tämän käytävän olevan noin tuhat vuotta vanhoja. Mitä pidemmälle kuljimme sitä huonommaksi käytävä kävi. Käytävä alkoi nousemaan, oletettavastikkin se nousi kukkuloille, muuri seuraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pidemmän matkan kuljettuamme, kääpiö alkoi puhumaan Kudzuliksi, oletettavasti kiroilemaan, seinässä oli reitti ulos josta noin kissan kokoinen eliö oli liikkunut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yllättäen outo lintumainen lisko-olento iskeytyi Geraltin kilpeen kauhealla nopeudella. Ne iskivät hampaansa Irakin silmään jonka syötyään ne pakenivat, vlastpiksi, tai silmänsyöjiksi niitä myös kutsutaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olennot saivat muutamia haavoja Geraltiin ja Lyrihaan mutta huomasivat että olimme kovempi pala purtavaksi ja lähtivät käpälämäkeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme jatkui, ylitimme railon jonka jälkeen käytävää pitkin valui pieni puro joka teki lattian ikävän liukkaan. Purosta selvittyämme päädyimme sattuneeseen portaikkoon jota Irka lähti tutkimaan. Koetin parantaa näkökykyä loitsulla, mutta sekään ei auttanut. Lopulta Irak sanoi muutaman sanan kääpiö kielellä ja seinä liikahti hieman. Nostimme seinän ylös, ja siitä paljastui kääpiön kokoisen aukon takaa portaikko alas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portaat menivät pitkälle alas, lopulta pääsimme jonkin laiselle tasanteelle, alemmas ei enää päässyt sillä ne olivat veden vallassa. Tasanteella oli ovi valtavaan kammioon jota vartioi 13 kääpiön patsasta. Koetin hahmotella jonkinlaista piirrosta kammiosta, En kuitenkaan onnistunut ikuistamaan kammiota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin kuitenkin kopioida joitain kääpiöriimuja. mitä ihmettä mahtoikaan ᛒᛚᚷᛒᛟᛊᛊ tarkoittaa. Vilkaisin hieman käytäviä, ylempi näytti menevän jonnekkin, mutta en osannut tarkemmin sanoa. Täällä oli neljä aukkoa, joka suuntaan kääpiöpatsaiden välissä. Kammiossa oli jossain vaiheessa oli ollut polveen asti vettä joka oli mädättänyt kaiken puun ja muun orgaanisen materiaalin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavassa huoneessa oli jokin sali, siellä oli kivinen pöytä ja kiviset tuolit. Naapurihuoneen huonekkalut, jos siellä sellaisi olisi, olivat mädänneet jo kauan sitten. Irka kertoi että näitä asutettiin ennen kuin ihmiset tulivat Harnin saarelle, mutta hylättiin sitten myöhemmin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kunnes saavutimme oven joka oli vielä ehjä. Se oli myös erityisen kylmä, mikä oli auttanut pitämään paikan ehjänä. Geralt ja Irak saivat kuitenkin oven rysäytettyä auki. Sisällä oli kääpiö, tai pikemminkin kääpiön haamu. Irka alkoi keskustelemaan esi-isänsä kanssa. Haamu osoitteli tyhjää miekkatelinettä pettyneen oloisena. Irak näytti kuitenkin tekevän jonkinalisen lupauksen ja haamu katosi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irak pyysi meidät sisään ja alkoi kertomaan mitä oli tapahtunut. Hänen esi-isänsä Zaram oli takomassa Amel Fanon nimiselle haltiavelholle. Koska sopimuksista oli pidettävä kiinni oli ase vietävä perille. Jokin jättiläismäinen harmaa hirviö oli vienyt miekan. Irak epäili että olio joko Nolah tai Aklash, molemmat eräänlaisia peikkoja. Nolah oli selkärangato ja Athlasilla oli ihraa joka paranti sitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme etsimään miekkaa, toivoimme että se ei ollut veden valtaamassa alemmissa kerroksissa. Onnistuimme löytämään muutaman hopeakolikon. Lopulta saavuimme valtavaan kammioon jossa oli ollut aikanaan monia ahjoja. Sen nurkassa oli portaat alas. Portaissa tunsin että voimali tulen yli olisi vahvempi, mutta en onnistunut luomaan tulta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman hahmottaa ja tunsin että täällä oli jonkinlainen psionisen voiman keskittymä, lähdin etsimään voiman keskusta mutta se tuntui olevan veden täyttämän portaikon pohjalta. Riisuin vaatteeni ja lähdin sukeltamaan, saavutin alemman kerroksen ja siellä näytti olevan suuri punaisena hehkuva kristalli. Vaikka se oli hyvin kiinnostava, meillä ei juuri nyt ollut tapaa nostaa sitä mukanamme. Oli juuri kiskomassa vaatteita päälleni Lyriha lähti pohjoista kohden päättäväisesti, kääpiö näytti innostuneelta ja käski Geratia ottamaan Lyriha kiinni koska hirviö oli siellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian pimeydestä, minne Lyriha oli menossa, tuli hieman ihmistä isompi alaston harmaa humanoidi jolla oli hyvin hieno miekka, jonka kerrottiin olevan selkärangaton. Gerat yritti iskeä oliota miekalla päähän. Miekka upposi syvälle olion päähän, mutta tämä ei tuntunut oliota kauheasti haittaavan. Koetain isekä sitä jalkaan mutta olio siirsi jalkansa pois tieltä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taistelu oli hurjaa, onneksi olio iski ranteensa Geraltin kilpeen ja irrotti otteensa miekasta, jonka Geralt nappasi vasempaan käteensä. Lyriha kaatui maahan olion kovasta iskusta ja minä yritin hakata sitä sauvallani. Vaika iskinkin sitä erittän voimallisesti olkapäähän ei murskaava ase tuntunut tekevän mitään, ilmeisestikkin olio todella oli selkärangaton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olio tuli järkiinsä ja lähti pakenemaan. Geralt oli sitä mieltä ettei oliota kannattanut päästää karkuun joten hän säntäsi sen perään. Nappasin maahan pudonneen valomme ja lähdin seuraamaan. Saavutimme luonnollisen luolan joka haarautui kahteen suuntaan, ja emme nähneet kumpaan se meni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt koetti katsella jälkiä mutta olio oli kadonnut jonnekkin. Koetimme vasemmanpuoleista käytävää, siellä oli seuraava haara, joista toinen oli hyvin kapea, mikä oli huono paikka taistella taipuisaa oliota vastaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme myös oikeanpuoleista, se oli täynnä luita, luut olivat eri-ikäisiä joten oletettavasti tämä oli olion tunkio, tai luu varasto. Luuvarastosta pääsi vielä koilliseen. Palasimme taistelupaikallemme, mutta huomasimme että joku oli varastanut Geraltin miekan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme luuvarastosta eteenpäin, käytävän päästä löysimme pesämäisen paikan jossa oli vuotia lattioilla. Oletettavasti tämä oli olion pesä, keskellä luolaa oli kivi jonka päällä oli kimaltelevia asioita, koruja ja kolikoita. Hopeinen, kaulakoru, norsunluinen hiusharja, kultainen sinettisormus (Irakin suvun sellainen), kääpiöiden kultaraha ja muutamia hopearahoja. Irak antoi sinettisormuksen meille, jos hänelle sattuisi jotain voisimme sillä todistaa että olimme hänen ystäviään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nappasimme kamat kantoon ja aloitimme jatkosuunitelman laatimisen. Tarkisitmme vielä viimeiset tilat joita emme vielä olleet tutkineet. Löysimme parakkimaisesta kammiosta kääpiötekoa olevan kirveen terän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainoa paikka jota emme olleet vielä tutkineet, olivat kiinni olevat kiviset ovet. emme löytäneet mitään selkeää avausmekanismia, vain pienen reiän seinässä. Palasimme luuvarastoon josta Lyriha huomasi pienen shakkinappulan kokoisen kääpiöpatsaan, joka sattumalta näytti olevan reiän kokoinen. Irakin mukaan patsaat olivat erikoisia avaimia, joilla oli lukittu kaikkein arvokkaimpien asioiden ovet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme oville ja kokeilimme patsasta oven reikään. Kuului kolahdus ja ovet aukesivat, ikävä kyllä täällä oli lähinnä vain tyhjiä telineitä, yksi hieman revennyt kääpiö panssari ja useita perus kirveitä. Irak siitä innostui, puki panssarin päälleen ja nappasi kirveen mukaansa. Hän näytti paljon enemmän kääpiöltä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme paluumatkalle, onnistuin telomaan nilkkani matkalla takaisin, joten olimme kaikki vammautuneet tällä matkalla.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitimme matkamme Burzumia kohden. Jätimme hyvästit Lepridikselle ja muille paikalla olleille tutuille. Täällä olikin paljon polkuja jotka oppaamme tunsi. Matka sujui oikein mukavasti. Yöllä vartiovuorossa katselin hieman tähtiä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yöllä näin unta että kaikki meni pieleen koska Aikaisemmin löytämämme aamutähti rikkoi keskittymiseni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu alkoi rauhallisena, koetin hieman tökkiä Lyrihan löytämää aamutähteä. Lyriha kuitenkin oli sitä mieltä että pitäisi nuijaa, emmekä heittäisi sitä järveen, kuten Geralt enneunessaan näki. Lähdimme kuitenkin matkaan, matkalla Irak näki että edessämme oli leiri, aseistettuja miehiä neljä kappaletta. He lähtivät tulemaan meitä kohti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Onko teillä ruokaa?&amp;quot; Miesten johtaja kysyi. He vaativat muuliamme, tullimaksuksi mutta koetimme hieman tinkaista hintaa alaspäin. Aseistetut miehet eivät uskoneet Lyrihaa mutta kun Geralt esitteli miekkaansa alkoivat he uskomaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yöllä Geralt herätti meidät, ilmeisesti eiliset rosvot etsivät meitä mutta koska olimme valinneet yöpymispaikkemme hyvin menivät he leirimme ohi. Harkitsimme että lähtisimmekö yön selkään väijyttämään heitä mutta päädyimme siihen että emme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu koitti koleana. Jatkoimme matkaamme Burzynia kohden. Lähdimme pienelle kiertoreitille että emme törmäisi eilisiin tullimiehiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulkiessamme polkuja pitkin minusta alkoi tuntumaan oudolta. Lähelläni oli jotain, outoa, ei välttämättä pelottavaa. Katselsin ympärilleni ja näin läpikuultavan entiteetin joka näytti minulta, Koetin koskettaa sitä ja se astui sisälleni. Yhtäkkiä tunsin ymmärtäväni taikuuden salat ja maailman ympärilläni. Ikävä kyllä Irak, vanhana kääpiönä, sormeili sen verran epäluuloisena kirvestään joten en oikein uskaltanut lähteä kokeilemaan taikuuden voimia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla entiteetti jätti minut ja tunsin itseni taas tavalliseksi ihmiseksi. Harmillisesti minulla ei oikein ollut aikaa kirjoitella loitsujani ylös.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme asutetuille seudulle, päädyimme pienehköön maalaiskylään jossa meitä kovasti tentataan. Geralt hieman kertoi hurjasta seikkailustamme maan alla, kunnes tuli aika jatkaa matkaa. Vietimme yön heinäladossa keskellä peltoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burzyn - Chybisan kuningaskunnassa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaikka en ollut ihan varma kehtaako noin kolmen Harnin peninkulman kokoista valtakuntaa kutsua kuningaskunnaksi, mutta koska paikallinen aatelinen ei kumartanut ketään, sai paikallinen herra isoherra kutsua itseään kuninkaaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavutime Burzynin linnan, olimme ikävä kyllä väärällä puollella jokea linnan nähden joten jouduimme maksamaan silta maksua puolitoista penniä. Oppaamme suositteli Southrunin lepoa, joka paljastui vallan kauheaksi räkäläksi. Koetimme seuraavaksi Sinistä hevosta joka vaikutti paremmalta paikalta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylvyn jälkeen menin sängylle makaamaan ja uni tulikin aika pikaisesti. Unissa lähinnä pyöei Lyrihan uusi meissel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Päivä kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pitkästä aikaa neljän seinän sisällä ja oikeassa sängyssä nukutun yön jälkeen. Aloitin suuntaamalla Laranin temppeliin tutkimaan heidän arkistojaan, josko sieltä löytyisi jotain vihjeitä löytämästämme aseesta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pitjkän tutkimuksen jälkeen sai tietää että löytämämme nuija oli nimeltään Aamun armo. Se oli taottu Kandayssa vuonna 618. Hyvrikin kirkkokunta piti sitä pyhänä. Agrikin palvojat varastivat sen. Sen tiedetään olleen Kandayssa, särkyneen keihään surun ritarikunnalla, mutta se katosi jälleen. Sen pääasiallinen tehtävä oli Morgathin palvojein surmaaminen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkimuksissani selvisi myös se että painajaisemme saattaisivat olla Navehin lähettämiä. Suojautuaksemme Navehilta voisimme kokeilla yöpyä temppelissä.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yö jopa sujui ilman painajaisia, oletettavasti Naveh oli niiden takana, mutta koska halusimme olla varmoja käytin myös violetin silmän loitsua joka kertoi että Agrik oli kuitenkin kironnut nuijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska juuri tällä hetkellä en keksinyt mitä voisimme Aamun armolle tehdä jatkoin oman loitsuni tutkimusta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla Lyriha tuli kertomaan että yöllä Morgath oli lähettänyt hänelle unessa tarjouksen jossa hänelle tarjottiin kuolemattomuutta, jos hän vain murskaisi jonkun Laranin palvojan kallon Aamun armolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totesin että tämä ylitti minun tietoni ja taitoni joten menimme juttelemaan paikalliselle papille. Hänkin oli kuullut Aamun armosta ja oli kovin kiinnostunut kun Lyriha alkoi kertomaan löytämästämme luolasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karavaani saapui kaupunkiin, en ollut oikein kyennyt keskittymään loitusni kehittelemiseen ja koska karavaanarit pitivät öykkä-möykkää ei keskittymiseni yhtään helpottunut kolmeen päivään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geninin tie, Hârnin saari ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsimme jatkamaan matkaamme hitaan härkävankkurikaravaanin perässä. Sää oli kaunis ja aurinkoinen. Ikävä kyllä en oikein kyennyt vaihtamaan unirytmiäni säästyäkseni Navehin painajaisilta, joten oli varsin väsynyt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapasimme paikallisen aatelisen, Paroni Rythallin joka oli ollut metsällä. hän vaihtoi muutaman sanan karavaanin johtajan kanssa ja jatkoimme molemmat matkaamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 27. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viiteen päivään en ollut saanut unta, joku ratsastava ritari ratsasti meitä vasten ja varoitti että muutaman päivämatkan päässä oli väijyssä tusinan verran maantierosvoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiellä kohtasimme vankkurit jonka vartijat olivat saaneet siipeensä maantierosvoilta. Keräsimme hieman isomman sakin muutamasta karavaanista jotta pääsisimme puhumalla läpi, ja jos ei niin olisi enemmän miekkoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 29. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme keskeytyi kun rosvot olivat tiellä perimässä &amp;quot;pienimuotoista tietullia&amp;quot;. Koska tulli oli varsin pieni, yksi hopea per vankkuri ja neljännes penni per henkilö. Hinta oli sen verran halpa että päätimme että oli halvempaa maksaa kuin taistella. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla karavaanin palkkasoturit nappasivat Geratin mukaansa ja me, Lyrihan kanssa, seurasimme hieman etäämmältä. He olivat etsimässä rosvojen leiriä jotta voisivat hakemaan tietullit takaisin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme pienen notkon jossa oli häthätää kyhätty leiri, muutamia laavuja ja viisi henkeä, seitsämän oli jossain muualla. Käskimme rosvoja poistumaan paikalta ja jättämään rahat jälkeensä. Rosvot päätyivät siihen että lienee parasta poistua vähin äänin paikalta. Nappasimme rahat mukaamme ja palasimme karavaanin leiriin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerrankin sain nukuttua päivän, koska oli sen verran jännittävä yö. Matkalla kohtasimme metsänvartijoita jotka olivat jahtaamassa kohtaamiamme rosvoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Päivä nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ylitimme &lt;br /&gt;
Oselin sillan, sen varrella oli korjauspartio korjaamassa siltaa karavaanien varalta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kobing Kaldorin kuningaskunta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kobingin portilla oli pohjoisen mies saarnaamassa jumalansa Sarajinia sanaa. Ajattelin hieman myöhemmin tulla juttelemaan kaverin kanssa koska olisi aina mielenkiintoista oppia uusista jumalista. Emme kuitenkaan ehtineet viettämään kaupungissa kauaa kun lähdimme itää kohden etsimään haltiavelhon tornia Eelynin kylässä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tänä yönä Naveh tuli taas yöllä antamaan &amp;quot;siunaustaan&amp;quot; minulle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. Päivä Nolus kuuta === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelyn oli viimeinen kylä tiellä jota kuljimme. Sen vieressä oli autioitunut Peonin luostari. Siinä oli kiviset muurit ja torni, mutta jostain syystä se oli tyhjentynyt. Kun menimme sisään näimme että luostarin väki oli kivettynyt, oletettavasti sen oli aiheuttanut jokin Ilme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme sisään ja ruokavarastoista päättelimme että luostari oli ollut hylättynä kolmisen viikkoa, tai siis luostarin väki oli kivettynyt silloin. Laskimme että patsaita (kaikki ihmisiä) oli seitsemäntoista. Yhtään eläinpatsasta, tai elävää eläintä emme löytäneet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jäimme yöksi luostariin, vaikka patsaat olivatkin hieman kuumottavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kohti Elynin kylää. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kylä näytti olevan retuperällä. Pellot olivat ruskeat ja kuivat, hedelmäpuut olivat lehdettömiä ja muutenkin olo oli ankea. Näytti siltä että täällä ei ollut satanut tänä vuonna. Kauempaa kylä näytti vauraalta, oletettavasti kato oli vain tämän vuoden ongelma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylän väki katseli meitä ja kuiskutteli keskenään. Pian kartanosta tuli nainen meitä vastaan. Hän tervehti meitä ja pyysi meitä jäämään hetkeksi. Jonkinlainen kirous oli iskenyt kylään, noin kuukausi sitten he olivat saaneet vieraan luostarista. Vieras vaati Fanonin sauvaa ja koska ei sitä saanut kirosti kyläläiset niin etteivät he voisi poistua kylästä. Muukalainen teki loitsuja jotka nostivat maasta sauvan ja otti sen mukaansa. Kyselin hieman muukalaisesta ja hän oli Lyfrida niminen nainen, no ainakaan ei ollut Manel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselimme lisää Fanonista ja he kertoivat että lähellä oleva puro virtasi Fanonin luolaksi nimetystä luolasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haimme kärrylastin ruokaa luostarista nälkää näkeville kyläläisille, ja lähdimme etsimään Fanonin luolaa. Itse tutkiskelin hieman loitsua, ja minua alkoi hieman kylmäämään sillä jos joku osasi Savoryaa tarpeeksi kirotakseen koko kylän ja Fyvriaa tarpeeksi kivettääkseen koko luostarin väen, oli hän melkoisen mahtava velho, mahdollisesti harmaa tai sininen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vesi virtasi kallion aukosta joka oli varsin korkea, kengät kyllä kastuivat kun menimme sisään. Luolan toisessa päässä oli rakennettu tunneli, puolitoista metriä leveä ja korkeahko holvikaari. Kevyt vaaleanpunainen valo loisti tuntemattomasta lähteestä. Pian emme enää nähneet käytävän seiniä, olimme vain vaaleanpunaisessa valossa ilman että näimme, tai tunsimme, käytävän seiniä. Koetin viritellä ylimaallisia aistejani mutta paikka tuntui siltä että minulla oli säkki päässä, tämä oli kovin mielenkiintoinen tunne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Yashainin maailma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme jonkinlaisen kivimuurin juureen, siinä oli aukko josta katselimme ja kaukaisuudessa näytti olevan jonkinlainen torni. Ikävä kyllä aukosta oli myös noin 20 metrin pudotus, ja meiltä puuttui edelleen köysi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman aistia paikkoja, ja löysinkin kohdan josta saatoimme kävellä seinään sisään, ja pian löysimme pienet portaat jotka veivät meidät alaspäin ovelle. Koetin koputtaa oveen, mutta kun emme saaneet vastausta avasin oven ja jatkoimme syvemmälle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edessäpäin oli kammio joka muistutti pyhättöä, siellä oli vain yksinäinen arkku, kun koetin aistia sitä huomasin että siinä oli jotain maagista. Avasin kannen (hieman sivussa) ja löysin 23 mustaa amulettia, lahonneen köyden ja vanhan tyynyn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme risteykseen ja lähdimme vasemmalle. Se lähti viettämään alaspäin ja se johti meidät aukolle joka oli noin puolessa välissä kalliota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkistimme vielä toisen reitin, sekin laskeutui alaspäin, tässäkin haarassa oli aukko, mutta se oli noin samalla korkeudella joten jatkoimme tutkimusmatkaamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löysimme risuista rakennetun linnunpesän, tai oikeastaan hyvin suuren pesän. Siellä oli kotkan oloinen olento, mutta sillä oli ihmisen kädet. Se näytti olevan nukkumassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihmettelimme hetkisen samalla kun koetimme selvitellä amulettien tarkoitusta. Minusta tuntui että ne liittyivät olioon, joten laitoimme amuletit kaulaan ja Geralt meni herättelemään otusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otus heräsi, levitti siipensä ja lähti lentämään jonnekkin kaukaisuuteen. Jäimme odottelemaan mitä seuraavaksi tapahtuisi. Tarkistamme olion pesää, siellä näytti olevan keihäs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkastimme ohittamamme kielekkeen ja huomasimme että siellä oli seinään hakattu rengas sekä köysi, ikävä kyllä köysi oli kuivunut hyvin pahasti. Lähdin itse ensin alas, aluksi oli hankalaa mutta sitten keksin miten pystyin käyttämään köyttä hyväkseni ja pääsin alas. Lyriha tuli seuraavaksi, toinen puoli köyttä katkesi, mutta jollain ilveellä Lyriha pääsi ehjänä alas. Katsoin sopivan hiekkakasan johon Geralt loikkasi, hieman nilkkaansa taittaen, kääpiö Irak loikkasi alas, ilman mitään ongelmia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme ylittämään aavikkoa. Matka oli pitkä ja aurinkoinen, aivan liian aurinkoinen. Armoton aurinko vei voimamme, mutta koska magia alueella oli väkevää, saatoin palauttaa voimamme mieleni voimilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme tornille, se oli noin viisikymmentä jalkaa korkea rakennelma jonka huipulla oli ikkunoita. Mitään sisäänkäyntiä maan tasalla ei näyttänyt olevan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha aloitti esittelemällä itsensä. Itse koetin loitsia itseeni Pvaran Kieltä, mutta huolimatta paikan voimakkaasta maagisesta aurasta jouduin yrittämään muutamankin kerran ennen kuin onnistuin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämäkään ei tuottanut tulosta, mutta huomasin että kääpiökauppias Irak alkoi sekoilemaan. Menin kysymään häneltä että mikä hänellä oli hätänä ja yhtäkkiä tajusin että olinkin keskutelemassa Habub nimisen, entiteetin, kanssa. Se oli kotoisin orastavien valojen kaupungista, kuulosti joltain toisten maailmojen paikalta. Hänet oli vanginnut Agrikin palvelija, ja jos Agrikin palvoja oli hänet vanginnut, ei hän voinut olla täysin paha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento kertoi että Fanon ei ollut enää asunut tornissa pitkään aikaan, hänen jälkeensäkkin se oli vaihtanut omistajaa useaan kertaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento kertoi että tornissa oli kivinen sauva, mahdollisesti jopa Fanonin aikainen. Sovimme että veisimme sauvan mukanamme, ja vapauttaisin hänet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento otti minut valtaansa, kiipesi ylös seinää pitkin ja loikkasi alas pimeään reikään. Se jätti mieleni rauhaan ja huomasin olevani putoamassa alas. Iskeydyin veteen varsin kovalla voimalla, ikävä kyllä en välittömästi menettänyt tajuntaani, mikä tosin tarkoitti että en hukkunut heti vaan outo puutarhurin oloinen olento löysi minut ennen kuin menetin tajuntani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tulin tajuihini vehreässä puutarassa jonne valoa tuli jostain katosta. Ihmeellistä kyllä ei tuntunut sillä että olisin juuri nyt kuolemassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istuin hieman tokkurassa. Paikka oli noin muutaman sadan metriä halkaisijaltaan oleva luola. Entiteetti koetti tulla uudestaan päähäni, ja hieman nuristen päästin hänet sisään. Olento kertoi että kaikki toimi suunnitelman mukaan. Rowan, Fanonin puutarhuri, joka oli onkinut minut lammesta mihin olin molskahtanut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiirehdimme luolan poikki Fanonin mökkiä kohden, mutta emme selvästikkään ehtineet ajoissa. Ovi oli suljettu joten entiteetti jätti pääni, antaen minulle ohjeet miten pitäisi toimia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Vastapäätä oleva ovi, portaat ylös, siellä oli ikävä paikka. Kammio koetti sekoittaa suuntavaistoni. Neljä ovea joista jokin johti käytävään. Minun piti mennä käytävään. Käytävässä piti kääntyä vasempaan, valtavan suureen saliin kohti puoli pyöreää kammioon, puolessa välissä olisi salaovi jonka takana entiteetti oli.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin aloittaa matkaa selvittämällä että missä salaovi oli. En aivan heti saanut varmuutta oven sijainnista, koetin mediotida jotain ja noin tunnin päästä löysin erittäin hyvin kudotun loitsun, joka peitti allensa ovenkahvan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avasin oven kahvasta ja löysin kivisen, noin jalan mittaisen sauvan. Kävelin takaisin mökille ja laiansin sängystä lakanat, joista improvisoin itselleni säkin jossa saatoin kantaa sauvaa ja löytämäni laatikkoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiipesin portaat ylös ja huomasin olevani kammiossa jossa oli neljä ove (yhdestä oli tullut sisään) koetin availla ovia, yhden takana oli tyhjä huone, toisen takana oli pieni huone jossa oli valtava punainen rubiini joka säteili magiaa  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Massiivisella tahdonvoimallani sain oven suljettua ja koetin muita ovia kunnes viimein onnistuin löytämään käytävän. Lähdin jatkamaan matkaani kohti suurta kammiota, jossa lähdin kulkemaan kohti puoliympyrän kokoista alkovia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska ajattelin että olisi parempi osata käyttää sauvaa ennen kun pääsin olennon selliin käytin aikaani koettamalla selvittää mitä sauvassa luki. Lothin avain oli loitsu joka antoi minulle kyvyn lukea kaikkia kieliä, sillä sain selville että sauvan nimi oli Anthuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin sanoa sauvan nimen, ja valoaalto levisi seitsemän jalan säteelle, tunsin että alueella oli loitsu jonka saatoin sammuttaa. Näin tehtyäni näin seinässä oven jonka saattoin avata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oven takana oli selli jossa entiteetti makasi lattialla. Käytin Anthuve uudelleen ja olento vapautui. Se väänsi sellinsä rautakalterit auki kuin ihminen vääntäisi nuoret pajut sivuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se astui ulos sellistä ja johdatti minut rakennuksen pääoville ja kertoi että käskysanat niiden avaamiseen olivat ''Nera Jaarum''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuin ovien eteen ja sanoin sanat. Valtava aalto hiekkaa syöksyi avoimesta aukosta huoneeseen. Kun hiekan tulo lakkasi kiipesin syntyneeseen kuoppaan ja pääsin takaisin aavikolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha ja Gerat olivat nukkumassa samalla kun Irak vartioi heidän untaan. Herätin heidät ja laskeuduimme reikään. Entiteetti kysyi että halusimmeko palata turvallista reittiä, vaiko vaarallista. Päädyimme turvalliseen joten jouduimme kulkemaan alas puutarhaan, täyttämään vesivaramme ja kulkemaan takaisin aavikon halki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme puutarhaan jossa Geralt alkoi kokeilemaan olivatko paikalliset pähkinät myrkyllisiä. Eivät ilmeisesti olleet joten minun ei tarvinnut heittelemään parannusheittoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irak oli sitä mieltä että jos tämä kerran oli Fanonin mökki, riitti että jättäisimme miekan jota olimme toimittamassa mökin pöydälle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkimme hieman kompleksia, löysimme kammion josta pystyi tarkkailemaan puutarhaa, se saattoi olla puutarhurin asunto, mutta itse puutarhuria ei ollut missään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme takaisin neljän oven huoneeseen josta jatkoimme käytävään, ja sieltä kammioon josta kiipesimme portaita pitkin takaisin aavikolle. Matkasimme jonkin aikaa kunnes näimme satunnaisia humanoideja lähestymässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun pääsimme nuolen kantamaan huomasimme että ne olivat Garguneita, jotka ampuivat nuolia yleiseen suuntaamme. Otin Garguneiden johtajan haltuuni magialla samalla kun Geralt iski yhden niistä pään irti ja toisen niistä maahan. Käskin hallitsemaani Gargunia tuomaan meille köyttä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vapautin Garguneiden johtajan mieleni hallinnasta ja Gerat ajoi hänet tiehensä napakalla miekan iskulla niskaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kunnes saavutimme kalliot, Gargunit olivat virittäneet sinne mukavat köysitikkaat joita pitkin pääsimme kiipeämään ylös, mutta Geratin ja minun haarniskat sekä muulimme oli viety. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaldorin kuningaskunnan rajamaat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme normaaliin maailmaan vaaleanpunaisen sumun läpi ja huomasimme että luolan suulla oli väijyssä kuusi Gargunia, koetin houkutella niitä sisään magialla mutta yksi niistä lähti viemään sanaa kartanoon ja viisi niistä jäi odottamaan meitä. Jouduimme siis rynnistämään niiden kimppuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat lähti hieman liian pitkälle eteenpäin, etenkin kun hänellä ei ollut miekkaa kädessä, hän koetti ohjata Gargunin keihästä poispäin kilvellä mutta ei onnistunut vaan sai sen mahaansa. Tämä ei kuitenkaan urheaa soturiamme hätkähdyttänyt vaan hän iski kaksi gargunia maahan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarjosin itsekin yhdelle Gargunille keppiä samalla kun Irak ja Lyrihda hoitelivat loput Gargunit. Koska yksi niistä oli päässyt karkuun pakenimme läheiseen metsään tarkkailemaan tilannetta. Lyriha näki että gargunit keskustelivat jonkin ihmismiehen kanssa. Lyriha oli sitä mieltä että meidän pitäisi väijyttää mies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme hänen peräänsä, huomattuaan meidät hän kääntyi ympäri ja ampui varsijousensa Geratin yleiseen suuntaan, vasama meni ohi, mutta Geratin nuoli läpäisi hänen silmänsä ja mies menetti tajuntansa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Braelyn niminen henkilö oli palkannut palkkasoturin johtamaan garguneita. Braelyn oli odottelemassa luostarilla, kuului kuitenkin Lyfridan joukkoon. Hän oli tullut tänne siivoamaan jälkiä ja oli yllättynyt kun sai tietää että me olimme menneet luolaan.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaamme, pian näimme läheisestä luostarista nousevan savua, oletettavasti luopio velhot hankkiutuvat eroon todisteista. Pian saavuimme näköetäisyydelle luostarista ja huomasimme sen olevan ilmiliekeissä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohdiskelimme hieman mitä näille luopiovelhoille pitäisi tehdä, päädyin siihen tulokseen että tarvitsemme lisää todisteita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Athel Renin kylään, jonka keskusaukiolla oli seivästetty Gargun. Paikalliset lähtivät hakemaan paikallista ritaria, koska olimme selvästikin raskaasti aseistettu sotajoukko. Vangiksi ottamamme palkkasoturi päätti luikkia tässä vaiheessa karkuun, ja koska asioiden selittäminen olisi hyvinkin hankalaa päästimme hänet menemään.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha esitteli meidät paikalliselle ritarille, ja kertoi uutiset siitä että Gargunit olivat polttaneet. Seuraavaksi siirryimme paikalliseen majataloon missä kääpiö Irak tarjosi meille illallisen, kertoi että oli menossa pohjoiseen, Azadmereä kohden. Lupasi kestitä meitä oikein kunnolla jos ikinä päätyisimme sinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 23. Päivä Nolous kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsimme kauniiseen aamuun ja lähdimme paikallisen Lordin juttusille. Kerroimme mitä tiesimme Garguneista mutta taktisesti &amp;quot;unohdimme&amp;quot; mainita luopiovelhot. Lordi myös antoi meille viestin vietäväksi Tashaliin, vaikka oletettavasti paikallinen kreivi lähettäisi ihan oikean rastulähetin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun pääsimme jatkamaan matkaa tajusimme että meitä öisin vaivaavat painajaiset olivat kadonneet ja saimme nukuttua hyvin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkalla Nubethiin kohtasimme jonkin aatelisen metsästysseurueeseen. Koiransa perään kyseli. Varoitimme häntä hieman Garguneista, mutta hän ei oikein uskonut meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Nubethin kylään, koska matkalaiset olivat jo lähteneet markkinoiden suuntaan oli majatalossa mukavasti tilaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 25. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Ternuaan missä ylitimme Kald joen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashal - Kaldorin kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tashal on suuri kaupunki Kaldorin kuningaskunnassa, joka sijaitsee neljän kauppreitin risteyskohdassa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 26. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme vihdoin Tashaliin missä oli suuret markkinat päällä. Näimme Seryenin, vanhan tuttavallisen bardin joka esitteli meille hieman paikkoja. Koska majatalot vaikuttivat olevan täynnä lähdimme markkinoille etsimään muulia ja telttaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saatuamme teltan hankittua laitoimme ne pystyyn eteläisille niityille. Koetimme olla kertomatta liikaa Luopiovelhoista, koska emme halunneet että meidän nimemme yhdistetään tapahtumiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha jäi teltoille ja minä lähdin viemään kirjettä Athel Renistä paikallisille viranomaisille. Sen jälkeen suuntasin paikalliseen Chantryyn, joka oli alkemistien vallassa. Siellä oli myös muutama ihan oikeakin taidon taitaja joiden kanssa menimme juttelemaan. Kertoivat että kaupungissa oli kaksi muutakin velhoa. Selune, Terhunen Eliran (joka on nyt kadonnut jonnekkin) oppilas  ja Ragnar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He kertoivat että olivat kiinostuneet tukimaan Tashanlin kaupungin alaisia tunneleita. Kaupungissa oli myös Save'Knorin temppeli jossa oli varsin laaja kirjasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 27. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsin varsin myöhään, koska ilta venähti vähän pitkäksi. Geraltillakin oli mennyt ilta riehakkaasti ja hän oli onnistunut saamaan tulehduksen. Keräsin henkeni voimia ja jopa onnistuinkin parantamaan hänen tulehduksensa. Koska oli ollut viime illan hummaamassa tarjoduin täksi päiväksi vapaaehtoiseksi vahtimaan telttojamme ja tavaroitamme. Samalla sain mukavasti aikaa pohtia loitsuani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha ja Geralt haetuttivat matka-arkkumme teltoille jonka jälkeen menimme Lyrihan kanssa jutustelemaan mukavia, koska häne ei vaikuttanut kauhean verenhimoiselta, kyselimme hieman että oliko hän kuullut velhoista jotka olivat olleet etsimässä Fanonin sauvaa, mutta heidän nimensä eivät soittaneet kelloja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashalin suuret markiinat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietimme aika pitkän aikaa markkinoilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markkinat avattiin juhlallisesti, jonglööreitä ja humua oli tungokseksi asti, varkaat katselivat pulleimpia kukkaroita ja ihmiset valmistatuivat ostamaan kaikkea mahdollitsta maan ja taivaan välillä. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kävin ostamassa paikalliselta puusepältä kaksi tyhjää noppa-aihiota ja käytin seuraavat 25 tuntia tehdäkseni niitä fokuksen itselleni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Päivä Larane kuuta === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsuni epäonnistui, sen verran kriittisesti että jouduin hankkimaan uudet. Geraltia tultiin hakemaan, koska kaupungin ulkopuolella oli Garguneita tulossa. Koetin hieman nähdä ennalta niiden aikeita, ja sain tietää että he olivat hakemassa apua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt ja Lyriha lähtivät tutkimaan tilannetta. Pian he saapuivat oudon ihmisen kanssa, oletettavasti hän oli jotain Harnin itäreunan barbaareita. Hän oli matkustamassa Garguneiden kanssa koska hän oli vannonut kostoa pahalle velhottarelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mies oli nimeltään Hork, ja hän oli matkalla kostamassa heimonsa tuhoa, paha velhotar oli tuhonnut hänen heimonsa. Mielenkiintoista oli että hän matkasi Gargunieden kanssa, nekin olivat etsimässä velhotarta joka oli orjuuttanut/tuhonnut heidänkin heimonsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin hieman Horkin jumalasta ja hän kertoi seuraavansa Kukumaria, tuulen jumalaa. En ollut nyt aivan varma oliko kyseinen entiteetti Save'Knorrin Concordatissa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanha tuttavani Selom oli menettänyt opiskeluoikeutensa Save'Knorrin kirjastoissa. Kirjastosta oli kuulemma kadonnut eräs päiväkirja jossa oli juttu hänestä jota ei pidä nimettämän. Lupasin että juttelisin huomenna papeille, pitäisi kuitenkin mennä messuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kävin ensin messussa ja sen jälkeen juttelin hieman pappien kanssa. Hän jota ei pidä mainittavan kokoelma oli lukkojen takana koska yksi kirjoista oli kadonnut. Kymmenisen päivää menisi siinä että he tekisivät täyden auditoinnin. Muistelin että Lyriha oli kysellyt jotain Elkal-Anuzin tunneleista, mutta en juuri tänään pitänyt sitä tärkeänä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun kerran kirjastossa oli koetin kaivella tietoja Horkin jumalasta, oletettavasti se oli paikallinen vähäinen jumala, mahdollisesti myös puolijumala. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palattuani teltalle sain tietää että poissa ollessani joku oli koittanut &amp;quot;murtautua&amp;quot; telttaani mutta Hork oli iskenyt hänet keihäällään maahan. Teltassani oli reikä ja sen vieressä oli paljon verta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman neuvoa Horkia siitä että täällä sivistyneissä maissa oli tapana lyödä keihään tylpällä päällä. &lt;br /&gt;
=== 7. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salane saapui teltallemme, hän jutteli hieman Lyrihan kanssa, eräs jalokivikauppias oli löytänyt kiinnostavan jalokiven markkinoilta, ja jos tunnettu jalokivikauppias sen kävisi ostamassa hinta varmasti nousisi. Itse jäin teltalle luomaan fokusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selom tuli kyselemään kirjaston tilaa, mutta kerroin että siellä oli auditointi menossa joten lisää voisi kysellä kymmenen päivän kuluttua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istuskelin telttavahtina kun paikalle saapui neljä velho-oppilasta kertomaan että he olivat menossa huomenna tetteriin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mukana oli uusi tuttavuus, Miklund, jonka naama oli pahasti palanut, oletettavasti jonkinlainen laboratorio onnettomuus. Oli oikea kääpiöintoilija, halusi joskus vielä tutstua Kirazin raunioihin, varmastikkin muutama kuudesta avaimesta oli vielä maailmassa piilossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän oli saanut tietoonsa että Sirionin lähellä oli löytynyt vanha kääpiökaivos, olisiko se paikka johon Lothrim oli haudattu. Paikka oli Beneath järven rannalla, Kirazin raunioiden lähellä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saimme käskyn, vai pitäisikö sanoa mahdollisuuden, siirtää majapiakkamme linnaan. Sinänsä kätevää kun on aatelisia matkassa.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme kavereiden kanssa teatteriin katsomaan totuuden kirja nimistä näytelmää. Se oli vanha näytelmä joka kertoi Save'Knorrin viisauden kirjasta. Koska kyseessä oli Save'Knorrin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla lähdimme temppelille jutustelemaan. Seloue suorastaan vaati pääsyä käytäviin mikä ei antanut hyvää kuvaa. Hän kertoi että reitti oli tukittu, rikollinen elementti oli pesiytynyt tunneleihin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman käyttää violetin silmän loitsua selvittääkseni että oliko tunneleihin muita sisäänkäyntejä. Selvästikkin oli, mutta ne olivat painuneet niin unohduksiin että en löytänyt reittiä sinne. Sain kuitenkin tietää että kaupungin alla virtasin maanalainen joki &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska minulla oli nyt oma huone linnassa saatoin käyttää kovaa ääntä ja tanssimista apunani fokuksen luomisessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sain vihdoin loitsu fokukseni valmiiksi. Sen jälkeen koetin tutkia arkistoja josko löytäisin tietoja kaupungin alaisista tunneleista, mutta en onnistunut löytämään mitään tarkempaa tietoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoin tutkimuksia ja löysin vanhan dokumentin joka kertoi että linnan viereisessä kaivosta oli joskus päässyt tunneleihin. Menin kaivolle ja kuuntelin huhuja että Gargunit olivat polttaneet luostarin idässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla lahjoimme vartijat ja laskeuduimme kaivoon, siellä oli sivukäytävä joka oli selvästikin ihmisen tekemä. Sadan jalan päässä saavuimme risteykseen. Geralt teki merkin vedenpinnan, jolla voisimme tarkistaa että miten se muuttuisi, jatkoimme matkaamme eteenpäin. Pysähdyimme hetkiseksi kuuntelemaan ja kuulosti aivan siltä että puu olisi kolahtanut etumaastossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mahdollisesti kyseessä oli varkaiden salakuljetusreitti, mutta oletimme ettei siellä voinut olla kovinkaan montaa rikollista, jotka varmasti pakenisivat jos näkisivät &amp;quot;velhon&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkin hieman paikkoja ja huomasin että kiviseinä ei ollutkaan kiviseinää vaan jonkinlainen salaluukku. Avasin luukun varovasti ja kun laskin sen maahan huomasin että tämä oli samanlainen kolahdus jonka olin kuullut aiemminkin. Sen takaa aukesi tunneli joka muistutti aitoa kaivostunnelia. Se lähti viettämään poispäin tunnelista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päätimme että emme kiusaa paikallisia varkaita liikaa joten laitoimme oven kiinni ja jatkoimme tunneleiden tutkimista. Lyriha myös huomasi että vastapäätä tätä salaluukkua oli toinenkin salaluukku. Emme kuitenkaan katsonut että oliko sen takana rosvoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme taaksepäin, havaitsimme paluumatkalla lisää salaluukkuja toisen takaa oli samanlainen kaivettu tunneli, vietti alaspäin ja keskikaupungin suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme T-risteykseen ja katsoimme sitäkin vähän matkaa. Se alkoi kaartumaan ja palasimme kaivolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 15. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaivolla oli kalabaliikki käynnissä, kaupunginosan aldermanni oli käskenyt kaivon sujettavaksi, oletettavaksi joku oli maksanut hyvää rahaa siitä ettei kukaan tulisi nuuskimaan liikaa. Saimme soivttua tapaamisen aldermannin kanssa neljän päivän päähän, emmehän haluaisi sekaantua &amp;quot;Laillisten liikemiesten toimiin&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päivän vietin kun koetin kopioida valo loitsua maagisesta kristallista. Voisi auttaa elämäämme jos voisimme luoda valoa ihan omatoimisesti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla Lyriha pyysi minua käymään ystävänsä kellarissa jossa oli outo vajoama, purppurainen silmä kuitenkin paljasti minulle että kukaan ei ollut kaivautumassa kellariin, sekä kellarissa olevaan holviin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla Seloue oli vastassa meitä linnan portilla, Eadmer oli kadonnut jonnekkin, kutsuin hänet aamutteelle mutta Lyriha alkoi tiedustelemaan asioita. Keskityin hetkisen aikaa purppurasilmääni ja sain tietää että Eadmer ei enää ollut elossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minulla meni hetkisen aikaa miettiä miten kertoisin huonot uutiset samalla kun Lyriha sai ongittua Selouesta että hän oli lähettänyt jonkun viettelemään Eadmerin, että hän jahtaisi jotakuta muuta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerrottuani huonot uutiset Seloue yritti paeta mutta Geralt nappasi hänet kiinni. Pyysimme johdattamaan meidät paikkaan missä tämä viettelijä asui. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seloue kohtasi teatteriesityksen jälkeen Azerylilaisen mestarin joka tarjoutui Selouen mestariksi. Velholla oli mukana nuori tytär joka lähetettiin Eadmerin perään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme seuraavaksi Aldermannin juttusille, josko voisimme mennä taas kaivoon nuuskimaan. Meille kerrottiin että kaivoon oli heitetty kuollut koira, mikä tietty ei estänyt meitä menemästä sinne jos lahjoisimme taas vartijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päästyämme Aldermanin toimistosta lähdin luotailemaan maagisesti josko löytäisin Eadmerin ruumiin. Sain reaktion että se olisi jossain joen ylittävän sillan suunnassa. Seurasin käden osoittamaani suuntaan ja se johdatti kohti Peonin temppeliä, mutta sinne ei oltu tuotu tuntemattomia ruumiita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme Geraltin kanssa kysellä hieman Eadmerin perään mutta vedimme vesiperän. Minut kuitenkin löydettiin ja pyydettiin mukaan Save-K'norrin temppeliin. He olivat Sherylen päiväkirjan, Kivilaatta Kokoelmasta puuttui kaksi laattaa, Elkal-Anuzin kartta, Puukantinen teos Chennien tarinoista ja yksi sivu muinasten jäänteet kirjasta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rikos oli tehty kaivamalla tunnelin temppelin alle. Tunnelin suuaukon sulki paksu ja painava kivilaatta.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen kuin menimme luolastoihin katsoin purppurasilmällä että olisiko Selaoue vaarassa. ja saatuani myöntävän vastauksen menimme Azadmereläisen velhon teltalle. Meidät otti vastaan nuorehko nainen joka näytti tuntevan Geraltin ja oli iloinen nähtyään hänet. Minä ja uusi ystävämme Horik menimme telttaan juttelemaan mukavia nuoren naisen äidin kanssa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat, Lyriha ja nuori nainen jäivät teltan ulkopuolelle nauttimaan viinikarahvillista samalla kun minä ja Hokir menimme telttaan juttelemaan mukavia vanhemmalle rouvalle. Hän kyseli että olisinko halukas vaihtamaan mestaria, kiitin mutta kieltaäydyin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tunnelit Tashalin alla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tunnelit olivat harvinaisen kapeat, panssaroiduilla ystävilläni oli suuri ongelmia tunkea sinne. Gerat lähti sinne jalat edellä ja löysi suuremman alueen kahdeksasta kymmeneen metrin päästä. Se oli luukku, joka oli lukittu jollain tavoin, tai ainakin salvattu, mutta Gerat vanhana palkkasoturina tiesi kyllä miten ovi potkitaan sisään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ryömimme reikään Geratin perässä. Onneksi minulla ei ollut panssaria, lihaksia tai vararavintoa vyötäröllä joka olisi haitannut etenemistä. Jouduin kuitenkin vaihtamaan velhonsauvani kääpiökirveeseen, harmi että en koskaan onnistunut opettelemaan sen käyttöä, mutta kuinka vaikeaa se saattoi olla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyin jonon perälle, toivomaan ettei kukaan hyökännyt takamaastosta kimppuumme. Pian horik osoitti seinää, laitoimme omat valomme pois ja näimme hieman valoa. Kun tutkimme paikkaa huomasimme hyvin kätketyn salaoven jonka takaa tihkui valoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme väijyyn oven molemmin puolin ja Horik avasi oven. Sen takana oli taas uudenlainen tunneli. Sen perältä loisti kylmä valo joka ei värissyt, oletettavasti jonkinlainen taikavalo, aloin myös tuntemaan outoa kihelmöintiä, hieman samankaltaista kuin jumalkivellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lattiassa oli jonkinlaisia merkintöjä, koetin hieman kopioida kivien muodostamaa merkkiiä vahatauluuni. Gerat kuitenkin pääsi tunnelin päähän jossa oli pseudokivestä tehty allas, täynnä kristallinkirkasta vettä. Vesi näytti olevan mystisen valon lähde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik heitti luunkappaleen altaaseen, ja se ei näyttänyt reagoivan siihen, mielenkiintoista oli myös se että luu ei näyttänyt syrjäyttävän lainkaan vettä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman kosketella pseudokiveä josta allas oli valmistettu. Katselin myös hieman altaasta nostettua vettä, teoriani oli että allas imisi kaiken kosteuden kammiosta, mutta se ei ilmeisesti ollut totta. Tutkimukseni keskeytyi kun Gerat huomasi valoa ohuesta sivukäytävästä joka oli kaivettu tähän kammioon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Geart hövisi käytävään piti minunkin mennä hänen peräänsä, seurueen hajoittaminen oli kuitenkin synneistä suurin. Käytävässä olevan oviauko takana oli huone, sänky, kaappeja ja paljon kamaa. Aseita, vaatteita ja hyvin paljon papereita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yhtäkkiä kuulimme äänen &amp;quot;Missä se on, se oli luvattu minulle?&amp;quot; Kerroin äänelle että &amp;quot;se&amp;quot; oli viety pois hänen ja hänen emäntänsä käsistä. Ääni varmisti että se oli hakemassa kivilaattaa, hyvä asia että oli jättänyt sen linnaan turvaan. Ilmeisestikkin se sisälsi paljon sieluja joita nämä Morgathin palvojat atrvitsivat johonkin rituaaliin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tunnistin äänen kuuluvan Morgathin demonille, Saidarille, joka imi veden kaikesta ja teki niistä varjoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaksi haamua ilmestyi käytävään, Geratin miekka ei niihin tepsinyt mutta Lyrihan aamutähti sai toisen haamun katoamaan. Tämä tarkoitti että jälejelle jäänyt haamu piti Lyrihaa vaarallisena joten se iski neitiin mielinuolellaan. Lyriha menetti tajuntansa, mutta ehti antaa taikatikarin Geraltille jota hän käytti toisen haamun poistamiseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin herätellä Lyrihaa samalla kun Horik syöksyi demonin kimppuun, tai siis yritti, koska päädyttyään demonin auraan hän pakeni mahdollisimman kauas olennosta. Vetäydyimme taktisesti huoneeseen, olento ei jostain syystä seurannut meitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mietimme hieman mitä tehdä demonille, oletettavasti se ei pitänyt aamutähdestämme, se oli kuitenkin pyhitetty Laranille. Päädyimme suunnitelmaan jossa koettaisin poistaa pimeyden olion ympäriltä maagisella sauvallani, jonka jälkeen Lyriha ja Gerat voisivat mätkiä olion palasiksi, Horik saattaisi kyetä tökkiä oliota keihäällään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ikävä kyllä sauvani ei löytänyt mitään magiaa varjosta mutta Larani voimisti Lyrihaa ja hän astui varjoon. Olento pudotti tikarinsa, jonka ympärillä pimeys velloi. Koetin tökkiä tikaria pois tieltä mutta Lyriha ehti mätkimään olennon hengiltä, tai uudelleen kuolleeksi, ennen kuin ehdimme päästä olentoon käsiinsä. Selvästikkin Larani oli mukanamme näissä pimeissä käytävissä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heitimme olion jälkeensä jättämät maski, sormukset ja saappaat altaaseen. Tutkimme hieman olennon kammaria ja keräsimme mukaamme hieman aseita, rahaa ja jalokiviä. Löysimme myös maagisen kristallimunan, Andarin Wysanin joka löytämämme sivun mukaan saattaisi korjata kivilaatan. Ainakin kuutisen sataa vuotta sitten eläneen velhon, Sherylen päiväkirjan mukaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harkitsimme poistumista tunneleista. Yksi mahdollinen paikka olisi ollut pääsy paikallisen jalokivikauppiaan kellariin, mutta se ei vaikuttanut hyvältä idealta. Koetimme löytää tietä pois mutta tunneli oli muurattu umpeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme tunneliin jalokivikauppiaan kellarin alla. Gerat potki tukipilarin poikki ja kellarin lattia romahti alas. Kellarin lattia oli vielä kiusallisen korkealla mutta Geralt improvisoi varsikirveestä ja keihäästä systeemin jolla hän saattoi yrittää kiivetä ylös. Se ei oikein näyttänyt toimivan ja Gerat romahti alas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onneksi minä oli kevyt ja ketterä joten kipusin ylös, ja sidoin köyden ison parrun ympärille. Lopulta Lyrihakin pääsi ylös ja huomasimme olevamme jalokivikauppiaan kellarissa. Lyriha koputti oveen ja yllättynyt palvelija saapui avaamaan ovea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha selitti keitä olimme ja miksi olimme heidän kellarissaan (olimme seuraamassa rosvoja). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashalin kaupunki == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Tashalin kaduille ja raittiiseen ilmaan. Kun olimme matkalla linnalle tummaan pukeutunut henkilö astui varjoista. Tummiin pukeutunut henkilö pyysi meitä olemaan enää sekaantumatta kaupungin &amp;quot;sisäisiin asioihin&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tein itselleni kopiot löytämistämme papereista, jätin tosin Morgathin olennon raapustukset kopioimatta, niitä ei tarvisi palauttaa temppelille. Palautin löytämämme varastetut tavarat temppelille ja tunsin Save-K'norrin viisauden laskeutuvan ylleni. &lt;br /&gt;
Kerroimme myös huonot uutiset Selouelle Eadmeristä, joka päätyi Morgathin olion uhraamaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavana päivänä katselin ensin Geratin suoritusta kaljajuoksussa ja menin tekemään selontekoa yön tapahtumista. Minut napattiinkin saman tien sisään, Morgathin epäkuollut demoni kaupungin alaisissa tunneleissa aiheutti suurta huolta papistossa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myös Laranin papit saapuivat paikalle, heidän hommaansahan Morgathin torjunta oli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eräs näyttelijä oli piesty pahanpäiväisesti ja polttomerkitty Agrikin tunnuksin, Lyriha haistoi palaneen käryä ja katsoin violetilla silmälläni, ja tapahtuma oli maagisesti hämärrytetty, j tämä ei oikein sopinut yhteen Agrikin kanssa, Agrik kuitenkin oli yhtä salavihkainen kuin tulipalo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme tutkimaan rikospaikkaa. Näyttelijä oli piesty yöllä ja jätetty vanhojen hirttopuiden alle. Hänet oli piesty pahoin ja polttomerkitty Agrikille. Menimme Laranin temppeliin katsomaan häntä, ja koetin katsoa onnisutisinko auttaa hänen paranemistaan mieleni voimilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuin parantamaan hänen oloaan ja sain selville että näytelmän jälkeen häntä lähdettiin seuraamaan, seurue ei puhunut paikallista murretta, mutta uhri ei kyennyt tunnistamaan heidän puheenparresta. Toivotin hänelle kuitenkin pikaisia paranemisia ja tein nopean hahmotelman polttomerkistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi lähdimme haastattelemaan teatteriseuruetta. Siellä oli paljon karskeja miehiä hoitelemassa turvallisuutta. Kunhan Gerat sai vakuutettu palkkasoturit siitä ettei ollut Agrikin palvoja pääseimme jututtamaan teatteriväkeä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt tuli aamulla linnaan, Agrikistit olivat iskeneet jälleen. Lisäksi Shenseas halusi vielä tietää että tarvitsenko uutta opettajaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitimme kuitenkin murhan tutkimisella, kuolleet ruumiit näyttivät olevan jonkinlaisia Agrikisteja, joten aloitin selvittämään josko kuolleet olivat samoja henkilöitä kuin ne jotka olivat laittaneet polttomerkin näyttelijään. Vastaus oli että kyllä, seuraava kysymykseni koski polttorautaa, se oli todellakin sama polttorauta jota oli käytetty näyttelijän polttomerkitsemiseen, kysyin vielä että oliko se kuumennettu magialla, ei ollut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 23. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tänäänkään päässyt jatkamaan loitsuni kehittelyä sillä minut raahattiin metsään tutkimaan Horikin astraalimatkalla löytämää leiriä, jossa oletettavasti polttorauta oli kuumennettu, mahdollisesti paikallisten Agrikistien tukikohta. Siellä oli kaksi tukki penkkiä ja nuotion jämät keskellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat alkoi hieman ihmettelemään Alizeaa, Shansean tytärtä, joten lähdin tutkimaan että oliko hänellä liitäännäisia Agrikiin, ja sain tietää että kyllä- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minä, Gerat ja Horak menimme Shansean teltalle juttelemaan mukavia. Kieltäydyin hänen tarjouksestaan ruveta hänen oppilaakseen, vaikka vaikeaa se olikin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Suolatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme ensimmäisen karavaanin matkaan joten en ehtinyt paljoakaan kehiteellä loitsujani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. päivä Agrashaar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eräänä kirkaana yönä Horik herätti minut, joku oli leikannut reiän telttaamme ja varastanut kassistani kaikki kolme maagista munaa (kommunikaatiomuna mestarini kanssa, munaa joka osoittaa vastakappaleensa kanssa ja muinaisten artefaktien lataamiseen käytettävän munan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun aamu sarasti Horik lähti seuraamaan löytämiään jälkiä Geraltin kanssa. Pian he palasivat nuoren, varsijousella vatsaan ammutun, naisen kanssa. Paransin hänen haavojaan ja hän kertoi että oli saanut taikamunan, yllättävän paljon Manelin näköiseltä mieheltä, joka oli johdattanut hänet luoksemme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilmeisestikkin Maneli oli lähettänyt tytön etsimään meitä. Rosvot olivat vieneet hänet kunnes eräänä yönä Manelin näköinen mies joka oli antanut hänelle munan ja lähettänyt hänet etsimään meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin katsoa violetilla silmillä munien perään. Se tuntui menneen pohjoisen suuntaan. Horik alkoi etsimään lintuja joiden aisteja hän saattaisi lainata. Hän päätyi kuitenkin siirtymään astraalitasolle ja hän löysi pohjoisesta kaksi henkilöä jotka säteilivät magiaa. He olivta lepäämässä puolentoista mailin päässä meistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme hiipimään heitä kohden mutta Geralt astui linnunpesään ja kohteemme havahtui valtaisaan ökälämökälään. Kysyin että olivatko he varastaneet omaisuuttani samalla kun latasin minulle annettua varsijousta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He vastasivat ampuamlla Geratia vasempaan käteen. Vastasin tuleen ampumalla pitkäjousellani taikanuolen kallosauvvaa kantaneen kapinallisvelhon kalloonn (tiesin että hän oli kapinallinen koska hän oli varastanut omaisuuttani) Save K'norr olkoon armollinen hänen sielulleen, ja mieluusti minunkin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palkkasoturi, joka oli ollut kapianvelhon kansssa, lähti juoksemaan karkuun. Horik ja Geralt lähtivät palkkasoturin perään. Kiiruhdin itsekkin paikalle juuri kun Horik ja Gerat olivat pieksemässä palkkasoturia hengiltä. Vihollisemme koetti iskeä Horikin maahan napakalla karate-iskulla niskaan mutta paksukaulainen barbaariystävämme ei moisesta välittänyt. Gerat kuitenkin kosti iskun tarjoamalla miekkaansa vihollisen jalkaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vihollinen kaatui maahan ja mukanamme ollut karavaaninvartija iski keihään mokoman varsijousimiehen kaulaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meillä oli nyt kaksi ruumista, jotka tunnetustikkaan eivät kertoneet tarinoita. Pahisvelholla oli mukanaan kassi jossa oli kirja, sekä meiltä ja Manelilta varastetut munat. Sain tunteen että luopiovelhon kantama sauva, joka näytti olevan tehty outojen olentojen kalloista, siihen ei kannattanut koskea. Horik ei kuitenkaan kunnellut vaan nappasi sauvan itselleen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saatuamme omaisuutemme takaisin palasimme juttelmaan mukavia pelastamallemme tytölle. Hänen nimensä oli Rubrin, tai mahdolisesti Ribrin, Lyriha kertoi olevansa Horikin ja Geratin työnantaja, ja me onnistuimme löytämään hänen (tai Manelin) munan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neiti kertoi olevansa itäisen Harnin soilta, he olivat päätyneet soille erinnäisistä syistä, ja heidän johtajanaan oli varsin hyvin Manelia muistuttava hahmo. Nyttemmin he olivat kuitenkin levinneet ympäri läntistä Harnia, mikä tarkoitti että meidän ei olisi tarvinnut mennä rämpimään soille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. päivä Agrashar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karavaanimme jatkoi matkaansa. Rubrin laitettiin kärryihimme, koska hän oli haavoittunut, ja karavaanilla oli kiire eteenpäin. Matkalla kohtasimme Kaldorilaisen partion joka kysyi että olimmeko nähneet mitään erikoista matkallamme. Kerroimme että haavoittunut nainen oli tärkeä henkilö jota oli salakavalasti ammuttu mutta kerroimme että päihitimme kurjan sala-ampujan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vartijat kertoivat että Kalthin barbaarit tulisivat päivän tai parin päästä pyytämään lahjoja. Katselimme hieman kamojamme ja mietimme mitä voisimme antaa mukaville kukkuloiden miehille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme leiripaikalle jossa meitä odottikin Kathilaisten joukkio juomassa olutta ja viiniä. Varsin mukavia ihmisiä, annoimme lahjukset päällikölle ja hän jakoi ne miehilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme jatkui pitkin suolatietä. Horik koetti löytää meille elukoita syödäkseen ja Lyriha lähti kuuntelemaan jotain satunnaista karavaanidraamaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. ja 14.  päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maaginen henki palasi päälleni ja ymmärsin taas kaiken, ikävä kyllä olimme keskellä tietä ja en kyennyt keskittymään loitsujen kehittelemiseen. Ainakin pääsin testamaan loitusni mustaan kivilaattaan. Se ei antanut mitään järkevää tietoa, no jossain vaiheessa pitää kokeilla loitsua jumalkiveen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 15. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohtasimme joukon Garguneita metsästäviä barbaareita. Koska emme olleet kohdanneet mokomia olentoja he jättivät meidät rauhaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutama päivä tulevaisuuteen ja menimme metsästämään hirveä, koetin ampua sitä varsijousella mutta en saanut osumaan. Tarvisi varmaan kehitellä loitsu joka kertoo mihin pitää tähdätä että osuu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohtasimme hieman Ilmen pyhiinvaeltajia ja Rubyn lähti heidän matkaansa, kyselimme hieman että minkälaisia ihmisiä oletetun Manelin seurassa oli, ja mihin he olivat lähteneet. Saimme muutaman nimen ja lyhyen kuvauksen ihmisistä joita voisimme lähestyä. Maneli oli kuulemma matkalla Hyenin linnaan ja sieltä tapaamaan Rethemin kuningasta. Maneli oli kuulemma pettynyt hyyppään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamupäivästä vastaamme tuli ratsulähetti hevosella. Hänellä oli Arkaanisen tiedon killan tunnukset päällään. Hän kertoi olevansa Peleanin koulusta ja hän oli toimittamassa kirjeitä Melderyniin ja eteenpäine Emelreneen. Kerroin olevani Emelrenestä ja ihmettelin että oliko viesti menossa mestarilleni, mutta ilmeisestikin se oli menossa Manelin ja Lyrihan isälle. Oli ilmeisestikkin lähettäjälle sukua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En oikein keksinyt miten saisin ongittua lähetistä lisää tietoa, moinen olisi hyvin epäkohteliasta. Mutta toivotimme hänelle hyvää matkaa ja toivoimme että tapasimme taas Peleanin koululla. Siellä oli kuulemma joku Emelreneläinen muukalainen. Hän vahingossa kertoi että koulu oli Shostimin kaupungissa, se sijaitsi Rethemin länsirannalla, varsin pitkän matkan päässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla lähestyimme vanhan sotilasleirin raunoita, se oli varsin hyvä leiripaikka. Mutta kun lähestyimme leiripaikkaa näimme outoja valoja, kuin liekkejä, leirin yläpuolella. Horik poistui ruumiistaan ja lähti tarkastamaan paikkoja.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen kuin Horik palasi, pienehkö demoni hyökkäsi taivaalta. ammuin sitä varsijousella mutta en saanut ensimmäistä vasamaan sattumaan, mutta seuraava sentään raapaisi sitä häntään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik palasi takaisin kehoonsa ja kertoi että leirissä oli kahdeksan demonia, jotka tanssivat taivaalla iloisesti kunnioittaen herraansa Agrikia. Gerat pysähtyi ja päätti ettei halunnut rynnätä moiseen taisteluun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muistin että ne olivat Agrikin heikoimpia demoneita, heikoimpia Agrikin demoneista, mutta silti demoneita. Taistelu ei olisi helppo, mutta ei välttämättä tappava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ryntäsimme kentälle, en saanut osumaan yhteenkään demoniin ja pian jouduinkin vaihtamaan aseeni sauvaan koska sillä oli parempi mennä sekaantumaan melee taisteluun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun saimme demonit hakattua maihin pääsimme tutkimaan paikkoja. Ruumiit näyttivät olevan paikallisia barbaareita, kahdeksasta ruumiista puolet olivat kuolleet selkäänpuukotuksen takia, kaksi olivat päätyneet demonien uhreiksi ja kaksi olivat kuolleet rehdissä taistelussa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaivuin näkyjen transsiin ja sain selville että ne jotka olivat puukottaneet näitä ihmisiä eivät enää olleet yhden Harnin penikulman säteellä meistä. Mikä tietty helpotti elämäämme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hieman ennen kuin saavuimme Trorbridgen majataloon törmäsimme joukkoon haltioita. Lyriha meni juttelemaan heidän kanssaan ja koetin itsekin hiiviskellä kuuntelemaan ja seuraamaan näitä mystisiä humanoideja. Hekin kyselivät Garguneista, oliva etsimässä mokomia olentoja, olivat ottaneet yhden haltian vangiksi. Hänet saatiin kyllä pelastettua mutta osa garguneista pääsi pakenemaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trobridgen majatalo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trobridgen majatalo on linnoitettu majatalo Farin joen varrella. Sen kohdalla oli romahtanut silta sekä kahlaamo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. Päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme matkamme puoleen väliin, Trobridgen majataloon. Ikävä kyllä vatsani päätti juuri silloin aloittaa isot vastalauseet joten jouduin vuoteen omaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toivuttuani taudista sain tietää että kylällä oli juoksennellut jokin päätön hanhi, roiskien verta satunnaisiin paikkoihin. Puolen päivän aikaan saimme tietää että joku pahus oli heittänyt teurastetun hanhen sisälmykset kaivoon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska tilanne oli hiljainen, vein maagiset tavaramme jemmaan vaunuihimme ja aloitin uuden loitsun kehittelemisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: pelaajahahmot]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=419</id>
		<title>Tyrmä game jam 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=419"/>
				<updated>2026-03-08T18:26:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;TYRMÄ Game Jam 2026&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TYRMÄ will be hosting a game jam on 13.-15.03. at [https://sko.utu.fi/tapahtumapaikat/kampuskappeli/ campus chapel] and Turku-sali.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you know that you are coming please fill out the [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfpIGJb6hOtw_jkF5cbcLbx-jlnq8DvnlLSdPGjRdxV1I53aQ/viewform?usp=publish-editor registration form]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What is a game jam? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Jam is an event where a group of people gather together and make a working game very fast in a given time table. Games are usually made according to a theme that is announced when the jam starts. The main goal of a game jam is to have fun, while working towards a common goal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Who can participate? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Everyone! Yes, you are welcome to join, even if you don't have any skills whatsoever. As stated, the main goal is to hang around together and have fun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Languages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While this wikipage is in english, you can also form a Finnish speaking team at the event.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Theme =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This year's theme will be revealed at the start of the jam. You may create any kind of a game, but keep some connection to the theme in mind when you are creating it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Where and when =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Place ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to a prior reservations, we had to split the GameJam a bit. The start on Friday will be held in Turku-sali at Rehtorinpellonkatu 4 A second floor. For Saturday and Sunday we will move to Campus Chapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campus chapel is located at Rehtorinpellonkatu 4 C 1. There is an (somewhat) accessible toilet, large fridge and small kitchen for use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accessibility ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The campus chapel is somewhat accessible, the toilet is a bit small, and wheelchairs may not be able to turn around there. Also the route from Terrakoti to Chapel is not wheelchair accessible, and Terrakoti does not have a wheelchair accessible toilet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Safe space ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrakoti and Campus chapel are safe spaces, so don't be an idiot, don't use defamatory language and so on. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sleeping accommodations ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to fire regulations there are none, so you either need to go home to sleep, or find another place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jam Network ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
there will be a network of some sort. WLAN and / or LAN network. Connection to the internet will be shared with everyone, so please try not to download too much stuff. There are some programs preloaded to the server of the GameJamnetwork.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W-LAN network is DreambayTravel. Password is GameJam2026&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timetable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We need to vacate the campus chapel at 21:30 so we can't build games through the night. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Game Jam Timetable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Day !! Place !! Time !! What happens &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || Turku-sali ||15:00 || Doors open at Turku-sali, meet and greet, board games for introduction.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || Turku-sali ||17:00 || The event begins in earnest, the theme is announced and teams formed.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || Turku-sali || 21:30 || Turku.sali chapel closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || Terrakoti || 01:00 || Terrakoti closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || Campus chapel || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || Campus chapel ||  21:30 || Campus chapel closes for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel ||  10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Sunday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel ||  17:00 || Game submission deadline.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel ||  18:00 || Game presentations begin.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel || 20:00 || Cleaning begins.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Terrakoti || 21:30 || Doors are locked.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What to bring with you =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some important items you will need to bring with you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noise canceling headphones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So you can focus, even if there is a lot of noise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Food ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a microwave oven, a regular oven and a fridge on premises. Please arrange the food orders on the discord channel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Money ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can buy Cola and snacks from the TYRMÄ kiosk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Computer and a network cable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Making a computer game is a lot easier if you have your own computer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coffee cup ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a coffee maker, and some complimentary grounds. Tea bags also. There will be some disposable cups, but you can bring your own and save the planet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Useful Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Free assets == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1m76pm4/the_ultimate_free_game_dev_asset_list_50_sites/ reddit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Game Jams]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=418</id>
		<title>Tyrmä game jam 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=418"/>
				<updated>2026-03-05T15:32:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;TYRMÄ will be hosting a game jam on 13.-15.03. at [https://sko.utu.fi/tapahtumapaikat/kampuskappeli/ campus chapel] and Turku-sali.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you know that you are coming please fill out the [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfpIGJb6hOtw_jkF5cbcLbx-jlnq8DvnlLSdPGjRdxV1I53aQ/viewform?usp=publish-editor registration form]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What is a game jam? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Jam is an event where a group of people gather together and make a working game very fast in a given time table. Games are usually made according to a theme that is announced when the jam starts. The main goal of a game jam is to have fun, while working towards a common goal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Who can participate? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Everyone! Yes, you are welcome to join, even if you don't have any skills whatsoever. As stated, the main goal is to hang around together and have fun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Languages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While this wikipage is in english, you can also form a Finnish speaking team at the event.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Theme =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This year's theme will be revealed at the start of the jam. You may create any kind of a game, but keep some connection to the theme in mind when you are creating it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Where and when =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Place ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to a prior reservations, we had to split the GameJam a bit. The start on Friday will be held in Turku-sali at Rehtorinpellonkatu 4 A second floor. For Saturday and Sunday we will move to Campus Chapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campus chapel is located at Rehtorinpellonkatu 4 C 1. There is an (somewhat) accessible toilet, large fridge and small kitchen for use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accessibility ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The campus chapel is somewhat accessible, the toilet is a bit small, and wheelchairs may not be able to turn around there. Also the route from Terrakoti to Chapel is not wheelchair accessible, and Terrakoti does not have a wheelchair accessible toilet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Safe space ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrakoti and Campus chapel are safe spaces, so don't be an idiot, don't use defamatory language and so on. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sleeping accommodations ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to fire regulations there are none, so you either need to go home to sleep, or find another place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jam Network ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
there will be a network of some sort. WLAN and / or LAN network. Connection to the internet will be shared with everyone, so please try not to download too much stuff. There are some programs preloaded to the server of the GameJamnetwork.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wlan networks are Dreambay2400 for 2.4 GHz and Dreambay5000 for 5 GHz network. Both have the same password GameJam2026&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timetable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We need to vacate the campus chapel at 21:30 so we can't build games through the night. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Game Jam Timetable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Day !! Place !! Time !! What happens &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || Turku-sali ||15:00 || Doors open at Turku-sali, meet and greet, board games for introduction.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || Turku-sali ||17:00 || The event begins in earnest, the theme is announced and teams formed.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || Turku-sali || 21:30 || Turku.sali chapel closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || Terrakoti || 01:00 || Terrakoti closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || Campus chapel || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || Campus chapel ||  21:30 || Campus chapel closes for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel ||  10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Sunday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel ||  17:00 || Game submission deadline.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel ||  18:00 || Game presentations begin.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel || 20:00 || Cleaning begins.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Terrakoti || 21:30 || Doors are locked.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What to bring with you =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some important items you will need to bring with you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noise canceling headphones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So you can focus, even if there is a lot of noise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Food ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a microwave oven, a regular oven and a fridge on premises. Please arrange the food orders on the discord channel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Money ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can buy Cola and snacks from the TYRMÄ kiosk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Computer and a network cable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Making a computer game is a lot easier if you have your own computer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coffee cup ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a coffee maker, and some complimentary grounds. Tea bags also. There will be some disposable cups, but you can bring your own and save the planet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Useful Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Free assets == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1m76pm4/the_ultimate_free_game_dev_asset_list_50_sites/ reddit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Network drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your computer is in the Jam network (WLAN or LAN) you can access the network drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Username for network drive: friend&lt;br /&gt;
Password for friend: melon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Network drive can be accessed with windows at [\\192.168.0.42] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To mount the drive mount -t cifs //192.168.0.42/share /gamejam_2026 --verbose -o user=friend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Games =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Games created during the jam are submitted to the tyrma.net server where they can be downloaded. To submit a game, save it as a .zip or .lz file to the network drive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Game Jams]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=417</id>
		<title>Lucan Lampunkantaja (Harnmaster)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=417"/>
				<updated>2026-03-03T18:50:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tämä on Satia-Mavari (ainakin vielä vähän aikaa) Lucan Lampunkantajan, Save K'norrin uskollinen palvelijan ja velho-oppilaan päiväkirja hänen ällisyttävistä seikkailusitaan myyttisellä Harnin saarella. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarinamme alkaa kun koulutoverini Manel alri Parthanel oli kadonnut jonnekkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dramatis personae =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lyrid Alderwan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrin on aatelisnainen ja Manelin sisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gherant ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherant on palkkasoturi Shorkynen suunnalta joka on tällä hetkellä palvelee Parthanen huoneesta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satia-Mavari Manel alri Parthane ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel on nuori aatelisherra, jaarlin seitsemäs poika. Hän oli jonkun aikaa sitten itsenäistymis matkallaan ja palattuaan oli muuttunut kunnolliseksi velho-oppilaaksi, aiemmin hän olikin hieman huithapeli, jos saan sanoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän on myös käyttänyt salanimeä Alvrok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viran Warin Kirswell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhomestari joka on opettanut minua, sekä Manelia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Myra ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nuori raskaana oleva neito jota koetetaan naittaa jollekulle pienelle aateliselle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Save-K¨norr meidän =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Save-K'norr meidän, sinä joka olet Inor Tethissä&lt;br /&gt;
  Pyhitetty olkoon sinun nimesi.&lt;br /&gt;
Tulkoon kaikki tieto luoksesi&lt;br /&gt;
  Var-Hyvrakin kirjatuksi.&lt;br /&gt;
Niin Kethirassa kuin Yashainissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna meille tieto ja viisaus sen käyttöön&lt;br /&gt;
  sekä anna Uhlanin valaista tiemme.&lt;br /&gt;
Jotta mekin voimme johtaa heitä&lt;br /&gt;
  Jotka eivät sen valoa näe.&lt;br /&gt;
Älä anna väärän tiedon johtaa meitä kadotukseen&lt;br /&gt;
  vaan anna totuuden vapauttaa meidät.&lt;br /&gt;
Sillä sinun on tieto, viisaus ja ymmärrys iankaikkisesti. Totisesti!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Loitsut =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lucanin suurentava viiksi (Savroya III) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsu antaa kopioida hyvin pienet yksityiskohdat pergamentille tai paperille. Suurennos on noin tuhatkertainen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsu kopioi SI neliömillimetriä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fatigue: (15-SI) x 2&lt;br /&gt;
Time taken: (15-SI) x 10 minutes&lt;br /&gt;
Range: Touch&lt;br /&gt;
MS:Kopioi kohokuviot&lt;br /&gt;
CS: Kopio kohokuviot, kopioija saa jonkinlaisen idean siitä että mitä kohokuviot tarkoittavat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Päiväkirja =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vuosi 1390 - Mordanan linnakaupunki Emelrenen kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olin istuskelemassa koululla Erdinin kanssa kun Manelin sisko, lady Lyriha saapui vartijansa, Gherantin kanssa, olivat kiinnostuneita mihin ihmeeseen Manel oli kadonnut. Koska Manel ei enää asunut tällä siirryimme hänen kaupunkiasunnolleen, mutta sieltäkään ei löytynyt mitään. Lyriha huomioi että Manelin huone oli yllättävän siisti, mikä tosiaankin oli varsin epätyypillistä. Pienen etsimisen jälkeen hän onnistui löytämään pienen pussillisen yrttejä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poistuessamme huomasin että nuori neitokainen seurasi meitä, järjestimme hänelle väijytyksen. Neito kertoi että seurasi meitä kun Meynard rahanlainaaja oli laittanut hänet katsomaan että ketkä olivat etsimässä Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Apteekkarin puodille mistä Manel oli ostanut yrttejään. Hän oli ostanut yrttejä ison kasan hetkisen aikaa sitten. Yrtin vaikutus oli että se turrutti tunteita, vaikka sitä ei yleensä käytetty päänsärkyyn, niin Manelin ongelmiin se auttoi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme satamaan kyselemään Manelin perään, satamamestari ei kyllä muistanut Manelia mutta hän lähti katselemaan kirjojaan. silloin ainoa lähtenyt laiva oli 'Pohjantuuli' Chelembystä, joka oli palannut kotisatamaan Harnin saarelle. Satamamestari oli varma ettei laivaan noussut jaarlin sukulaisia, sillä hän oli antanut nimekseen jotain aivan muuta, ikävä kyllä satamamestari ei muistanut tätä annettua nimeä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siirryimme haastattelemaan ahtaajia. Ahtaajat olivat ottaneet hieman uudenvuoden viiniä, mutta yhden kaverin ne muistivat, oli kuitenkin maksanut kaksi hopeaa palkkaa. Oli kuulemma jonkun &amp;quot;teurastajan&amp;quot; matkassa. Ahtaaja oli pannut merkille että laivaan noussut henkilö oli nukkunut laivassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Maneliksi olettamamme henkilö oli liikkunut teurastajan pojan kanssa lähdimme seuraavaksi jututtamaan teurastajaa. Hän vahvisti että Pohjantuuli-laivalla lähtenyt henkilö oli todellakin Manel, ja hän oli antanut nimekseen Alvrok kauppias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha lähti tekemään tiliä perheelleen ja me jäimme Gherantin kanssa jatkaa teurastajan pojan jututtamista, ilman aatelisia, ikävä kyllä teurastajan poika oli lähtenyt asioilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saadaksemme lisää tietoa lähdimme baarikierrokselle. Ensimmäinen paikka oli aivan liian hieno meille joten suuntasimme seuraavaan, pienen keskustelun jälkeen baarimikko viittasi meidät syrjäisimpään pöytään jossa pääsisimme juttelemaan tarjoilijattaren kanssa, jolla oli mahdollisesti oli jotain sutinaa Manelin kanssa. Koetimme hieman hienotunteisesti udella baaritytöltä ja saimme selville että heidän suhteensa päättyi Manelin itsenäistymismatkan jälkeen. Anasaran nimi oli mainittu muutaman kerran ja tämä nimi sai baaritytön silmät täyteen kylmää vihaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esitin epäilykseni sille ettei Manelin naishuolet olleet syynä hänen pikaiseen lähtöönsä. Menimme kuitenkin varmuuden varuiksi tarkistamaan paikalliseen ilotaloon. Koetimme jututtaa Nellaa, ihan noin virallisella asialla. Jouduimme odottelemaan hetkisen sillä Nellalla oli edellinen asiakas työn alla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nautimme Gherantin kanssa hieman teetä odotellessa,  makeahko mutta hiukan kitkerä yrttitee lämmitti mukavasti vatsaa. Jätin tarjotun vesipiipun Gherantille. Pian Nella haki meidät huoneeseensa jossa saatoimme jutella mukavia. Koetimme hieman udella tietoja mutta Nella ei ollut nähnyt Manelia puoleen vuoteen, tämä oli tarpeeksi tietoa joten jätin Gherantin hoitamaan maksua Nellalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin koululle missä mestari halusi tavata minua. Hän halusi minun katsovan tulevaisuuteen ja selvittävän mitä tapahtuu jos Manelia ei löydetä. Vaivuin transsiin ja näin näyn jossa kuningas, jonka kasvot vaihtuivat kaiken aikaa, johti armeijaa kohti vihollista. Mahtava velho, jonka kasvoja en nähnyt, seisoi kuninkaan takana. Yhtäkkiä kuitenkin vastakkaisen armeijan kylkiin iski valtava joukko garguneita, noita Harnin saarella asuvia kammottavia örkkjä, turastaen kaikki. Valtava myrsky tempaisi minut takaisin Modanaan jossa koulumme oli poltettu, Save-K'norrin temppeli häpäisty ja linnan tornissa liehui vieras lippu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu oli varsin kammottava, ehkä se tuopillinen simaa oli hieman liikaa, eikä näkytrannsikaan auttanut asiaa. Pikku hiljaa oloni alkoi parantua mutta en veilä tuntenut itseäni täysin ihmiseksi kun neiti Lyrid Alderwan ja Gherant saapuivat paikalle, ikävä kyllä Erdin ei saanut heitä blokattua vaan jouduin hoipertelemaan alakertaan heidän luokseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerroin heille saamastani näystä, tämä olisi tapahtuva mikäli Manelia ei löydettäisi. Mestari kuitenkin palasi, ja hieman ripitti minua siitä kuinka tiedon jakaminen ei aina ollut niin viisasta. Neiti Lyrid ja Gherant jättivät minut lepäämään ja keräämään voimia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla mestari tuli luokseni ja antoi minulle kivisen munan jolla saattoi lähettää viestejä mestarille, vaikka toisiin maailmoihin. Lisäksi hän antoi minulle Anasiorin amuletin, joka imi taikuuden voimia itseensä. Minun tehtäväni oli auttaa Lyridiä etsimään Manelia, häntä ei nimittäin voinut löytää magialla, mikä oli huolestuttavaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman innostustani siitä että pääsisin Harnin saarelle, tuolle mystiselle saarelle jonka kerrottiin olevan kahden jumalan maanpäällinen koti.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu koitti varhain, sillä vuorovesi ei odottanut ketään. Lastasimme itsemme pieneen kalastusveneeseen. Joka lähti viemään meitä kohti pientä kylää jossa saisimme jatkaa matkaa kohti Chekembyä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme vaihdettua laivaa, seurueeseemme liittyi nuori raskaana oleva neito Myra, jonka häämatka toimi peitetarinanna matkallemme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui varsin pikaisesti, tuulet olivat varsin voimakkaat mikä heitteli laivaa varsin reippaasti, merimiehet eivät kuitenkaan olleet vielä huolestuneen oloisia niin oletin että tilanne oli heillä hanskassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Argonellin satamaan, siellä meidät yhytti merimies joka kaupitteli minulle kivilaattaa, havaitsin että siinä oli jonkinlaista voimaa sisällä. Ostin kivilaatan 125 hopearahalla, ja vielä olkalaukun 15 hopearahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian pääsimme majataloomme jossa aloin ihmettelemään kivilaattaa, koskettaessani sitä minuun iski massiivinen migreeni. Aloin ihmettelemään että oliko tämä samaa kuin mistä Manel kärsi. Tarkistelin hieman olkalaukkua ja huomasin siinä nimikirjaimet M.P. tai mahdollisesti Manel alri Parthane. Kun ihmettelin laukkua enemmänkin muistin että Manelilla oli todellakin samanoloinen laukku ja siinä oli naarmukin samassa kohtaa kuin missä Manel laukkuaan raapaisi naulaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näin yöllä kauheita unia, tuhoista ja ennustuksista, ja melkein onnistuin myöhästynyt laivasta. Pääsin kuitenkin perille ja jaoin tietoni siitä että laukku on saattanut kuulua Manelille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;s&amp;gt;Cherafir Melderynin&amp;lt;/s&amp;gt; Chelemb Chelembyn kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui mukavasti mutta hieman hitaammin kun miehistömme olisi toivonut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Chelembyn sataman. Mukava herrasmies lupasi toimia oppaanamme, tosin hän puheli vain Shorkynen kieltä joten Gherant toimi tulkkinamme. Päädyimme lopulta kahdeksan kantajan kanssa Verenpunaisen kukon majataloon. Talo oli iso ja siistin oloinen, paikka oli lähestulkoon rauhallinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli myös suosittu, saimme vain kaksi huonetta. Ei niin että voisin valittaa, suorastaan luksusta kun tarvi vain yhden ihmisen kanssa jakaa huonetta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Nuzyel kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsimme huoneistamme, kukaan ei ollut puukottanut meitä yöllä. Aamisisella paikallinen oppaamme tuli turisemaan meille mukavia. Kertoi aasin haamusta joka oli paikallisella niityllä potkinut ihmisten kalloja halki. Laitoin tiedon korvani taakse odottelemaan tilaisuutta tukia sitä tulevaisuudessa tarkemmin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme jätti meidät muutamaksi hetkiseksi ja Lady Lyrid saapui luoksemme ja totesi että meidän olisi parasta toimia nopeasti ennen kuin Myra-neito tekisi mitään hölmöä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme pääsi takaisin ja Lyrid lähti johdattamaan meitä kohti Strostolin kaupunginosaa. Siellä on pieni sukuriita Targenbyjen ja Alembyn sukujen välillä. Handelstradin eteläpäässä oli odotettavissa rähinäkuuroja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohitimme Emelrynin suurlähetystön, ettei koti-ikävä päässyt iskemään. Pian pääsimme muinaisen tiedon killan talolle. Koputtelin ovelle ja esittelin itseni. Kerroin että olimme etsimässä Manelia. Hetkisen aikaa odoteltuamme meille tultiin kertomaan että etsimämme henkilö ei juuri nyt ollut paikalla, joten jätimme yhteystietomme heille ja lähdimme kohti seuraavaa kohdetta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Saavuimme paikallisen aatelisen talolle jossa Lyrid alkoi hieromaan naimakauppoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nämä asiat hoidettuamme pääsimme palaamaan tietäjien kiltaan jossa meidät ohjattiin yläkertaan. Manel oli käynyt täällä kymmenisen päivää sitten, oli kuulemma asunut suurlähetystöstä. Hän oli kiinnostunut voisivatko paikalliset antaa hänelle kyydin kirotulle naapurisaarille, Diriborille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen keskusteluamme tajusin että emme olleet Mendelrynissä vaan Chelembyn saarella Chelembyn kaupungissa. Kuvittelin että olimme Menderlynin saarella Cherafirin kaupungissa! Tämä tietty teki selväksi miksi paikallisen salatun tiedon kilta ei vaikuttanut maagisilla kyvyiltään. Saimme kuitenkin hieman lisätietoja Manelin liikkeistä, sekä paikallisen astrologin jonka luona hän oli käynyt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ikävä kyllä Astrologi ei ehtinyt tavata Manelia. hän saattoi kuitenkin ennustaa tähdistä missä Manel oli. ikävä kyllä minut heitettiin pihalle, olisi ollut mielenkiintoista tutustua hänen metodeihin, astrologia oli kuitenkin taito joka minulla oli jäänyt hieman epäselväksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme onneamme seuraavan ennustajan kanssa. Hänen talonsa oli koristeltu puukeiverruksin, Talo oli erillään muista. Pian talosta poistui huolestuneen oloinen kauppias ja pääsimme itse sisälle. Lady Lyrid esitteli itsensä ja kertoi asiastamme. Ennustajamme ei kuitenkaan voinut puhua muiden asiakkaiden asioista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsin itsekkin ennustajan pakeille. Vaikka hän käskikin minun pitää silmäni kiinni kurkin hieman, ja näinkin maagisen energian liikkuvan hänen ympärillä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Säännöt jotka maailmaa kahlitsevat ovat kuin häkki. Häkki voidaan särkeä, mutta pitää ensin ymmärtää pitääkö häkki meitä vankinaan, vaiko suojeleeko se meitä muilta. Jos jatkan kulkuani, minun ei tarvitse välittää asioista, mutta jos yrittäisin särkeä häkin, olisin itse vastuussa siitä mitä tapahtuisi.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietin iltapäivän koettaen saada selville mustasta laatasta jotain henkisillä kyvyilläni. Mieleeni vyöröyi outoja asioita. Esineessä oli massiivinen määrä maagista voimaa. Se halusi yhtä aikaa imevän minut sisäänsä samalla kun se halusi pitää minut poissa. Laatta tuntui haluavan minut sisäänsä samalla kun pitävän minut poissa. Minusta tuntui kuin sen sisällä oli jotain, en saanut selville että mitä, mutta ainakin jotain.&lt;br /&gt;
Palautin laatan laatikkoonsa ja menin nukkumaan, laatassa oli selkeästi jotain tärkeää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamupalan jälkeen lähdimme suunnistamaan kohti Emelrynin suurlähetystöä. Manel oli tosiaan käynyt täällä ja lähtenyt hieman myöhemmin kohti Mendelryin saarta (jossa siis emme edelleenkään olleet) ja Cherafirin kaupunkia. Hänellä oli maagisia teorioita jotka liittyivät Harnin saareen. Hän vaikutti jotenkin ahdistuneelta, mikä oli hyvin epätavallista Manelille. Hän oli myöskin pitänyt olkalaukkuaan, oletettavasti samaa laukkua joka oli nyt minun hallinnassani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oletettavasti Manel oli lähettänyt kirjeen ja laukun Argonelin satamassa tapaamamme merimiehen mukaan, mutta kivi oli sekoittanut miseparan pään ja sen takia kivilaatta päätyi minun käsiini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrid vaihteli hieman huhuja suurlähettilään kanssa. Saimme tietää että eräs kuninkaan tyttäristä toimi kaupungin kaartissa kersanttina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme naimakaupat sovittua ja lähdimme satamaan sopimaan merimatkaa kohti Melderyniä. Laiva olisi lähdössä noin kolmen päivän päästä ja hinta oli kolmekymmentä penniä per naama. Lyrid selkeästikkin pohdiskeli jotta halauisiko hän maksaa meidänkin hyttimme. Lopulta kuitenkin hinnasta päästiin sopuun ja varasimme matkamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalolla meitä tuli tapaamaan kaksi kaupungin kaartin jäsentä, toinen oli naispuolinen kersantti. He kyselivät hieman paikallisoppaastamme. Lyrid koetti hieman vastaille ehille. Oppaamme oli löytynyt kadulta, aasin kavionjälki päässään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä saattoi olla sen haamuaasin, josta paikallisopas oli maininnut, tekosia. Lähdimme kaupungin ulkopuolelle ihmettelemään aasin hautaa mutta en oikein saanut selvyyttä alueen maagisesta aurasta. Jouduimme palaamaan tyhjin käsin ja jatkoimme matkaamme hoitelemaan naimakauppoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oletettavasti kaupat eivät oikein sujuneet, oletettavasti Lyrid ei ollut aivan perillä paikallisista naimakauppatavoista. Ainakin myötäjäisarkku kuitenkin kelpasi suvulle. Edes juhlamaljojamme ei oltu myrkytetty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme majatalolle samoilla vaunilla joilla olimme tänne tulleet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Nuzyel kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuimme laivaan ja tällä kertaa makalla oli varsin säyseä merenkäynti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cherafir Mendelynin kuningaskunta (tällä kertaa ihan oikeasti) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen saapumistamme satamaan kapteeni kertoi että matka-arkkumme tarkistettaisiin ennen kuin pääsisimme pois ulkomaalaisille tarkoitetusta &amp;quot;Alienage&amp;quot; osasta. &lt;br /&gt;
=== 29. päivä Nyzael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli kovin sivistynyt, vartijoillakin oli panssarit ja keihäät käsissä. Koska en halunnut antaa vartijoiden tökkiä kiveäni, se oli kuitenkin tärkeä johtolanka. Meidät otti vastaan byrokraatti, joka selitti paikalliset säännöt, saisimme jopa majoittua jossain muussa kaupungin majatalossa Gherant oli sen verran sairaan oloinen että hänet jouduttiin laittamaan karanteeniin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arabarin portti erotti muukalaisalueen kaupungista. Katselimme kun arkkumme vietiin suureen varastoon, varaston edessä oli kolme ihmistä häpeäpaalussa. Varastelu, öykkäröinti ja kadulle virtsaaminen olivat heidän rikoksiansa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin hieman parempaa majataloa Emelrenyläiseltä merimieheltä, hän ehdotti Tobilonin majataloa kaupungin viralliselta puolelta. Juttelimme hieman mukavia, kertoi että varkaat olivat kovin kiinnostuneita tullivarastosta, ja vaikka sitä vartioitiinkin oli sen houkutus liian suuri kaupungin alamaailmalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portilla vartijat koettivat pysäyttää meidät mutta onneksi Lyrid onnistui puhumaan meidät kaupungille. Vartijat varoittivat että mikäli emme saisi majapaikkaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen majatalo vasemmalla puolellamme oli Thaylin majatalo, joka oli varsin suuri rakennus. Menimme sisään ja varasimme huoneet muutamaksi päiväksi. Isäntä mulkoili hieman erästä tarjoilijaa kunne tarjoilijatar saapui palvelemaan meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarjoilijatar kysyi hieman Lyrihan sukunimestä, ilmeisestikkin Manel oli asunut täällä ja oli odottamassa että saisi lisää varoja meren takaa perheeltään. Hän lähti 15. päivä, tai ainakin se oli viimeinen päivä jolloin hänet nähtiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalon isäntä oli kovin ärtynyt siitä että Manel oli kadonnut sanaakaan sanomatta, ehkäpä hän leppyisi jos vuokraisimme Manelin entisen huoneen, ja samalla voisimme katsoa mitä tavaraa häneltä jäi jälkeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi lähdimme jututtamaan kaupungin oppineita. Paikallinen kiltatalo oli selkeästi suurempi kuin mestari Kirswellin talo kotipuolessa. Esittelin itseni ja lady Lyrihan kahdelle vartijalle jotka päästivät meidät sisään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suuntasimme suoraan saliin jossa oli lounas käynnissä. Jouduimme hetkisen odottelmaan ennen kuin joku saapui keskustelmaan. Manel oli halunnut päästä katsomaan jumakiveä mutta häntä ei päästetty. Meidät ohajtiin hieman sivuun odottelemaan kun he lähtivät hieman kyselemään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel oli saapunut kilalle 12. päivä ja hän pyysi audienssia, hänelle sellainen annettiin 14. päivä. hän oli tosiaan pyytänyt pääsyä jumalkivelle joka oli killan kellarissa mutta se oli liian voimallinen artefakti pelkkien oppilaiden käsiin annettavaksi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pyysimme itsekkin audienssia killan mestareiden kanssa. Sihteeri antoi meidän ymmärtää estää mestarit olivat kiireisiä eivätkä välttämättä ehtisi hoidella tälläisiä pikkujuttuja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kävimme myös Savoryan koululla. Täälläkin Manel oli viettänyt aikaa ja juttelemaan mukavia paikallisten oppilaiden kanssa. Koulun kirjasto oli käytettävissä viidellä pennillä per päivä, tieto jonka laitoin korvan taakse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme kierrosta kaupungilla. Vartijoita oli varsin paljon, toisin kuin Chelembyssä. Pääsimme takaisin majataloon jossa saimme luvan mennä Manelin huoneeseen tutkimaan. Huone näytti siltä että tänne oltaisiin tulossa takaisin. Pöydällä oli keskeneräisiä kirjoitustöitä. Löysimme myös läjän karttoja ja muistikirjan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitin muistikirjan lukemisen, se sisälsi muistiinpanoja, alustavia loitsuja ja välillä merkintöjä toisella, vieraalla käsialalla. Samaa käsialaa löytyi myös rypistetystä kirjeestä sängyn alta. Vieras käsiala tuntui pilkkaavan Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel oli etsimässä jonkinlaista polkua jumalkivien välillä, joka antaisi hänelle ymmärryksen muinaisten salaisuuksista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Savoryan koululle, kerroimme että olimme majatalossa kuulleet että Manel oli maininnut nimen Terhunin Erila, ja kysyimme voisimmeko itsekin vähän kysellä häntä. Ikävä kyllä mestari Erila oli kiireinen eikä ehtinyt ottamaan meitä vastaan. Lyriha antoi kirjeen mestarille vietäväksi ja jäimme vielä hetkiseksi odottelemaan. Erila vastasi meille kirjeellä. Kirje oli pieni kartta johon oli piirretty reitti erääseen taloon kauppiaiden kaupunginosassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirjoittelin lyhyen raportin mestarille samalla kun Lyriha kirjoitti kirjeitä perheelleen. Kerroin että olimme löytäneet Manelin muistikirjan ja muutamia esineitä, en kuitenkaan kertonut tarkemmin esineistä, joku saattaisi kuitenkin lukea viestit matkalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme kaupungille katsastamaan osoitetta joka meille oli annettu. Se osoittautui kylpyläksi, jossa pääsimme kylpytiloihin. Kylpy oli oikein mukava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylvystä päästyäni sain tietää että Lyriha oli saanut seuraa Erilasta. Erila oli kertonut että Manel oli pitänyt itseään Lothrim portinavaajaksi, mikä oli kovin huolestuttavaa, etenkin kun otti huomioon mitä olimme lukeneet Manelin kirjasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohdimme hieman olisiko asiasta hyvä kertoa Anasaralle, päädyimme siihen että koska emme tienneet hänen reaktioitaan varmaksi jättäisimme hänet vielä hetkeksi tilanteen ulkopuolelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha tajusi yllättäen että meillä oli vain yksi muna, siitä munaparista joka osoitti aina toisiaan kohdin. Se osoitti melkein suoraan länteen, hieman pohjoiseen viiraten. Tämä antoi meille pienen vihjeen minne meidän pitäisi seuraavaksi matkata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherat palasi karanteenista ja koetimme selittää hänelle mitä olimme saaneet selville. Koetimme hieman tiedustella kuinka kauan meillä vielä kestäisi tullin kanssa ja saimme vastauksen että nelisen päivää menisi. Laitoimme kuitenkin kirjeemme matkaan Melderynin yleiseen suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdin paikallisen Save-K'norrin kirjastoontekemään hieman matkasuunnitelmia kuinka pääsisimme Tasienin muinaisraunioille. Se näytti olevan Kandayn kuningaskunnassa ja lähin satama oli joko Dunir tai Selvos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoin tiedon keruuta, Gherat ja Lyriha lähtivät törmäilemään tullimiehiin, koettaen näin saada tietoa ulos matka-arkkumme oletetusta käsittelyajasta. Itse mieluusti odottaisin 6. päivää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla Lyriha tuli kertomaan että yksi tullimiehistä oli käyttäytynyt hieman epäilyttävästi, tunnisti Lyrihan nimen ja oli mennyt saman tien lakimiehen pakille. Ehdotin että menisimme sinne huomenna aamulla, öisin toisten taloihin menemistä katsottiin pahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen auringonnousua vanhempi rouva tuli kertomaan että pian saisimme pian kutsun arkaanisen tiedon killan johtajien tykö, ja olisi erittäin suotavaa että olisimme poissa kaupungista ennen kuin kutsu saavuttaisi meidät. Hän oli onnistunut järjestämään matka-arkkumme pois tullista. Lyriha mainitsi että meillä olisi laiva valmiina mutta se aiheutti minulle kylmiä väreitä selkärankaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keräsimme tavaramme kasaan, otimme aamupalan mukaamme ja lähdimme kovaa vauhtia satamaa kohden. Vaikka laiva aiheuttikin vilunväristyksiä, päädyimme kuitenkin satamaan etsimään sitä. Laivan nimi oli Mustasiipi. Menimme juttelemaan mukavia kapteenille ja koetimme vihjailla että meillä olisi kovakin kiire. Kiirehtiminen toki maksoi ylimääräistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska fiilikset olivat hyvin huonot vaihdoimme kuitenkin laivaa, ehdimme seuraavaan laivaan mutta ikävä kyllä kuriiri sai meidät kiinni ja antoi minulle kutsukirjeen. Lyriha alkoi kehittämään outoa tarinaa siinä missä hän vaihtoi minun ja Gherantin ulkonäköä. Mutta tämä ei mennyt läpi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emme ehtineet reagoimaan ennen kuin laivallemme saapui isokokoinen naishenkilö joka kyseli että olimmeko menossa Mustasiiven laivalla. Vastasimme että meille oli ilmaantunut menoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme etsiä sopivaa paikkaa missä saisimme tarinamme yhdenmukaisiksi. Päädyimme siihen että etsimme Manelia joka oli kiinnostunut jumalkivistä ja muinaisten raunioista ja koska Mustasiipi laiva oli juuri lähdössä niin sen takia meillä oli niin kauhea kiirus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuin kiltatalolle kutsuttuna puolen päivän aikaan. Neuvostossa oli viisi jäsentä jotka kovasti tenttasivat minulta Manelista ja hänen matkoistaan. Pysyin totuudessa, mutta sopivasti unohdin mainita kivilaatan, enhän kuitenkaan saanut sitä Manelilta vaan satunnaiselta merimieheltä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myös Lyriha kutsuttiin kuulusteltavaksi, hänkin vastaili hiukan ympäripyöreästi. Kertoi olleensa kylvyssä erään naisvelhon kanssa, mutta hän teeskenteli tietämätöntä. Neuvosto kertoi että epäilivät että joku olisi päästänyt Manelin jumalkivelle, ja halusivat käyttää meitä syöttinä. Jos joku velho tulisi kyselemään meitä tyhmiä, pitäisi meidän ilmoittaa heille välittömästi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamiaiselle saavuttuamme Mel Alfold niminen tutkija muinaisen tiedon killasta tuli tervehtimään meitä. Hän tarvitsi kuvauksen Manelista ja hänen omaisuuttaan. Pian hän kävi hakemassa kuusi sotilasta kuninkaan väreissä, Gerald oletti että he olivat lähetit jotka veisivät sanaa satamiin, jos vaikka Manel olisi poistunut sitä kautta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun saimme kuvauksen Manelista annettua annoimme Melin tutkia hänen tavaroitaan. Tosin yksityiskirjeitä emme hänelle näyttäneet. Hän oli tyytyväinen tähän ja poistui paikalta jatkamaan tutkimuksia muualla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi menimme juttelemaan lakimiehelle. Hieman siitä että kuinka voisimme lähteä kaupungista ilman muinaisen tiedon killan lupaa. Annoin Lyrihan hoitaa diplomatiat, hän kuitenkin ymmärsi asiat paremmin. Lakimies lupasi että saisi meidän asiamme kuninkaalle viikossa, mikä olisi suunnilleen yhtä pitkä aika kuin mitä killalla kestäisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin kirjastoon kopioimaan Korbinin vaihtokauppa loitsua, jolla saisin vaihdettua aistejani kohteen kanssa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamutuimaan Gerald tuli hakemaan Manelin olkalaukkua, ajatuksena oli heittää se mereen jolloin näyttäisi siltä että hän olisi hukkunut satama-altaaseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sain loitsun kopioitua, Save-K'norrin avustuksella. Illalla ratsulähetit palasivat ja kertoivat että eivät olleet nähneet Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald lähti palvomaan Haleaa paikalliseen temppeliin. Itse menin kirjastoon opettelemaan Harnin maantiedettä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamiaisella kun portit avattiin majataloon saapui tyyppi joka tunnisti Lyrihan, hänellä oli kirjeitä meille. Mestarini kirje vaikutti varsin tavanomaiselta mutta siihen oli salakielellä kirjattuna velhomestari Alagan Hedaren nimi. Hän saattoi auttaa minua jos kertoisin että &amp;quot;olosuhteet ovat poikkeavat&amp;quot; Kehoitti myös hankkimaan Eamarth-nimistä yrttiä, niille kerroille kun olen ilman vahvemman velhon opastusta.  &lt;br /&gt;
Aamiaisen jälkeen lähdimme tapaamaan Viarn Alagan Hedarea. Kerroimme että olosuhteet ovat poikkeavat ja hän alkoi punomaan taikaa joka esti salakuuntelemisen magian avulla. Selitimme asiamme hänelle ja näytimme Manelin muistikirjaa, sinne kirjatut loitsut herättivät suurta hämmennystä. Hän myös selitti meille että yhdentoista neuvostossa istuva velho oli saanut lisänimen &amp;quot;Lothrimin tytär&amp;quot; minkä takia L-sana oli pannassa Melderynin kuningaskunnassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskustelumme keskeytyi kun ovelle koputettiin, neuvosto halusi nähdä meidät. Saimme vielä tietää että neuvosto oli yrittänyt maagisesti nähdä Manelin, mutta hän itse, tai sitten joku muu, oli suojannut hänet loitsuilla aistimiselta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme siihen että jatkaisimme keskustelua illalla. Olisi kovin kiusallista antaa mestareiden odottaa. Tapaaminen oli Adri Galvenin kanssa koska vain meille sopi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuvoston salissa oli vain Adri Galven paikalla. Hän kertoi meille että tutkimukset olivat päättyneet, koska oli melkoisen selkeää että Manel ei ollut poistunut sataman kautta eikä ruumistakaan oltu löydetty. Hänen laukkunsa oli sentään löydetty satama-altaan pohjasta. Manelin sijaan heillä oli pieni ongelma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He olivat päätyneet siihen lopputulokseen että Manel, tai ainakin hänen munansa oli Desienin soilla. Ainoa tapa päästä sinne olisi esoteeriset keinot jumalkiviä käyttäen. Neuvosto ei kuitenkaan ollut antanut lupaa käyttää kiveä. He olivat testaneet kiviä, ja huomasivat ettei Desienin kivi vastannut Cherafirin (killan kellarissa) olevan kiven kutsuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heidän osaltaan asiat olivat slekeät ja meitä ei enää tarvittu. Killasn sisäisessä tutkimuksessa he eivät kuitenkin tulisivat löytämään syyllisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla palasin Viarn Hedaren luokse hän kertoi meille hieman historiasta. Usea barabaarikuninkaat väittivät olevansa Lothrim ja yritti yhdistää hänen valtakuntansa. Näytimme hänelle myös mustaa kiveämme ja esittelin ideani loitsusta jolla kiviä voisi tutkia tarkemmin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lopulta tuli aika vajota transsiin ja nähdä näkyjä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ensin näet vain mustuutta, pelkkää pimeyttä. Sinulla on kylmä, eivätkä edes tähdet tuo heikkoa valoaan tähän pimeään. Sitten näet että pimeys on musta, kivinen, laatta ja laatta katoaa. Näet nyt vanhan, raunioituneen, rakennuksen sisäseiniä, katto on osin romahtanyt, kasvit ovat valloittaneet rakoja. Katsot tilaa kuin verhon takaa, kaikki on sumeaa, hämärää, vaimentunutta. Halkeilleet kiviseinät ovat koristeellisia, niihin on kaiverrettu tähtikuvioita ja vastaavia symboleja. Lattialle on raivattu polku. Näky vaihtuu välähtäen pimeyeksi, joka jälleen paljastuu mustaksi kivilaataksi, ja uudelleen sumeksi näyksi raunioista. kaksi näkyä vaihtelevat ja taustalla alkaa voimistua ääni joka muistuttaa suuren ihmisjoukon marssia ja jossain takanasi, jonne et voi nähdä, alkaa levitä elävän tulen kasvava valo. Marssiin yhdistyy huuto, mutta et saa selvää sanasta jota huutajat toistavat. Ääni on selkeämmin marssivan armeijan ääntä ja huuto on Chafin! Chafin! Chafin!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla kerroin näystä Hedarelle, hän epäili että rauniot olivat Desienissä oleva vanha observatorio, ja Chafin oli Rethemin kuningas (tai siis Chafin kolmas)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meille myös tuotiin nähtäväksi Manelin olkalaukun. Totesimme että se tosiaankin oli Manelin laukku, mutta se ei vakuuttanut viranomaisia siitä että Manel olisi hukkunut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nousimme laivaan jonka Melderyniläiset olivat meille auliisti antaneet, ja se lähti kulkemaan kohti Thayn kaupunkia. Utelin hieman Harnin saaren poliittisesta tilanteesta kanssamatkustajilta, mutta en saanut mitään uusia uutisia, mikä oli oikeastaan ihan hyvä asia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thayn kaupunki Melderynin kuningaskunnassa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Thayn kaupungin ja olimme omillamme. Kapteeni saattoi meidät mukavasti satamamuodollisuuksien ohi ja pääsimme etsimään majataloa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalossa lähdimme suunnittelemaan seuraavaa etappiamme. Manel, tai ainakin hänen munansa, oli edelleen Tesienissä. Toisaalta lähin paikka oli Telumar, joka oli melkein matkamme varrella Tashalin kesämarkkinoille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme etsimään sopivaa opasta ja lopulta saimme yhden mahdollisen nimen. Mujoc barbaari joka tunnettiin punaisista hiuksistaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin myös hieman Telumarista. Lepridis niminen velho oli kuulemma alueella tutkimassa paikkaa. He kertoivat myös että kaivoskillalla oli kaivoksia alueella, ja he veivät tavaroita sinne aina silloin tällöin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsimme kaivoskillan pakeille juttelemaan mahdollisesta retkestä Telumariin. Heidän kaivostensa tarkat sijainnit olivat salaisia, mutta ehdotin että he jättäisivät meidät jokirantaan ja me jatkaisimme matkaamme jalakisin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He lupasivat että palaavat asiaan, paluuamtkalla onnistuimme törmäämään naiseen jonka oletin olevat Mujoc, joka oli matkalla kaivureiden killan kiltatalolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutamaa tuntia myöhemmin Mujoc ilmestyi majataloomme, mikä herätti huomattavaa närää majatlon omistajassa, oletettavasti barbaarinaiset eivät yleensä olleet tervetulleita tämän tasoiseen paikkaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 16. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edellisen päivän käytimme tavaroiden, ja muulin, hankkimiseen. 16. päivän aamuna lähdimme matkaan kohti kaukaista Telumarin suuntaan. Ruuhi vei meidät joen yli, toisella puolella erämaa alkoi melkein saman tien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen vahti sujui ilma ongelmia mutta toisella vahdilla oppaamme käski meitä pysähtymään. Näimme edessämme henkilöitä jotka oletimme kääpiöiksi. Metalliin pukeutuneet olennot tervehtivät meitä. Kerroin että olimme menossa Telumariin ja heidän puhekääpiönsä teki jonkinlaisen pyhän eleen. He kertoivat että olivat Garguneita metsästämässä, ja kääntyivät ympäri kun saivat tietää olevansa vain päivän matkan päässä Thayn kaupungista. Vaikka luulin että olisimme pysyneet heidän lyhyiden jalkojensa tahdissa, menivät he edellämme menojaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. päivä Peonu kuuta - kylmää tihkusadetta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sää alkoi heikkenemään, mikä teki matkanteosta ikävämpää. Törmäsimme barbaarien metsästäjäpartioon jotka olivat ystävällisiä oppaamme kanssa. Illalla törmäsimme Kääpiöiden leiriin. Se oli hyvässä järjestyksessä ja vietimme illan mukavasti noppaa heitellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Peonu kuuta - ukkosmyrsky ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sää oli sen verran huono että etsimme itsellemme sopivan suojaisan paikan missä pidimme säätä. Myrskyn laannuttua aloitimme nousemisen kukkuloille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. päivä - Poutaa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vuorten juurella oppaamme käski meitä olemaan aivan paikoillaan, hän koetti ampua meille peuraa ruokasi, mutta ei saanut sattumaan. Illalla kohtasimme taas uusia heimolaisia, tällä kertaa piti selitellä pidempään. Kertoi että alueella oli nähty Garguneita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päivän tärkein tapahtuma oli joen ylitys, Geralt sai jopa muulin kahluupaikasta yli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloin tuntemaan niskassani outoja asioita. Aloin johdattelemaan seuruettamme sitä kohden. Pian löysimme karhun pesän, oppaamme kertoi että karhu ei ollut juuri nyt kotona. Lähdin eteenpäin Manelin taikavalon kanssa ja löysin toisen käytävän. Seuraavaksi edessäni avautui kammio jonka perällä oli ylvään ritarin haamu joka piti käsisään suurta piikkinuijaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen ihmeteltyämme asiaa haamu ojensi piikkinuijan Lyrihalle, minulle tuli olo että tämä tekisi asioista hankalia, mikä oli täysin odotettavaa kun sekaannuttiin Laranin bisneksiin. Haamu haihtui kun sen tehtävä oli toteutettu. Löysimme myöskin amuletin ritarin kaulasta, mielenkiintoista oli tosiaankin se että amuletti näytti osoittavan aina pikkinuijan suuntaan. Pitää tarkastella asioita kunhan pääsisimme taas sivistyksen pariin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 26 päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monen raskaan päivän matkan jälkeen Gerald herätti meidät koska yöllä horisontissa loisti hyvin oudon värisiä valoja. Aamun tullen aloimme virittelemään karttaa ja munaa. Niiden mukaan manel, tai hänen munansa oli edelleen Tesienissä, tai saattoi hän olla Besienissäkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näimme vanhan muurinpätkän, oletettavasti tämä oli kääpiöiden mainitsema muuri. Täällä oli Bujoc heimon talvileiri missä meidän piti anoa lupaa päästäksemme Telumariin.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minä ja Geralt tulimme hyvin juttuun heimon miesten kanssa, onneksi Lyriha onnistui myös vakuuttamaan naiset siitä, jotka olivatkin tärkeämpi kohderyhmä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Telumar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telumar on muisaisten raunio Harnin saarella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 29 päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme viimein Telumarin jossa tapasimme tervetulokomitean, kertoivat olevansa Melderynin Lepardiksen palvelijoita. Aloin kertomaan teoriastani mutta Lyriha palautti keskustelun aiheeseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meidät vietiin paikalle rakennetun paaluvarustuksen sisään, siellä oli kaksi taloa, toinen oletettavasti palvelusväelle ja toinen velhoille. Lepardis otti meidät vastaan ja pääsimme juttelemaan mukavia Manelista ja jumalkivistä, Kun hieman vertailimme muistiinpanojamme totesimme että oletettavasti jumalten lyhtynä tunnettu valo oli syttynyt samaan aikaan kun Manel oli astunut Cherafirin jumalkiveen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme hieman selvitellä jumalten lyhdyn valoja, ja samalla että olisiko &amp;quot;verkkoa&amp;quot; käytetty tällä ajalla. Ilmeisestikkin Peonu-kuun 4. päivänä tapahtui jotain. Samaan aikaan olimme olleet Cherafirin arkaanisen killan tentattavana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten on tavanomaista, mestari Lepardiksella oli pulma johon me voisimme auttaa. Hänen avustajansa oli lähetetty läheiselle vuorelle tarkkailemaan jumalten lamppuja samalla kun jumalkiveä käytettiin. Hän oli ollut kateissa jo viisi päivää, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme oli lähellä sijainneen kääpiö tornin raunion  juurella keskustelemassa jonkun kanssa. Kertoi että tornilla oli joku toisen heimon jäsen. Mutta hän lähti johdattamaan meitä kohti vuorta hyvää vauhtia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illan koittaessa oppaamme löysi kamppailun jälkiä maastosta. Hän tunnisti jäljet garguneiksi, arviolta kaksitoista. Gargunit olivat kohdanneet velhon apurin ja ottaneet hänet vangiksi. Sen jälkeen Gragunpartio oli palannut takaisin luoliin mistä olivat tulleetkin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme aamusta matkaan, pian oppaamme käski meidät piiloon ja kuulimme lähestyvän Gargun jengin mölinän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun partio oli ohittanut meidät lähdimme etsimään niiden pesää. Edestä kuului ääniä ja Gerald kertoi että se kuulosti kiven louhimiselta. Ilmanko minä ja Lyriha emme tunnistaneet ääntä. Saavuimme kattilan mallisne laakson reunalle. Siellä näytti olevan jonkinlainen luonnonluola mistä kaivuuäänet kuuluivat. Luolan edessä oli häkki jossa nökötti ihminen, miespuolinen, oletettavastikkin oppi tyttömme avustaja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme suunnitelmaan jossa käytimme muuliamme houkutuslintuna gargun vartijoille. Kun vartijat näkivät muulin ne aloittivat määräilemään toisiaan siitä että kumman pitäisi lähteä hakemaan muulia ja toinen jäisi vartioimaan luolan suuaukkoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald iski kiinni Garguniin joka jäi luolan suulle. Örkki ei kauaa kestänyt oikeaa soturia, minun ja Lyrihan luokse tullut Gargun osoittautui, jos ei paremmaksi soturiksi, kuitenkin riittäväksi meille. Saimme sen kuitenkin pakenemaan jonka jälkeen lähdin sen perään ja tinttasin sen sauvallani maahan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha koetti neuvotella luolassa olevien Garguneiden kanssa samalla kun itse koetin heitellä mielenhallinta loitsua mutta en saanut onnistumaan. Hetkisen aikaa ihmeteltyämme muutama Gargun saapui jutustelemaan. &amp;quot;Mitä ootta&amp;quot; he kysyivät. Lyriha vaati molempia vankeja mutta tämä ei kelvannut. Koska hölmöt Gargunit tottelivat vain voimaa päädyimme kaksintaisteluun. Gerald otti mahtavan miekkansa esiin ja taistelu alkoi. Gargun oli selkeästi pätevämpi kuin aiemmat mutta montaa iskua he eivät saaneet vaihdettua ennen kuin Gerald iski miekallaan Gargunin oikean olkavarren irti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jälkeen jäänyt vartija pakitti luolaan, pian paikalle saapui oletettavasti Garguneiden päällikkö. Neuvottelut olivat kovat mutta lopulta saimme velhon oppityttären, Lelean, sekä hänen oppaansa vaihdettua tikariin ja pataan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lelean kuiskasi että Garguneilla oli myös kääpiö. Aloitimme uudet neuvottelut ja sain vaihdettua Manelin lyhytmiekan kääpiöön, lyhyt miekka lyhyestä vangista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme paikalta varsin liukkaasti, emme halunneet jäädä garguniluolan ja metsästäjien väliin. Onneksi oppaamme löysi yöksi meille luolan jossa vietimme yön. Kääpiö kertoi olevansa Irak Mazabul, Azadmereläisen aseseppä suvun lapsi, ja hän, sekä hänen sukunsa oli meille nyt kiitollisuudenvelassa. Lelea taas kertoi että häntä oltiin myymässä Qvadira nimiselle Gargun päällikölle joka kuulemma oli ihminen kenellä oli mystisiä voimia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Telumariin uusien ystäviemme kanssa. Lepridas kutsui meidät muinaisten raunioon joka toimi hänen kotinaan. Siellä oli nurkkaan rakennettu arvokkailla seinävaatteilla muusta tilasta eristetty tila jossa oli hienoa lihaa ja leipää tarjolla. Voisi kuvitella että olisimme jossain aatelisen hovissa emmekä keskellä ei mitään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juttelimme mukavia päivän politiikasta ja muista mukavista asioista. Mukavan lounaan jälkeen pääsimme katsomaan jumalkiveä. Se tosiaankin koostui mustista, hyvin penistä, geometrisitä kuvioista valkoisella pohjalla- Keskustelin hieman teoriastani käyttää kissan viiksikarvaa jumalkiven symboolienin kopioimiseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskustelimme hieman jumalkivien turvallisuudesta. Lepirdas kertoi meille että Loseon oli muinaisten kotimaailma joka on nyt tuhoutunut, sen aurinko oli räjähtänyt ja maailma tuhoutunut. Sinne olisi mahdollista päästä jos oli suojaloitsuja mutta ilman sellaisia loitsuja jumalkivi ei päästänyt sinne. Eli periaatteessa jumalkivellä ei päässyt paikkaan jossa ihminen ei selviäisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän kertoi että jumalkivet olivat kuin ovia, siitä täytyi astua ulos, ja sulkea oven ennen kuin sen voisi avata uudelleen uuteen paikkaan. Lepirdas antoi minulle muutamia neuvoja siitä miten jumalkivi toimi. Onnistuin saamaan yhteyden aikaan ja sain tietää että siinä oli yhteys Cherafirin jumalkiveen. Koetin myös hieman laajentaa tajuntaani ja havaitsin useita paikkoja joihin saatoin mennä, tai pikemminkin päätyä. Koska nyt oli hieman huono aika tähän päädyin vain sulkemaan portin, kaikki oli yllättävän helppoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietimme iltaa sitten jutellen taikuuden saloista ja ihmeistä. Lepirdas jopa lupasi tehdä minusta oppilaan tänne, kiitin kunniasta mutta minun piti kuitenkin jatkaa Manelin (ja mahdollisesti Manelin pään sisällä asuneen tietoisuuden) etsimistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kääpiöiden salaiset luolat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme synkkään luolaan kääpiöiden muinaisen muurin alapuolella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla lähdimme tutkimaan paikallista luolaa, ensimmäinen este oli paikallinen lainsuojaton barbaari joka oli muuttanut asumaan kääpiötorniin joka oli sisäänkäynti luoliin. Panssaroitu ja aseistettu Geralt sai hänet kuitenkin vakuutettua siitä että meidät kannatti päästää läpi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laskeuduimme maan alle, se haisi hieman maakellarilta. Portaat oliva vielä varsin hyvässä kunnossa. Manelin valonlähden valaisi paikat varin mainiosti, mutta tarvinnee varmaan opetella joku kaunis päivä itsekkin valoloitsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierreportaat laskeutuivat alas viivasuoraan käytävään, kävimme tarkastamassa toisen suunnan ja se oli sortunut. Kääpiö Irak oli sitä mieltä että sieltä ei ollut kukaan tulossa joten jatkoimme käytävää toiseen suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytävä oli ensin varsin hyvässä kunnossa usemman metrin matkalta, mutta pian päädyimme huonokulkuisempaan käytävään. Arviolta sadan  metrin päässä oli taas portaat ylös. Mutta nämä portaat olivat romahtaneet. Irak kertoi tämän käytävän olevan noin tuhat vuotta vanhoja. Mitä pidemmälle kuljimme sitä huonommaksi käytävä kävi. Käytävä alkoi nousemaan, oletettavastikkin se nousi kukkuloille, muuri seuraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pidemmän matkan kuljettuamme, kääpiö alkoi puhumaan Kudzuliksi, oletettavasti kiroilemaan, seinässä oli reitti ulos josta noin kissan kokoinen eliö oli liikkunut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yllättäen outo lintumainen lisko-olento iskeytyi Geraltin kilpeen kauhealla nopeudella. Ne iskivät hampaansa Irakin silmään jonka syötyään ne pakenivat, vlastpiksi, tai silmänsyöjiksi niitä myös kutsutaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olennot saivat muutamia haavoja Geraltiin ja Lyrihaan mutta huomasivat että olimme kovempi pala purtavaksi ja lähtivät käpälämäkeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme jatkui, ylitimme railon jonka jälkeen käytävää pitkin valui pieni puro joka teki lattian ikävän liukkaan. Purosta selvittyämme päädyimme sattuneeseen portaikkoon jota Irka lähti tutkimaan. Koetin parantaa näkökykyä loitsulla, mutta sekään ei auttanut. Lopulta Irak sanoi muutaman sanan kääpiö kielellä ja seinä liikahti hieman. Nostimme seinän ylös, ja siitä paljastui kääpiön kokoisen aukon takaa portaikko alas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portaat menivät pitkälle alas, lopulta pääsimme jonkin laiselle tasanteelle, alemmas ei enää päässyt sillä ne olivat veden vallassa. Tasanteella oli ovi valtavaan kammioon jota vartioi 13 kääpiön patsasta. Koetin hahmotella jonkinlaista piirrosta kammiosta, En kuitenkaan onnistunut ikuistamaan kammiota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin kuitenkin kopioida joitain kääpiöriimuja. mitä ihmettä mahtoikaan ᛒᛚᚷᛒᛟᛊᛊ tarkoittaa. Vilkaisin hieman käytäviä, ylempi näytti menevän jonnekkin, mutta en osannut tarkemmin sanoa. Täällä oli neljä aukkoa, joka suuntaan kääpiöpatsaiden välissä. Kammiossa oli jossain vaiheessa oli ollut polveen asti vettä joka oli mädättänyt kaiken puun ja muun orgaanisen materiaalin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavassa huoneessa oli jokin sali, siellä oli kivinen pöytä ja kiviset tuolit. Naapurihuoneen huonekkalut, jos siellä sellaisi olisi, olivat mädänneet jo kauan sitten. Irka kertoi että näitä asutettiin ennen kuin ihmiset tulivat Harnin saarelle, mutta hylättiin sitten myöhemmin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kunnes saavutimme oven joka oli vielä ehjä. Se oli myös erityisen kylmä, mikä oli auttanut pitämään paikan ehjänä. Geralt ja Irak saivat kuitenkin oven rysäytettyä auki. Sisällä oli kääpiö, tai pikemminkin kääpiön haamu. Irka alkoi keskustelemaan esi-isänsä kanssa. Haamu osoitteli tyhjää miekkatelinettä pettyneen oloisena. Irak näytti kuitenkin tekevän jonkinalisen lupauksen ja haamu katosi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irak pyysi meidät sisään ja alkoi kertomaan mitä oli tapahtunut. Hänen esi-isänsä Zaram oli takomassa Amel Fanon nimiselle haltiavelholle. Koska sopimuksista oli pidettävä kiinni oli ase vietävä perille. Jokin jättiläismäinen harmaa hirviö oli vienyt miekan. Irak epäili että olio joko Nolah tai Aklash, molemmat eräänlaisia peikkoja. Nolah oli selkärangato ja Athlasilla oli ihraa joka paranti sitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme etsimään miekkaa, toivoimme että se ei ollut veden valtaamassa alemmissa kerroksissa. Onnistuimme löytämään muutaman hopeakolikon. Lopulta saavuimme valtavaan kammioon jossa oli ollut aikanaan monia ahjoja. Sen nurkassa oli portaat alas. Portaissa tunsin että voimali tulen yli olisi vahvempi, mutta en onnistunut luomaan tulta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman hahmottaa ja tunsin että täällä oli jonkinlainen psionisen voiman keskittymä, lähdin etsimään voiman keskusta mutta se tuntui olevan veden täyttämän portaikon pohjalta. Riisuin vaatteeni ja lähdin sukeltamaan, saavutin alemman kerroksen ja siellä näytti olevan suuri punaisena hehkuva kristalli. Vaikka se oli hyvin kiinnostava, meillä ei juuri nyt ollut tapaa nostaa sitä mukanamme. Oli juuri kiskomassa vaatteita päälleni Lyriha lähti pohjoista kohden päättäväisesti, kääpiö näytti innostuneelta ja käski Geratia ottamaan Lyriha kiinni koska hirviö oli siellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian pimeydestä, minne Lyriha oli menossa, tuli hieman ihmistä isompi alaston harmaa humanoidi jolla oli hyvin hieno miekka, jonka kerrottiin olevan selkärangaton. Gerat yritti iskeä oliota miekalla päähän. Miekka upposi syvälle olion päähän, mutta tämä ei tuntunut oliota kauheasti haittaavan. Koetain isekä sitä jalkaan mutta olio siirsi jalkansa pois tieltä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taistelu oli hurjaa, onneksi olio iski ranteensa Geraltin kilpeen ja irrotti otteensa miekasta, jonka Geralt nappasi vasempaan käteensä. Lyriha kaatui maahan olion kovasta iskusta ja minä yritin hakata sitä sauvallani. Vaika iskinkin sitä erittän voimallisesti olkapäähän ei murskaava ase tuntunut tekevän mitään, ilmeisestikkin olio todella oli selkärangaton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olio tuli järkiinsä ja lähti pakenemaan. Geralt oli sitä mieltä ettei oliota kannattanut päästää karkuun joten hän säntäsi sen perään. Nappasin maahan pudonneen valomme ja lähdin seuraamaan. Saavutimme luonnollisen luolan joka haarautui kahteen suuntaan, ja emme nähneet kumpaan se meni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt koetti katsella jälkiä mutta olio oli kadonnut jonnekkin. Koetimme vasemmanpuoleista käytävää, siellä oli seuraava haara, joista toinen oli hyvin kapea, mikä oli huono paikka taistella taipuisaa oliota vastaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme myös oikeanpuoleista, se oli täynnä luita, luut olivat eri-ikäisiä joten oletettavasti tämä oli olion tunkio, tai luu varasto. Luuvarastosta pääsi vielä koilliseen. Palasimme taistelupaikallemme, mutta huomasimme että joku oli varastanut Geraltin miekan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme luuvarastosta eteenpäin, käytävän päästä löysimme pesämäisen paikan jossa oli vuotia lattioilla. Oletettavasti tämä oli olion pesä, keskellä luolaa oli kivi jonka päällä oli kimaltelevia asioita, koruja ja kolikoita. Hopeinen, kaulakoru, norsunluinen hiusharja, kultainen sinettisormus (Irakin suvun sellainen), kääpiöiden kultaraha ja muutamia hopearahoja. Irak antoi sinettisormuksen meille, jos hänelle sattuisi jotain voisimme sillä todistaa että olimme hänen ystäviään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nappasimme kamat kantoon ja aloitimme jatkosuunitelman laatimisen. Tarkisitmme vielä viimeiset tilat joita emme vielä olleet tutkineet. Löysimme parakkimaisesta kammiosta kääpiötekoa olevan kirveen terän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainoa paikka jota emme olleet vielä tutkineet, olivat kiinni olevat kiviset ovet. emme löytäneet mitään selkeää avausmekanismia, vain pienen reiän seinässä. Palasimme luuvarastoon josta Lyriha huomasi pienen shakkinappulan kokoisen kääpiöpatsaan, joka sattumalta näytti olevan reiän kokoinen. Irakin mukaan patsaat olivat erikoisia avaimia, joilla oli lukittu kaikkein arvokkaimpien asioiden ovet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme oville ja kokeilimme patsasta oven reikään. Kuului kolahdus ja ovet aukesivat, ikävä kyllä täällä oli lähinnä vain tyhjiä telineitä, yksi hieman revennyt kääpiö panssari ja useita perus kirveitä. Irak siitä innostui, puki panssarin päälleen ja nappasi kirveen mukaansa. Hän näytti paljon enemmän kääpiöltä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme paluumatkalle, onnistuin telomaan nilkkani matkalla takaisin, joten olimme kaikki vammautuneet tällä matkalla.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitimme matkamme Burzumia kohden. Jätimme hyvästit Lepridikselle ja muille paikalla olleille tutuille. Täällä olikin paljon polkuja jotka oppaamme tunsi. Matka sujui oikein mukavasti. Yöllä vartiovuorossa katselin hieman tähtiä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yöllä näin unta että kaikki meni pieleen koska Aikaisemmin löytämämme aamutähti rikkoi keskittymiseni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu alkoi rauhallisena, koetin hieman tökkiä Lyrihan löytämää aamutähteä. Lyriha kuitenkin oli sitä mieltä että pitäisi nuijaa, emmekä heittäisi sitä järveen, kuten Geralt enneunessaan näki. Lähdimme kuitenkin matkaan, matkalla Irak näki että edessämme oli leiri, aseistettuja miehiä neljä kappaletta. He lähtivät tulemaan meitä kohti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Onko teillä ruokaa?&amp;quot; Miesten johtaja kysyi. He vaativat muuliamme, tullimaksuksi mutta koetimme hieman tinkaista hintaa alaspäin. Aseistetut miehet eivät uskoneet Lyrihaa mutta kun Geralt esitteli miekkaansa alkoivat he uskomaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yöllä Geralt herätti meidät, ilmeisesti eiliset rosvot etsivät meitä mutta koska olimme valinneet yöpymispaikkemme hyvin menivät he leirimme ohi. Harkitsimme että lähtisimmekö yön selkään väijyttämään heitä mutta päädyimme siihen että emme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu koitti koleana. Jatkoimme matkaamme Burzynia kohden. Lähdimme pienelle kiertoreitille että emme törmäisi eilisiin tullimiehiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulkiessamme polkuja pitkin minusta alkoi tuntumaan oudolta. Lähelläni oli jotain, outoa, ei välttämättä pelottavaa. Katselsin ympärilleni ja näin läpikuultavan entiteetin joka näytti minulta, Koetin koskettaa sitä ja se astui sisälleni. Yhtäkkiä tunsin ymmärtäväni taikuuden salat ja maailman ympärilläni. Ikävä kyllä Irak, vanhana kääpiönä, sormeili sen verran epäluuloisena kirvestään joten en oikein uskaltanut lähteä kokeilemaan taikuuden voimia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla entiteetti jätti minut ja tunsin itseni taas tavalliseksi ihmiseksi. Harmillisesti minulla ei oikein ollut aikaa kirjoitella loitsujani ylös.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme asutetuille seudulle, päädyimme pienehköön maalaiskylään jossa meitä kovasti tentataan. Geralt hieman kertoi hurjasta seikkailustamme maan alla, kunnes tuli aika jatkaa matkaa. Vietimme yön heinäladossa keskellä peltoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burzyn - Chybisan kuningaskunnassa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaikka en ollut ihan varma kehtaako noin kolmen Harnin peninkulman kokoista valtakuntaa kutsua kuningaskunnaksi, mutta koska paikallinen aatelinen ei kumartanut ketään, sai paikallinen herra isoherra kutsua itseään kuninkaaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavutime Burzynin linnan, olimme ikävä kyllä väärällä puollella jokea linnan nähden joten jouduimme maksamaan silta maksua puolitoista penniä. Oppaamme suositteli Southrunin lepoa, joka paljastui vallan kauheaksi räkäläksi. Koetimme seuraavaksi Sinistä hevosta joka vaikutti paremmalta paikalta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylvyn jälkeen menin sängylle makaamaan ja uni tulikin aika pikaisesti. Unissa lähinnä pyöei Lyrihan uusi meissel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Päivä kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pitkästä aikaa neljän seinän sisällä ja oikeassa sängyssä nukutun yön jälkeen. Aloitin suuntaamalla Laranin temppeliin tutkimaan heidän arkistojaan, josko sieltä löytyisi jotain vihjeitä löytämästämme aseesta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pitjkän tutkimuksen jälkeen sai tietää että löytämämme nuija oli nimeltään Aamun armo. Se oli taottu Kandayssa vuonna 618. Hyvrikin kirkkokunta piti sitä pyhänä. Agrikin palvojat varastivat sen. Sen tiedetään olleen Kandayssa, särkyneen keihään surun ritarikunnalla, mutta se katosi jälleen. Sen pääasiallinen tehtävä oli Morgathin palvojein surmaaminen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkimuksissani selvisi myös se että painajaisemme saattaisivat olla Navehin lähettämiä. Suojautuaksemme Navehilta voisimme kokeilla yöpyä temppelissä.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yö jopa sujui ilman painajaisia, oletettavasti Naveh oli niiden takana, mutta koska halusimme olla varmoja käytin myös violetin silmän loitsua joka kertoi että Agrik oli kuitenkin kironnut nuijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska juuri tällä hetkellä en keksinyt mitä voisimme Aamun armolle tehdä jatkoin oman loitsuni tutkimusta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla Lyriha tuli kertomaan että yöllä Morgath oli lähettänyt hänelle unessa tarjouksen jossa hänelle tarjottiin kuolemattomuutta, jos hän vain murskaisi jonkun Laranin palvojan kallon Aamun armolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totesin että tämä ylitti minun tietoni ja taitoni joten menimme juttelemaan paikalliselle papille. Hänkin oli kuullut Aamun armosta ja oli kovin kiinnostunut kun Lyriha alkoi kertomaan löytämästämme luolasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karavaani saapui kaupunkiin, en ollut oikein kyennyt keskittymään loitusni kehittelemiseen ja koska karavaanarit pitivät öykkä-möykkää ei keskittymiseni yhtään helpottunut kolmeen päivään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geninin tie, Hârnin saari ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsimme jatkamaan matkaamme hitaan härkävankkurikaravaanin perässä. Sää oli kaunis ja aurinkoinen. Ikävä kyllä en oikein kyennyt vaihtamaan unirytmiäni säästyäkseni Navehin painajaisilta, joten oli varsin väsynyt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapasimme paikallisen aatelisen, Paroni Rythallin joka oli ollut metsällä. hän vaihtoi muutaman sanan karavaanin johtajan kanssa ja jatkoimme molemmat matkaamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 27. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viiteen päivään en ollut saanut unta, joku ratsastava ritari ratsasti meitä vasten ja varoitti että muutaman päivämatkan päässä oli väijyssä tusinan verran maantierosvoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiellä kohtasimme vankkurit jonka vartijat olivat saaneet siipeensä maantierosvoilta. Keräsimme hieman isomman sakin muutamasta karavaanista jotta pääsisimme puhumalla läpi, ja jos ei niin olisi enemmän miekkoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 29. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme keskeytyi kun rosvot olivat tiellä perimässä &amp;quot;pienimuotoista tietullia&amp;quot;. Koska tulli oli varsin pieni, yksi hopea per vankkuri ja neljännes penni per henkilö. Hinta oli sen verran halpa että päätimme että oli halvempaa maksaa kuin taistella. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla karavaanin palkkasoturit nappasivat Geratin mukaansa ja me, Lyrihan kanssa, seurasimme hieman etäämmältä. He olivat etsimässä rosvojen leiriä jotta voisivat hakemaan tietullit takaisin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme pienen notkon jossa oli häthätää kyhätty leiri, muutamia laavuja ja viisi henkeä, seitsämän oli jossain muualla. Käskimme rosvoja poistumaan paikalta ja jättämään rahat jälkeensä. Rosvot päätyivät siihen että lienee parasta poistua vähin äänin paikalta. Nappasimme rahat mukaamme ja palasimme karavaanin leiriin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerrankin sain nukuttua päivän, koska oli sen verran jännittävä yö. Matkalla kohtasimme metsänvartijoita jotka olivat jahtaamassa kohtaamiamme rosvoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Päivä nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ylitimme &lt;br /&gt;
Oselin sillan, sen varrella oli korjauspartio korjaamassa siltaa karavaanien varalta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kobing Kaldorin kuningaskunta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kobingin portilla oli pohjoisen mies saarnaamassa jumalansa Sarajinia sanaa. Ajattelin hieman myöhemmin tulla juttelemaan kaverin kanssa koska olisi aina mielenkiintoista oppia uusista jumalista. Emme kuitenkaan ehtineet viettämään kaupungissa kauaa kun lähdimme itää kohden etsimään haltiavelhon tornia Eelynin kylässä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tänä yönä Naveh tuli taas yöllä antamaan &amp;quot;siunaustaan&amp;quot; minulle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. Päivä Nolus kuuta === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelyn oli viimeinen kylä tiellä jota kuljimme. Sen vieressä oli autioitunut Peonin luostari. Siinä oli kiviset muurit ja torni, mutta jostain syystä se oli tyhjentynyt. Kun menimme sisään näimme että luostarin väki oli kivettynyt, oletettavasti sen oli aiheuttanut jokin Ilme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme sisään ja ruokavarastoista päättelimme että luostari oli ollut hylättynä kolmisen viikkoa, tai siis luostarin väki oli kivettynyt silloin. Laskimme että patsaita (kaikki ihmisiä) oli seitsemäntoista. Yhtään eläinpatsasta, tai elävää eläintä emme löytäneet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jäimme yöksi luostariin, vaikka patsaat olivatkin hieman kuumottavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kohti Elynin kylää. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kylä näytti olevan retuperällä. Pellot olivat ruskeat ja kuivat, hedelmäpuut olivat lehdettömiä ja muutenkin olo oli ankea. Näytti siltä että täällä ei ollut satanut tänä vuonna. Kauempaa kylä näytti vauraalta, oletettavasti kato oli vain tämän vuoden ongelma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylän väki katseli meitä ja kuiskutteli keskenään. Pian kartanosta tuli nainen meitä vastaan. Hän tervehti meitä ja pyysi meitä jäämään hetkeksi. Jonkinlainen kirous oli iskenyt kylään, noin kuukausi sitten he olivat saaneet vieraan luostarista. Vieras vaati Fanonin sauvaa ja koska ei sitä saanut kirosti kyläläiset niin etteivät he voisi poistua kylästä. Muukalainen teki loitsuja jotka nostivat maasta sauvan ja otti sen mukaansa. Kyselin hieman muukalaisesta ja hän oli Lyfrida niminen nainen, no ainakaan ei ollut Manel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselimme lisää Fanonista ja he kertoivat että lähellä oleva puro virtasi Fanonin luolaksi nimetystä luolasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haimme kärrylastin ruokaa luostarista nälkää näkeville kyläläisille, ja lähdimme etsimään Fanonin luolaa. Itse tutkiskelin hieman loitsua, ja minua alkoi hieman kylmäämään sillä jos joku osasi Savoryaa tarpeeksi kirotakseen koko kylän ja Fyvriaa tarpeeksi kivettääkseen koko luostarin väen, oli hän melkoisen mahtava velho, mahdollisesti harmaa tai sininen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vesi virtasi kallion aukosta joka oli varsin korkea, kengät kyllä kastuivat kun menimme sisään. Luolan toisessa päässä oli rakennettu tunneli, puolitoista metriä leveä ja korkeahko holvikaari. Kevyt vaaleanpunainen valo loisti tuntemattomasta lähteestä. Pian emme enää nähneet käytävän seiniä, olimme vain vaaleanpunaisessa valossa ilman että näimme, tai tunsimme, käytävän seiniä. Koetin viritellä ylimaallisia aistejani mutta paikka tuntui siltä että minulla oli säkki päässä, tämä oli kovin mielenkiintoinen tunne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Yashainin maailma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme jonkinlaisen kivimuurin juureen, siinä oli aukko josta katselimme ja kaukaisuudessa näytti olevan jonkinlainen torni. Ikävä kyllä aukosta oli myös noin 20 metrin pudotus, ja meiltä puuttui edelleen köysi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman aistia paikkoja, ja löysinkin kohdan josta saatoimme kävellä seinään sisään, ja pian löysimme pienet portaat jotka veivät meidät alaspäin ovelle. Koetin koputtaa oveen, mutta kun emme saaneet vastausta avasin oven ja jatkoimme syvemmälle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edessäpäin oli kammio joka muistutti pyhättöä, siellä oli vain yksinäinen arkku, kun koetin aistia sitä huomasin että siinä oli jotain maagista. Avasin kannen (hieman sivussa) ja löysin 23 mustaa amulettia, lahonneen köyden ja vanhan tyynyn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme risteykseen ja lähdimme vasemmalle. Se lähti viettämään alaspäin ja se johti meidät aukolle joka oli noin puolessa välissä kalliota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkistimme vielä toisen reitin, sekin laskeutui alaspäin, tässäkin haarassa oli aukko, mutta se oli noin samalla korkeudella joten jatkoimme tutkimusmatkaamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löysimme risuista rakennetun linnunpesän, tai oikeastaan hyvin suuren pesän. Siellä oli kotkan oloinen olento, mutta sillä oli ihmisen kädet. Se näytti olevan nukkumassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihmettelimme hetkisen samalla kun koetimme selvitellä amulettien tarkoitusta. Minusta tuntui että ne liittyivät olioon, joten laitoimme amuletit kaulaan ja Geralt meni herättelemään otusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otus heräsi, levitti siipensä ja lähti lentämään jonnekkin kaukaisuuteen. Jäimme odottelemaan mitä seuraavaksi tapahtuisi. Tarkistamme olion pesää, siellä näytti olevan keihäs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkastimme ohittamamme kielekkeen ja huomasimme että siellä oli seinään hakattu rengas sekä köysi, ikävä kyllä köysi oli kuivunut hyvin pahasti. Lähdin itse ensin alas, aluksi oli hankalaa mutta sitten keksin miten pystyin käyttämään köyttä hyväkseni ja pääsin alas. Lyriha tuli seuraavaksi, toinen puoli köyttä katkesi, mutta jollain ilveellä Lyriha pääsi ehjänä alas. Katsoin sopivan hiekkakasan johon Geralt loikkasi, hieman nilkkaansa taittaen, kääpiö Irak loikkasi alas, ilman mitään ongelmia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme ylittämään aavikkoa. Matka oli pitkä ja aurinkoinen, aivan liian aurinkoinen. Armoton aurinko vei voimamme, mutta koska magia alueella oli väkevää, saatoin palauttaa voimamme mieleni voimilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme tornille, se oli noin viisikymmentä jalkaa korkea rakennelma jonka huipulla oli ikkunoita. Mitään sisäänkäyntiä maan tasalla ei näyttänyt olevan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha aloitti esittelemällä itsensä. Itse koetin loitsia itseeni Pvaran Kieltä, mutta huolimatta paikan voimakkaasta maagisesta aurasta jouduin yrittämään muutamankin kerran ennen kuin onnistuin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämäkään ei tuottanut tulosta, mutta huomasin että kääpiökauppias Irak alkoi sekoilemaan. Menin kysymään häneltä että mikä hänellä oli hätänä ja yhtäkkiä tajusin että olinkin keskutelemassa Habub nimisen, entiteetin, kanssa. Se oli kotoisin orastavien valojen kaupungista, kuulosti joltain toisten maailmojen paikalta. Hänet oli vanginnut Agrikin palvelija, ja jos Agrikin palvoja oli hänet vanginnut, ei hän voinut olla täysin paha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento kertoi että Fanon ei ollut enää asunut tornissa pitkään aikaan, hänen jälkeensäkkin se oli vaihtanut omistajaa useaan kertaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento kertoi että tornissa oli kivinen sauva, mahdollisesti jopa Fanonin aikainen. Sovimme että veisimme sauvan mukanamme, ja vapauttaisin hänet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olento otti minut valtaansa, kiipesi ylös seinää pitkin ja loikkasi alas pimeään reikään. Se jätti mieleni rauhaan ja huomasin olevani putoamassa alas. Iskeydyin veteen varsin kovalla voimalla, ikävä kyllä en välittömästi menettänyt tajuntaani, mikä tosin tarkoitti että en hukkunut heti vaan outo puutarhurin oloinen olento löysi minut ennen kuin menetin tajuntani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tulin tajuihini vehreässä puutarassa jonne valoa tuli jostain katosta. Ihmeellistä kyllä ei tuntunut sillä että olisin juuri nyt kuolemassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istuin hieman tokkurassa. Paikka oli noin muutaman sadan metriä halkaisijaltaan oleva luola. Entiteetti koetti tulla uudestaan päähäni, ja hieman nuristen päästin hänet sisään. Olento kertoi että kaikki toimi suunnitelman mukaan. Rowan, Fanonin puutarhuri, joka oli onkinut minut lammesta mihin olin molskahtanut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiirehdimme luolan poikki Fanonin mökkiä kohden, mutta emme selvästikkään ehtineet ajoissa. Ovi oli suljettu joten entiteetti jätti pääni, antaen minulle ohjeet miten pitäisi toimia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Vastapäätä oleva ovi, portaat ylös, siellä oli ikävä paikka. Kammio koetti sekoittaa suuntavaistoni. Neljä ovea joista jokin johti käytävään. Minun piti mennä käytävään. Käytävässä piti kääntyä vasempaan, valtavan suureen saliin kohti puoli pyöreää kammioon, puolessa välissä olisi salaovi jonka takana entiteetti oli.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin aloittaa matkaa selvittämällä että missä salaovi oli. En aivan heti saanut varmuutta oven sijainnista, koetin mediotida jotain ja noin tunnin päästä löysin erittäin hyvin kudotun loitsun, joka peitti allensa ovenkahvan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avasin oven kahvasta ja löysin kivisen, noin jalan mittaisen sauvan. Kävelin takaisin mökille ja laiansin sängystä lakanat, joista improvisoin itselleni säkin jossa saatoin kantaa sauvaa ja löytämäni laatikkoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiipesin portaat ylös ja huomasin olevani kammiossa jossa oli neljä ove (yhdestä oli tullut sisään) koetin availla ovia, yhden takana oli tyhjä huone, toisen takana oli pieni huone jossa oli valtava punainen rubiini joka säteili magiaa  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Massiivisella tahdonvoimallani sain oven suljettua ja koetin muita ovia kunnes viimein onnistuin löytämään käytävän. Lähdin jatkamaan matkaani kohti suurta kammiota, jossa lähdin kulkemaan kohti puoliympyrän kokoista alkovia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska ajattelin että olisi parempi osata käyttää sauvaa ennen kun pääsin olennon selliin käytin aikaani koettamalla selvittää mitä sauvassa luki. Lothin avain oli loitsu joka antoi minulle kyvyn lukea kaikkia kieliä, sillä sain selville että sauvan nimi oli Anthuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin sanoa sauvan nimen, ja valoaalto levisi seitsemän jalan säteelle, tunsin että alueella oli loitsu jonka saatoin sammuttaa. Näin tehtyäni näin seinässä oven jonka saattoin avata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oven takana oli selli jossa entiteetti makasi lattialla. Käytin Anthuve uudelleen ja olento vapautui. Se väänsi sellinsä rautakalterit auki kuin ihminen vääntäisi nuoret pajut sivuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se astui ulos sellistä ja johdatti minut rakennuksen pääoville ja kertoi että käskysanat niiden avaamiseen olivat ''Nera Jaarum''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuin ovien eteen ja sanoin sanat. Valtava aalto hiekkaa syöksyi avoimesta aukosta huoneeseen. Kun hiekan tulo lakkasi kiipesin syntyneeseen kuoppaan ja pääsin takaisin aavikolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha ja Gerat olivat nukkumassa samalla kun Irak vartioi heidän untaan. Herätin heidät ja laskeuduimme reikään. Entiteetti kysyi että halusimmeko palata turvallista reittiä, vaiko vaarallista. Päädyimme turvalliseen joten jouduimme kulkemaan alas puutarhaan, täyttämään vesivaramme ja kulkemaan takaisin aavikon halki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme puutarhaan jossa Geralt alkoi kokeilemaan olivatko paikalliset pähkinät myrkyllisiä. Eivät ilmeisesti olleet joten minun ei tarvinnut heittelemään parannusheittoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irak oli sitä mieltä että jos tämä kerran oli Fanonin mökki, riitti että jättäisimme miekan jota olimme toimittamassa mökin pöydälle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkimme hieman kompleksia, löysimme kammion josta pystyi tarkkailemaan puutarhaa, se saattoi olla puutarhurin asunto, mutta itse puutarhuria ei ollut missään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme takaisin neljän oven huoneeseen josta jatkoimme käytävään, ja sieltä kammioon josta kiipesimme portaita pitkin takaisin aavikolle. Matkasimme jonkin aikaa kunnes näimme satunnaisia humanoideja lähestymässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun pääsimme nuolen kantamaan huomasimme että ne olivat Garguneita, jotka ampuivat nuolia yleiseen suuntaamme. Otin Garguneiden johtajan haltuuni magialla samalla kun Geralt iski yhden niistä pään irti ja toisen niistä maahan. Käskin hallitsemaani Gargunia tuomaan meille köyttä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vapautin Garguneiden johtajan mieleni hallinnasta ja Gerat ajoi hänet tiehensä napakalla miekan iskulla niskaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kunnes saavutimme kalliot, Gargunit olivat virittäneet sinne mukavat köysitikkaat joita pitkin pääsimme kiipeämään ylös, mutta Geratin ja minun haarniskat sekä muulimme oli viety. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaldorin kuningaskunnan rajamaat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme normaaliin maailmaan vaaleanpunaisen sumun läpi ja huomasimme että luolan suulla oli väijyssä kuusi Gargunia, koetin houkutella niitä sisään magialla mutta yksi niistä lähti viemään sanaa kartanoon ja viisi niistä jäi odottamaan meitä. Jouduimme siis rynnistämään niiden kimppuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat lähti hieman liian pitkälle eteenpäin, etenkin kun hänellä ei ollut miekkaa kädessä, hän koetti ohjata Gargunin keihästä poispäin kilvellä mutta ei onnistunut vaan sai sen mahaansa. Tämä ei kuitenkaan urheaa soturiamme hätkähdyttänyt vaan hän iski kaksi gargunia maahan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarjosin itsekin yhdelle Gargunille keppiä samalla kun Irak ja Lyrihda hoitelivat loput Gargunit. Koska yksi niistä oli päässyt karkuun pakenimme läheiseen metsään tarkkailemaan tilannetta. Lyriha näki että gargunit keskustelivat jonkin ihmismiehen kanssa. Lyriha oli sitä mieltä että meidän pitäisi väijyttää mies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme hänen peräänsä, huomattuaan meidät hän kääntyi ympäri ja ampui varsijousensa Geratin yleiseen suuntaan, vasama meni ohi, mutta Geratin nuoli läpäisi hänen silmänsä ja mies menetti tajuntansa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Braelyn niminen henkilö oli palkannut palkkasoturin johtamaan garguneita. Braelyn oli odottelemassa luostarilla, kuului kuitenkin Lyfridan joukkoon. Hän oli tullut tänne siivoamaan jälkiä ja oli yllättynyt kun sai tietää että me olimme menneet luolaan.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaamme, pian näimme läheisestä luostarista nousevan savua, oletettavasti luopio velhot hankkiutuvat eroon todisteista. Pian saavuimme näköetäisyydelle luostarista ja huomasimme sen olevan ilmiliekeissä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohdiskelimme hieman mitä näille luopiovelhoille pitäisi tehdä, päädyin siihen tulokseen että tarvitsemme lisää todisteita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Athel Renin kylään, jonka keskusaukiolla oli seivästetty Gargun. Paikalliset lähtivät hakemaan paikallista ritaria, koska olimme selvästikin raskaasti aseistettu sotajoukko. Vangiksi ottamamme palkkasoturi päätti luikkia tässä vaiheessa karkuun, ja koska asioiden selittäminen olisi hyvinkin hankalaa päästimme hänet menemään.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha esitteli meidät paikalliselle ritarille, ja kertoi uutiset siitä että Gargunit olivat polttaneet. Seuraavaksi siirryimme paikalliseen majataloon missä kääpiö Irak tarjosi meille illallisen, kertoi että oli menossa pohjoiseen, Azadmereä kohden. Lupasi kestitä meitä oikein kunnolla jos ikinä päätyisimme sinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 23. Päivä Nolous kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsimme kauniiseen aamuun ja lähdimme paikallisen Lordin juttusille. Kerroimme mitä tiesimme Garguneista mutta taktisesti &amp;quot;unohdimme&amp;quot; mainita luopiovelhot. Lordi myös antoi meille viestin vietäväksi Tashaliin, vaikka oletettavasti paikallinen kreivi lähettäisi ihan oikean rastulähetin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun pääsimme jatkamaan matkaa tajusimme että meitä öisin vaivaavat painajaiset olivat kadonneet ja saimme nukuttua hyvin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkalla Nubethiin kohtasimme jonkin aatelisen metsästysseurueeseen. Koiransa perään kyseli. Varoitimme häntä hieman Garguneista, mutta hän ei oikein uskonut meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Nubethin kylään, koska matkalaiset olivat jo lähteneet markkinoiden suuntaan oli majatalossa mukavasti tilaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 25. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Ternuaan missä ylitimme Kald joen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashal - Kaldorin kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tashal on suuri kaupunki Kaldorin kuningaskunnassa, joka sijaitsee neljän kauppreitin risteyskohdassa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 26. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme vihdoin Tashaliin missä oli suuret markkinat päällä. Näimme Seryenin, vanhan tuttavallisen bardin joka esitteli meille hieman paikkoja. Koska majatalot vaikuttivat olevan täynnä lähdimme markkinoille etsimään muulia ja telttaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saatuamme teltan hankittua laitoimme ne pystyyn eteläisille niityille. Koetimme olla kertomatta liikaa Luopiovelhoista, koska emme halunneet että meidän nimemme yhdistetään tapahtumiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha jäi teltoille ja minä lähdin viemään kirjettä Athel Renistä paikallisille viranomaisille. Sen jälkeen suuntasin paikalliseen Chantryyn, joka oli alkemistien vallassa. Siellä oli myös muutama ihan oikeakin taidon taitaja joiden kanssa menimme juttelemaan. Kertoivat että kaupungissa oli kaksi muutakin velhoa. Selune, Terhunen Eliran (joka on nyt kadonnut jonnekkin) oppilas  ja Ragnar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He kertoivat että olivat kiinostuneet tukimaan Tashanlin kaupungin alaisia tunneleita. Kaupungissa oli myös Save'Knorin temppeli jossa oli varsin laaja kirjasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 27. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsin varsin myöhään, koska ilta venähti vähän pitkäksi. Geraltillakin oli mennyt ilta riehakkaasti ja hän oli onnistunut saamaan tulehduksen. Keräsin henkeni voimia ja jopa onnistuinkin parantamaan hänen tulehduksensa. Koska oli ollut viime illan hummaamassa tarjoduin täksi päiväksi vapaaehtoiseksi vahtimaan telttojamme ja tavaroitamme. Samalla sain mukavasti aikaa pohtia loitsuani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. Päivä Nolus kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha ja Geralt haetuttivat matka-arkkumme teltoille jonka jälkeen menimme Lyrihan kanssa jutustelemaan mukavia, koska häne ei vaikuttanut kauhean verenhimoiselta, kyselimme hieman että oliko hän kuullut velhoista jotka olivat olleet etsimässä Fanonin sauvaa, mutta heidän nimensä eivät soittaneet kelloja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashalin suuret markiinat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietimme aika pitkän aikaa markkinoilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markkinat avattiin juhlallisesti, jonglööreitä ja humua oli tungokseksi asti, varkaat katselivat pulleimpia kukkaroita ja ihmiset valmistatuivat ostamaan kaikkea mahdollitsta maan ja taivaan välillä. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kävin ostamassa paikalliselta puusepältä kaksi tyhjää noppa-aihiota ja käytin seuraavat 25 tuntia tehdäkseni niitä fokuksen itselleni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Päivä Larane kuuta === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsuni epäonnistui, sen verran kriittisesti että jouduin hankkimaan uudet. Geraltia tultiin hakemaan, koska kaupungin ulkopuolella oli Garguneita tulossa. Koetin hieman nähdä ennalta niiden aikeita, ja sain tietää että he olivat hakemassa apua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt ja Lyriha lähtivät tutkimaan tilannetta. Pian he saapuivat oudon ihmisen kanssa, oletettavasti hän oli jotain Harnin itäreunan barbaareita. Hän oli matkustamassa Garguneiden kanssa koska hän oli vannonut kostoa pahalle velhottarelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mies oli nimeltään Hork, ja hän oli matkalla kostamassa heimonsa tuhoa, paha velhotar oli tuhonnut hänen heimonsa. Mielenkiintoista oli että hän matkasi Gargunieden kanssa, nekin olivat etsimässä velhotarta joka oli orjuuttanut/tuhonnut heidänkin heimonsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin hieman Horkin jumalasta ja hän kertoi seuraavansa Kukumaria, tuulen jumalaa. En ollut nyt aivan varma oliko kyseinen entiteetti Save'Knorrin Concordatissa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanha tuttavani Selom oli menettänyt opiskeluoikeutensa Save'Knorrin kirjastoissa. Kirjastosta oli kuulemma kadonnut eräs päiväkirja jossa oli juttu hänestä jota ei pidä nimettämän. Lupasin että juttelisin huomenna papeille, pitäisi kuitenkin mennä messuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kävin ensin messussa ja sen jälkeen juttelin hieman pappien kanssa. Hän jota ei pidä mainittavan kokoelma oli lukkojen takana koska yksi kirjoista oli kadonnut. Kymmenisen päivää menisi siinä että he tekisivät täyden auditoinnin. Muistelin että Lyriha oli kysellyt jotain Elkal-Anuzin tunneleista, mutta en juuri tänään pitänyt sitä tärkeänä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun kerran kirjastossa oli koetin kaivella tietoja Horkin jumalasta, oletettavasti se oli paikallinen vähäinen jumala, mahdollisesti myös puolijumala. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palattuani teltalle sain tietää että poissa ollessani joku oli koittanut &amp;quot;murtautua&amp;quot; telttaani mutta Hork oli iskenyt hänet keihäällään maahan. Teltassani oli reikä ja sen vieressä oli paljon verta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman neuvoa Horkia siitä että täällä sivistyneissä maissa oli tapana lyödä keihään tylpällä päällä. &lt;br /&gt;
=== 7. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salane saapui teltallemme, hän jutteli hieman Lyrihan kanssa, eräs jalokivikauppias oli löytänyt kiinnostavan jalokiven markkinoilta, ja jos tunnettu jalokivikauppias sen kävisi ostamassa hinta varmasti nousisi. Itse jäin teltalle luomaan fokusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selom tuli kyselemään kirjaston tilaa, mutta kerroin että siellä oli auditointi menossa joten lisää voisi kysellä kymmenen päivän kuluttua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istuskelin telttavahtina kun paikalle saapui neljä velho-oppilasta kertomaan että he olivat menossa huomenna tetteriin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mukana oli uusi tuttavuus, Miklund, jonka naama oli pahasti palanut, oletettavasti jonkinlainen laboratorio onnettomuus. Oli oikea kääpiöintoilija, halusi joskus vielä tutstua Kirazin raunioihin, varmastikkin muutama kuudesta avaimesta oli vielä maailmassa piilossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän oli saanut tietoonsa että Sirionin lähellä oli löytynyt vanha kääpiökaivos, olisiko se paikka johon Lothrim oli haudattu. Paikka oli Beneath järven rannalla, Kirazin raunioiden lähellä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saimme käskyn, vai pitäisikö sanoa mahdollisuuden, siirtää majapiakkamme linnaan. Sinänsä kätevää kun on aatelisia matkassa.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme kavereiden kanssa teatteriin katsomaan totuuden kirja nimistä näytelmää. Se oli vanha näytelmä joka kertoi Save'Knorrin viisauden kirjasta. Koska kyseessä oli Save'Knorrin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla lähdimme temppelille jutustelemaan. Seloue suorastaan vaati pääsyä käytäviin mikä ei antanut hyvää kuvaa. Hän kertoi että reitti oli tukittu, rikollinen elementti oli pesiytynyt tunneleihin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman käyttää violetin silmän loitsua selvittääkseni että oliko tunneleihin muita sisäänkäyntejä. Selvästikkin oli, mutta ne olivat painuneet niin unohduksiin että en löytänyt reittiä sinne. Sain kuitenkin tietää että kaupungin alla virtasin maanalainen joki &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska minulla oli nyt oma huone linnassa saatoin käyttää kovaa ääntä ja tanssimista apunani fokuksen luomisessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sain vihdoin loitsu fokukseni valmiiksi. Sen jälkeen koetin tutkia arkistoja josko löytäisin tietoja kaupungin alaisista tunneleista, mutta en onnistunut löytämään mitään tarkempaa tietoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoin tutkimuksia ja löysin vanhan dokumentin joka kertoi että linnan viereisessä kaivosta oli joskus päässyt tunneleihin. Menin kaivolle ja kuuntelin huhuja että Gargunit olivat polttaneet luostarin idässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla lahjoimme vartijat ja laskeuduimme kaivoon, siellä oli sivukäytävä joka oli selvästikin ihmisen tekemä. Sadan jalan päässä saavuimme risteykseen. Geralt teki merkin vedenpinnan, jolla voisimme tarkistaa että miten se muuttuisi, jatkoimme matkaamme eteenpäin. Pysähdyimme hetkiseksi kuuntelemaan ja kuulosti aivan siltä että puu olisi kolahtanut etumaastossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mahdollisesti kyseessä oli varkaiden salakuljetusreitti, mutta oletimme ettei siellä voinut olla kovinkaan montaa rikollista, jotka varmasti pakenisivat jos näkisivät &amp;quot;velhon&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkin hieman paikkoja ja huomasin että kiviseinä ei ollutkaan kiviseinää vaan jonkinlainen salaluukku. Avasin luukun varovasti ja kun laskin sen maahan huomasin että tämä oli samanlainen kolahdus jonka olin kuullut aiemminkin. Sen takaa aukesi tunneli joka muistutti aitoa kaivostunnelia. Se lähti viettämään poispäin tunnelista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päätimme että emme kiusaa paikallisia varkaita liikaa joten laitoimme oven kiinni ja jatkoimme tunneleiden tutkimista. Lyriha myös huomasi että vastapäätä tätä salaluukkua oli toinenkin salaluukku. Emme kuitenkaan katsonut että oliko sen takana rosvoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme taaksepäin, havaitsimme paluumatkalla lisää salaluukkuja toisen takaa oli samanlainen kaivettu tunneli, vietti alaspäin ja keskikaupungin suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme T-risteykseen ja katsoimme sitäkin vähän matkaa. Se alkoi kaartumaan ja palasimme kaivolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 15. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaivolla oli kalabaliikki käynnissä, kaupunginosan aldermanni oli käskenyt kaivon sujettavaksi, oletettavaksi joku oli maksanut hyvää rahaa siitä ettei kukaan tulisi nuuskimaan liikaa. Saimme soivttua tapaamisen aldermannin kanssa neljän päivän päähän, emmehän haluaisi sekaantua &amp;quot;Laillisten liikemiesten toimiin&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päivän vietin kun koetin kopioida valo loitsua maagisesta kristallista. Voisi auttaa elämäämme jos voisimme luoda valoa ihan omatoimisesti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla Lyriha pyysi minua käymään ystävänsä kellarissa jossa oli outo vajoama, purppurainen silmä kuitenkin paljasti minulle että kukaan ei ollut kaivautumassa kellariin, sekä kellarissa olevaan holviin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla Seloue oli vastassa meitä linnan portilla, Eadmer oli kadonnut jonnekkin, kutsuin hänet aamutteelle mutta Lyriha alkoi tiedustelemaan asioita. Keskityin hetkisen aikaa purppurasilmääni ja sain tietää että Eadmer ei enää ollut elossa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minulla meni hetkisen aikaa miettiä miten kertoisin huonot uutiset samalla kun Lyriha sai ongittua Selouesta että hän oli lähettänyt jonkun viettelemään Eadmerin, että hän jahtaisi jotakuta muuta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerrottuani huonot uutiset Seloue yritti paeta mutta Geralt nappasi hänet kiinni. Pyysimme johdattamaan meidät paikkaan missä tämä viettelijä asui. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seloue kohtasi teatteriesityksen jälkeen Azerylilaisen mestarin joka tarjoutui Selouen mestariksi. Velholla oli mukana nuori tytär joka lähetettiin Eadmerin perään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme seuraavaksi Aldermannin juttusille, josko voisimme mennä taas kaivoon nuuskimaan. Meille kerrottiin että kaivoon oli heitetty kuollut koira, mikä tietty ei estänyt meitä menemästä sinne jos lahjoisimme taas vartijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päästyämme Aldermanin toimistosta lähdin luotailemaan maagisesti josko löytäisin Eadmerin ruumiin. Sain reaktion että se olisi jossain joen ylittävän sillan suunnassa. Seurasin käden osoittamaani suuntaan ja se johdatti kohti Peonin temppeliä, mutta sinne ei oltu tuotu tuntemattomia ruumiita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme Geraltin kanssa kysellä hieman Eadmerin perään mutta vedimme vesiperän. Minut kuitenkin löydettiin ja pyydettiin mukaan Save-K'norrin temppeliin. He olivat Sherylen päiväkirjan, Kivilaatta Kokoelmasta puuttui kaksi laattaa, Elkal-Anuzin kartta, Puukantinen teos Chennien tarinoista ja yksi sivu muinasten jäänteet kirjasta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rikos oli tehty kaivamalla tunnelin temppelin alle. Tunnelin suuaukon sulki paksu ja painava kivilaatta.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen kuin menimme luolastoihin katsoin purppurasilmällä että olisiko Selaoue vaarassa. ja saatuani myöntävän vastauksen menimme Azadmereläisen velhon teltalle. Meidät otti vastaan nuorehko nainen joka näytti tuntevan Geraltin ja oli iloinen nähtyään hänet. Minä ja uusi ystävämme Horik menimme telttaan juttelemaan mukavia nuoren naisen äidin kanssa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat, Lyriha ja nuori nainen jäivät teltan ulkopuolelle nauttimaan viinikarahvillista samalla kun minä ja Hokir menimme telttaan juttelemaan mukavia vanhemmalle rouvalle. Hän kyseli että olisinko halukas vaihtamaan mestaria, kiitin mutta kieltaäydyin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tunnelit Tashalin alla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tunnelit olivat harvinaisen kapeat, panssaroiduilla ystävilläni oli suuri ongelmia tunkea sinne. Gerat lähti sinne jalat edellä ja löysi suuremman alueen kahdeksasta kymmeneen metrin päästä. Se oli luukku, joka oli lukittu jollain tavoin, tai ainakin salvattu, mutta Gerat vanhana palkkasoturina tiesi kyllä miten ovi potkitaan sisään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ryömimme reikään Geratin perässä. Onneksi minulla ei ollut panssaria, lihaksia tai vararavintoa vyötäröllä joka olisi haitannut etenemistä. Jouduin kuitenkin vaihtamaan velhonsauvani kääpiökirveeseen, harmi että en koskaan onnistunut opettelemaan sen käyttöä, mutta kuinka vaikeaa se saattoi olla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyin jonon perälle, toivomaan ettei kukaan hyökännyt takamaastosta kimppuumme. Pian horik osoitti seinää, laitoimme omat valomme pois ja näimme hieman valoa. Kun tutkimme paikkaa huomasimme hyvin kätketyn salaoven jonka takaa tihkui valoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme väijyyn oven molemmin puolin ja Horik avasi oven. Sen takana oli taas uudenlainen tunneli. Sen perältä loisti kylmä valo joka ei värissyt, oletettavasti jonkinlainen taikavalo, aloin myös tuntemaan outoa kihelmöintiä, hieman samankaltaista kuin jumalkivellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lattiassa oli jonkinlaisia merkintöjä, koetin hieman kopioida kivien muodostamaa merkkiiä vahatauluuni. Gerat kuitenkin pääsi tunnelin päähän jossa oli pseudokivestä tehty allas, täynnä kristallinkirkasta vettä. Vesi näytti olevan mystisen valon lähde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik heitti luunkappaleen altaaseen, ja se ei näyttänyt reagoivan siihen, mielenkiintoista oli myös se että luu ei näyttänyt syrjäyttävän lainkaan vettä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman kosketella pseudokiveä josta allas oli valmistettu. Katselin myös hieman altaasta nostettua vettä, teoriani oli että allas imisi kaiken kosteuden kammiosta, mutta se ei ilmeisesti ollut totta. Tutkimukseni keskeytyi kun Gerat huomasi valoa ohuesta sivukäytävästä joka oli kaivettu tähän kammioon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Geart hövisi käytävään piti minunkin mennä hänen peräänsä, seurueen hajoittaminen oli kuitenkin synneistä suurin. Käytävässä olevan oviauko takana oli huone, sänky, kaappeja ja paljon kamaa. Aseita, vaatteita ja hyvin paljon papereita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yhtäkkiä kuulimme äänen &amp;quot;Missä se on, se oli luvattu minulle?&amp;quot; Kerroin äänelle että &amp;quot;se&amp;quot; oli viety pois hänen ja hänen emäntänsä käsistä. Ääni varmisti että se oli hakemassa kivilaattaa, hyvä asia että oli jättänyt sen linnaan turvaan. Ilmeisestikkin se sisälsi paljon sieluja joita nämä Morgathin palvojat atrvitsivat johonkin rituaaliin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tunnistin äänen kuuluvan Morgathin demonille, Saidarille, joka imi veden kaikesta ja teki niistä varjoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaksi haamua ilmestyi käytävään, Geratin miekka ei niihin tepsinyt mutta Lyrihan aamutähti sai toisen haamun katoamaan. Tämä tarkoitti että jälejelle jäänyt haamu piti Lyrihaa vaarallisena joten se iski neitiin mielinuolellaan. Lyriha menetti tajuntansa, mutta ehti antaa taikatikarin Geraltille jota hän käytti toisen haamun poistamiseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin herätellä Lyrihaa samalla kun Horik syöksyi demonin kimppuun, tai siis yritti, koska päädyttyään demonin auraan hän pakeni mahdollisimman kauas olennosta. Vetäydyimme taktisesti huoneeseen, olento ei jostain syystä seurannut meitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mietimme hieman mitä tehdä demonille, oletettavasti se ei pitänyt aamutähdestämme, se oli kuitenkin pyhitetty Laranille. Päädyimme suunnitelmaan jossa koettaisin poistaa pimeyden olion ympäriltä maagisella sauvallani, jonka jälkeen Lyriha ja Gerat voisivat mätkiä olion palasiksi, Horik saattaisi kyetä tökkiä oliota keihäällään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ikävä kyllä sauvani ei löytänyt mitään magiaa varjosta mutta Larani voimisti Lyrihaa ja hän astui varjoon. Olento pudotti tikarinsa, jonka ympärillä pimeys velloi. Koetin tökkiä tikaria pois tieltä mutta Lyriha ehti mätkimään olennon hengiltä, tai uudelleen kuolleeksi, ennen kuin ehdimme päästä olentoon käsiinsä. Selvästikkin Larani oli mukanamme näissä pimeissä käytävissä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heitimme olion jälkeensä jättämät maski, sormukset ja saappaat altaaseen. Tutkimme hieman olennon kammaria ja keräsimme mukaamme hieman aseita, rahaa ja jalokiviä. Löysimme myös maagisen kristallimunan, Andarin Wysanin joka löytämämme sivun mukaan saattaisi korjata kivilaatan. Ainakin kuutisen sataa vuotta sitten eläneen velhon, Sherylen päiväkirjan mukaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harkitsimme poistumista tunneleista. Yksi mahdollinen paikka olisi ollut pääsy paikallisen jalokivikauppiaan kellariin, mutta se ei vaikuttanut hyvältä idealta. Koetimme löytää tietä pois mutta tunneli oli muurattu umpeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme tunneliin jalokivikauppiaan kellarin alla. Gerat potki tukipilarin poikki ja kellarin lattia romahti alas. Kellarin lattia oli vielä kiusallisen korkealla mutta Geralt improvisoi varsikirveestä ja keihäästä systeemin jolla hän saattoi yrittää kiivetä ylös. Se ei oikein näyttänyt toimivan ja Gerat romahti alas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onneksi minä oli kevyt ja ketterä joten kipusin ylös, ja sidoin köyden ison parrun ympärille. Lopulta Lyrihakin pääsi ylös ja huomasimme olevamme jalokivikauppiaan kellarissa. Lyriha koputti oveen ja yllättynyt palvelija saapui avaamaan ovea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha selitti keitä olimme ja miksi olimme heidän kellarissaan (olimme seuraamassa rosvoja). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tashalin kaupunki == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Tashalin kaduille ja raittiiseen ilmaan. Kun olimme matkalla linnalle tummaan pukeutunut henkilö astui varjoista. Tummiin pukeutunut henkilö pyysi meitä olemaan enää sekaantumatta kaupungin &amp;quot;sisäisiin asioihin&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tein itselleni kopiot löytämistämme papereista, jätin tosin Morgathin olennon raapustukset kopioimatta, niitä ei tarvisi palauttaa temppelille. Palautin löytämämme varastetut tavarat temppelille ja tunsin Save-K'norrin viisauden laskeutuvan ylleni. &lt;br /&gt;
Kerroimme myös huonot uutiset Selouelle Eadmeristä, joka päätyi Morgathin olion uhraamaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavana päivänä katselin ensin Geratin suoritusta kaljajuoksussa ja menin tekemään selontekoa yön tapahtumista. Minut napattiinkin saman tien sisään, Morgathin epäkuollut demoni kaupungin alaisissa tunneleissa aiheutti suurta huolta papistossa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myös Laranin papit saapuivat paikalle, heidän hommaansahan Morgathin torjunta oli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eräs näyttelijä oli piesty pahanpäiväisesti ja polttomerkitty Agrikin tunnuksin, Lyriha haistoi palaneen käryä ja katsoin violetilla silmälläni, ja tapahtuma oli maagisesti hämärrytetty, j tämä ei oikein sopinut yhteen Agrikin kanssa, Agrik kuitenkin oli yhtä salavihkainen kuin tulipalo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme tutkimaan rikospaikkaa. Näyttelijä oli piesty yöllä ja jätetty vanhojen hirttopuiden alle. Hänet oli piesty pahoin ja polttomerkitty Agrikille. Menimme Laranin temppeliin katsomaan häntä, ja koetin katsoa onnisutisinko auttaa hänen paranemistaan mieleni voimilla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuin parantamaan hänen oloaan ja sain selville että näytelmän jälkeen häntä lähdettiin seuraamaan, seurue ei puhunut paikallista murretta, mutta uhri ei kyennyt tunnistamaan heidän puheenparresta. Toivotin hänelle kuitenkin pikaisia paranemisia ja tein nopean hahmotelman polttomerkistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi lähdimme haastattelemaan teatteriseuruetta. Siellä oli paljon karskeja miehiä hoitelemassa turvallisuutta. Kunhan Gerat sai vakuutettu palkkasoturit siitä ettei ollut Agrikin palvoja pääseimme jututtamaan teatteriväkeä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt tuli aamulla linnaan, Agrikistit olivat iskeneet jälleen. Lisäksi Shenseas halusi vielä tietää että tarvitsenko uutta opettajaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitimme kuitenkin murhan tutkimisella, kuolleet ruumiit näyttivät olevan jonkinlaisia Agrikisteja, joten aloitin selvittämään josko kuolleet olivat samoja henkilöitä kuin ne jotka olivat laittaneet polttomerkin näyttelijään. Vastaus oli että kyllä, seuraava kysymykseni koski polttorautaa, se oli todellakin sama polttorauta jota oli käytetty näyttelijän polttomerkitsemiseen, kysyin vielä että oliko se kuumennettu magialla, ei ollut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 23. päivä Larane kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tänäänkään päässyt jatkamaan loitsuni kehittelyä sillä minut raahattiin metsään tutkimaan Horikin astraalimatkalla löytämää leiriä, jossa oletettavasti polttorauta oli kuumennettu, mahdollisesti paikallisten Agrikistien tukikohta. Siellä oli kaksi tukki penkkiä ja nuotion jämät keskellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerat alkoi hieman ihmettelemään Alizeaa, Shansean tytärtä, joten lähdin tutkimaan että oliko hänellä liitäännäisia Agrikiin, ja sain tietää että kyllä- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minä, Gerat ja Horak menimme Shansean teltalle juttelemaan mukavia. Kieltäydyin hänen tarjouksestaan ruveta hänen oppilaakseen, vaikka vaikeaa se olikin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Suolatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme ensimmäisen karavaanin matkaan joten en ehtinyt paljoakaan kehiteellä loitsujani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. päivä Agrashaar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eräänä kirkaana yönä Horik herätti minut, joku oli leikannut reiän telttaamme ja varastanut kassistani kaikki kolme maagista munaa (kommunikaatiomuna mestarini kanssa, munaa joka osoittaa vastakappaleensa kanssa ja muinaisten artefaktien lataamiseen käytettävän munan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun aamu sarasti Horik lähti seuraamaan löytämiään jälkiä Geraltin kanssa. Pian he palasivat nuoren, varsijousella vatsaan ammutun, naisen kanssa. Paransin hänen haavojaan ja hän kertoi että oli saanut taikamunan, yllättävän paljon Manelin näköiseltä mieheltä, joka oli johdattanut hänet luoksemme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilmeisestikkin Maneli oli lähettänyt tytön etsimään meitä. Rosvot olivat vieneet hänet kunnes eräänä yönä Manelin näköinen mies joka oli antanut hänelle munan ja lähettänyt hänet etsimään meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin katsoa violetilla silmillä munien perään. Se tuntui menneen pohjoisen suuntaan. Horik alkoi etsimään lintuja joiden aisteja hän saattaisi lainata. Hän päätyi kuitenkin siirtymään astraalitasolle ja hän löysi pohjoisesta kaksi henkilöä jotka säteilivät magiaa. He olivta lepäämässä puolentoista mailin päässä meistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme hiipimään heitä kohden mutta Geralt astui linnunpesään ja kohteemme havahtui valtaisaan ökälämökälään. Kysyin että olivatko he varastaneet omaisuuttani samalla kun latasin minulle annettua varsijousta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He vastasivat ampuamlla Geratia vasempaan käteen. Vastasin tuleen ampumalla pitkäjousellani taikanuolen kallosauvvaa kantaneen kapinallisvelhon kalloonn (tiesin että hän oli kapinallinen koska hän oli varastanut omaisuuttani) Save K'norr olkoon armollinen hänen sielulleen, ja mieluusti minunkin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palkkasoturi, joka oli ollut kapianvelhon kansssa, lähti juoksemaan karkuun. Horik ja Geralt lähtivät palkkasoturin perään. Kiiruhdin itsekkin paikalle juuri kun Horik ja Gerat olivat pieksemässä palkkasoturia hengiltä. Vihollisemme koetti iskeä Horikin maahan napakalla karate-iskulla niskaan mutta paksukaulainen barbaariystävämme ei moisesta välittänyt. Gerat kuitenkin kosti iskun tarjoamalla miekkaansa vihollisen jalkaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vihollinen kaatui maahan ja mukanamme ollut karavaaninvartija iski keihään mokoman varsijousimiehen kaulaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meillä oli nyt kaksi ruumista, jotka tunnetustikkaan eivät kertoneet tarinoita. Pahisvelholla oli mukanaan kassi jossa oli kirja, sekä meiltä ja Manelilta varastetut munat. Sain tunteen että luopiovelhon kantama sauva, joka näytti olevan tehty outojen olentojen kalloista, siihen ei kannattanut koskea. Horik ei kuitenkaan kunnellut vaan nappasi sauvan itselleen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saatuamme omaisuutemme takaisin palasimme juttelmaan mukavia pelastamallemme tytölle. Hänen nimensä oli Rubrin, tai mahdolisesti Ribrin, Lyriha kertoi olevansa Horikin ja Geratin työnantaja, ja me onnistuimme löytämään hänen (tai Manelin) munan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neiti kertoi olevansa itäisen Harnin soilta, he olivat päätyneet soille erinnäisistä syistä, ja heidän johtajanaan oli varsin hyvin Manelia muistuttava hahmo. Nyttemmin he olivat kuitenkin levinneet ympäri läntistä Harnia, mikä tarkoitti että meidän ei olisi tarvinnut mennä rämpimään soille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. päivä Agrashar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karavaanimme jatkoi matkaansa. Rubrin laitettiin kärryihimme, koska hän oli haavoittunut, ja karavaanilla oli kiire eteenpäin. Matkalla kohtasimme Kaldorilaisen partion joka kysyi että olimmeko nähneet mitään erikoista matkallamme. Kerroimme että haavoittunut nainen oli tärkeä henkilö jota oli salakavalasti ammuttu mutta kerroimme että päihitimme kurjan sala-ampujan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vartijat kertoivat että Kalthin barbaarit tulisivat päivän tai parin päästä pyytämään lahjoja. Katselimme hieman kamojamme ja mietimme mitä voisimme antaa mukaville kukkuloiden miehille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme leiripaikalle jossa meitä odottikin Kathilaisten joukkio juomassa olutta ja viiniä. Varsin mukavia ihmisiä, annoimme lahjukset päällikölle ja hän jakoi ne miehilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme jatkui pitkin suolatietä. Horik koetti löytää meille elukoita syödäkseen ja Lyriha lähti kuuntelemaan jotain satunnaista karavaanidraamaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. ja 14.  päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maaginen henki palasi päälleni ja ymmärsin taas kaiken, ikävä kyllä olimme keskellä tietä ja en kyennyt keskittymään loitsujen kehittelemiseen. Ainakin pääsin testamaan loitusni mustaan kivilaattaan. Se ei antanut mitään järkevää tietoa, no jossain vaiheessa pitää kokeilla loitsua jumalkiveen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 15. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohtasimme joukon Garguneita metsästäviä barbaareita. Koska emme olleet kohdanneet mokomia olentoja he jättivät meidät rauhaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutama päivä tulevaisuuteen ja menimme metsästämään hirveä, koetin ampua sitä varsijousella mutta en saanut osumaan. Tarvisi varmaan kehitellä loitsu joka kertoo mihin pitää tähdätä että osuu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohtasimme hieman Ilmen pyhiinvaeltajia ja Rubyn lähti heidän matkaansa, kyselimme hieman että minkälaisia ihmisiä oletetun Manelin seurassa oli, ja mihin he olivat lähteneet. Saimme muutaman nimen ja lyhyen kuvauksen ihmisistä joita voisimme lähestyä. Maneli oli kuulemma matkalla Hyenin linnaan ja sieltä tapaamaan Rethemin kuningasta. Maneli oli kuulemma pettynyt hyyppään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamupäivästä vastaamme tuli ratsulähetti hevosella. Hänellä oli Arkaanisen tiedon killan tunnukset päällään. Hän kertoi olevansa Peleanin koulusta ja hän oli toimittamassa kirjeitä Melderyniin ja eteenpäine Emelreneen. Kerroin olevani Emelrenestä ja ihmettelin että oliko viesti menossa mestarilleni, mutta ilmeisestikin se oli menossa Manelin ja Lyrihan isälle. Oli ilmeisestikkin lähettäjälle sukua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En oikein keksinyt miten saisin ongittua lähetistä lisää tietoa, moinen olisi hyvin epäkohteliasta. Mutta toivotimme hänelle hyvää matkaa ja toivoimme että tapasimme taas Peleanin koululla. Siellä oli kuulemma joku Emelreneläinen muukalainen. Hän vahingossa kertoi että koulu oli Shostimin kaupungissa, se sijaitsi Rethemin länsirannalla, varsin pitkän matkan päässä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla lähestyimme vanhan sotilasleirin raunoita, se oli varsin hyvä leiripaikka. Mutta kun lähestyimme leiripaikkaa näimme outoja valoja, kuin liekkejä, leirin yläpuolella. Horik poistui ruumiistaan ja lähti tarkastamaan paikkoja.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen kuin Horik palasi, pienehkö demoni hyökkäsi taivaalta. ammuin sitä varsijousella mutta en saanut ensimmäistä vasamaan sattumaan, mutta seuraava sentään raapaisi sitä häntään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horik palasi takaisin kehoonsa ja kertoi että leirissä oli kahdeksan demonia, jotka tanssivat taivaalla iloisesti kunnioittaen herraansa Agrikia. Gerat pysähtyi ja päätti ettei halunnut rynnätä moiseen taisteluun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muistin että ne olivat Agrikin heikoimpia demoneita, heikoimpia Agrikin demoneista, mutta silti demoneita. Taistelu ei olisi helppo, mutta ei välttämättä tappava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ryntäsimme kentälle, en saanut osumaan yhteenkään demoniin ja pian jouduinkin vaihtamaan aseeni sauvaan koska sillä oli parempi mennä sekaantumaan melee taisteluun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun saimme demonit hakattua maihin pääsimme tutkimaan paikkoja. Ruumiit näyttivät olevan paikallisia barbaareita, kahdeksasta ruumiista puolet olivat kuolleet selkäänpuukotuksen takia, kaksi olivat päätyneet demonien uhreiksi ja kaksi olivat kuolleet rehdissä taistelussa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaivuin näkyjen transsiin ja sain selville että ne jotka olivat puukottaneet näitä ihmisiä eivät enää olleet yhden Harnin penikulman säteellä meistä. Mikä tietty helpotti elämäämme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hieman ennen kuin saavuimme Trorbridgen majataloon törmäsimme joukkoon haltioita. Lyriha meni juttelemaan heidän kanssaan ja koetin itsekin hiiviskellä kuuntelemaan ja seuraamaan näitä mystisiä humanoideja. Hekin kyselivät Garguneista, oliva etsimässä mokomia olentoja, olivat ottaneet yhden haltian vangiksi. Hänet saatiin kyllä pelastettua mutta osa garguneista pääsi pakenemaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trobridgen majatalo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trobridgen majatalo on linnoitettu majatalo Farin joen varrella. Sen kohdalla oli romahtanut silta sekä kahlaamo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. Päivä Agrazhar kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme matkamme puoleen väliin, Trobridgen majataloon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: pelaajahahmot]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=416</id>
		<title>Tyrmä game jam 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=416"/>
				<updated>2026-02-05T11:55:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;TYRMÄ will be hosting a game jam on 13.-15.03. at [https://sko.utu.fi/tapahtumapaikat/kampuskappeli/ campus chapel] and Turku-sali.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you know that you are coming please fill out the [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfpIGJb6hOtw_jkF5cbcLbx-jlnq8DvnlLSdPGjRdxV1I53aQ/viewform?usp=publish-editor registration form]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What is a game jam? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Jam is an event where a group of people gather together and make a working game very fast in a given time table. Games are usually made according to a theme that is announced when the jam starts. The main goal of a game jam is to have fun, while working towards a common goal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Who can participate? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Everyone! Yes, you are welcome to join, even if you don't have any skills whatsoever. As stated, the main goal is to hang around together and have fun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Languages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While this wikipage is in english, you can also form a Finnish speaking team at the event.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Theme =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This year's theme will be revealed at the start of the jam. You may create any kind of a game, but keep some connection to the theme in mind when you are creating it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Where and when =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Place ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to a prior reservations, we had to split the GameJam a bit. The start on Friday will be held in Turku-sali at Rehtorinpellonkatu 4 A second floor. For Saturday and Sunday we will move to Campus Chapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campus chapel is located at Rehtorinpellonkatu 4 C 1. There is an (somewhat) accessible toilet, large fridge and small kitchen for use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accessibility ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The campus chapel is somewhat accessible, the toilet is a bit small, and wheelchairs may not be able to turn around there. Also the route from Terrakoti to Chapel is not wheelchair accessible, and Terrakoti does not have a wheelchair accessible toilet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Safe space ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrakoti and Campus chapel are safe spaces, so don't be an idiot, don't use defamatory language and so on. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sleeping accommodations ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to fire regulations there are none, so you either need to go home to sleep, or find another place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jam Network ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
there will be a network of some sort. WLAN and / or LAN network. Connection to the internet will be shared with everyone, so please try not to download too much stuff. There are some programs preloaded to the server of the GameJamnetwork.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wlan networks are Dreambay2400 for 2.4 GHz and Dreambay5000 for 5 GHz network. Both have the same password GameJam2026&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timetable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We need to vacate the campus chapel at 22:00 so we can't build games through the night. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Game Jam Timetable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Day !! Place !! Time !! What happens &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || Turku-sali ||14:00 || Doors open at Turku-sali, meet and greet, board games for introduction.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || Turku-sali ||18:00 || The event begins in earnest, the theme is announced and teams formed.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || Turku-sali || 22:00 || Turku.sali chapel closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || Terrakoti || 01:00 || Terrakoti closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || Campus chapel || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || Campus chapel ||  22:00 || Campus chapel closes for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel ||  10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Sunday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel ||  17:00 || Game submission deadline.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel ||  18:00 || Game presentations begin.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel || 20:00 || Cleaning begins.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Terrakoti || 22:00 || Doors are locked.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What to bring with you =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some important items you will need to bring with you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noise canceling headphones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So you can focus, even if there is a lot of noise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Food ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a microwave oven, a regular oven and a fridge on premises. Please arrange the food orders on the discord channel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Money ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can buy Cola and snacks from the TYRMÄ kiosk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Computer and a network cable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Making a computer game is a lot easier if you have your own computer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coffee cup ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a coffee maker, and some complimentary grounds. Tea bags also. There will be some disposable cups, but you can bring your own and save the planet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Useful Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Free assets == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1m76pm4/the_ultimate_free_game_dev_asset_list_50_sites/ reddit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Network drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your computer is in the Jam network (WLAN or LAN) you can access the network drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Username for network drive: friend&lt;br /&gt;
Password for friend: melon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Network drive can be accessed with windows at [\\192.168.0.42] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To mount the drive mount -t cifs //192.168.0.42/share /gamejam_2026 --verbose -o user=friend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Games =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Games created during the jam are submitted to the tyrma.net server where they can be downloaded. To submit a game, save it as a .zip or .lz file to the network drive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Game Jams]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=415</id>
		<title>Tyrmä game jam 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=415"/>
				<updated>2026-02-05T11:54:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;TYRMÄ will be hosting a game jam on 13.-15.03. at [https://sko.utu.fi/tapahtumapaikat/kampuskappeli/ campus chapel] and Turku-sali.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you know that you are coming please fill out the [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfpIGJb6hOtw_jkF5cbcLbx-jlnq8DvnlLSdPGjRdxV1I53aQ/viewform?usp=publish-editor registration form]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What is a game jam? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Jam is an event where a group of people gather together and make a working game very fast in a given time table. Games are usually made according to a theme that is announced when the jam starts. The main goal of a game jam is to have fun, while working towards a common goal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Who can participate? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Everyone! Yes, you are welcome to join, even if you don't have any skills whatsoever. As stated, the main goal is to hang around together and have fun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Languages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While this wikipage is in english, you can also form a Finnish speaking team at the event.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Theme =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This year's theme will be revealed at the start of the jam. You may create any kind of a game, but keep some connection to the theme in mind when you are creating it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Where and when =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Place ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to a prior reservations, we had to split the GameJam a bit. The start on Friday will be held in Turku-sali at Rehtorinpellonkatu 4 A second floor. For Saturday and Sunday we will move to Campus Chapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campus chapel is located at Rehtorinpellonkatu 4 C 1. There is an (somewhat) accessible toilet, large fridge and small kitchen for use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accessibility ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The campus chapel is somewhat accessible, the toilet is a bit small, and wheelchairs may not be able to turn around there. Also the route from Terrakoti to Chapel is not wheelchair accessible, and Terrakoti does not have a wheelchair accessible toilet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Safe space ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrakoti and Campus chapel are safe spaces, so don't be an idiot, don't use defamatory language and so on. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sleeping accommodations ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to fire regulations there are none, so you either need to go home to sleep, or find another place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jam Network ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
there will be a network of some sort. WLAN and / or LAN network. Connection to the internet will be shared with everyone, so please try not to download too much stuff. There are some programs preloaded to the server of the GameJamnetwork.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wlan networks are Dreambay2400 for 2.4 GHz and Dreambay5000 for 5 GHz network. Both have the same password GameJam2026&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timetable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We need to vacate the campus chapel at 22:00 so we can't build games through the night. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Game Jam Timetable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Day !! Place !! Time !! What happens &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || Turku-sali ||14:00 || Doors open at Turku-sali, meet and greet, board games for introduction.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || Turku-sali ||18:00 || The event begins in earnest, the theme is announced and teams formed.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || Turku-sali || 22:00 || Turku.sali chapel closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || Terrakoti || 01:00 || Terrakoti closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || Campus chapel || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || Campus chapel ||  22:00 || Campus chapel closes for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel ||  10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Sunday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel ||  17:00 || Game submission deadline.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel ||  18:00 || Game presentations begin.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Campus chapel || 20:00 || Cleaning begins.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || Terrakoti || 22:00 || Doors are locked.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What to bring with you =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some important items you will need to bring with you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noise canceling headphones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So you can focus, even if there is a lot of noise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Food ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a microwave oven, a regular oven and a fridge on premises. Please arrange the food orders on the discord channel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Money ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can buy Cola and snacks from the TYRMÄ kiosk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Computer and a network cable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Making a computer game is a lot easier if you have your own computer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coffee cup ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a coffee maker, and some complimentary grounds. Tea bags also. There will be some disposable cups, but you can bring your own and save the planet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Useful Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Free assets == [https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1m76pm4/the_ultimate_free_game_dev_asset_list_50_sites/ reddit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Network drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your computer is in the Jam network (WLAN or LAN) you can access the network drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Username for network drive: friend&lt;br /&gt;
Password for friend: melon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Network drive can be accessed with windows at [\\192.168.0.42] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To mount the drive mount -t cifs //192.168.0.42/share /gamejam_2026 --verbose -o user=friend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Games =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Games created during the jam are submitted to the tyrma.net server where they can be downloaded. To submit a game, save it as a .zip or .lz file to the network drive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Game Jams]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=414</id>
		<title>Tyrmä game jam 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=414"/>
				<updated>2026-01-17T15:13:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;TYRMÄ will be hosting a game jam on 13.-15.03. at [https://sko.utu.fi/tapahtumapaikat/kampuskappeli/ campus chapel] pre-registration form is at: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you know that you are coming please fill out the [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfpIGJb6hOtw_jkF5cbcLbx-jlnq8DvnlLSdPGjRdxV1I53aQ/viewform?usp=publish-editor registration form]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What is a game jam? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Jam is an event where a group of people gather together and make a working game very fast in a given time table. Games are usually made according to a theme that is announced when the jam starts. The main goal of a game jam is to have fun, while working towards a common goal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Who can participate? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Everyone! Yes, you are welcome to join, even if you don't have any skills whatsoever. As stated, the main goal is to hang around together and have fun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Languages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While this wikipage is in english, you can also form a Finnish speaking team at the event.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Theme =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This year's theme will be revealed later. You may create any kind of a game, but keep some connection to the theme in mind when you are creating it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Where and when =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Place ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campus chapel is located at Rehtorinpellonkatu 4 C 1. There is an (somewhat) accessible toilet, large fridge and small kitchen for use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accessibility ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The campus chapel is somewhat accessible, the toilet is a bit small, and wheelchairs may not be able to turn around there. Also the route from Terrakoti to Chapel is not wheelchair accessible, and Terrakoti does not have a wheelchair accessible toilet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Safe space ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrakoti and Campus chapel are safe spaces, so don't be an idiot, don't use defamatory language and so on. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sleeping accommodations ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to fire regulations there are none, so you either need to go home to sleep, or find another place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jam Network ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
there will be a network of some sort. WLAN and / or LAN network. Connection to the internet will be shared with everyone, so please try not to download too much stuff. There are some programs preloaded to the server of the GameJamnetwork.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wlan networks are Dreambay2400 for 2.4 GHz and Dreambay5000 for 5 GHz network. Both have the same password GameJam2026&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timetable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We need to vacate the campus chapel at 22:00 so we can't build games through the night. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Game Jam Timetable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Day !! Time !! What happens &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 14:00 || Doors open, meet and greet, board games for introduction.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 18:00 || The event begins in earnest, the theme is announced and teams formed.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 22:00 || Campus chapel closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 01:00 || Terrakoti closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 22:00 || Campus chapel closes for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Sunday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 17:00 || Game submission deadline.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 18:00 || Game presentations begin.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 20:00 || Cleaning begins.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 22:00 || Doors are locked.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What to bring with you =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some important items you will need to bring with you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noise canceling headphones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So you can focus, even if there is a lot of noise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Food ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a microwave oven, a regular oven and a fridge on premises. Please arrange the food orders on the discord channel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Money ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can buy Cola and snacks from the TYRMÄ kiosk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Computer and a network cable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Making a computer game is a lot easier if you have your own computer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coffee cup ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a coffee maker, and some complimentary grounds. Tea bags also. There will be some disposable cups, but you can bring your own and save the planet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Useful Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Free assets == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1m76pm4/the_ultimate_free_game_dev_asset_list_50_sites/ reddit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Network drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your computer is in the Jam network (WLAN or LAN) you can access the network drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Username for network drive: friend&lt;br /&gt;
Password for friend: melon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Network drive can be accessed with windows at [\\192.168.0.42] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To mount the drive mount -t cifs //192.168.0.42/share /gamejam_2026 --verbose -o user=friend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Games =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Games created during the jam are submitted to the tyrma.net server where they can be downloaded. To submit a game, save it as a .zip or .lz file to the network drive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game 01 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A short description of game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to play ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== System requirements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Team ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Download ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Game Jams]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=413</id>
		<title>Tyrmä game jam 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=413"/>
				<updated>2026-01-17T15:12:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;TYRMÄ will be hosting a game jam on 13.-15.03. at [https://sko.utu.fi/tapahtumapaikat/kampuskappeli/ campus chapel] pre-registration form is at: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you know that you are coming please fill out the [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfpIGJb6hOtw_jkF5cbcLbx-jlnq8DvnlLSdPGjRdxV1I53aQ/viewform?usp=publish-editor registration form]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What is a game jam? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Jam is an event where a group of people gather together and make a working game very fast in a given time table. Games are usually made according to a theme that is announced when the jam starts. The main goal of a game jam is to have fun, while working towards a common goal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Who can participate? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Everyone! Yes, you are welcome to join, even if you don't have any skills whatsoever. As stated, the main goal is to hang around together and have fun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Languages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While this wikipage is in english, you can also form a Finnish speaking team at the event.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Theme =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This year's theme will be revealed later. You may create any kind of a game, but keep some connection to the theme in mind when you are creating it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Where and when =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Place ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campus chapel is located at Rehtorinpellonkatu 4 C 1. There is an (somewhat) accessible toilet, large fridge and small kitchen for use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accessibility ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The campus chapel is somewhat accessible, the toilet is a bit small, and wheelchairs may not be able to turn around there. Also the route from Terrakoti to Chapel is not wheelchair accessible, and Terrakoti does not have a wheelchair accessible toilet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Safe space ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrakoti and Campus chapel are safe spaces, so don't be an idiot, don't use defamatory language and so on. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sleeping accommodations ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to fire regulations there are none, so you either need to go home to sleep, or find another place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jam Network ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
there will be a network of some sort. WLAN and / or LAN network. Connection to the internet will be shared with everyone, so please try not to download too much stuff. There are some programs preloaded to the server of the GameJamnetwork.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wlan networks are Dreambay2400 for 2.4 GHz and Dreambay5000 for 5 GHz network. Both have the same password GameJam2026&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timetable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We need to vacate the campus chapel at 22:00 so we can't build games through the night. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Game Jam Timetable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Day !! Time !! What happens &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 14:00 || Doors open, meet and greet, board games for introduction.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 18:00 || The event begins in earnest, the theme is announced and teams formed.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 22:00 || Campus chapel closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 01:00 || Terrakoti closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 22:00 || Campus chapel closes for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Sunday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 17:00 || Game submission deadline.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 18:00 || Game presentations begin.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 20:00 || Cleaning begins.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 22:00 || Doors are locked.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What to bring with you =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some important items you will need to bring with you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noise canceling headphones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So you can focus, even if there is a lot of noise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Food ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a microwave oven, a regular oven and a fridge on premises. Please arrange the food orders on the discord channel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Money ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can buy Cola and snacks from the TYRMÄ kiosk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Computer and a network cable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Making a computer game is a lot easier if you have your own computer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coffee cup ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a coffee maker, and some complimentary grounds. Tea bags also. There will be some disposable cups, but you can bring your own and save the planet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Useful Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Free assets == [https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1m76pm4/the_ultimate_free_game_dev_asset_list_50_sites/ reddit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Network drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your computer is in the Jam network (WLAN or LAN) you can access the network drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Username for network drive: friend&lt;br /&gt;
Password for friend: melon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Network drive can be accessed with windows at [\\192.168.0.42] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To mount the drive mount -t cifs //192.168.0.42/share /gamejam_2026 --verbose -o user=friend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Games =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Games created during the jam are submitted to the tyrma.net server where they can be downloaded. To submit a game, save it as a .zip or .lz file to the network drive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game 01 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A short description of game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to play ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== System requirements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Team ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Download ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Game Jams]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=412</id>
		<title>Tyrmä game jam 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=412"/>
				<updated>2026-01-17T15:11:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;TYRMÄ will be hosting a game jam on 13.-15.03. at [https://sko.utu.fi/tapahtumapaikat/kampuskappeli/ campus chapel] pre-registration form is at: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you know that you are coming please fill out the registration form. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What is a game jam? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Jam is an event where a group of people gather together and make a working game very fast in a given time table. Games are usually made according to a theme that is announced when the jam starts. The main goal of a game jam is to have fun, while working towards a common goal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Who can participate? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Everyone! Yes, you are welcome to join, even if you don't have any skills whatsoever. As stated, the main goal is to hang around together and have fun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Languages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While this wikipage is in english, you can also form a Finnish speaking team at the event.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Theme =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This year's theme will be revealed later. You may create any kind of a game, but keep some connection to the theme in mind when you are creating it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Where and when =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Place ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campus chapel is located at Rehtorinpellonkatu 4 C 1. There is an (somewhat) accessible toilet, large fridge and small kitchen for use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accessibility ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The campus chapel is somewhat accessible, the toilet is a bit small, and wheelchairs may not be able to turn around there. Also the route from Terrakoti to Chapel is not wheelchair accessible, and Terrakoti does not have a wheelchair accessible toilet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Safe space ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrakoti and Campus chapel are safe spaces, so don't be an idiot, don't use defamatory language and so on. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sleeping accommodations ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to fire regulations there are none, so you either need to go home to sleep, or find another place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jam Network ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
there will be a network of some sort. WLAN and / or LAN network. Connection to the internet will be shared with everyone, so please try not to download too much stuff. There are some programs preloaded to the server of the GameJamnetwork.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wlan networks are Dreambay2400 for 2.4 GHz and Dreambay5000 for 5 GHz network. Both have the same password GameJam2026&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timetable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We need to vacate the campus chapel at 22:00 so we can't build games through the night. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Game Jam Timetable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Day !! Time !! What happens &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 14:00 || Doors open, meet and greet, board games for introduction.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 18:00 || The event begins in earnest, the theme is announced and teams formed.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 22:00 || Campus chapel closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 01:00 || Terrakoti closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 22:00 || Campus chapel closes for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Sunday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 17:00 || Game submission deadline.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 18:00 || Game presentations begin.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 20:00 || Cleaning begins.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 22:00 || Doors are locked.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What to bring with you =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some important items you will need to bring with you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noise canceling headphones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So you can focus, even if there is a lot of noise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Food ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a microwave oven, a regular oven and a fridge on premises. Please arrange the food orders on the discord channel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Money ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can buy Cola and snacks from the TYRMÄ kiosk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Computer and a network cable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Making a computer game is a lot easier if you have your own computer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coffee cup ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a coffee maker, and some complimentary grounds. Tea bags also. There will be some disposable cups, but you can bring your own and save the planet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Useful Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Free assets == [https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1m76pm4/the_ultimate_free_game_dev_asset_list_50_sites/ reddit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Network drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your computer is in the Jam network (WLAN or LAN) you can access the network drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Username for network drive: friend&lt;br /&gt;
Password for friend: melon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Network drive can be accessed with windows at [\\192.168.0.42] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To mount the drive mount -t cifs //192.168.0.42/share /gamejam_2026 --verbose -o user=friend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Games =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Games created during the jam are submitted to the tyrma.net server where they can be downloaded. To submit a game, save it as a .zip or .lz file to the network drive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game 01 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A short description of game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to play ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== System requirements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Team ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Download ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Game Jams]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=411</id>
		<title>Tyrmä game jam 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=411"/>
				<updated>2026-01-17T15:08:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;TYRMÄ will be hosting a game jam on 13.-15.03. at [https://sko.utu.fi/tapahtumapaikat/kampuskappeli/ campus chapel] pre-registration form is at: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you know that you are coming please fill out the registration form. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What is a game jam? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Jam is an event where a group of people gather together and make a working game very fast in a given time table. Games are usually made according to a theme that is announced when the jam starts. The main goal of a game jam is to have fun, while working towards a common goal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Who can participate? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Everyone!&amp;lt;ref&amp;gt;Altought our society would like to remind you that you really should remember to pay your membership fees&amp;lt;/ref&amp;gt; Yes, you are welcome to join, even if you don't have any skills whatsoever. As stated, the main goal is to hang around together and have fun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Languages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While this wikipage is in english, you can also form a Finnish speaking team at the event.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Theme =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This year's theme is XXXX, you may create any kind of a game, but keep some connection to the theme in mind when you are creating it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Where and when =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Place ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campus chapel is located at Rehtorinpellonkatu 4 C 1. There is an (somewhat) accessible toilet, large fridge and small kitchen for use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accessibility ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The campus chapel is somewhat accessible, the toilet is a bit small, and wheelchairs may not be able to turn around there. Also the route from Terrakoti to Chapel is not wheelchair accessible, and Terrakoti does not have a wheelchair accessible toilet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Safe space ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrakoti and Campus chapel are safe spaces, so don't be an idiot, don't use defamatory language and so on. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sleeping accommodations ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to fire regulations there are none, so you either need to go home to sleep, or find another place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jam Network ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
there will be a network of some sort. WLAN and / or LAN network. Connection to the internet will be shared with everyone, so please try not to download too much stuff. There are some programs preloaded to the server of the GameJamnetwork.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wlan networks are Dreambay2400 for 2.4 GHz and Dreambay5000 for 5 GHz network. Both have the same password GameJam2026&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timetable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We need to vacate the campus chapel at 22:00 so we can't build games through the night. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Game Jam Timetable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Day !! Time !! What happens &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 14:00 || Doors open, meet and greet, board games for introduction.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 18:00 || The event begins in earnest, the theme is announced and teams formed.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 22:00 || Campus chapel closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 01:00 || Terrakoti closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 22:00 || Campus chapel closes for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Sunday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 17:00 || Game submission deadline.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 18:00 || Game presentations begin.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 20:00 || Cleaning begins.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 22:00 || Doors are locked.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What to bring with you =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some important items you will need to bring with you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noise canceling headphones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So you can focus, even if there is a lot of noise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Food ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a microwave oven, a regular oven and a fridge on premises. Please arrange the food orders on the discord channel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Money ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can buy Cola and snacks from the TYRMÄ kiosk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Computer and a network cable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Making a computer game is a lot easier if you have your own computer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coffee cup ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a coffee maker, and some complimentary grounds. Tea bags also. There will be some disposable cups, but you can bring your own and save the planet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Useful Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Free assets == [https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1m76pm4/the_ultimate_free_game_dev_asset_list_50_sites/ reddit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Network drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your computer is in the Jam network (WLAN or LAN) you can access the network drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Username for network drive: friend&lt;br /&gt;
Password for friend: melon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Network drive can be accessed with windows at [\\192.168.0.42] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To mount the drive mount -t cifs //192.168.0.42/share /gamejam_2026 --verbose -o user=friend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Games =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Games created during the jam are submitted to the tyrma.net server where they can be downloaded. To submit a game, save it as a .zip or .lz file to the network drive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game 01 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A short description of game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to play ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== System requirements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Team ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Download ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Game Jams]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=410</id>
		<title>Tyrmä game jam 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=410"/>
				<updated>2026-01-14T15:22:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;TYRMÄ Game Jam 2026&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TYRMÄ will be hosting a game jam on ??.-??. of march at [https://sko.utu.fi/tapahtumapaikat/kampuskappeli/ campus chapel]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What is a game jam? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Jam &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Theme =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This years theme is XXXX, you &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Where and when =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Place ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timetable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We need to vacate the campus chapel at 22:00 so we can't build games through the night. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Gamejam Timetable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Day !! Time !! What happens &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 14:00 || Doors open, meet and greet, board games for introduction.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 18:00 || The event begins in earnest, the theme is announced and teams formed.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 22:00 || Campus chapel closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 01:00 || Terrakoti closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 22:00 || Campus chapel closes for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Sunday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 17:00 || Game submission deadline.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 18:00 || Game presentations begin.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 20:00 || Cleaning begins.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 22:00 || Doors are locked.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What to bring with you =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sleeping accommodations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to fire regulations there are none, so you either need to go home to sleep, or find another place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Games =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Games created during the jam are submitted to TYRMÄ server where they can be downloaded&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game 01 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A short description of game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to play ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== System requirements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Team ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Download ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Game Jams]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Luokka:Game_Jams&amp;diff=409</id>
		<title>Luokka:Game Jams</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Luokka:Game_Jams&amp;diff=409"/>
				<updated>2026-01-14T15:16:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: Ak: Uusi sivu: This is a history of game jams done by TYRMÄ.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This is a history of game jams done by TYRMÄ.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=408</id>
		<title>Tyrmä game jam 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=408"/>
				<updated>2026-01-14T15:15:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;TYRMÄ Game Jam 2026&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TYRMÄ will be hosting a game jam on 13.-15.03. at [[campus chapel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What is a game jam? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Jam &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Theme =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This years theme is XXXX, you &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Where and when =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Place ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timetable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We need to vacate the campus chapel at 22:00 so we can't build games through the night. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Gamejam Timetable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Day !! Time !! What happens &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 14:00 || Doors open, meet and greet, board games for introduction.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 18:00 || The event begins in earnest, the theme is announced and teams formed.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 22:00 || Campus chapel closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 01:00 || Terrakoti closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 22:00 || Campus chapel closes for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Sunday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 17:00 || Game submission deadline.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 18:00 || Game presentations begin.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 20:00 || Cleaning begins.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 22:00 || Doors are locked.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What to bring with you =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sleeping accommodations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to fire regulations there are none, so you either need to go home to sleep, or find another place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Games =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Games created during the jam are submitted to TYRMÄ server where they can be downloaded&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game 01 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A short description of game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to play ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== System requirements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Team ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Download ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Game Jams]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=407</id>
		<title>Tyrmä game jam 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tyrm%C3%A4_game_jam_2026&amp;diff=407"/>
				<updated>2026-01-14T15:14:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: Ak: Uusi sivu: TYRMÄ Game Jam 2026  TYRMÄ will be hosting a game jam on 13.-15.03. at campus chapel   = What is a game jam? =  Game Jam   = Theme =  This years theme is XXXX, you   = Where...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;TYRMÄ Game Jam 2026&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TYRMÄ will be hosting a game jam on 13.-15.03. at [[campus chapel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What is a game jam? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Jam &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Theme =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This years theme is XXXX, you &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Where and when =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Place ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timetable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We need to vacate the campus chapel at 22:00 so we can't build games through the night. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Gamejam Timetable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Day !! Time !! What happens &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 14:00 || Doors open, meet and greet, board games for introduction.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 18:00 || The event begins in earnest, the theme is announced and teams formed.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Friday || 22:00 || Campus chapel closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 01:00 || Terrakoti closes for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Friday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Saturday || 22:00 || Campus chapel closes for Saturday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 10:00 || Campus chapel and Terrakoti opens for Sunday.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 17:00 || Game submission deadline.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 18:00 || Game presentations begin.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 20:00 || Cleaning begins.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sunday || 22:00 || Doors are locked.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What to bring with you =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sleeping accommodations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due to fire regulations there are none, so you either need to go home to sleep, or find another place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Games =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Games created during the jam are submitted to TYRMÄ server where they can be downloaded&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game 01 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A short description of game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to play ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== System requirements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Team ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Download ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Chronicles_3_-_Camel_by_Camel&amp;diff=406</id>
		<title>Chronicles 3 - Camel by Camel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Chronicles_3_-_Camel_by_Camel&amp;diff=406"/>
				<updated>2025-10-27T19:37:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: Ak: Uusi sivu: Camel by Camel  The third part of the campaign starts from the tavern of Brass Bass in city of Dybolan.  = Dramatis personae =  Important characters  == Player Characters ==  === E...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Camel by Camel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The third part of the campaign starts from the tavern of Brass Bass in city of Dybolan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dramatis personae =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important characters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Player Characters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elly the Kid - Halfling crossbowslinger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halfling from Are Ciethy whose parents were caught in crossfire when Zlash sent the law of New Salmancia against the halfling mafia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fireblood the Seraph - Paladin of the desert wind ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A very old paladin, some think that he is the founder of the Desert wind chapter, some say that he is older than the whole chapter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altanar Dragonscream - Human cleric of Molek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originally from Thalassapolis, but he found out a secret, a so dangerous secret that people would kill for that secret. Lived under the same bridge as Korvus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RAR-825 - Warforged artificer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Found from desert, had been burried there for 65536 days (at least). Found by a Thalsaapolisian halfling woman Ethel Greenbottle, not at all member of Halfling Mafia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korvus Kaleidon - Human fighter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Born and raised in Aimapolis, raised as a hoplite but when he was 10 he caught a disease that destroyed the muscles in his leg. Tried to work as a beggar, but as that isn't a very profittable job in Aimapolis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Goldleaf - Ilmes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orange, yelowish lynx person sfrom Lukapolis, traveling gambler.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saralrin (shroom) elven Moonshroom druid ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elven man from mushroon colony. Taught the ways of Mushroom by Anthrax (from part one) and &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caravan NPC ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scuj Chig - Caravan leader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Half elven ranger from Sommarkanna (she uses Giant language names). Her mother was a priestess of the goddess Inanna in the temple of Sommarkanna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Findiser - Elven merchant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Old partner of Anthrax and Velthes, but had to move to northern hemisphere since he pissed of the God-King a bit too many times. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ami Nabor - Dragonborn merchant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grand daughter of the legenday Velthes Nabor. Trading Arelean rugs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tresh - Hobgoblin merchant? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ögden Rizak - Dybolanian merchant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ozkil Volpek - Gnome merchant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jml Bn Azk - Minotaur Merchant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erkki Sutt - Ilmes Merchant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= The campaign =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session 1 - Spring equinox at Dybolan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Our hearoes gather at the Brass Bass, meet and join the caravan. They are told to ride ahead and scout the way. They arriwe to the village of Kuruoba where the tavern keepper of local tavern Dragon's Dread Manor. The tavern was named so when the Silver Dragon Orhork arriwed at the inn, disguised as a human, and commented that &amp;quot;What a dreadfull place&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The local church had demons in the cellar, and appearantly, the locals sacrifice sould to the dark lords of the abyss. After defeating the dark priests and guardian demons our interpid heroes se up an ambush for the cultists.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session two - Inn of the Dragon's dreadd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cultists attack our heroes but are defeated. It is learned that the cultists worship a creature known as Zhragaraghhdarazzhd, but it is dubbed Dave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session three - Castle Sedena ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Our heroes arriwe at the castle Sadena and hear that there is a goblin problem here. Cultist named Ödgen Isker is seen in the area, but is not in the castle. Bad goblins are defeated, and good goblins are recruited by our heroes. Evil wizard Khad (or Chad) and cultists envoy Izmir Örmek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From Izmirs corpse they find a note:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultists note ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure that no Caravan gets through to mess up our plans in Sommarkanna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session four - Ruins of castle Temay ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Paladin_of_desert_wind&amp;diff=405</id>
		<title>Paladin of desert wind</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Paladin_of_desert_wind&amp;diff=405"/>
				<updated>2025-09-11T18:52:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Paladins of the desert wind swear to protect the caravans they are assigned, and hunt the bandits who prey on caravans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Oath of the Desert winds =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladins of the desert wind protect merchants and pilgrims travelling along the silk road, Although the chapterhouse mistress Chuli has plans to expand their actions to the seas, after all isn't sea a one kind of a desert and a trading ship a caravan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tenets of the desert wind ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladins of the desert wind follow these tenets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fair trade is the lifeblood of the desert ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All trading should be fair, taxes and tariffs must be paid, and traders should get an honest pay for honest work. Caravanserais should be paid, as do tribes that control the oases. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Life is precocious ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Life in the desert can be harsh, so all life should be cherished. No lives should be needlessly snuffed out, unless that life has no respect for the lives of others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Justice is swift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As honest lives are difficult, there is no need for miscreants that seek to exploit others. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Subclass features =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oath spells ==&lt;br /&gt;
*'''Level 3:'''Find familiar, Healing word&lt;br /&gt;
*'''Level 5:'''Dust devil (XGE), Pass without a trace &lt;br /&gt;
*'''Level 9:''' Clairvoyance, Tongues&lt;br /&gt;
*'''Level 13:''' Illusionary terrain, Leomund's secret chest, &lt;br /&gt;
*'''Level 17:'''Scrying, Stone wall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Desert hawk familiar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Find familiar spell always summons a desert hawk, or other bird of prey. You may, as a bonus action, use your smite against any creature that the familiar hits. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Channel divinity ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you take this oath at 3rd level, you gain the following two Channel Divinity options.You regain the use of your channel divinity on short and long rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nourishment from the wind ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use this while you are within sight of the caravan you have sworn to protect. For the next 24 hours you do not require food or water. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arrow of justice ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a bonus action you can imbue your bow with a righteous fury. This allows you to use your smite with a ranged weapon attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aura of honest trade ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On seventh level you extrude an aura that compels all creatures within 10 feet of you to make their deals honestly (making honest profit is honest). If they try to be dishonest, they must make a charisma saving throw against your spell saving DC or take 2d10 psychic damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On 18th level the radius of this aura increases to 30 feet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ride like the wind ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On 15th level and onwards your summoned steed movement speed is doubled. In addition, once per week, you can summon up to eight additional steeds when you cast find steed or find greater steed. They also have their speed doubled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Avatar of desert justice ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a 20th level you can use one action to take the form of an avatar of desert justice. You use an action to invoke the name of a creature that has broken the sacred rules of the desert. If the creature is in the same plane of existence as you, you will know the direction and approximate distance to them, unless they have shielded themselves from scrying. Until this creature is dead you, and up to eight creatures and possibly their mounts, gain following benefits:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Flying speed 60 feet / 24 meters&lt;br /&gt;
*No need to eat, drink or rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition you gain the following benefits:&lt;br /&gt;
*Extra 2d8 radiant damage against the target.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]][[Category:D&amp;amp;D subclasses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Character_options_in_L%26L:Aikakirjat&amp;diff=404</id>
		<title>Character options in L&amp;L:Aikakirjat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Character_options_in_L%26L:Aikakirjat&amp;diff=404"/>
				<updated>2025-09-11T16:44:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Here are some miscellaneous option for character generation (finnish translations in parentheses)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Species =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Several species inhabit the Inner sea region. Character creation uses a bit different rules from regular D&amp;amp;D 5th edition (2014) in a way that species does not give a bonus to attributes, but instead each character gets +2 to any attribute they want. These species are in addition to the ones presented in D&amp;amp;D player's guide (2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kobolds ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kobolds are small humanoids with dragon features. They live on the island of Arela, creating new kinds of rugs with the small, but growing dragonborn community on the island. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Size.''' Kobolds are between 2 and 3 feet tall and weigh between 25 and 35 pounds. Your size is Small.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Speed.''' Your base walking speed is 30 feet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Darkvision.''' You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Grovel, Cower, and Beg.''' As an action on your turn, you can cower pathetically to distract nearby foes. Until the end of your next turn, your allies gain advantage on attack rolls against enemies within 10 feet of you that can see you. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pack Tactics:''' You have advantage on an attack roll against a creature if at least one of your allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sunlight Sensitivity.''' You have disadvantage on attack rolls and on Wisdom (Perception) checks that rely on sight when you, the target of your attack, or whatever you are trying to perceive is in direct sunlight.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Language:'''. You can speak, read, and write Common and Draconic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minotaurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minotaurs inhabit the city of Tauropolis, that is built on the delta of river Terlo. The small fertile areas around the river can barely sustain the Minotaur population and their slaves, so they are also very active pirates, plundering what they can from the seafarers of the inner sea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reasons to become an adventurer: Why not?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Size:''' Medium. While Minotaurs of Tauropolis are large, they are still within the medium size category. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*'''Speed:''' 30 feet / 12 meters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Horns: ''' Minotaur can attack with their horns. Minotaur is always proficient with their horns, and they do 1d4+str bonus damage on successful hit. Damage increases to 2d4 if the minotaur moves at least 25 feet, 10 meters in a straight line before the attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Will to power: '''The god Moloch requires that his children be strong willed. you have advantage to saving throws against being charmed. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Terrifying appearance: '''You are proficient in intimidation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Languages: '''You can speak Minotaur, Common and one other language that you picked up while terrorising the peoples of the inner sea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anubians ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anubians are dog-like humanoids who the god Anpu made to protect the living against the undead. They are guardians of the dead. They mainly live in a small section of city of Nikopolis, and a large oasis in the depths of the desert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reasons to become an adventurer: Seek out the undead in other lands to lay them to rest. Need for some space.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Size:''' Medium.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*'''Speed:''' 30 feet / 12 meters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Darkvision: '''You have a darkvision of 60 feet / 24 meters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Smell of restless dead: '''With a successful perception check of DC 12 you can smell if there are any undead creatures within 30 feet / 12 meters of you. If there is no direct line of sight to the creature, the difficulty rises to 18. This ability does give you an approximate direction to the creature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Languages: '''You can speak Anupian and Common&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warforged ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warforged are made by the empire of Cassandia as soldiers and workers made of wood and metal. Normally they are just simple automatons, and rumours that some have gained an actual intelligence are quickly suppressed by the empire, after all, the empire does not condone slavery of intelligent beings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Still some Warforged have gained something of a sentience, maybe even a soul. As the empire thinks this is a serious defect and grounds for dismantling, such individuals need to escape the empire and seek refuge elsewhere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Others are refugees, made by Erinyes Z'riennas with a sliver of devilish influence in year 20 of the New Salmancian Era. They are not necessarily evil, since they have a fairly strong ethical programming. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reasons to become an adventurer: Seeking one's purpose in life. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Size:''' Medium.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*'''Speed:''' 30 feet / 12 meters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Constructed Resilience.''' You were created to have remarkable fortitude, represented by the following benefits: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**You have advantage on saving throws against being poisoned, and you have resistance to poison damage.&lt;br /&gt;
**You don’t need to eat, drink, or breathe.&lt;br /&gt;
**You are immune to disease.&lt;br /&gt;
**You don’t need to sleep, and magic can’t put you to sleep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sentry’s Rest:''' When you take a long rest, you must spend at least six hours in an inactive, motionless state, rather than sleeping. In this state, you appear inert, but it doesn’t render you unconscious, and you can see and hear as normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Integrated Protection:''' Your body has built-in defensive layers, which can be enhanced with armor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**You gain a +1 bonus to Armor Class.&lt;br /&gt;
**You can don only armor with which you have proficiency. To don armor other than a shield, you must incorporate it into your body over the course of 1 hour, during which you remain in contact with the armor. To doff armor, you must spend 1 hour removing it. You can rest while donning or doffing armor in this way.&lt;br /&gt;
**While you live, the armor incorporated into your body can’t be removed from your body against your will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Specialized Design:'''. You gain one skill proficiency and one tool proficiency of your choice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Languages: '''You can speak Cassandian, Common and one other language&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Backgrounds specific to New Salmancia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legionnaire (variant of soldier) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You have received the basic military training, that is a requirement for voting elections of the advisory council of the kingdom of New Salmancia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You gain following proficiencies:&lt;br /&gt;
*Medium armor.&lt;br /&gt;
*Short sword&lt;br /&gt;
*Spear&lt;br /&gt;
*Sling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Other features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can vote in advisory council elections and you can become a candidate for the advisory council of the New Salmacia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Classes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technology of the New Salmancia has progressed so much that all the classes from PHB are in use. In addition the Artificer subclass from Eberon is also usable since some gnomish tinkerers live in the city, and they can teach their craft to others. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Subclasses ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All subclasses from PHB and Xanatar's guide are in use. There is also [[Paladin of desert wind]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Languages =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are several languages spoken in the inner sea region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Common ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halgaimian empire spread its influence all around the inner sea, and their tongue is still commonly spoken as a second language by almost everyone. As a first language, it is only spoken on the island of Arelea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salmancian ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The people of New Salmancia speak the language of their ancestors who came from the other side of the world. It has no relationship to any language spoken in the inner sea region, but it is closely related to &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turanian ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spoken by the Turanians, closely related to the Centaur language.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cylonian ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spoken in the Cylonian region. Closely related to the minotaur language.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elven ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elves have their own language, with at least three distinct dialects, spoken by the different clades of elvenfolk. All are mutually intelligible, but it can be used to distinguish if the elf in question is from the sky-city, tower or forest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dwarven ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The destruction of Karak Gorgund, the ancestral hold of all dwarves happened almost 3500 years ago there has been some drift in the language, but as the dwarves live long lives, and tend to be quite conservative, most dwarves from different holds can, with a difficulty, understand each other. The written form has suffered much less linguistic drift and texts can be read by most dwarves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Draconic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragons have a tongue that is also spoken by the Kobolds and Dragonborn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Giant ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giants have a very old tongue, spoken by most giants and their kin, depending on their intelligence. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orcish ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are thousand of different languages spoken by Orcs, Goblins and other related species spoken around the world. Most tribes have their own languages but some grunts and snarls are common to all of them. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minotaurish ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minotaurs have their own language, somewhat related to common and Cylonian. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Coinage =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are several coins in circulation around the inner sea and beyond.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guild Penny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guild Penny (from now on GP) is a coin made out of silver, that is named so because it is the expected daily wage of an artisan working at a gilded operation. It is mostly used by nine kingdoms in the old world, but it was also adopted by the Adrastian empire even before they conquered most of the old world. In inner sea region it is mostly used by the New Salmancia, but it is accepted at face value by most of the merchants in the shores of the inner sea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dinar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Most of the trade in the inner sea region is done by Dinars. They are struck in capitals of the Cylonian leagues, and in Dybolan. They are accepted on the [[Silk road (L&amp;amp;L: Aikakirjat)|silk road]] up until the city of X. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One Guild penny is worth pretty much the same as one dinar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originally this was coin used by Dragonborn kingdoms, and brought to the inner sea region by dragonborn refugees arriving 332 BNS. Coinage spread wide when it was adopted as the main currency by the empire of Halgaim. After the empire was destroyed, no new coins were struck. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One GP is usually worth two Ebens (or EP) but not everyone will accept them, calling the cursed coins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copper penny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copper pennies are struck by local lords and are usually given worth one hundredth of a GP/Dinar. Although some polities mint copper pennies in five, ten, and fifty pennyweights, they can all be expressed as copper pennies since their value is tied to their weight. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elven leafnotes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elves use the leaves of the money tree as a currency. they can be used as a reagent in making magical items and every one hundred leaves is worth one GP of magical reagents. Up to half of the cost in the making of a magical item can be in the form of leaves. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As carrying thousands of dried leaves can be quite hard, bankers of elven tower of Tor Morganthau will exchange the to paper notes, so that 103 dried leaves is one leafnote. Leaf notes come in different denominations, and can be used in most magically active societies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:EnglishLanguageCampaigns]]&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Luokka:D%26D_subclasses&amp;diff=403</id>
		<title>Luokka:D&amp;D subclasses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Luokka:D%26D_subclasses&amp;diff=403"/>
				<updated>2025-09-11T16:39:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: Ak: Uusi sivu: A List of homebrew D&amp;amp;D 5th edition subclasses.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A List of homebrew D&amp;amp;D 5th edition subclasses.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Paladin_of_desert_wind&amp;diff=402</id>
		<title>Paladin of desert wind</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Paladin_of_desert_wind&amp;diff=402"/>
				<updated>2025-09-11T16:38:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: Ak: Uusi sivu: Paladins of the desert wind swear to protect the caravans they are assigned, and hunt the bandits who prey on caravans.  = Oath of the Desert winds =  == Tenets of the desert wind...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Paladins of the desert wind swear to protect the caravans they are assigned, and hunt the bandits who prey on caravans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Oath of the Desert winds =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tenets of the desert wind ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Subclass features =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oath spells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Desert hawk familiar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Channel divinity ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you take this oath at 3rd level, you gain the following two Channel Divinity options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nourishment from the wind ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use this while you are within sight of the caravan you have sworn to protect. For the next 24 hours you do not require food or water. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arrow of justice ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a bonus action you can imbue your bow with a righteous fury. This allows you to use your smite with a ranged weapon attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aura of honest trade ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On seventh level you extrude an aura that compels all creatures within 10 feet of you to make their deals honestly (making honest profit is honest). If they try to be dishonest, they must make a charisma saving throw against your spell saving DC or take 2d10 psychic damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On 18th level the radius of this aura increases to 30 feet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ride like the wind ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On 15th level and onwards your summoned steed movement speed is doubled. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 20th level feature ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]][[Category:D&amp;amp;D subclasses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Silk_road_(L%26L:_Aikakirjat)&amp;diff=401</id>
		<title>Silk road (L&amp;L: Aikakirjat)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Silk_road_(L%26L:_Aikakirjat)&amp;diff=401"/>
				<updated>2025-09-11T16:38:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;The silk road is a long caravan route across the steppe from either Dybolan, or Basra dar Janab to the faraway city of Beimen. The route takes about 225 days to traverse, but since most routes include passes that fill up with snow during the winter, most caravans stop for winter in the midway city of X.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Caravans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During the years certain practices have been established, that almost all caravans follow. All members of the caravan shall divide the profit by shares. One camel and its feed for three and a half years is one share, as is 250 GP in trade goods or in cash. Anyone who can fight earns one share, wizards and priests two. also everyone should have at least 100 days with of provisions, carried by themselves /or rather by another camel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paladins of the desert wind ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a group of paladins who are sworn to protect caravans that travel the silk road. Caravan gives an offering worth at least 1000 gp per leg of the journey that they want a paladin to accompany them (4000 gp for whole trip from Dybolan to Beimen and back) but since one camel load of silk will bring approximately 24000 gp of profit in Dybolan, this is quite the small price to pay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The main temple of the Paladins is in the grand temple of Alltinget in the city of X. They have chapterhouses in Dybolan, Basra dar Janab and in Beimen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rules for creating a paladin of desert wind can be found [[Paladin of desert wind|Here]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dybolan to X (northern route) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is a caravan that leads from high passes of Dybolan, in Turania, across the steppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Centaur tribes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Basra dar Janab to X (southern route)  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Swamps of Mohoy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Winter run ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the swamps of Mohoy are the biggest obstacle coming from Basra some caravans leave at midwinter, meaning they arrive at X in late spring where they can arrive at Red pass before autumn winds fill it with snow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Troll country ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caravans on the southern route steer clear of the troll country. Still some trolls may be found even as far north as the northern route. This is especially true in the winter, adding to the danger of the winter route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barrier Peaks == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barrier peaks act as a rainshadow to the desert of Karakaska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= City of X =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originally this was a city built by giants. Most of the giant buildings have been repurposed as four story blockhouses housing several families. Normally the population is about four thousand that eke out living from the dry lands. Small river brings some water from the barrier peaks to the brackish lake of Temut from where the irrigation systems raise the water to the fields. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Name of the city ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some local people call this city Maracanda, in the maps of Middle kingdom it is marked as Horse sieve (probably because only camels can travel any further east) some maps mark it as Pirate City, giants call it Sommarkanna and orcs of the desert as Shagradb. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This led Halgaimian mapmakers to simply mark it with X, a name that stuck in lands of the inner sea region. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Population ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At summertime, when most of the caravans are traveling through the deserts and steppe, the city has a population of about 4000. Mostly humans, but members of any race can be found in the shadows of its cyclopean buildings. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palace of Shamnakand ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The place of lord of X is situated where the gate of the original giant built wall was. As it controls the sole gateway to and from the city, its ruler can become very rich indeed in a short time. This also means that the lord is constantly changing. Everytime player characters enter the city, roll from a chart below to find out who is in control this time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Silk road's effect on realm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 1d10 !! Lord of X !! Tariff rate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Middle kingdom dragon riders placing the heads of the last lord, and their henchmen, on spikes.||1%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Group of adventurers striking it rich || 1d20%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Orc warlord || 1d6+10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Centaur warlord || 2d6%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Human warlord || 2d8%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Representative of merchants || 0%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Representative of wizards || 5%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Representative of priests || 4%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Troll chieftain from troll country || 3d10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Cassandian warforged army building gallows for the last lord and their henchmen || 1%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magical academy of Vakttornet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fairly famous, if remote academy of higher magic is located in an old giant tower on the edge of the city.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Temple of Alltingen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a grand temple in the middle of the city, built by giants like all of the city. It prides itself as a temple to all known gods. It also houses the central house for the [[Order of paladins of the desert wind]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= X to Beimen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desert of Karakaska ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once proud and technically advanced nation of Karakaska stood here, but now it's only a desert. No one knows what happened here, maybe they tried to make a god, and gods punished them for their hubris?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now only orc tribes live here, demanding tolls from the goods that are moved through here.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plateau of bones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Red pass ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Citadel of Thumari and coastal road to Fung-thong ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This would be a good alternative road to the Middle Kingdom. Unfortunately magical winter has gripped the land and terrible undead stalk the land. It is said that this is because priestess-queen of the fortress named Alune was hanged there, and with her dying breath she cursed the whole region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The coastal road leads to Fung-thong, a good sized port city, where actually the most of the goods sold at Beimen come from.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Caravan rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caravan travels along the silk road. Each hexagon on planetary map is 100 miles, or 160 kilometers that a camel, in optimal conditions, traverses in about three and half days. Usually this speed is reduced somewhat. As it is not necessary to map the entire route &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Effect of silk road to a realm =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a realm controls one end of the silk road they can collect tariffs from the trade that is coming through.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Silk road's effect on realm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Modifier !! How to get&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -1 || No Tariffs, almost all of the trade is going through the realm. When set, lower the diplomatic disposition of all the other termini of silk road by -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0  || Moderate tariffs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +2 || Medium Tariff, on natural 2 roll, next five rolls will suffer -2 instead since the trade moves to other terminus (ignore if same realm controls both termini)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +4 || high tariff. on natural roll of 2,3 or 4, next five rolls will suffer -2 instead since the trade moves to other terminus (ignore if same realm controls both termini)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Result&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| natural 1 || No income, roll for a reason on table below.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 or less || No income this year.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-5 || Realm gains one extra advantage (as per tax collecting action) to be used in future.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-8 || Realm gains two extra advantages (as per tax collecting action) to be used in future.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9+ || Realm gains three extra advantages (as per tax collecting action) to be used in future.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Why no trade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Bad weather - no effect on next year&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Trolls of troll country are active again -1 to all rolls until fixed.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Lord of X is acting up again. -3 to the next roll.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Centaur tribes on a warpath - no effect on next year&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || The Minister of the northwestern quarter of the Middle Kingdom has stopped all trade. -5 to all rolls for next 1d6 years, or diplomatic envoys are sent.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Large caravan went too close to an ancient tomb. Very bad things are afoot. -2 to next year's realm random event roll.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Silk_road_(L%26L:_Aikakirjat)&amp;diff=400</id>
		<title>Silk road (L&amp;L: Aikakirjat)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Silk_road_(L%26L:_Aikakirjat)&amp;diff=400"/>
				<updated>2025-09-11T16:34:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;The silk road is a long caravan route across the steppe from either Dybolan, or Basra dar Janab to the faraway city of Beimen. The route takes about 225 days to traverse, but since most routes include passes that fill up with snow during the winter, most caravans stop for winter in the midway city of X.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Caravans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During the years certain practices have been established, that almost all caravans follow. All members of the caravan shall divide the profit by shares. One camel and its feed for three and a half years is one share, as is 250 GP in trade goods or in cash. Anyone who can fight earns one share, wizards and priests two. also everyone should have at least 100 days with of provisions, carried by themselves /or rather by another camel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paladins of the desert wind ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a group of paladins who are sworn to protect caravans that travel the silk road. Caravan gives an offering worth at least 1000 gp per leg of the journey that they want a paladin to accompany them (4000 gp for whole trip from Dybolan to Beimen and back) but since one camel load of silk will bring approximately 24000 gp of profit in Dybolan, this is quite the small price to pay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The main temple of the Paladins is in the grand temple of Alltinget in the city of X. Tey have chapterhouses in Dybolan, Basra dar Janab and in Beimen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dybolan to X (northern route) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is a caravan that leads from high passes of Dybolan, in Turania, across the steppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Centaur tribes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Basra dar Janab to X (southern route)  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Swamps of Mohoy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Winter run ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the swamps of Mohoy are the biggest obstacle coming from Basra some caravans leave at midwinter, meaning they arrive at X in late spring where they can arrive at Red pass before autumn winds fill it with snow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Troll country ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caravans on the southern route steer clear of the troll country. Still some trolls may be found even as far north as the northern route. This is especially true in the winter, adding to the danger of the winter route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barrier Peaks == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barrier peaks act as a rainshadow to the desert of Karakaska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= City of X =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originally this was a city built by giants. Most of the giant buildings have been repurposed as four story blockhouses housing several families. Normally the population is about four thousand that eke out living from the dry lands. Small river brings some water from the barrier peaks to the brackish lake of Temut from where the irrigation systems raise the water to the fields. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Name of the city ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some local people call this city Maracanda, in the maps of Middle kingdom it is marked as Horse sieve (probably because only camels can travel any further east) some maps mark it as Pirate City, giants call it Sommarkanna and orcs of the desert as Shagradb. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This led Halgaimian mapmakers to simply mark it with X, a name that stuck in lands of the inner sea region. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Population ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At summertime, when most of the caravans are traveling through the deserts and steppe, the city has a population of about 4000. Mostly humans, but members of any race can be found in the shadows of its cyclopean buildings. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palace of Shamnakand ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The place of lord of X is situated where the gate of the original giant built wall was. As it controls the sole gateway to and from the city, its ruler can become very rich indeed in a short time. This also means that the lord is constantly changing. Everytime player characters enter the city, roll from a chart below to find out who is in control this time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Silk road's effect on realm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 1d10 !! Lord of X !! Tariff rate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Middle kingdom dragon riders placing the heads of the last lord, and their henchmen, on spikes.||1%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Group of adventurers striking it rich || 1d20%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Orc warlord || 1d6+10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Centaur warlord || 2d6%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Human warlord || 2d8%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Representative of merchants || 0%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Representative of wizards || 5%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Representative of priests || 4%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Troll chieftain from troll country || 3d10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Cassandian warforged army building gallows for the last lord and their henchmen || 1%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magical academy of Vakttornet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fairly famous, if remote academy of higher magic is located in an old giant tower on the edge of the city.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Temple of Alltingen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a grand temple in the middle of the city, built by giants like all of the city. It prides itself as a temple to all known gods. It also houses the central house for the [[Order of paladins of the desert wind]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= X to Beimen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desert of Karakaska ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once proud and technically advanced nation of Karakaska stood here, but now it's only a desert. No one knows what happened here, maybe they tried to make a god, and gods punished them for their hubris?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now only orc tribes live here, demanding tolls from the goods that are moved through here.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plateau of bones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Red pass ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Citadel of Thumari and coastal road to Fung-thong ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This would be a good alternative road to the Middle Kingdom. Unfortunately magical winter has gripped the land and terrible undead stalk the land. It is said that this is because priestess-queen of the fortress named Alune was hanged there, and with her dying breath she cursed the whole region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The coastal road leads to Fung-thong, a good sized port city, where actually the most of the goods sold at Beimen come from.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Caravan rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caravan travels along the silk road. Each hexagon on planetary map is 100 miles, or 160 kilometers that a camel, in optimal conditions, traverses in about three and half days. Usually this speed is reduced somewhat. As it is not necessary to map the entire route &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Effect of silk road to a realm =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a realm controls one end of the silk road they can collect tariffs from the trade that is coming through.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Silk road's effect on realm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Modifier !! How to get&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -1 || No Tariffs, almost all of the trade is going through the realm. When set, lower the diplomatic disposition of all the other termini of silk road by -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0  || Moderate tariffs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +2 || Medium Tariff, on natural 2 roll, next five rolls will suffer -2 instead since the trade moves to other terminus (ignore if same realm controls both termini)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +4 || high tariff. on natural roll of 2,3 or 4, next five rolls will suffer -2 instead since the trade moves to other terminus (ignore if same realm controls both termini)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Result&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| natural 1 || No income, roll for a reason on table below.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 or less || No income this year.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-5 || Realm gains one extra advantage (as per tax collecting action) to be used in future.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-8 || Realm gains two extra advantages (as per tax collecting action) to be used in future.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9+ || Realm gains three extra advantages (as per tax collecting action) to be used in future.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Why no trade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Bad weather - no effect on next year&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Trolls of troll country are active again -1 to all rolls until fixed.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Lord of X is acting up again. -3 to the next roll.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Centaur tribes on a warpath - no effect on next year&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || The Minister of the northwestern quarter of the Middle Kingdom has stopped all trade. -5 to all rolls for next 1d6 years, or diplomatic envoys are sent.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Large caravan went too close to an ancient tomb. Very bad things are afoot. -2 to next year's realm random event roll.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Character_options_in_L%26L:Aikakirjat&amp;diff=399</id>
		<title>Character options in L&amp;L:Aikakirjat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Character_options_in_L%26L:Aikakirjat&amp;diff=399"/>
				<updated>2025-09-11T16:30:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: Ak: Uusi sivu: Here are some miscellaneous option for character generation (finnish translations in parentheses)  = Species =  Several species inhabit the Inner sea region. Character creation use...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Here are some miscellaneous option for character generation (finnish translations in parentheses)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Species =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Several species inhabit the Inner sea region. Character creation uses a bit different rules from regular D&amp;amp;D 5th edition (2014) in a way that species does not give a bonus to attributes, but instead each character gets +2 to any attribute they want. These species are in addition to the ones presented in D&amp;amp;D player's guide (2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kobolds ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kobolds are small humanoids with dragon features. They live on the island of Arela, creating new kinds of rugs with the small, but growing dragonborn community on the island. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Size.''' Kobolds are between 2 and 3 feet tall and weigh between 25 and 35 pounds. Your size is Small.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Speed.''' Your base walking speed is 30 feet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Darkvision.''' You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Grovel, Cower, and Beg.''' As an action on your turn, you can cower pathetically to distract nearby foes. Until the end of your next turn, your allies gain advantage on attack rolls against enemies within 10 feet of you that can see you. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pack Tactics:''' You have advantage on an attack roll against a creature if at least one of your allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sunlight Sensitivity.''' You have disadvantage on attack rolls and on Wisdom (Perception) checks that rely on sight when you, the target of your attack, or whatever you are trying to perceive is in direct sunlight.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Language:'''. You can speak, read, and write Common and Draconic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minotaurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minotaurs inhabit the city of Tauropolis, that is built on the delta of river Terlo. The small fertile areas around the river can barely sustain the Minotaur population and their slaves, so they are also very active pirates, plundering what they can from the seafarers of the inner sea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reasons to become an adventurer: Why not?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Size:''' Medium. While Minotaurs of Tauropolis are large, they are still within the medium size category. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*'''Speed:''' 30 feet / 12 meters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Horns: ''' Minotaur can attack with their horns. Minotaur is always proficient with their horns, and they do 1d4+str bonus damage on successful hit. Damage increases to 2d4 if the minotaur moves at least 25 feet, 10 meters in a straight line before the attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Will to power: '''The god Moloch requires that his children be strong willed. you have advantage to saving throws against being charmed. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Terrifying appearance: '''You are proficient in intimidation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Languages: '''You can speak Minotaur, Common and one other language that you picked up while terrorising the peoples of the inner sea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anubians ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anubians are dog-like humanoids who the god Anpu made to protect the living against the undead. They are guardians of the dead. They mainly live in a small section of city of Nikopolis, and a large oasis in the depths of the desert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reasons to become an adventurer: Seek out the undead in other lands to lay them to rest. Need for some space.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Size:''' Medium.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*'''Speed:''' 30 feet / 12 meters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Darkvision: '''You have a darkvision of 60 feet / 24 meters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Smell of restless dead: '''With a successful perception check of DC 12 you can smell if there are any undead creatures within 30 feet / 12 meters of you. If there is no direct line of sight to the creature, the difficulty rises to 18. This ability does give you an approximate direction to the creature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Languages: '''You can speak Anupian and Common&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warforged ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warforged are made by the empire of Cassandia as soldiers and workers made of wood and metal. Normally they are just simple automatons, and rumours that some have gained an actual intelligence are quickly suppressed by the empire, after all, the empire does not condone slavery of intelligent beings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Still some Warforged have gained something of a sentience, maybe even a soul. As the empire thinks this is a serious defect and grounds for dismantling, such individuals need to escape the empire and seek refuge elsewhere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Others are refugees, made by Erinyes Z'riennas with a sliver of devilish influence in year 20 of the New Salmancian Era. They are not necessarily evil, since they have a fairly strong ethical programming. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reasons to become an adventurer: Seeking one's purpose in life. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Size:''' Medium.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*'''Speed:''' 30 feet / 12 meters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Constructed Resilience.''' You were created to have remarkable fortitude, represented by the following benefits: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**You have advantage on saving throws against being poisoned, and you have resistance to poison damage.&lt;br /&gt;
**You don’t need to eat, drink, or breathe.&lt;br /&gt;
**You are immune to disease.&lt;br /&gt;
**You don’t need to sleep, and magic can’t put you to sleep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sentry’s Rest:''' When you take a long rest, you must spend at least six hours in an inactive, motionless state, rather than sleeping. In this state, you appear inert, but it doesn’t render you unconscious, and you can see and hear as normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Integrated Protection:''' Your body has built-in defensive layers, which can be enhanced with armor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**You gain a +1 bonus to Armor Class.&lt;br /&gt;
**You can don only armor with which you have proficiency. To don armor other than a shield, you must incorporate it into your body over the course of 1 hour, during which you remain in contact with the armor. To doff armor, you must spend 1 hour removing it. You can rest while donning or doffing armor in this way.&lt;br /&gt;
**While you live, the armor incorporated into your body can’t be removed from your body against your will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Specialized Design:'''. You gain one skill proficiency and one tool proficiency of your choice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Languages: '''You can speak Cassandian, Common and one other language&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Backgrounds specific to New Salmancia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legionnaire (variant of soldier) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You have received the basic military training, that is a requirement for voting elections of the advisory council of the kingdom of New Salmancia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You gain following proficiencies:&lt;br /&gt;
*Medium armor.&lt;br /&gt;
*Short sword&lt;br /&gt;
*Spear&lt;br /&gt;
*Sling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Other features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can vote in advisory council elections and you can become a candidate for the advisory council of the New Salmacia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Languages =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are several languages spoken in the inner sea region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Common ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halgaimian empire spread its influence all around the inner sea, and their tongue is still commonly spoken as a second language by almost everyone. As a first language, it is only spoken on the island of Arelea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salmancian ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The people of New Salmancia speak the language of their ancestors who came from the other side of the world. It has no relationship to any language spoken in the inner sea region, but it is closely related to &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turanian ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spoken by the Turanians, closely related to the Centaur language.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cylonian ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spoken in the Cylonian region. Closely related to the minotaur language.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elven ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elves have their own language, with at least three distinct dialects, spoken by the different clades of elvenfolk. All are mutually intelligible, but it can be used to distinguish if the elf in question is from the sky-city, tower or forest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dwarven ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The destruction of Karak Gorgund, the ancestral hold of all dwarves happened almost 3500 years ago there has been some drift in the language, but as the dwarves live long lives, and tend to be quite conservative, most dwarves from different holds can, with a difficulty, understand each other. The written form has suffered much less linguistic drift and texts can be read by most dwarves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Draconic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragons have a tongue that is also spoken by the Kobolds and Dragonborn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Giant ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giants have a very old tongue, spoken by most giants and their kin, depending on their intelligence. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orcish ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are thousand of different languages spoken by Orcs, Goblins and other related species spoken around the world. Most tribes have their own languages but some grunts and snarls are common to all of them. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minotaurish ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minotaurs have their own language, somewhat related to common and Cylonian. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Coinage =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are several coins in circulation around the inner sea and beyond.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guild Penny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guild Penny (from now on GP) is a coin made out of silver, that is named so because it is the expected daily wage of an artisan working at a gilded operation. It is mostly used by nine kingdoms in the old world, but it was also adopted by the Adrastian empire even before they conquered most of the old world. In inner sea region it is mostly used by the New Salmancia, but it is accepted at face value by most of the merchants in the shores of the inner sea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dinar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Most of the trade in the inner sea region is done by Dinars. They are struck in capitals of the Cylonian leagues, and in Dybolan. They are accepted on the [[Silk road (L&amp;amp;L: Aikakirjat)|silk road]] up until the city of X. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One Guild penny is worth pretty much the same as one dinar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originally this was coin used by Dragonborn kingdoms, and brought to the inner sea region by dragonborn refugees arriving 332 BNS. Coinage spread wide when it was adopted as the main currency by the empire of Halgaim. After the empire was destroyed, no new coins were struck. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One GP is usually worth two Ebens (or EP) but not everyone will accept them, calling the cursed coins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copper penny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copper pennies are struck by local lords and are usually given worth one hundredth of a GP/Dinar. Although some polities mint copper pennies in five, ten, and fifty pennyweights, they can all be expressed as copper pennies since their value is tied to their weight. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elven leafnotes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elves use the leaves of the money tree as a currency. they can be used as a reagent in making magical items and every one hundred leaves is worth one GP of magical reagents. Up to half of the cost in the making of a magical item can be in the form of leaves. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As carrying thousands of dried leaves can be quite hard, bankers of elven tower of Tor Morganthau will exchange the to paper notes, so that 103 dried leaves is one leafnote. Leaf notes come in different denominations, and can be used in most magically active societies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:EnglishLanguageCampaigns]]&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Aikairjat_osa_kaksi_-_Aaltojen_valkoiset_hampaat&amp;diff=398</id>
		<title>Aikairjat osa kaksi - Aaltojen valkoiset hampaat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Aikairjat_osa_kaksi_-_Aaltojen_valkoiset_hampaat&amp;diff=398"/>
				<updated>2025-09-01T18:21:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chronicles part two - White fangs of the waves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Her majesty, Queen Eitadda first of her name, of New Salmancia, Duchess of Llethy, Warlord of the Orcs, &lt;br /&gt;
Protectress of Arelea etc. sends a diplomatic mission to sail around the inner sea. Their mission is to find a new god for the new realm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dramatis personae =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Characters who play important part in this generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Player characters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esmeralda - Human fighter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esmeralda was born in the streets of Llethy to a woman of questionable morals. She didn't want to follow her mothers footsteps and strated wandering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seren - Wood elf rogue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Splee the Curious - Goblin wizard ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sage form the academy of New Salmancia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aries - Thiefling paladin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atheist paladin who has forskaen the gods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Durth Blackhammer - Dwarf cleric ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guild artisan, trained by his fathers. Borowwed the great hammer Magehammer from last campaign.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitz - Halfling Bard ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wanderer from somewhere, propably from Aren Ciethy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zlash - Half-elf Barbarian ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zlash didn't like being a bureucrat in Tor Eleassar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPC Crew of HMS Pinafore ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taking the player characters around the inner sea is the good ship HMS Pinafore, and those who sail in her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Captain - Toma Pagena ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Really rough woman who chews, something, since tobaco hasn't been found. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Captain's parrot - Migel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Likes to swear a lot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilot - Glenn from Livet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lover and conosseur of alcohol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mate - Charlie the charming ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Human man with a dark skin and twinkling eyes, for some reason doesn't like ladies that much. After fighting pirates he was given the command of former slaveship Bn-Grn and sent to New Salmancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bosun - Wolfgang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hides in his cabin every full moon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supercargo - Anon Celona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soft spoken older teenager from four sisters trade house.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deckhand ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckhands turn in to player characters when needed. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cabin boy - Casco of Mostyn ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a wanted poster that looks just like cabin boy, Wanted in Mostyn for serious, but unspecified, crimes. He looks like he's 11 or something.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Non-player characters in new Salmancia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Queen Eitadda ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The great queen of the New Salmancia who sends our heroes to search for new gods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speaker of the council Ainnbech ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Current speaker of the council of New Salmancia, gives players the secondary missions of making diplomatic connections, and if they can find nice one, a prince for the queen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Non-player characters in Turania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malik Rüstam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
King of Turania, from the house of Asaf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cedvet the Brave ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first son of Malik Rüstam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götuk the beatutilful ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second son of Rüstam. Actual heir, since in Turania youngest son is the heir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erham the bastard ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Third son of Rüstam. youngest son, but since he is not an official heir, being born to a concubine, he is not current heir aparent, but in the third place after Cedvet. Altought Rüstam has expressed thoughts about making Erham his official son.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== High priest Ömer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
High priest of the Phoinex. He is more interrested in studying magic in general than prisetly matters, he is one of the leading authorities considering magic in Inner sea region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Non-player characters in Lugapolis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lugapolis is a smallish city, mainly built from wood, on the southern shores of the great northern forrest. It is the main trade city of the mysterious Ilmes, the lynx people of the forrest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The Torchbearer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Torchbearer, or Torvikkandaja in Ilmes langugae, is the secular ruler of the Lugapolis, or Väljak as it is known to locals. He has two badges of office, a burning headdress and a two meter tall torch. His main duty is to burn the city to the ground if it ever gets invaded. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eugaklis of Teosia the secretary of the torchbearer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secretary of the torchbearer, human male.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== High priest of the Chaos cat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A great sphinx. Seems kind of a pissed off about everything. His lawfull personality doesn't mesh with the chaos cat, but still he servers as one should.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Story =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Our story starts from the New Salmancia, where HMS Pinafore has completed her sea trials. Seven heroes have been assembled, to seven cities for seven gods, to find a new god for the new Salmancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session one - To Turania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HMS Pinafore sets sail and arrives in Dybolan, the capital of Turania. The third prince, Erhan has disappeared. After releasing some sla.. prisoners with jobs, and raiding a church of Wererats our heroes learn that the Mistress of evil lives in the Tomb of Bey Sahini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session Two - Tomb of Bey Sahini, part two ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Our heroes enter the tomb of Bey Sahini. There they found were-rats, and a Dwarven hell-wizard who was communicating with spectral images of various horrors. After defeating him they found a mysterious letter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session three - Hot night at Malik's palace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After doing a litle switcheroo, a statue of unkonwn human mage is delivered to Malik's palace. Colonel Sinocva escapes to the fortress of grand Vizier, where players defeat her a day later. Unfortunately during the fighting, Aries is turned in to stone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session four - Lugapolis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Good ship HMS Pinafore arriwes at Lugapolis, a city of Ilmes-folk, a strange breed of catfolk. Great sphinx, the high priest of local god Chaos Cat returns Aries to life, but keeps the statue of a prince. Sphinx promises to return him to flesh, if players can stop an army of Hobgoblins from burning the city to the ground (or that the Torchbearer doesn't but the city to the ground to save it from the aforementioned hobgoblins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After starting from tavern our heroes Zlash, Aries, Esmeralda and Seren head off to the nearby swamp, where they beat a hukikärmes that has been keeping local shaman a prisoner in his own home. Thankfull shaman promises to make a magic belt from the tail of haukikärmes to a belt for our heoes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After getting lost in the woods they ran in to a hobgoblin patroll who had a map of the area. They find te hobgoblin camp and determine that there are more than hundred hobgoblins inside. After convincing Zlash that it's too many hobgoblins to take on alone, our heroes return to the city, and report their findings to the Torchbearer. After deliberating for a moment, the Torchbearer summons the heads of Clans to a meeting to determine that what needs to be done to counter the looming threat ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session five - battle of order against chaos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After some convinving all of the major clans join the attack on the hobgoblin camp. After defeating the gate guards our heroes move over to Warlord Goluk and his trusty Enchanter companion Vlad. After some fireballs and lot of swords, the villains are defeated, and clans of Lugapolis defeat the hobgoblin armies (without any casualties)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session Six - Towards northern shores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Our heroes leave Lugapolis and start heading towards the ruins of Thulepolis. For 154 years it has been calling adventurers to feed monsters that live there.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Supercargo Anon told the captain to head there, and pointed out that clearing the ruins of monsters would make a good site for a future colony for trade purposes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sessions Seven thru nine  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adventures in Giant lands&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session ten - Thalassapolis the city of beauty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After arriwing via cloud giant castle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temple of Anatolye the queen of beauty &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bar tab 14 pints of beer at Hare's lane. Barrell of wine + 12 rooms + 12 second breakfests three dinars for Gyros place. 50 dinars for sacred texts of Anatolya (in common). 190 Dinars for inks and stuff 2500 dinars for Ring of protection and Banishment spell. 1600 Dinars (and lot of stolen stuff) for Bow +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Red Dragon Abeir is living in city, Cabin boy Casco brings her a message. Goladil the elf is her servant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
High priestess Patra of Anatolye.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session eleven ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adventure continues&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session twelwe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pirates attack our heroes, they take pirates ship and add it to the glorious fleet of the New Salmancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session thirteen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emperor of the Minotaurs meets our heroes, but there is an assassination &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session fourteen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under the streets of Tauropolis there are old streets, now flooded.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Session Seventeen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Governor Tani Nezzera (Copper Dragonborn)  Queen of Dracen Yegal Qiqi (kiistää oelvansa sukua Abeirin siskolle Legyanowille joka pyörittää bordellia Habassa) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= History of years 20-28 =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ History&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Year!!What happens&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || Halfling brewers attrackted from Thalassapolis (corruption rises)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 || Eartquake damages the island, reconstruction is stalled&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22 || Good omens, some reconstruction is done, investigation towards corrupt halfling brewers continues. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23 || Crimes against the beer is prosecuted against halflings. Halflings &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24 || Good omens, Ogres of Variefell are prostelyzising about god of beer (TBA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 || Trader Kelacles in Thalassapolis tries to influence Thalassapolis, Dwarwen brewsmith Balin Aransdottir Moves to New Salmancia. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26 || Queen Eitadda gives a birth to healthy baby boy, Sebe. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27 || Finally ogres of Varifell join New Salmancia. Fame 73. Kelacles is defeated destroying the elevn eyes and it's influence in inner sea region for now ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28 || New Salmancia started constructing wizard's tower under watchful gaze of Splee the Goblin&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Valtakuntas%C3%A4%C3%A4nn%C3%B6t_(L%26L_Aikakirjat)&amp;diff=397</id>
		<title>Valtakuntasäännöt (L&amp;L Aikakirjat)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Valtakuntas%C3%A4%C3%A4nn%C3%B6t_(L%26L_Aikakirjat)&amp;diff=397"/>
				<updated>2025-08-31T22:41:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Summary in [[Realm rules (D&amp;amp;D:Chronicles)|english]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aikakirjat kampanjassa pelaajat asuttavat uutta valtakuntaa. Lyhyiden kampanjoiden välissä pidetään valtakunnan kasvatus sessio jossa katsotaan miten valtakunta kehittyy seuraavan 5n10 vuoden aikana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ominaisuudet =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten pelaajahahmoilla myös yhteiskunnalla on omat ominaisuutensa, ja taitonsa. ne ovat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulttuuri ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulttuuri kertoo kuinka kiinnostuneita valtakunnan väki on taiteista ja tieteistä. Rikkaissa kulttuureissa palvotaan monia jumalia ja siellä on monenlaista väkeä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Taikuus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Tieteet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Uskonto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Dekadenssi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samalla kun kulttuuri kasvaa alkavat erilaiset, yhteiskunnalle vahingolliset, alakulttuurit kukoistamaan. Huumeluolat, paholaisten palvojat ja mustat maagit aiheuttavat haittaa yhteiskunnalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Talous ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talous kertoo kuinka hyvin valtakunnalla menee rahallisesti. Korkeassa taloudessa kauppa käy ja raha virtaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Kauppa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Käsityöläisyys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Merenkäynti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Rikollisuus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siellä missä on rahaa on myös niitä jotka haluavat oman siivunsa siitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uskollisuus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uskollisuus mittaa valtakunnan yhteistä tahtoa ja kansalaisten toverihenkeä. Se kertoo kuinka kansa vastaa uusii lakeihin tai kutsuun käydä aseisiin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Byrokratia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Diplomatia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Sodankäynti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Korruptio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Korruptoituneessa valtakunnassa johtajat juonittelevat toisiaan vastaan, lahjuksia jaetaan sekä otetaan sekä vallan väärinkäyttö rehoittaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vakaus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vakaus kertoo kansakunnan fyysisestä ja henkisestä hyvinvoinnista. tähän lukeutuu rakennukset ja muu infrastruktuuri. Se kertoo myös kuinka hyvin resursseja laitetan talteen ja rikkoutuneet asiat korjataan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Maanviljely ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Puolustus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Rakennustaito ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Rappio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turmellus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toisin kuin hahmoilla, valtakunnilla on turmellusta. Jokaisella ominaisuudella on oma turmelluksensa, johon kertyy pisteitä erilaisten tapahtumien seurauksena. Jos pisteitä on kertynyt enemmän kuin ominaisuuden arvo, pienenee turmelus muuttuja yhdellä. Turmelusmuuttuja alkaa nollasta, ja se lisätään (siis vähennetään, koska muuttuja on aina joko nolla tai negatiivinen) kaikkiin ominaisuusheittoihin, ellei toisin mainita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtakunnan taso, maine ja väki =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samoin kuin hahmoilla, myös valtakunnilla on taso, taso pohjautuu kahteen asiaan, maineeseen ja väkilukuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taso ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valtakunnan tasot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Taso !! Vaadittu maine !! Vaadittu väki !! Pätevyysbonus !! Johtajan aatelisarvo !! Edut&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 3 || 2 || '''Ritari''' || Valtiomuoto, pätevyys yhteen ylimääräiseen taitoon&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 2 || 20 || 6 || 2 || Taani || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 3 || 50 || 9 || 2 || Vapaaherra || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 4 || 90 || 12 || 2 || '''Parooni''' || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 5 || 140 || 15 || 3 || Jaarli || Ylimääräinen toiminto&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 6 || 200 || 18 || 3 || Varakreivi || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 7 || 270 || 21 || 3 || '''Kreivi''' || Ylimääräiset pätevyydet kolmeen taitoon&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 8 || 350 || 24 || 3 || Markiisi || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 9 || 440 || 27 || 4 || Ruhtinas || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 10 || 540 || 30 || 4 || '''Herttua''' || Hovi&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 11 || 650 || 33 || 4 || Suurruhtinas || Ylimääräinen toiminto&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 12 || 770 || 36 || 4 || Palatiini || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 13 || 900 || 39 || 5 || '''Kuningas''' || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 14 || 1040 || 42 || 5 || '''Kuningas''' || Asiantuntemus kahteen taitoon&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 15 || 1190 || 45 || 5 || '''Kuningas''' || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 16 || 1350 || 48 || 5 || '''Kuningas''' || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 17 || 1520 || 51 || 6 || '''Keisari''' || Nouseva voima&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 18 || 1700 || 54 || 6 || '''Keisari''' || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 19 || 1890 || 57 || 6 || '''Keisari''' || Ylimääräinen toiminto&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 20 || 2090 || 60 || 6 || '''Keisari''' || Globaali imperiumi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maine == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noustakseen seuraavalle tasolle valtakunta tarvitsee mainepisteitä uuden tason verran, kerrottuna kymmenellä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mainepisteet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta saa mainetta monista asioista. Alla esimerkkejä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Maine ja kunnia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tapahtuma !! Saatu maine &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunta selviää vuodesta || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sota alkaa || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sota voitetaan pienempää tai samankokoista valtakuntaa vastaan || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sota suurempaa valtakuntaa vastaan voitetaan  || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunta liittää uuden provinssin itseensä || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa asuva pelaajahahmo saavuttaa tason 10 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa asuva pelaajahahmo saavuttaa tason 15 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa asuva pelaajahahmo saavuttaa tason 20 || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa perustetaan [[Valtakunnan instituutiot (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|instituutio]] || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Muuta tapahtuu || ???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Väki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Väkipisteet on abstraktoitu mitta valtakunnan väkiluvusta. Saavuttaakseen tietyn tason valtakunnassa pitää olla vähintään tämän verran väkeä. Mikäli valtakunnassa on vähemmän väkeä kuin taso vaatii, voi valtakunta yrittää pitää kiinni saavutetusta tasostaan. Tämä on ominaisuutarkistus jonka vaikeusaste on viisi kertaa puuttuva väkimäärä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sotaväki ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sotaväki on hieman kuin valtakunnan osumapisteet. Siihen tulee vauriota aina sodassa. Jos sotaväki tippuu nollaan on valtakunta täydellisesti vihollisen armoilla. Lisäksi valtakunta menettää nostoväkinopan verran väkeä, siihen heittoon ei tosin lisätä uskollisuusbonusta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nostoväkinoppa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nostoväkinoppa on hieman kuin hahmojen osumanopat. Valtakunta saa vuoden alussa, jos sen väkimäärä nousi, yhden nostoväkinopan. Valtakunnalla voi olla maksimissaan tasonsa verran osumanoppia. Noppa on n6, elleivät valtit sitä nosta n8 tai n10. Nopanheittoon lisätään uskollisuus-bonus, ja lopputulos lisätään sotaväkeen, sotaväki ei kuitenkaan voi olla korkeampi kuin väki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Johtajan aatelisarvo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos valtiomuoto on Feodalismi tai Yksinvaltius, voi valtion johtaja käyttää tätä arvonimeä ilman että hänen selkänsä takana naureskellaan. Tämä on myös taso jolla valtakunnan johtajaa käsitellään kun hän on valtiovierailulla. '''Lihavoidut''' arvot ovat yleisimmin käytössä olevia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valtiomuoto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaa perustettaessa sille täytyy määritellä valtiomuoto. tätä voi koettaa myöhemmin vaihtaa vallankumous-toiminnolla. Valtiomuodot ovat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feodalismi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismissa on paljon aatelisia, jotka vannovat uskollisuutta ylemmille aatelisille jotka taas vannovat uskollisuus valan kuninkaalle, tai jopa keisarille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismi saa +2 ominaisuuteen '''Vakaus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismi on pätevä taidoissa '''Maanviljely''' ja '''Puolustus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismin miliisin vaurionoppa on n4. Lisäksi feodalismilla on ''Ritari'' erikoisosatoja (vaurio 1n10) yksi kappale per valtakunnan toiminto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Harvainvalta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaa johtavat rikkaat kauppiassuvut. Päätöksentekoon voi osallistua vain jos omistaa riittävästi omaisuutta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvainvalta saa +2 ominaisuuksiin '''Uskollisuus''' ja '''Talous'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvainvalta on pätevä taidoissa '''Kauppa''' ja '''Käsityöläisyys'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvainvallan miliisin vaurionoppa on n4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heimo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnassa ei ole kovinkaan merkittävää keskusvaltaa vaan valta on jakautunut heimoille. Heimovaltakunta ei voi nousta tasoa neljä korkeammalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimo saa +2 ominaisuuteen '''Vakaus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimo on pätevä taidoissa '''Maanviljely''' ja '''Sota'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimon miliisin vaurionoppa on n8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasavalta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaa johtaa senaatti tai neuvosto johon valitaan jäsenet suhteellisen yhtäläisellä vaalilla. Periaatteessa myös kuningaskunta voi olla tasavalta, jos se on perustuslaillinen monarkia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasavalta saa +2 ominaisuuksiin '''Vakaus''' ja '''Uskollisuus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasavalta on pätevä taidossa '''Diplomatia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasavallan miliisin vaurionoppa on n6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teokratia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teokratiassa valtaa pitää nimellisesti jokin jumala, jonka tahtoa paikallinen papisto tulkitsee.&lt;br /&gt;
Teokratia  saa +2 ominaisuuksiin '''Kulttuuri''' ja '''Vakaus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teokratia on pätevä taidossa '''Uskonto'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teokratian miliisin vaurionoppa on n6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Thaumokratia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhojen ja maagien hallitsema valtakunta jossa magiassa väkevimmät hallitsevat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumatokratia  saa +2 ominaisuuksiin '''Kulttuuri''' ja '''Talous'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumatokratia on pätevä taidossa '''Taikuus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumatokratian miliisin vaurionoppa on n6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yksinvaltius === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla on yksi hallitsija joka pitelee lankoja käsissään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yksinvaltius saa +2 ominaisuuksiin '''Vakaus''' ja '''Talous'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yksinvaltius on pätevä taidoissa '''Byrokratia''' ja '''Sodankäynti'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yksinvaltiaan miliisin vaurionoppa on n4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valtiomuodon vaihtaminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtiomuodon voi vaihtaa mikäli pelaajahahmot ryhtyvät vallankumoukseen. Tästä on hyvä informoida pelinjohtajaa joka voi kyhätä sopivan seikkailun tai minikampanjan asian ratkaisemiseksi. Vallankumous tapahtuu myös jos valtakunnan epäjärjestys nousee kahteenkymmeneen, sekä silloin kun Heimo haluaa saavuttaa tason viisi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistunut vallankumous muuttaa valtiomuodon, poistaa vanhan valtiomuodon ominaisuusmuutokset ja antaa valtakunnalle uuden valtiomuodon. Tämä vähentää epävakautta n6 pistettä, mutta lisää n8 jokaiseen Turmellus arvoon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ominaisuusarvon nosto kahdella ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi nostaa joko yhtä ominaisuusarvoa kahdella pisteellä, tai kahta yhdellä. Näiden sijaan valtakunta voi muuttaa turmellusmuuttujiia neljällä pisteellä. Tämä myös tiputtaa kyseisen ominaisuuden tumelluspisteet nollaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ylimääräinen toiminto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yleensä valtakunta voi tehdä vain yhden toiminnon vuodessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ylimääräiset pätevyyden kolmeen taitoon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta kehittyy. Se saa pätevyyden kolmeen uuteen taitoon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hovi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla on hovi, mikä houkuttelee merkkihenkilöitä läheisistä valtakunnista. Jos valtakunnalla on hovi, oletetaan että siellä on yksi merkkihenkilö ei-pelaajahahmo joka voi tehdä samoja asioita kuin pelaajahahmotkin (tutkimusta, instituutioiden perustamista jne.) Tämän EPH:n ominaisuus on kuusitoista ja pätevyys bonus on sama kuin valtakunnan pätevyys bonus. Lisäksi merkki henkilöllä on kaikki vaatimukset tehdä sitä mitä hänet laitetaan tekemään. Merkkihenkilö voi perustaa [[Valtakunnan instituutiot (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|instituutioita]] vain kampanjan lopussa (samaan aikaan kuin pelaajahahmotkin) Kun merkkihenkilö perustaa instituution, maksaa se 10% enemmän kuin mitä se maksaisi pelaajahahmon perustamana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asiantuntemus kahteen taitoon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta saa asiantuntemuksen kahteen taitoon joissa sillä on jo pätevyys. Asiantuntemus tuplaa pätevyysbonuksen kun taitoa heitetään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouseva voima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta on kohonnut sille tasolle että se voi, näin halutessaan, luoda jumalan josta tulee valtakunnan pääjumala. Jumala voi olla valtionpää tai joku muu merkkihenkilö. Uuden jumalan valtapiiri voidaan jättää pelaajien ja pelinjohtajan suunniteltavaksi. Jumlan luominen voi olla oma seikkailunsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Globaali imperiumi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tällä tasolla valtakunnalla katsotaan olevan yhtey kaikkiin muihin maailman valtakuntiin, ja se voi yrittää vaikuttaa mihin tahansa tunnettuun valtakuntaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Epävakaus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tietyt tapahtumat ja toiminnot lisäävät valtakunnan epävakautta. Jokaiset täydet 5 epävakauspistettä antavat valtakunnalle kumulatiivisen -1 kaikkiin toimintoihin. Jos valtakunta saa epävakautta yli 20 pistettä syttyy vallankumous. Vallankumouksen jälkeen määritellään valtakunnan uusi valtiomuoto alla olevasta taulukosta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Vallankumous!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Valtakunta hajoaa n4+1 osaan, heitä uudelleen jokaiselle osalle.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Heimo, jos taso yli neljä, feodalismi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Feodalismi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Yksinvaltius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Teokratia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Vallankumous repii valtakuntaa, valtakunta menettää vuoron ja heittää uudelleen ensi vuoron toimintovaiheessa. (Tämä vie kaikki valtakunnan toiminnot)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Tasavalta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Thaumokratia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Harvainvalta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Valtionjohto saa suostuteltua kapinalliset rauhoittumaan. Epävakaus vähenee n8 pistettä mutta tällä vuorolla valtakunnalla on haitta talousheitoissa. Vallankumousta ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || Jostain syystä vallankumous lopahtaa alkuunsa. Epävakaus vähenee n10 pistettä ja valtakunta palaa normaaliin tilaan. Vallankumousta ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli valta vaihtuu pienenee epäjärjestys 1n6 verran, maksimissaan kuitenkin yhdeksääntoista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten pelaajahahmoillakin on myös valtakunnilla valtteja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;ihonväri&amp;gt;n &amp;lt;laji&amp;gt;n taakka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Valtakunnan taso 8 tai enemmän'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi liittää yhden provinssin heimo provinsseja itseensä. Tämä vaatii kolme toimintoa, vaikeuksiltaan 12,15 ja 18. Valtakunta voi itse valita missä järjestyksessä se tarkastukset tekee. Taidot joita käytetään ovat '''Kauppa''', '''Uskonto''' (sopivalla meriselityksellä myös '''Taikuus''' hyväksytään) sekä '''Sota'''. Näiden onnistuttua provinssi jonka väki on 15 ja epävakaus 1n8 liitetään pelaajien valtakuntaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kehittynyt huoltoverkosto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armeija marssii vatsallaan. Kehittynyt huoltoverkosto pitää huolen siitä että valtakunnan armeijat voivat marssia vihollismaalla muuloinkin kuin kampanjakuadella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi käydä hyökkäyssotaa kaksi sotavuoroa pidempään, eli siis kuusi vuoroa, per vuosi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Laki ja järjestys ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnassa on tiukka laki, valtion tuomarit niitä valvomassa sekä jonkinlaiset poliisivoimat jotka pitävät niitä yllä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi vähentää yhden osa-alueen turmelluspistetiä yhdellä per vuoro. Jos turmelluspisteet menevät miinuksen puolelle, se voi sen sijaan nostaa turmellusmuuttujaa yhdellä (maksimi nolla), ja saada ominaisuus arvo yhdellä vähennettynä turmellus pisteitä sen tilalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linnoitettu maa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Pätevyys puolustus taidossa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaan on rakennettu paljon linnoja ja muita puolustusasemia ja sotaväki on koulutettu niiden käyttämiseen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos olet puolustavana osapuolena sodassa, aina kun saat vahinkoa sotaväkeen, vähennetään sisään tulleesta vahingosta kaksi pistettä (minimi 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merelliset perinteet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla on etu, jos sodassa joudutaan heittämään meriherruudesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pätevä hallinto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnan virkamiehet ovat päteviä ja osaavat asiansa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerran vuorossa, kun teet tarkistusta jossain taidossa, voit heittämisen sijaan ottaa heiton tulokseksi 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sosiaalihuolto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Köyhistä kansalaisista pidetään huolta. Tämä auttaa pitämään kulkutaudit kurissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun jokin satunnainen tapahtuma vähentää väkeä, väkeä menee yksi vähemmän (kuitenkin vähintään yksi). Myös epäjärjestys, joita satunnaiset tapahtumat aiheuttavat, pienenee yhdellä (minimi 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sotilaalliset perinteet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta on sotilaallisesti suuntautunut ja sen asukkaat janoavat sotilaskunniaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnan miliisin hyökkäykset tekevät yhtä noppaa suurempaa vahinkoa. Lisäksi valtakunnan nostoväkinoppa on yhtä suurempi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taitoja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta kehittää kykyjään. Tämän valtin voi ottaa useita kertoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta saa pätevyyden yhteen taitoon ja sen lisäksi joko asiantuntemuksen yhteen taitoon jossa sillä on jo pätevyys, tai pätevyyden kahteen muuhun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Väestönlaskenta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Pätevyys byrokratia taidossa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnan väestö on laskettu, ja valtakunnassa on viranomaisia jotka hoitavat väestönlaskentaa. tämä helpottaa verotusta ja sotaväen ottoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nostoväkinoppa on yhtä suurempi, lisäksi valtakunnalla on etu veronkeruu heitoissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Yleisesikunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Valtakunnan taso 12'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yleisesikunta suunnittelee ja johtaa sotatoimia, sekä koordinoi eri armeijoiden liikkeitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saat yhden ylimääräisen hyökkäyksen joka sotavuorolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtakuntavuoro =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntavuoro on yksi vuosi. Aluksi tarkastetaan satunnaiset tapahtumat, sekä mahdollinen valtakunnan väestönkasvu. Sen jälkeen valtakunta voi tehdä niin monta toimintoa kun sillä on toimintoja. Jos yksi näistä toiminnoista on sodanjulistus, tai jos valtakunta on jo sodassa, jakaantuu valtakunnanvuoro neljään (tai useampaan) sotavuoroon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nostoväen palautuminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lapsista kasvaa sotilaita (yleensä nuoria miehiä). Valtakunta voi lisätä nostoväkinoppiensa määrää yhdellä, kuitenkin korkeintaan valtakunnan tasoon asti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naapurivaltakunnat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei-pelaaja valtakunnat eivät tee mitään, ellei sitten toisin heitetä satunnais tapahtumista. Jotkut Ei-pelaaja valtakunnat ovat kuitenkin '''imperiumeja''' (tai potentiaalisia sellisia) joita koskevat hieman eri säännöt, ainakin ne keräävät mainetta itselleen. Kaikilla on kuitenkin diplomatia-arvo pelaajiin nähden joka vaihtelee -10 ja 10 välillä. Tätä arvoa voidaan koettaa muuttaa erilaisin tavoin, ja joskus satunnaistapahtumat vaikuttavat siihen. Jos diplomatia arvo on -8 tai pienempi, julistaa valtakunta automaattisesti sodan pienempää vihollista vastaan. -10 samankokoista, tai hieman isompaa vastaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satunnaiset tapahtumat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Satunnaistapahtumat heitetään kerran, ja ne yleensä koskevat koko aluetta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Satunnaistapahtumat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;2 || Jokin paha on ottanut muodon. Piste turmelusta pelinjohtajan määrittelemään ominaisuuteen kunnes asia korjataan.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Luonnonmullistus. Aiheuttaa 4n6 pistettä rappiota, sekä n6 pistettä epävakautta. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Kulkutauti, väki vähenee 20% (pyöristäen ylöspäin) VA 15 Vakausheitto vähentää tästä 10% sekä, jos uskontoon on pätevyys, VA 15 uskonto heitto vähentää toiset 10%. Lisäksi tauti aiheuttaa n6 pistettä epäjärjestystä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Huono viljavuosi, Väestönkasvu heitto haitan kanssa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Huonoja enteitä -1 seuraavaan heittoon tästä taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Imperiumeissa sattuu ja tapahtu! Satunnainen imperiumi saa heiton imperiumi taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7|| Mitään erikoista ei tapahdu tänä vuonna.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Naapurivaltakunnassa (joka ei ole imperiumi) sattuu ja tapahtu! Pelinjohtaja arpoo satunnaisen naapurin ja heittää erillisestä taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Hyviä enteitä +1 seuraavaan heittoon tästä taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Hyvä viljavuosi, normaali väestönkasvu heitto &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Kauppa vilkastuu, etu Talous heittoihin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Erikoistapahtuma (nämä tapahtuvat vain yhden kerran ja katoavat ikiajoiksi) Heitä erikoistapahtuma taulukosta n6. Jos tapahtuma on jo tapahtunut, ota seuraava.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;gt;12 || Uusi jumala ilmaantuu aluelle. Valtakunta voi joko ottaa uuden jumalan alueelleen tai yrittää estää uskontoa leviämästä. Jos uskonto otetaan avosylin vastaan, pitää heittää n6: 1-valtakunta saa ilmaisen Kultin 2+: valtakunta saa ilmaisen temppelin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos tuloksena on että naapuri valtakunnissa sattuu ja tapahtuu, Vedetään valtio pakasta kortti, joka kertoo missä tapahtuu. Lopuksi heitetään 1n6 jotta tiedämme että mitä tapahtuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Naapurivaltakunnissa sattuu ja tapahtu! &lt;br /&gt;
! n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Diplomaattisuhteiden jäähtyminen pelaajien valtakuntaan. -n6 valtakunnan diplomatia-arvoon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Sota, valtakunta julistaa sodan sille valtakunnalle minkä diplomatia-arvo on matalin ja johon sillä on pääsy. Jos pelaajien valtakunta ei ole suoraan osallisena, se voi tukea toista osapuolta. Liittolaisen tukeminen sodassa nostaa diplomatia-arvoa n4 pistettä, maksimissaan kymmeneen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Väestönkasvu, valtakunnan väestö kasvaa n6 (ei kuitenkaan yli väestömaksimin)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Vallankumous. Heittele vallankumoustaulukosta mitä siellä tapahtuu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Perimyskriisi. Jos pelaajien valtakunta osallistuu kriisiin, he joutuvat tekemään joko Sota, diplomatia tai taikuus tarkistuksen, vaikeutena naapurivaltakunnan vakaus. Onnistuminen lisää diplomatia-arvoa n6 pistettä, epäonnistuminen vähentää sitä. Jos diplomatia-arvo kasvaa yli kymmenen, liittyy (tai liitetään) valtio pelaajien valtakuntaan.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Diplomaatisuhteiden lähentyminen pelaajien valtakuntaan. +n6 diplomatia-arvoon. Maksimissaan kymmeneen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Määritelläksesi missä imperiumissa tapahtuu heitä n3 1: Adrastia, 2:Axius, 3: Cassandia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Imperiumit säättävät&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Imperiumi liehittelee naapureitaan. Lisää n6-3 naapurin diplomatia-arvoon. Jos se menee yli kymmenen, valtakunta sulautuu imperiumiin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Sota, imperiumi julistaa sodan naapurivaltakunnalle, tarkoituksenaan liittää se imperiumiinsa. Jos pelaajien valtakunta sotkeutuu sotaan, saavat he n6 lisää diplomatia-arvoon jos ovat voittavalla puolella.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Väestönkasvu, imperiumin väestö kasvaa n6, ei kuitenkaan yli väestömaksimin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Imperiumi kasvattaa mainettaan 1n6*5 pisteellä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Imperiumi lähettää vakoojia pelaajien valtakuntaan. Imperiumi tekee kauppa tarkistuksen johon rikollisuus muuttuja lasketaan positiivisena, jos se heittää yli pelaajien valtakunnan uskollisuus+10 statin, saa Imperiumi yhden teknologian joka pelaajien valtakunnalla oli, ja imperiumilla ei ollut.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Imperiumissa tehdään keksintö. Se että mikä tämä keksintö on ei paljastu heti.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Vain kerran tapahtuvat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || A new Empire emerges. Deep in the south a new empire rises. Add Shaka N'Wamba to the active empires list.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Minister Hui Man in the Middle kingdom tries to make the Middle kingdom great again. This will be a subplot in the next campaign. If the minister is successful, add the Middle Kingdom to the empires list.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || The Cassandian empire sends an expedition to the barrier peaks. They may find secrets there that will shift the balance of power.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || The Kingdom of Morvania is formed, east of Cylonia. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || The grand gathering of Dragons is called. This will be an important subplot in the coming campaign. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| Orcs of Muzga unite under one warlord who leads the orcs to a war of conquest.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7|| Ogres of Cylonia unite under the Ogre princess. They start a war against the League of Latapolis. After they shall declare themselves ogre kingdom of Afefbyr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| The Lizard-man empire forms in the equatorial jungles of Amah-Abiol. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9|| ???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Väestönkasvu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos satunnaistapahtuma antaa väestönkasvu heiton, selvittele ensin paljonko valtakunnassa on tilaa, mikä antaa väestönkasvulle tiukat rajat.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla olevasta taulukosta näkee paljonko tietty väkimäärä tarvitsee elintilaa. Jos valtakunta omistaa minimialueen, ei lisääntymistä tapahdu. Jos aluetta on vähemmän kuin ahtaalla alueella, mutta enemmän kuin minimi on lisääntymsheiton VA 20. Vaikeusaste laskee samalla kun asukastiheyskin. Tämä olettaa että alueet ovat suht normaaleja lauhkean ilmaston alueita. Huonommat heksat/läänit/planeetta heksat lasketaan mahdolliseksi puoliksi, tai jopa neljäsosiksi. Heksa on noin 8 kilometria, kyljestä kylkeen oleva kuusikulmio. Lääni on noin sata heksaa ja planetaarinen heksa 160 kilometrin kuusikulmio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla on tunnetun maailman ikosahedraalinen kartta tilanteen hahmottamiseksi:&lt;br /&gt;
[[File:WorldMap_01.jpg|800px| Ikosahedraalinen maailmankartta]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuminen lisääntymisheitossa lisää väkeä yhdellä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Vaadittu elintila&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Väki !! Minimi alue !! Ahdas alue - Lisääntymisen VA 20 !! Normi alue - Lisääntymisen VA 10 !! Harvaan asuttua - Lisääntymisen VA 5&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 2 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 3 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 4 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 3 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 5 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 3 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 6 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 4 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 7 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 5 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 8 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 6 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 9 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 8 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 10 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 9 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 11 || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 12 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 12 || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 14 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 13 || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 4 Heksaa || 18 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 14 || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 5 Heksaa || 22 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 15 || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 6 Heksaa || 28 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 16 || 2 Heksaa || 4 Heksaa || 7 Heksaa || 34 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 17 || 3 Heksaa || 5 Heksaa || 9 Heksaa || 43 Heksaa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 3 Heksaa || 6 Heksaa || 11 Heksaa || 53 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 19 || 4 Heksaa || 7 Heksaa || 14 Heksaa || 67 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 20 || 5 Heksaa || 9 Heksaa || 17 Heksaa || 83 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 21 || 6 Heksaa || 11 Heksaa || 21 Heksaa || 2 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 22 || 7 Heksaa || 13 Heksaa || 26 Heksaa || 2 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 23 || 9 Heksaa || 17 Heksaa || 33 Heksaa || 2 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 24 || 11 Heksaa || 21 Heksaa || 41 Heksaa || 3 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 25 || 13 Heksaa || 26 Heksaa || 51 Heksaa || 3 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 26 || 16 Heksaa || 32 Heksaa || 64 Heksaa || 4 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 27 || 20 Heksaa || 40 Heksaa || 79 Heksaa || 4 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 28 || 25 Heksaa || 50 Heksaa || 99 Heksaa || 5 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 29 || 31 Heksaa || 62 Heksaa || 2 Provinssia || 7 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 30 || 39 Heksaa || 77 Heksaa || 2 Provinssia || 8 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 31 || 49 Heksaa || 97 Heksaa || 2 Provinssia || 10 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 32 || 61 Heksaa || 2 Provinssia || 3 Provinssia || 4 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 33 || 76 Heksaa || 2 Provinssia || 4 Provinssia || 4 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 34 || 94 Heksaa || 2 Provinssia || 4 Provinssia || 5 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 35 || 2 Provinssia || 3 Provinssia || 5 Provinssia || 6 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 36 || 2 Provinssia || 3 Provinssia || 6 Provinssia || 8 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 37 || 2 Provinssia || 4 Provinssia || 8 Provinssia || 10 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 38 || 3 Provinssia || 5 Provinssia || 10 Provinssia || 12 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 39 || 3 Provinssia || 6 Provinssia || 12 Provinssia || 15 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 40 || 4 Provinssia || 8 Provinssia || 4 P.heksaa || 18 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 41 || 5 Provinssia || 9 Provinssia || 5 P.heksaa || 23 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 42 || 6 Provinssia || 12 Provinssia || 6 P.heksaa || 28 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 43 || 7 Provinssia || 4 P.heksaa || 7 P.heksaa || 35 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 44 || 9 Provinssia || 5 P.heksaa || 9 P.heksaa || 44 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 45 || 11 Provinssia || 6 P.heksaa || 11 P.heksaa || 55 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 46 || 4 P.heksaa || 7 P.heksaa || 14 P.heksaa || 69 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 47 || 5 P.heksaa || 9 P.heksaa || 18 P.heksaa || 86 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 48 || 6 P.heksaa || 11 P.heksaa || 22 P.heksaa || 107 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 49 || 7 P.heksaa || 14 P.heksaa || 27 P.heksaa || 134 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50 || 9 P.heksaa || 17 P.heksaa || 34 P.heksaa || 167 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 51 || 11 P.heksaa || 21 P.heksaa || 42 P.heksaa || 209 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 52 || 14 P.heksaa || 27 P.heksaa || 53 P.heksaa || 1 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 53 || 17 P.heksaa || 33 P.heksaa || 66 P.heksaa || 1 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 54 || 21 P.heksaa || 41 P.heksaa || 82 P.heksaa || 1 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 55 || 26 P.heksaa || 51 P.heksaa || 102 P.heksaa || 2 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 56 || 32 P.heksaa || 64 P.heksaa || 128 P.heksaa || 2 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 57 || 40 P.heksaa || 80 P.heksaa || 160 P.heksaa || 3 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 58 || 50 P.heksaa || 100 P.heksaa || 199 P.heksaa || 3 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 59 || 63 P.heksaa || 125 P.heksaa || 249 P.heksaa || 4 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 60 || 78 P.heksaa || 156 P.heksaa || 1 Kolmiota || 6 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 61 || 98 P.heksaa || 195 P.heksaa || 1 Kolmiota || 7 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 62 || 122 P.heksaa || 243 P.heksaa || 1 Kolmiota || 9 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 63 || 152 P.heksaa || 1 Kolmiota || 2 Kolmiota || 12 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 64 || 190 P.heksaa || 1 Kolmiota || 3 Kolmiota || 15 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 65 || 238 P.heksaa || 1 Kolmiota || 3 Kolmiota || 18 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 66 || 1 Kolmiota || 2 Kolmiota || 4 Kolmiota || 2 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 67 || 1 Kolmiota || 2 Kolmiota || 5 Kolmiota || 2 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 68 || 1 Kolmiota || 3 Kolmiota || 7 Kolmiota || 2 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 69 || 2 Kolmiota || 4 Kolmiota || 9 Kolmiota || 3 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 70 || 2 Kolmiota || 5 Kolmiota || 11 Kolmiota || 3 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 71 || 3 Kolmiota || 7 Kolmiota || 14 Kolmiota || 4 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 72 || 4 Kolmiota || 9 Kolmiota || 18 Kolmiota || 5 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 73 || 5 Kolmiota || 11 Kolmiota || 2 Planeettaa || 6 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 74 || 7 Kolmiota || 14 Kolmiota || 2 Planeettaa || 8 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 75 || 8 Kolmiota || 17 Kolmiota || 2 Planeettaa || 9 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 76 || 11 Kolmiota || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 12 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 77 || 13 Kolmiota || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 14 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 78 || 17 Kolmiota || 2 Planeettaa || 4 Planeettaa || 18 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 79 || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 5 Planeettaa || 22 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 80 || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 6 Planeettaa || 27 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 81 || 2 Planeettaa || 4 Planeettaa || 7 Planeettaa || 34 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 82 || 3 Planeettaa || 5 Planeettaa || 9 Planeettaa || 43 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 83 || 3 Planeettaa || 6 Planeettaa || 11 Planeettaa || 53 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 84 || 4 Planeettaa || 7 Planeettaa || 14 Planeettaa || 66 Planeettaa&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toiminnot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi tehdä yhden tai useamman toiminnon, riippuen sen tasosta. Joihinkin niistä voidaan käyttää pelaajahahmoa, mutta jos niin tehdään, kyseinen hahmo ei voi sinä vuonna johtaa instituutiota, tai tehdä tutkimusta. Hahmo kuitenkin saa kokemusta kaksinkertaisesti kuin mitä [[Valtakunnan_instituutiot_(L&amp;amp;L-Aikakirjat)|instittution]] pyörittämisestä saisi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lähetystö ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakuntataito: Diplomatia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta lähettää lähettiläitä naapurivaltakuntiin. Tässä heitetään joko valtakunnan diplomatia taitoa, tai pelaajahahmon suostuttelu taitoa. Vaikeustaso on kymmenen plus diplomatia-arvon itseisarvo. ''Esimerkki: Diplomatia-arvo on -5, jolloin vaikeustaso on 10.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuminen heitossa lisää diplomatia-arvoa yhdellä, jos heitto epäonnistuu yli viidellä (''Esimerkki: vaikeustaso on viisitoista ja lopullinen tulos on 8'') vähennetään diplomatia-arvosta yksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos lähetystö onnistuu saamaan diplomatia-arvon yhteentoista liittyy valtakunta osaksi pelaajien kunniakasta imperiumia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pelaajahahmot ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos mukana olevat pelaajahahmo(t) onnistuvat kolmessa testissä, joiden vaikeustasot ovat 15,18 ja 21 saa heittoon edun, ja lisäksi diplomatia-arvo nousee yhdellä. Mikäli vain yhdessä tai kahdessa pelaajahahmojen testissä onnistutaan saa heitto edun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitä taitoja testeihin käytetään riippuu tilanteesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Väestön houkutteleminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Kauppa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta koettaa houkutella maahanmuuttajia. Alla on taulukko josta voi heittää. Tässä heitossa rikollisuutta tai dekadenssia voi käyttää positiivisena muuttujana. Jos näin tehdään, lisääntyy kyseinen turmelus 1n6 pisteellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Väestön houkutteleminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Diplomaattinen selkkaus, kohdevaltion diplomatia-arvo pelaajien valtakuntaa kohtaan laskee 1n6 pistettä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-9 || Mitään ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-14 || &amp;quot;He eivät lähteä parhaitaan&amp;quot; - valtakunta saa yhden populaatiopisteen naapurilta. Sen lisäksi heitä 1n6: '''1:''' Dekadenssi '''2-3''' Korruptio '''4-6''' Rikollisuus lisääntyy 1n6.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-19 || Valtakunta saa yhden populaation naapurilta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20+ || Valtakunta saa kaksi populaatiopistettä naapurilta.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pelaajahahmot ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos mukana olevat pelaajahahmo(t) onnistuvat kolmessa testissä, joiden vaikeustasot ovat 15,18 ja 21 saa heittoon edun, ja lisäksi yksi populaatio piste tulee automaattisesti. Mikäli vain yhdessä tai kahdessa pelaajahahmojen testissä onnistutaan saa heitto edun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitä taitoja testeihin käytetään riippuu tilanteesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tutkimus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Tiede tai Taikuus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli valtakunnalla on opisto, tai yliopisto, voi se tehdä itsenäistä tutkimusta. Tähän käytetään Tiede taitoa, tai taikuus taitoa mikäli tutkimusprojekti on salatiede kyvyllä. Lisää tutkimuksesta löytyy [[Tutkimus (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|täältä]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tutkimusheitto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Mitä tapahtuu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Katastrofi, laboratorio räjähtää, opisto ei toimi seuraavana 1d6 vuotena ja valtakunta saa 1d6 pistettä ''Rappiota''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Tutkimus ei tuota tulosta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Tutkimus tuottaa yhden pisteen (plus mahdolliset bonukset teknologiasta ja instituttioista). &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Tutkimus tuottaa kaksi pistettä (plus mahdolliset bonukset teknologiasta ja instituttioista). &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmeluksen laskeminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Uskonto tai Rakennus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta keskittyy laskemaan yhtä dekadenssin muotoa. Tämä on tarkistus ''Uskonto'' taidolle vähennettäessä ''Dekadenssia'', ''Rikollisuutta'' tai ''Korruptiota''. ''Rappiota'' sen sijaan korjataan ''Rakennus'' Taidolla. Pelaajahahmon toimiessa tässä tehtävässä on heittona tutkimus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Turmeluksen laskeminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väestö ei lainkaan arvosta tyranniaa, epävakaus nousee 1n4..&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-9 || Mitään ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-19 || Turmelus laskee 1n6 pistettä, jos se menee negatiiviseksi pienenee muuttuja yhdellä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-29 || Turmelus laskee 1n6 pistettä, jos se menee negatiiviseksi pienenee muuttuja yhdellä. Lisäksi muutkin Turmelukset pienenvät yhdellä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30+ || Turmelus laskee 2n6 pistettä, jos se menee negatiiviseksi pienenee muuttuja yhdellä. Lisäksi muutkin Turmelukset pienenvät 1n6. Kaupantekijäisinä epävakauskin laskee 1n6 pistettä (ei kuitenkaan nollan alle).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veronkeräys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Byrokratia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä on ''byrokratia'' heitto jolla voidaan antaa etu Mihin tahansa valtakunnan tarkastukseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Varainkeruu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väestö ei lainkaan arvosta tyranniaa, epävakaus nousee 1n4, rikollisuus ja korruptio 1n6, kumpainenkin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Valtakunta voi valita saako se edun yhteen heittoon, jos valtakunta tekee näin lisääntyy epävakaus yhdellä ja korruptio 1n6.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Valtakunta saa yhden edun varastoon käytettäväksi jossain tulevaisuuden heitossa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Valtakunta saa kaksi etua varastoon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sodanjulistus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos valtakunta julistaa sodan naapurilleen siirrytään suoraan sotavuoroihin. Lisäksi jonkun pitää pitää puhe kansalle miksi heidän pitää sotia. Tämä on suostuttelu tarkastus mutta myös valtakunnan sodankäynti taitoa voidaan käyttää. Valtti ''sotilaalliset perinteet'' antaa edun heittoon, samoin jotakuinkin järkevä Casus Belli (tämä riippuu ihan pelinjohtajasta) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Sodanjulistus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väestö ei lainkaan arvosta tyranniaa, epävakaus nousee 1n6, rikollisuus, korruptio ja rappio 1n6, kukin. (heitä jokaiselle erikseen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Sota on hyvin epäsuosittu. Epävakaus nousee 1n4, rikollisuus, korruptio ja rappio yhdellä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Väestö hyväksyy sodan suuremmin mukisematta. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Väestö on hyvin innokkaana, ja liittyvät armeijaan sankoin joukoin. Valtakunta saa miliisivaurionoppansa verran sotaväkeä lisää, mahdollisesti jopa normaalin väen yli.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun sota on jo julistettu, täytyy valtakunnan käyttää yksi toiminto jokaisella vuorollaan sodan ylläpitämiseen, lisää kohdassa Sota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Epävakauden vähentäminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä on tehtävä joka täytyy antaa jollekulle pelaajahahmolle, eikä valtakunnan taitoja voi käyttää. Hahmo voi käyttää joko suostuttelua tai uhkailua, taidosta riippuu mitä sillä saadaan aikaan. Taulukko alla:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valtakunnan vakauttaminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Suostuttelu !! Uhakilu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Ei vaikutusta || Epävakaus nousee 1n6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Ei vaikutusta || Ei vaikutusta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Epävakaus laskee 1n4 || Epävakaus laskee 1n6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Epävakaus laskee 1n6 || Epävakaus laskee 1n8&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armeijan / laivaston varustaminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Käsityö'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla täytyy varustaa laivasto jos se yrittää hyökätä meren yli (lisätietoja alla Sota kohdassa). Lisäksi valtakunta voi maksaa itse sotavarusteita, joka lisää vuorolla saatavien nostoväki noppien määrää. Kun taulukosta on heitetty voidaan päättää käytetäänkö tulleet nopat meriherruus (tai oikealla magialle/teknologialla ilmaherruus nopiksi) heittoihin vai laitetaanko ne suoraan nostoväkinopiksi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Varustaminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Kaikki katoaa johonkin syöveriin, rikollisuus ja korruptio nousevat kukin 1n6 verran.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Ei vaikutusta &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-19 || Yksi ylimääräinen noppa. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-24 || Kaksi ylimääräistä noppaa. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25-29 || Kolme ylimääräistä noppaa. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30+ || Kolme ylimääräistä noppaa. Lisäksi lisääntyneet työpaikat vähentävät epäjärjestystä 1n4 pisteellä.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rakennusprojekti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Rakentaminen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos valtakunta koettaa esimerkiksi rakentaa tieverkostoa provinssiin, tai jotain muuta vastaavaa. Pelaajat saavat myös keksiä ihan omia projektejaan. Projekti vaatii tietyn määrän pisteitä onnistuakseen, riippuen hieman projektin koosta suhteutettuna valtakunnan kokooon. Historiallisista rakennuksista voi katsoa arvioita rakennusprojektien kestosta. Tie provinssin läpi maksaa yhden pisteen, valtatie kaksi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Rakennusprojekti&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väki vastustaa valtakunnan varojen tuhlaamista hallitsijoiden turhamaisiin projekteihin. Epävakaus nousee yhdellä.  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Projekti etenee hitaasti mutta varmasti, yksi piste lisää. Ikävä kyllä muut infrastruktuuri projektit joudutaan jättämään retuperälle. Lisää 1n4 rappioon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Yksi piste. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-24 || Kaksi pistettä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25-29 || Kolme pistettä &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30+ || Kolme pistettä. Lisäksi lisääntyneet työpaikat vähentävät epäjärjestystä 1n4 pisteellä.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Provinssin puhdistaminen hirviöistä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos paikalla on pelaajahahmo, voi kyseinen hahmo käydä taisteluun vahvinta hirviötä vastaan. Hirviöllä on varsin abstraktit statit jotka arvotaan 1d4 heitolla kun provinssiin ensi kertaa mennään. Jos hahmon osumapisteet putoavat nollaan joutuu hän perääntymään taistelusta ja provinssi pysyy hirviöiden vallassa. Jos paikalla on useampia hahmoja hyökkää hirviö jokaisen kimppuun vuorollaan kyseisen hahmon hyökkäyksen jälkeen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pomohirviö&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 1n6 !! Hirviö !! HL !! OP !! Hyökkäys !! HB !! Vaurio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Helvetinsika || 14 || 100 ||Valtava lihakirves || +7 || 4n10 Viilto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Jättiläishomunculus || 17 || 75 || Nyrkkiraudat|| +5 || 7n10 Lävistävä&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Kasa lonkeroita, suita ja silmiä || 10 || 150 || Lonkero || +8 || 5n10 Lävistävä&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Valtava käärme || 16 || 100 || Pienen puun kokoiset hampaat || +6 || 4n10 lävistys + 2n10 myrkky&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Päätön ratsumies (epäkuollut) || 18 || 180 || Valtava miekka || +9 || 4n10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ihmisen, lohikäärmeen ja linnun sekoitus || 18 || 200 || Kynnet ja häntä || +9 || 7n10 viilto tai murskaus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun hirviöistä suurin on tuhottu voidaan provinssi puhdistaa muista hirviöistä, tämä on valtakunna Sota-taito tarkistus, vaikeustasona pomohirviön HL. Epäonnistuminen tekee 1n4 vahinko valtakunnan sotaväkeen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sota =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun sota on julistettu alkaa sota. Valtakunnalla on niin monta armeijaa kun sillä on toimintoja (tasoilla 1-4 yksi, tasoilla 5-10 kaksi, 11-18 kolme ja 19+ neljä) Sekä yksi ylimääräinen mikäli sillä on yleisesikunta valtti. Jokaisella armeijalla on oma Sotaväki arvonsa (mikä ei kuitenkaan voi olla enempää kuin väki määrä)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aloite ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jokaisena vuotena kun valtakunta on sodassa, heitetään sota aloitetta joka on ''byrokratia'' heitto. Eniten saanut toimii ensimmäisenä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armeijoiden täydentäminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi käyttää haluamansa määrän nostoväkinoppia. Nämä toimivat kuin pelaajien osumanopat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sotavuorot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jokainen vuosi sotaa jakaantuu neljään (kuuteen jos hyökkääjällä on ''kehittynyt huoltoverkosto'' valtti) sotavuoroon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liikkuminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ystävällisellä maalla armeija voi liikkua viisi provinssia vuorossa, tai kymmenen tietä pitkin. Vihamielisellä maalla liikutaan yksi provinssi muutoin ja kaksi tietä pitkin. Mikäli provinssissa on jo ystävällinen armeija, ei armeija voi liikkua sinne. Mikäli siellä on vihollis armeija, Täytyy sinne hyökätä mistä seuraa taistelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meriherruus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ylittääkseen meren, täytyy valtakunnan saavuttaa meriherruus. Tämä on Merenkäynti taitoheittoo vihollisvaltakunnan meriherruus heittoa vastaan. Eri teknologiat tuovat bonuksia tähän heittoon. Huomioitavaa on että laivasto pitää varustaa ennen heittoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meren ylittäminen ilman meriherruutta on vaarallista, vihollinen voi hyökätä merta ylittävän armeijan kimppuun merenkäynti heitolla. Onnistuminen tekee miliisivaurionopan verran vauriota armeijaan, tai jos valtakunnalla on merijalkaväkeä niin 1n10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taistelu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taistelu jakaantuu kahteen osaan, ensin tulee tulivaihe, mikäli kummallakaan valtakunnalla on sopivaa magiaa/teknologiaa. Tämän jälkeen seuraa meleevaihe. Molemmissa vaiheissa se osapuoli jolla on suurempi liikkuvuus arvo heittää osumista ensin. Jos liikkuvuus on sama, tapahtuvat hyökkäykset samaan aikaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos taistelu käydään [[D&amp;amp;D Battlesystem|Battlesystemillä]] on jokainen EPV valtakunnan Sotaväkipiste 25 pistettä joukkoja (joista noin 20% hahmoja) ja pelaajien valtakunnan armeija 20 pistettä (sekä tietysti osallistuvat pelaajahahmot) per miesvoimapiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Osuminen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osumaheitto on yksinkertainen Sodankäynti tarkistus johon lisätään tietyistä teknologioista bonuksia vastaan 8+vihollisen puolustus taito, sekä siihen teknologiasta tulevat muutokset. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vaurio ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli hyökkäys onnistuu, saa toinen osapuoli vahinkoa sotaväkeensä hyökkääjän miliisin vaurionopan verran, tai jos hyökkääjä käyttää erikoisosastoa, on vaurio kyseisen erikoisosaston vahinko (yleensä 1n10). täytyy kuitenkin että kutakin erikoisosastoa voi käyttää vain kerran vuodessa. Mikäli toisella valtakunnalla on suurempi teknologiataso, tekee se yhden ylimääräisen nopan verran vahinkoa per teknologiatason erotus.&lt;br /&gt;
'''''Esimerkki:''' Megiddon tasangolle on kokoontunut helvetin 666 legioonaa (teknologiataso 2, vaurionoppa demoneille 1n10). Niitä vastassa on Anglo-Amerikkalainen raskas divisioona (tasavlta joilla on sotilalliset perinteet, vauionoppa 1n8, teknologiataso 7) Koska Anglo-Amerikkalaisilla on enemmän liikkuvuutta aloittavat he tulivaiheella. MLRS patterit repivät demonien rivejä hajalle osumaheitolla +6 (pätevyys) +6 uskollisuus, +12 erinnäisitä teknologioista +2 (d20 tulos) yhteensä 24 joka ylittää demonien puolustuksen joka on 10+2 (vakaus)+6(puolustus)=18. Tulivaiheessa vahinko on 5n8 eli 14. joka vähennetään Demonien väestä 66-14=52''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli puolustava armeija on linnoituksessa, vähennetään melee vahingosta linnoituksen puolustus muuttuja, mikäli valtakunta on keksinyt Bastionit, vähennetään se myös tulivaiheen vahingosta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taistelun jälkeen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taistelun jälkeen katsotaan kumpi armeija otti enemmän vahinkoa tuli- ja meleevaiheessa yhteensä. Armeijan komentaja tekee tarkastuksen joko valtakunnan '''Sota''' taitoa tai omaa &amp;quot;Suostuttelu''' (oletusarvo, jos ei PH/nimetty EPH +3) vaikeustasonaan 10 tai kaksi kertaa sisään tullut vaurio. Jos armeija on linnoituksessa, saa se edun tähän heittoon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuminen tarkoittaa että armeija joko pysyy kentällä, jolloin käydään uusi taistelu, tai armeija voi perääntyä hallitusti ystävällismieliseen naapuriprovinssiin tai samassa provinsiissa olevaan ystävälliseen linnoitukseen. Jo valmiiksi linnoituksessa olevan aremijan kohdalla uutta taistelua ei kuitenkaan tule vaan piirityksen odotetaan kestävän koko sotavaiheen ajan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Epäonnistuminen tarkoittaa että armeija pakenee suin päin ja voittanut armeija voi tehdä yhden, tai (teknologiasta riippuen) useamman, takaa-ajo meleehyökkäyksen sitä vastaan. Mikäli armeija ei kykene pakenemaan, se antautuu ja poistetaan kentältä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sodan päättäminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sota päättyy jos jommankumman osapuolen sotaväki tippuu nollaan, tai epävakaus nousee kahteenkymmeneen. Tässä tilanteessa saa voittaja sanella rauhanehdot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sodan voi myös lopettaa jos molemmat osapuolet suostuvat rauhaan. Pelaajat päättävät itse omasta rauhastaan, ei-pelaaja valtakunnat voidaan suostutella rauhaan, vaikeustaso riippuu tilanteesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Rauhanneuvotteluiden vaikeus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tilanne !! Muutos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lähtötilanne || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vihollisella on enemmän armeijoita kentällä  || -5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jokainen vallattu provinssi  || -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jokainen provinssi jota heiltä vaaditaan  || +5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jokainen provinssi jota heille tarjotaan  || -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Muut ehdot  || +/- ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kohteen epävakaus muuttuja  || Epävakaus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli sota jatkuu saavat kaikki sodan osapuolet yhden pisteen epävakautta. Lisäksi ne valtakunnat joiden alueella on vihollisen armeijoita saavat toisen epävakauspisteen kaupan päälle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos sota jatkuu vuoden yli ottaa jokainen kentällä oleva armeija vauriota 1n6 pistettä jokaisesta kohdasta alla olevasta taulukosta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On kentällä&lt;br /&gt;
Vihamielisessa provinssissa&lt;br /&gt;
Samassa provinssissa on vihollisarmeija&lt;br /&gt;
Aavikolla tai tundralla&lt;br /&gt;
Linnoituksessa jota piiritetään (jos on satama ja meriherruus ei vaikutusta)&lt;br /&gt;
Edellä mainittu linnoitus on kaupunki (pyöreä merkki kartalla)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vahingosta vähennetään Uskonto taidon arvo, koska kenttäpapit ovat olemassa oleva asia. Lisäksi jotkin teknologiat vähentävät vahinkoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtakunnan laajeneminen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartalla on useita neutraaleja provinsseja, sekä provinsseja jotka kuuluvat ei-pelaaja valtakuntiin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun provinssi vallataan verrataan sen asukaslukua valtaavan valtakunnan asukaslukuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Provinssien sulauttaminen valtakuntaan.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Väestön erotus !! Suurempi kasvaa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || +3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-2  || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-7 || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Suurempi  || Ei muutosta&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisäksi epävakaus nousee väestön muutoksen verran kun uusi väestö ei oikein integroidu. Mikäli valtakunnassa, joka pelaajiin liitetään, oli epävakautta, otetaan edellisestä taulukosta saatu epävakauden nosto, lisätään siihen yksi ja kerrotaan sulautetun valtakunnan  epävakausmuuttujan itseisarvolla. (antaen luvun nollan ja kuudentoista välillä) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hirviöiden raivaaminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jotkin provinssit ovat Halgaimin velhojen luomien hirviöiden vallassa. Niiden raivaaminen on tehtävä joko hahmolle, tai valtakunnan armeijalle (tai molemmille). Nämä provinssit ovat käytännössä asumattomia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barbaarien sivistäminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jokainen Heimo provinssi oletetaan omaavan 20 pisteen armeijan jonka sotataito on +4 ja vaurionoppa n8. Jos ne lyödään, voi provinssin liittää valtakuntaan. Provinssin väkiluvuksi oletetaan 20-1n8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sodassa saadut provinssit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Provinssin väkiluku arvotaan kaavalla jossa oletetaan jotta 25% koko väestöstä asuu pääkaupungissa, 50% provinseissa joissa on kaupunkeja ja loput muualla. Siitä sitten arvotaan jonkinlainne väkiluku (kun pelinjohtaja repii pelihousunsa omaan &amp;quot;fiksuun&amp;quot; suhteelliseen väkilukujärjestelmäänsä kun ei ottanut huomioon että valtakunnista voi napsia yksittäisiä provinsseja)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]][[Category:Erikoissäännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Valtakuntas%C3%A4%C3%A4nn%C3%B6t_(L%26L_Aikakirjat)&amp;diff=396</id>
		<title>Valtakuntasäännöt (L&amp;L Aikakirjat)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Valtakuntas%C3%A4%C3%A4nn%C3%B6t_(L%26L_Aikakirjat)&amp;diff=396"/>
				<updated>2025-08-31T20:11:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Summary in [[Realm rules (D&amp;amp;D:Chronicles)|english]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aikakirjat kampanjassa pelaajat asuttavat uutta valtakuntaa. Lyhyiden kampanjoiden välissä pidetään valtakunnan kasvatus sessio jossa katsotaan miten valtakunta kehittyy seuraavan 5n10 vuoden aikana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ominaisuudet =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten pelaajahahmoilla myös yhteiskunnalla on omat ominaisuutensa, ja taitonsa. ne ovat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulttuuri ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulttuuri kertoo kuinka kiinnostuneita valtakunnan väki on taiteista ja tieteistä. Rikkaissa kulttuureissa palvotaan monia jumalia ja siellä on monenlaista väkeä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Taikuus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Tieteet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Uskonto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Dekadenssi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samalla kun kulttuuri kasvaa alkavat erilaiset, yhteiskunnalle vahingolliset, alakulttuurit kukoistamaan. Huumeluolat, paholaisten palvojat ja mustat maagit aiheuttavat haittaa yhteiskunnalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Talous ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talous kertoo kuinka hyvin valtakunnalla menee rahallisesti. Korkeassa taloudessa kauppa käy ja raha virtaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Kauppa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Käsityöläisyys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Merenkäynti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Rikollisuus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siellä missä on rahaa on myös niitä jotka haluavat oman siivunsa siitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uskollisuus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uskollisuus mittaa valtakunnan yhteistä tahtoa ja kansalaisten toverihenkeä. Se kertoo kuinka kansa vastaa uusii lakeihin tai kutsuun käydä aseisiin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Byrokratia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Diplomatia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Sodankäynti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Korruptio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Korruptoituneessa valtakunnassa johtajat juonittelevat toisiaan vastaan, lahjuksia jaetaan sekä otetaan sekä vallan väärinkäyttö rehoittaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vakaus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vakaus kertoo kansakunnan fyysisestä ja henkisestä hyvinvoinnista. tähän lukeutuu rakennukset ja muu infrastruktuuri. Se kertoo myös kuinka hyvin resursseja laitetan talteen ja rikkoutuneet asiat korjataan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Maanviljely ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Puolustus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Rakennustaito ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Rappio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turmellus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toisin kuin hahmoilla, valtakunnilla on turmellusta. Jokaisella ominaisuudella on oma turmelluksensa, johon kertyy pisteitä erilaisten tapahtumien seurauksena. Jos pisteitä on kertynyt enemmän kuin ominaisuuden arvo, pienenee turmelus muuttuja yhdellä. Turmelusmuuttuja alkaa nollasta, ja se lisätään (siis vähennetään, koska muuttuja on aina joko nolla tai negatiivinen) kaikkiin ominaisuusheittoihin, ellei toisin mainita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtakunnan taso, maine ja väki =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samoin kuin hahmoilla, myös valtakunnilla on taso, taso pohjautuu kahteen asiaan, maineeseen ja väkilukuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taso ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valtakunnan tasot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Taso !! Vaadittu maine !! Vaadittu väki !! Pätevyysbonus !! Johtajan aatelisarvo !! Edut&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 3 || 2 || '''Ritari''' || Valtiomuoto, pätevyys yhteen ylimääräiseen taitoon&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 2 || 20 || 6 || 2 || Taani || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 3 || 50 || 9 || 2 || Vapaaherra || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 4 || 90 || 12 || 2 || '''Parooni''' || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 5 || 140 || 15 || 3 || Jaarli || Ylimääräinen toiminto&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 6 || 200 || 18 || 3 || Varakreivi || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 7 || 270 || 21 || 3 || '''Kreivi''' || Ylimääräiset pätevyydet kolmeen taitoon&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 8 || 350 || 24 || 3 || Markiisi || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 9 || 440 || 27 || 4 || Ruhtinas || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 10 || 540 || 30 || 4 || '''Herttua''' || Hovi&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 11 || 650 || 33 || 4 || Suurruhtinas || Ylimääräinen toiminto&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 12 || 770 || 36 || 4 || Palatiini || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 13 || 900 || 39 || 5 || '''Kuningas''' || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 14 || 1040 || 42 || 5 || '''Kuningas''' || Asiantuntemus kahteen taitoon&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 15 || 1190 || 45 || 5 || '''Kuningas''' || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 16 || 1350 || 48 || 5 || '''Kuningas''' || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 17 || 1520 || 51 || 6 || '''Keisari''' || Nouseva voima&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 18 || 1700 || 54 || 6 || '''Keisari''' || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 19 || 1890 || 57 || 6 || '''Keisari''' || Ylimääräinen toiminto&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 20 || 2090 || 60 || 6 || '''Keisari''' || Globaali imperiumi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maine == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noustakseen seuraavalle tasolle valtakunta tarvitsee mainepisteitä uuden tason verran, kerrottuna kymmenellä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mainepisteet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta saa mainetta monista asioista. Alla esimerkkejä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Maine ja kunnia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tapahtuma !! Saatu maine &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunta selviää vuodesta || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sota alkaa || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sota voitetaan pienempää tai samankokoista valtakuntaa vastaan || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sota suurempaa valtakuntaa vastaan voitetaan  || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunta liittää uuden provinssin itseensä || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa asuva pelaajahahmo saavuttaa tason 10 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa asuva pelaajahahmo saavuttaa tason 15 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa asuva pelaajahahmo saavuttaa tason 20 || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa perustetaan [[Valtakunnan instituutiot (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|instituutio]] || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Muuta tapahtuu || ???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Väki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Väkipisteet on abstraktoitu mitta valtakunnan väkiluvusta. Saavuttaakseen tietyn tason valtakunnassa pitää olla vähintään tämän verran väkeä. Mikäli valtakunnassa on vähemmän väkeä kuin taso vaatii, voi valtakunta yrittää pitää kiinni saavutetusta tasostaan. Tämä on ominaisuutarkistus jonka vaikeusaste on viisi kertaa puuttuva väkimäärä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sotaväki ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sotaväki on hieman kuin valtakunnan osumapisteet. Siihen tulee vauriota aina sodassa. Jos sotaväki tippuu nollaan on valtakunta täydellisesti vihollisen armoilla. Lisäksi valtakunta menettää nostoväkinopan verran väkeä, siihen heittoon ei tosin lisätä uskollisuusbonusta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nostoväkinoppa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nostoväkinoppa on hieman kuin hahmojen osumanopat. Valtakunta saa vuoden alussa, jos sen väkimäärä nousi, yhden nostoväkinopan. Valtakunnalla voi olla maksimissaan tasonsa verran osumanoppia. Noppa on n6, elleivät valtit sitä nosta n8 tai n10. Nopanheittoon lisätään uskollisuus-bonus, ja lopputulos lisätään sotaväkeen, sotaväki ei kuitenkaan voi olla korkeampi kuin väki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Johtajan aatelisarvo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos valtiomuoto on Feodalismi tai Yksinvaltius, voi valtion johtaja käyttää tätä arvonimeä ilman että hänen selkänsä takana naureskellaan. Tämä on myös taso jolla valtakunnan johtajaa käsitellään kun hän on valtiovierailulla. '''Lihavoidut''' arvot ovat yleisimmin käytössä olevia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valtiomuoto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaa perustettaessa sille täytyy määritellä valtiomuoto. tätä voi koettaa myöhemmin vaihtaa vallankumous-toiminnolla. Valtiomuodot ovat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feodalismi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismissa on paljon aatelisia, jotka vannovat uskollisuutta ylemmille aatelisille jotka taas vannovat uskollisuus valan kuninkaalle, tai jopa keisarille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismi saa +2 ominaisuuteen '''Vakaus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismi on pätevä taidoissa '''Maanviljely''' ja '''Puolustus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismin miliisin vaurionoppa on n4. Lisäksi feodalismilla on ''Ritari'' erikoisosatoja (vaurio 1n10) yksi kappale per valtakunnan toiminto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Harvainvalta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaa johtavat rikkaat kauppiassuvut. Päätöksentekoon voi osallistua vain jos omistaa riittävästi omaisuutta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvainvalta saa +2 ominaisuuksiin '''Uskollisuus''' ja '''Talous'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvainvalta on pätevä taidoissa '''Kauppa''' ja '''Käsityöläisyys'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvainvallan miliisin vaurionoppa on n4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heimo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnassa ei ole kovinkaan merkittävää keskusvaltaa vaan valta on jakautunut heimoille. Heimovaltakunta ei voi nousta tasoa neljä korkeammalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimo saa +2 ominaisuuteen '''Vakaus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimo on pätevä taidoissa '''Maanviljely''' ja '''Sota'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimon miliisin vaurionoppa on n8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasavalta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaa johtaa senaatti tai neuvosto johon valitaan jäsenet suhteellisen yhtäläisellä vaalilla. Periaatteessa myös kuningaskunta voi olla tasavalta, jos se on perustuslaillinen monarkia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasavalta saa +2 ominaisuuksiin '''Vakaus''' ja '''Uskollisuus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasavalta on pätevä taidossa '''Diplomatia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasavallan miliisin vaurionoppa on n6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teokratia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teokratiassa valtaa pitää nimellisesti jokin jumala, jonka tahtoa paikallinen papisto tulkitsee.&lt;br /&gt;
Teokratia  saa +2 ominaisuuksiin '''Kulttuuri''' ja '''Vakaus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teokratia on pätevä taidossa '''Uskonto'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teokratian miliisin vaurionoppa on n6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Thaumokratia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhojen ja maagien hallitsema valtakunta jossa magiassa väkevimmät hallitsevat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumatokratia  saa +2 ominaisuuksiin '''Kulttuuri''' ja '''Talous'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumatokratia on pätevä taidossa '''Taikuus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumatokratian miliisin vaurionoppa on n6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yksinvaltius === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla on yksi hallitsija joka pitelee lankoja käsissään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yksinvaltius saa +2 ominaisuuksiin '''Vakaus''' ja '''Talous'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yksinvaltius on pätevä taidoissa '''Byrokratia''' ja '''Sodankäynti'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yksinvaltiaan miliisin vaurionoppa on n4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valtiomuodon vaihtaminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtiomuodon voi vaihtaa mikäli pelaajahahmot ryhtyvät vallankumoukseen. Tästä on hyvä informoida pelinjohtajaa joka voi kyhätä sopivan seikkailun tai minikampanjan asian ratkaisemiseksi. Vallankumous tapahtuu myös jos valtakunnan epäjärjestys nousee kahteenkymmeneen, sekä silloin kun Heimo haluaa saavuttaa tason viisi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistunut vallankumous muuttaa valtiomuodon, poistaa vanhan valtiomuodon ominaisuusmuutokset ja antaa valtakunnalle uuden valtiomuodon. Tämä vähentää epävakautta n6 pistettä, mutta lisää n8 jokaiseen Turmellus arvoon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ominaisuusarvon nosto kahdella ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi nostaa joko yhtä ominaisuusarvoa kahdella pisteellä, tai kahta yhdellä. Näiden sijaan valtakunta voi muuttaa turmellusmuuttujiia neljällä pisteellä. Tämä myös tiputtaa kyseisen ominaisuuden tumelluspisteet nollaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ylimääräinen toiminto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yleensä valtakunta voi tehdä vain yhden toiminnon vuodessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ylimääräiset pätevyyden kolmeen taitoon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta kehittyy. Se saa pätevyyden kolmeen uuteen taitoon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hovi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla on hovi, mikä houkuttelee merkkihenkilöitä läheisistä valtakunnista. Jos valtakunnalla on hovi, oletetaan että siellä on yksi merkkihenkilö ei-pelaajahahmo joka voi tehdä samoja asioita kuin pelaajahahmotkin (tutkimusta, instituutioiden perustamista jne.) Tämän EPH:n ominaisuus on kuusitoista ja pätevyys bonus on sama kuin valtakunnan pätevyys bonus. Lisäksi merkki henkilöllä on kaikki vaatimukset tehdä sitä mitä hänet laitetaan tekemään. Merkkihenkilö voi perustaa [[Valtakunnan instituutiot (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|instituutioita]] vain kampanjan lopussa (samaan aikaan kuin pelaajahahmotkin) Kun merkkihenkilö perustaa instituution, maksaa se 10% enemmän kuin mitä se maksaisi pelaajahahmon perustamana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asiantuntemus kahteen taitoon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta saa asiantuntemuksen kahteen taitoon joissa sillä on jo pätevyys. Asiantuntemus tuplaa pätevyysbonuksen kun taitoa heitetään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouseva voima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta on kohonnut sille tasolle että se voi, näin halutessaan, luoda jumalan josta tulee valtakunnan pääjumala. Jumala voi olla valtionpää tai joku muu merkkihenkilö. Uuden jumalan valtapiiri voidaan jättää pelaajien ja pelinjohtajan suunniteltavaksi. Jumlan luominen voi olla oma seikkailunsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Globaali imperiumi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tällä tasolla valtakunnalla katsotaan olevan yhtey kaikkiin muihin maailman valtakuntiin, ja se voi yrittää vaikuttaa mihin tahansa tunnettuun valtakuntaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Epävakaus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tietyt tapahtumat ja toiminnot lisäävät valtakunnan epävakautta. Jokaiset täydet 5 epävakauspistettä antavat valtakunnalle kumulatiivisen -1 kaikkiin toimintoihin. Jos valtakunta saa epävakautta yli 20 pistettä syttyy vallankumous. Vallankumouksen jälkeen määritellään valtakunnan uusi valtiomuoto alla olevasta taulukosta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Vallankumous!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Valtakunta hajoaa n4+1 osaan, heitä uudelleen jokaiselle osalle.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Heimo, jos taso yli neljä, feodalismi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Feodalismi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Yksinvaltius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Teokratia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Vallankumous repii valtakuntaa, valtakunta menettää vuoron ja heittää uudelleen ensi vuoron toimintovaiheessa. (Tämä vie kaikki valtakunnan toiminnot)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Tasavalta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Thaumokratia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Harvainvalta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Valtionjohto saa suostuteltua kapinalliset rauhoittumaan. Epävakaus vähenee n8 pistettä mutta tällä vuorolla valtakunnalla on haitta talousheitoissa. Vallankumousta ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || Jostain syystä vallankumous lopahtaa alkuunsa. Epävakaus vähenee n10 pistettä ja valtakunta palaa normaaliin tilaan. Vallankumousta ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli valta vaihtuu pienenee epäjärjestys 1n6 verran, maksimissaan kuitenkin yhdeksääntoista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten pelaajahahmoillakin on myös valtakunnilla valtteja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;ihonväri&amp;gt;n &amp;lt;laji&amp;gt;n taakka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Valtakunnan taso 8 tai enemmän'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi liittää yhden provinssin heimo provinsseja itseensä. Tämä vaatii kolme toimintoa, vaikeuksiltaan 12,15 ja 18. Valtakunta voi itse valita missä järjestyksessä se tarkastukset tekee. Taidot joita käytetään ovat '''Kauppa''', '''Uskonto''' (sopivalla meriselityksellä myös '''Taikuus''' hyväksytään) sekä '''Sota'''. Näiden onnistuttua provinssi jonka väki on 15 ja epävakaus 1n8 liitetään pelaajien valtakuntaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kehittynyt huoltoverkosto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armeija marssii vatsallaan. Kehittynyt huoltoverkosto pitää huolen siitä että valtakunnan armeijat voivat marssia vihollismaalla muuloinkin kuin kampanjakuadella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi käydä hyökkäyssotaa kaksi sotavuoroa pidempään, eli siis kuusi vuoroa, per vuosi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Laki ja järjestys ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnassa on tiukka laki, valtion tuomarit niitä valvomassa sekä jonkinlaiset poliisivoimat jotka pitävät niitä yllä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi vähentää yhden osa-alueen turmelluspistetiä yhdellä per vuoro. Jos turmelluspisteet menevät miinuksen puolelle, se voi sen sijaan nostaa turmellusmuuttujaa yhdellä (maksimi nolla), ja saada ominaisuus arvo yhdellä vähennettynä turmellus pisteitä sen tilalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linnoitettu maa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Pätevyys puolustus taidossa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaan on rakennettu paljon linnoja ja muita puolustusasemia ja sotaväki on koulutettu niiden käyttämiseen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos olet puolustavana osapuolena sodassa, aina kun saat vahinkoa sotaväkeen, vähennetään sisään tulleesta vahingosta kaksi pistettä (minimi 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merelliset perinteet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla on etu, jos sodassa joudutaan heittämään meriherruudesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pätevä hallinto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnan virkamiehet ovat päteviä ja osaavat asiansa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerran vuorossa, kun teet tarkistusta jossain taidossa, voit heittämisen sijaan ottaa heiton tulokseksi 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sosiaalihuolto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Köyhistä kansalaisista pidetään huolta. Tämä auttaa pitämään kulkutaudit kurissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun jokin satunnainen tapahtuma vähentää väkeä, väkeä menee yksi vähemmän (kuitenkin vähintään yksi). Myös epäjärjestys, joita satunnaiset tapahtumat aiheuttavat, pienenee yhdellä (minimi 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sotilaalliset perinteet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta on sotilaallisesti suuntautunut ja sen asukkaat janoavat sotilaskunniaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnan miliisin hyökkäykset tekevät yhtä noppaa suurempaa vahinkoa. Lisäksi valtakunnan nostoväkinoppa on yhtä suurempi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taitoja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta kehittää kykyjään. Tämän valtin voi ottaa useita kertoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta saa pätevyyden yhteen taitoon ja sen lisäksi joko asiantuntemuksen yhteen taitoon jossa sillä on jo pätevyys, tai pätevyyden kahteen muuhun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Väestönlaskenta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Pätevyys byrokratia taidossa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnan väestö on laskettu, ja valtakunnassa on viranomaisia jotka hoitavat väestönlaskentaa. tämä helpottaa verotusta ja sotaväen ottoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nostoväkinoppa on yhtä suurempi, lisäksi valtakunnalla on etu veronkeruu heitoissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Yleisesikunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Valtakunnan taso 12'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yleisesikunta suunnittelee ja johtaa sotatoimia, sekä koordinoi eri armeijoiden liikkeitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saat yhden ylimääräisen hyökkäyksen joka sotavuorolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtakuntavuoro =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntavuoro on yksi vuosi. Aluksi tarkastetaan satunnaiset tapahtumat, sekä mahdollinen valtakunnan väestönkasvu. Sen jälkeen valtakunta voi tehdä niin monta toimintoa kun sillä on toimintoja. Jos yksi näistä toiminnoista on sodanjulistus, tai jos valtakunta on jo sodassa, jakaantuu valtakunnanvuoro neljään (tai useampaan) sotavuoroon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nostoväen palautuminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lapsista kasvaa sotilaita (yleensä nuoria miehiä). Valtakunta voi lisätä nostoväkinoppiensa määrää yhdellä, kuitenkin korkeintaan valtakunnan tasoon asti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naapurivaltakunnat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei-pelaaja valtakunnat eivät tee mitään, ellei sitten toisin heitetä satunnais tapahtumista. Jotkut Ei-pelaaja valtakunnat ovat kuitenkin '''imperiumeja''' (tai potentiaalisia sellisia) joita koskevat hieman eri säännöt, ainakin ne keräävät mainetta itselleen. Kaikilla on kuitenkin diplomatia-arvo pelaajiin nähden joka vaihtelee -10 ja 10 välillä. Tätä arvoa voidaan koettaa muuttaa erilaisin tavoin, ja joskus satunnaistapahtumat vaikuttavat siihen. Jos diplomatia arvo on -8 tai pienempi, julistaa valtakunta automaattisesti sodan pienempää vihollista vastaan. -10 samankokoista, tai hieman isompaa vastaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satunnaiset tapahtumat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Satunnaistapahtumat heitetään kerran, ja ne yleensä koskevat koko aluetta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Satunnaistapahtumat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;2 || Jokin paha on ottanut muodon. Piste turmelusta pelinjohtajan määrittelemään ominaisuuteen kunnes asia korjataan.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Luonnonmullistus. Aiheuttaa 4n6 pistettä rappiota, sekä n6 pistettä epävakautta. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Kulkutauti, väki vähenee 20% (pyöristäen ylöspäin) VA 15 Vakausheitto vähentää tästä 10% sekä, jos uskontoon on pätevyys, VA 15 uskonto heitto vähentää toiset 10%. Lisäksi tauti aiheuttaa n6 pistettä epäjärjestystä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Huono viljavuosi, Väestönkasvu heitto haitan kanssa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Huonoja enteitä -1 seuraavaan heittoon tästä taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Imperiumeissa sattuu ja tapahtu! Satunnainen imperiumi saa heiton imperiumi taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7|| Mitään erikoista ei tapahdu tänä vuonna.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Naapurivaltakunnassa (joka ei ole imperiumi) sattuu ja tapahtu! Pelinjohtaja arpoo satunnaisen naapurin ja heittää erillisestä taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Hyviä enteitä +1 seuraavaan heittoon tästä taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Hyvä viljavuosi, normaali väestönkasvu heitto &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Kauppa vilkastuu, etu Talous heittoihin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Erikoistapahtuma (nämä tapahtuvat vain yhden kerran ja katoavat ikiajoiksi) Heitä erikoistapahtuma taulukosta n6. Jos tapahtuma on jo tapahtunut, ota seuraava.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;gt;12 || Uusi jumala ilmaantuu aluelle. Valtakunta voi joko ottaa uuden jumalan alueelleen tai yrittää estää uskontoa leviämästä. Jos uskonto otetaan avosylin vastaan, pitää heittää n6: 1-valtakunta saa ilmaisen Kultin 2+: valtakunta saa ilmaisen temppelin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos tuloksena on että naapuri valtakunnissa sattuu ja tapahtuu, Vedetään valtio pakasta kortti, joka kertoo missä tapahtuu. Lopuksi heitetään 1n6 jotta tiedämme että mitä tapahtuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Naapurivaltakunnissa sattuu ja tapahtu! &lt;br /&gt;
! n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Diplomaattisuhteiden jäähtyminen pelaajien valtakuntaan. -n6 valtakunnan diplomatia-arvoon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Sota, valtakunta julistaa sodan sille valtakunnalle minkä diplomatia-arvo on matalin ja johon sillä on pääsy. Jos pelaajien valtakunta ei ole suoraan osallisena, se voi tukea toista osapuolta. Liittolaisen tukeminen sodassa nostaa diplomatia-arvoa n4 pistettä, maksimissaan kymmeneen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Väestönkasvu, valtakunnan väestö kasvaa n6 (ei kuitenkaan yli väestömaksimin)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Vallankumous. Heittele vallankumoustaulukosta mitä siellä tapahtuu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Perimyskriisi. Jos pelaajien valtakunta osallistuu kriisiin, he joutuvat tekemään joko Sota, diplomatia tai taikuus tarkistuksen, vaikeutena naapurivaltakunnan vakaus. Onnistuminen lisää diplomatia-arvoa n6 pistettä, epäonnistuminen vähentää sitä. Jos diplomatia-arvo kasvaa yli kymmenen, liittyy (tai liitetään) valtio pelaajien valtakuntaan.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Diplomaatisuhteiden lähentyminen pelaajien valtakuntaan. +n6 diplomatia-arvoon. Maksimissaan kymmeneen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Määritelläksesi missä imperiumissa tapahtuu heitä n3 1: Adrastia, 2:Axius, 3: Cassandia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Imperiumit säättävät&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Imperiumi liehittelee naapureitaan. Lisää n6-3 naapurin diplomatia-arvoon. Jos se menee yli kymmenen, valtakunta sulautuu imperiumiin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Sota, imperiumi julistaa sodan naapurivaltakunnalle, tarkoituksenaan liittää se imperiumiinsa. Jos pelaajien valtakunta sotkeutuu sotaan, saavat he n6 lisää diplomatia-arvoon jos ovat voittavalla puolella.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Väestönkasvu, imperiumin väestö kasvaa n6, ei kuitenkaan yli väestömaksimin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Imperiumi varustaa laivastoaan. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Imperiumi lähettää vakoojia pelaajien valtakuntaan. Imperiumi tekee kauppa tarkistuksen johon rikollisuus muuttuja lasketaan positiivisena, jos se heittää yli pelaajien valtakunnan uskollisuus+10 statin, saa Imperiumi yhden teknologian joka pelaajien valtakunnalla oli, ja imperiumilla ei ollut.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Imperiumissa tehdään keksintö. Se että mikä tämä keksintö on ei paljastu heti.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Vain kerran tapahtuvat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || A new Empire emerges. Deep in the south a new empire rises. Add Shaka N'Wamba to the active empires list.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Minister Hui Man in the Middle kingdom tries to make the Middle kingdom great again. This will be a subplot in the next campaign. If the minister is successful, add the Middle Kingdom to the empires list.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || The Cassandian empire sends an expedition to the barrier peaks. They may find secrets there that will shift the balance of power.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || The Kingdom of Morvania is formed, east of Cylonia. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || The grand gathering of Dragons is called. This will be an important subplot in the coming campaign. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| Orcs of Muzga unite under one warlord who leads the orcs to a war of conquest.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7|| Ogres of Cylonia unite under the Ogre princess. They start a war against the League of Latapolis. After they shall declare themselves ogre kingdom of Afefbyr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| The Lizard-man empire forms in the equatorial jungles of Amah-Abiol. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9|| ???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Väestönkasvu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos satunnaistapahtuma antaa väestönkasvu heiton, selvittele ensin paljonko valtakunnassa on tilaa, mikä antaa väestönkasvulle tiukat rajat.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla olevasta taulukosta näkee paljonko tietty väkimäärä tarvitsee elintilaa. Jos valtakunta omistaa minimialueen, ei lisääntymistä tapahdu. Jos aluetta on vähemmän kuin ahtaalla alueella, mutta enemmän kuin minimi on lisääntymsheiton VA 20. Vaikeusaste laskee samalla kun asukastiheyskin. Tämä olettaa että alueet ovat suht normaaleja lauhkean ilmaston alueita. Huonommat heksat/läänit/planeetta heksat lasketaan mahdolliseksi puoliksi, tai jopa neljäsosiksi. Heksa on noin 8 kilometria, kyljestä kylkeen oleva kuusikulmio. Lääni on noin sata heksaa ja planetaarinen heksa 160 kilometrin kuusikulmio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla on tunnetun maailman ikosahedraalinen kartta tilanteen hahmottamiseksi:&lt;br /&gt;
[[File:WorldMap_01.jpg|800px| Ikosahedraalinen maailmankartta]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuminen lisääntymisheitossa lisää väkeä yhdellä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Vaadittu elintila&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Väki !! Minimi alue !! Ahdas alue - Lisääntymisen VA 20 !! Normi alue - Lisääntymisen VA 10 !! Harvaan asuttua - Lisääntymisen VA 5&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 2 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 3 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 4 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 3 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 5 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 3 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 6 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 4 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 7 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 5 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 8 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 6 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 9 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 8 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 10 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 9 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 11 || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 12 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 12 || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 14 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 13 || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 4 Heksaa || 18 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 14 || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 5 Heksaa || 22 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 15 || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 6 Heksaa || 28 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 16 || 2 Heksaa || 4 Heksaa || 7 Heksaa || 34 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 17 || 3 Heksaa || 5 Heksaa || 9 Heksaa || 43 Heksaa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 3 Heksaa || 6 Heksaa || 11 Heksaa || 53 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 19 || 4 Heksaa || 7 Heksaa || 14 Heksaa || 67 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 20 || 5 Heksaa || 9 Heksaa || 17 Heksaa || 83 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 21 || 6 Heksaa || 11 Heksaa || 21 Heksaa || 2 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 22 || 7 Heksaa || 13 Heksaa || 26 Heksaa || 2 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 23 || 9 Heksaa || 17 Heksaa || 33 Heksaa || 2 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 24 || 11 Heksaa || 21 Heksaa || 41 Heksaa || 3 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 25 || 13 Heksaa || 26 Heksaa || 51 Heksaa || 3 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 26 || 16 Heksaa || 32 Heksaa || 64 Heksaa || 4 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 27 || 20 Heksaa || 40 Heksaa || 79 Heksaa || 4 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 28 || 25 Heksaa || 50 Heksaa || 99 Heksaa || 5 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 29 || 31 Heksaa || 62 Heksaa || 2 Provinssia || 7 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 30 || 39 Heksaa || 77 Heksaa || 2 Provinssia || 8 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 31 || 49 Heksaa || 97 Heksaa || 2 Provinssia || 10 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 32 || 61 Heksaa || 2 Provinssia || 3 Provinssia || 4 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 33 || 76 Heksaa || 2 Provinssia || 4 Provinssia || 4 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 34 || 94 Heksaa || 2 Provinssia || 4 Provinssia || 5 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 35 || 2 Provinssia || 3 Provinssia || 5 Provinssia || 6 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 36 || 2 Provinssia || 3 Provinssia || 6 Provinssia || 8 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 37 || 2 Provinssia || 4 Provinssia || 8 Provinssia || 10 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 38 || 3 Provinssia || 5 Provinssia || 10 Provinssia || 12 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 39 || 3 Provinssia || 6 Provinssia || 12 Provinssia || 15 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 40 || 4 Provinssia || 8 Provinssia || 4 P.heksaa || 18 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 41 || 5 Provinssia || 9 Provinssia || 5 P.heksaa || 23 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 42 || 6 Provinssia || 12 Provinssia || 6 P.heksaa || 28 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 43 || 7 Provinssia || 4 P.heksaa || 7 P.heksaa || 35 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 44 || 9 Provinssia || 5 P.heksaa || 9 P.heksaa || 44 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 45 || 11 Provinssia || 6 P.heksaa || 11 P.heksaa || 55 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 46 || 4 P.heksaa || 7 P.heksaa || 14 P.heksaa || 69 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 47 || 5 P.heksaa || 9 P.heksaa || 18 P.heksaa || 86 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 48 || 6 P.heksaa || 11 P.heksaa || 22 P.heksaa || 107 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 49 || 7 P.heksaa || 14 P.heksaa || 27 P.heksaa || 134 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50 || 9 P.heksaa || 17 P.heksaa || 34 P.heksaa || 167 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 51 || 11 P.heksaa || 21 P.heksaa || 42 P.heksaa || 209 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 52 || 14 P.heksaa || 27 P.heksaa || 53 P.heksaa || 1 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 53 || 17 P.heksaa || 33 P.heksaa || 66 P.heksaa || 1 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 54 || 21 P.heksaa || 41 P.heksaa || 82 P.heksaa || 1 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 55 || 26 P.heksaa || 51 P.heksaa || 102 P.heksaa || 2 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 56 || 32 P.heksaa || 64 P.heksaa || 128 P.heksaa || 2 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 57 || 40 P.heksaa || 80 P.heksaa || 160 P.heksaa || 3 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 58 || 50 P.heksaa || 100 P.heksaa || 199 P.heksaa || 3 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 59 || 63 P.heksaa || 125 P.heksaa || 249 P.heksaa || 4 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 60 || 78 P.heksaa || 156 P.heksaa || 1 Kolmiota || 6 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 61 || 98 P.heksaa || 195 P.heksaa || 1 Kolmiota || 7 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 62 || 122 P.heksaa || 243 P.heksaa || 1 Kolmiota || 9 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 63 || 152 P.heksaa || 1 Kolmiota || 2 Kolmiota || 12 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 64 || 190 P.heksaa || 1 Kolmiota || 3 Kolmiota || 15 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 65 || 238 P.heksaa || 1 Kolmiota || 3 Kolmiota || 18 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 66 || 1 Kolmiota || 2 Kolmiota || 4 Kolmiota || 2 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 67 || 1 Kolmiota || 2 Kolmiota || 5 Kolmiota || 2 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 68 || 1 Kolmiota || 3 Kolmiota || 7 Kolmiota || 2 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 69 || 2 Kolmiota || 4 Kolmiota || 9 Kolmiota || 3 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 70 || 2 Kolmiota || 5 Kolmiota || 11 Kolmiota || 3 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 71 || 3 Kolmiota || 7 Kolmiota || 14 Kolmiota || 4 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 72 || 4 Kolmiota || 9 Kolmiota || 18 Kolmiota || 5 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 73 || 5 Kolmiota || 11 Kolmiota || 2 Planeettaa || 6 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 74 || 7 Kolmiota || 14 Kolmiota || 2 Planeettaa || 8 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 75 || 8 Kolmiota || 17 Kolmiota || 2 Planeettaa || 9 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 76 || 11 Kolmiota || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 12 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 77 || 13 Kolmiota || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 14 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 78 || 17 Kolmiota || 2 Planeettaa || 4 Planeettaa || 18 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 79 || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 5 Planeettaa || 22 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 80 || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 6 Planeettaa || 27 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 81 || 2 Planeettaa || 4 Planeettaa || 7 Planeettaa || 34 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 82 || 3 Planeettaa || 5 Planeettaa || 9 Planeettaa || 43 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 83 || 3 Planeettaa || 6 Planeettaa || 11 Planeettaa || 53 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 84 || 4 Planeettaa || 7 Planeettaa || 14 Planeettaa || 66 Planeettaa&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toiminnot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi tehdä yhden tai useamman toiminnon, riippuen sen tasosta. Joihinkin niistä voidaan käyttää pelaajahahmoa, mutta jos niin tehdään, kyseinen hahmo ei voi sinä vuonna johtaa instituutiota, tai tehdä tutkimusta. Hahmo kuitenkin saa kokemusta kaksinkertaisesti kuin mitä [[Valtakunnan_instituutiot_(L&amp;amp;L-Aikakirjat)|instittution]] pyörittämisestä saisi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lähetystö ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakuntataito: Diplomatia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta lähettää lähettiläitä naapurivaltakuntiin. Tässä heitetään joko valtakunnan diplomatia taitoa, tai pelaajahahmon suostuttelu taitoa. Vaikeustaso on kymmenen plus diplomatia-arvon itseisarvo. ''Esimerkki: Diplomatia-arvo on -5, jolloin vaikeustaso on 10.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuminen heitossa lisää diplomatia-arvoa yhdellä, jos heitto epäonnistuu yli viidellä (''Esimerkki: vaikeustaso on viisitoista ja lopullinen tulos on 8'') vähennetään diplomatia-arvosta yksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos lähetystö onnistuu saamaan diplomatia-arvon yhteentoista liittyy valtakunta osaksi pelaajien kunniakasta imperiumia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pelaajahahmot ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos mukana olevat pelaajahahmo(t) onnistuvat kolmessa testissä, joiden vaikeustasot ovat 15,18 ja 21 saa heittoon edun, ja lisäksi diplomatia-arvo nousee yhdellä. Mikäli vain yhdessä tai kahdessa pelaajahahmojen testissä onnistutaan saa heitto edun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitä taitoja testeihin käytetään riippuu tilanteesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Väestön houkutteleminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Kauppa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta koettaa houkutella maahanmuuttajia. Alla on taulukko josta voi heittää. Tässä heitossa rikollisuutta tai dekadenssia voi käyttää positiivisena muuttujana. Jos näin tehdään, lisääntyy kyseinen turmelus 1n6 pisteellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Väestön houkutteleminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Diplomaattinen selkkaus, kohdevaltion diplomatia-arvo pelaajien valtakuntaa kohtaan laskee 1n6 pistettä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-9 || Mitään ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-14 || &amp;quot;He eivät lähteä parhaitaan&amp;quot; - valtakunta saa yhden populaatiopisteen naapurilta. Sen lisäksi heitä 1n6: '''1:''' Dekadenssi '''2-3''' Korruptio '''4-6''' Rikollisuus lisääntyy 1n6.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-19 || Valtakunta saa yhden populaation naapurilta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20+ || Valtakunta saa kaksi populaatiopistettä naapurilta.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pelaajahahmot ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos mukana olevat pelaajahahmo(t) onnistuvat kolmessa testissä, joiden vaikeustasot ovat 15,18 ja 21 saa heittoon edun, ja lisäksi yksi populaatio piste tulee automaattisesti. Mikäli vain yhdessä tai kahdessa pelaajahahmojen testissä onnistutaan saa heitto edun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitä taitoja testeihin käytetään riippuu tilanteesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tutkimus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Tiede tai Taikuus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli valtakunnalla on opisto, tai yliopisto, voi se tehdä itsenäistä tutkimusta. Tähän käytetään Tiede taitoa, tai taikuus taitoa mikäli tutkimusprojekti on salatiede kyvyllä. Lisää tutkimuksesta löytyy [[Tutkimus (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|täältä]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tutkimusheitto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Mitä tapahtuu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Katastrofi, laboratorio räjähtää, opisto ei toimi seuraavana 1d6 vuotena ja valtakunta saa 1d6 pistettä ''Rappiota''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Tutkimus ei tuota tulosta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Tutkimus tuottaa yhden pisteen (plus mahdolliset bonukset teknologiasta ja instituttioista). &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Tutkimus tuottaa kaksi pistettä (plus mahdolliset bonukset teknologiasta ja instituttioista). &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmeluksen laskeminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Uskonto tai Rakennus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta keskittyy laskemaan yhtä dekadenssin muotoa. Tämä on tarkistus ''Uskonto'' taidolle vähennettäessä ''Dekadenssia'', ''Rikollisuutta'' tai ''Korruptiota''. ''Rappiota'' sen sijaan korjataan ''Rakennus'' Taidolla. Pelaajahahmon toimiessa tässä tehtävässä on heittona tutkimus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Turmeluksen laskeminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väestö ei lainkaan arvosta tyranniaa, epävakaus nousee 1n4..&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-9 || Mitään ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-19 || Turmelus laskee 1n6 pistettä, jos se menee negatiiviseksi pienenee muuttuja yhdellä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-29 || Turmelus laskee 1n6 pistettä, jos se menee negatiiviseksi pienenee muuttuja yhdellä. Lisäksi muutkin Turmelukset pienenvät yhdellä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30+ || Turmelus laskee 2n6 pistettä, jos se menee negatiiviseksi pienenee muuttuja yhdellä. Lisäksi muutkin Turmelukset pienenvät 1n6. Kaupantekijäisinä epävakauskin laskee 1n6 pistettä (ei kuitenkaan nollan alle).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veronkeräys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Byrokratia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä on ''byrokratia'' heitto jolla voidaan antaa etu Mihin tahansa valtakunnan tarkastukseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Varainkeruu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väestö ei lainkaan arvosta tyranniaa, epävakaus nousee 1n4, rikollisuus ja korruptio 1n6, kumpainenkin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Valtakunta voi valita saako se edun yhteen heittoon, jos valtakunta tekee näin lisääntyy epävakaus yhdellä ja korruptio 1n6.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Valtakunta saa yhden edun varastoon käytettäväksi jossain tulevaisuuden heitossa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Valtakunta saa kaksi etua varastoon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sodanjulistus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos valtakunta julistaa sodan naapurilleen siirrytään suoraan sotavuoroihin. Lisäksi jonkun pitää pitää puhe kansalle miksi heidän pitää sotia. Tämä on suostuttelu tarkastus mutta myös valtakunnan sodankäynti taitoa voidaan käyttää. Valtti ''sotilaalliset perinteet'' antaa edun heittoon, samoin jotakuinkin järkevä Casus Belli (tämä riippuu ihan pelinjohtajasta) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Sodanjulistus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väestö ei lainkaan arvosta tyranniaa, epävakaus nousee 1n6, rikollisuus, korruptio ja rappio 1n6, kukin. (heitä jokaiselle erikseen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Sota on hyvin epäsuosittu. Epävakaus nousee 1n4, rikollisuus, korruptio ja rappio yhdellä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Väestö hyväksyy sodan suuremmin mukisematta. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Väestö on hyvin innokkaana, ja liittyvät armeijaan sankoin joukoin. Valtakunta saa miliisivaurionoppansa verran sotaväkeä lisää, mahdollisesti jopa normaalin väen yli.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun sota on jo julistettu, täytyy valtakunnan käyttää yksi toiminto jokaisella vuorollaan sodan ylläpitämiseen, lisää kohdassa Sota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Epävakauden vähentäminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä on tehtävä joka täytyy antaa jollekulle pelaajahahmolle, eikä valtakunnan taitoja voi käyttää. Hahmo voi käyttää joko suostuttelua tai uhkailua, taidosta riippuu mitä sillä saadaan aikaan. Taulukko alla:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valtakunnan vakauttaminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Suostuttelu !! Uhakilu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Ei vaikutusta || Epävakaus nousee 1n6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Ei vaikutusta || Ei vaikutusta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Epävakaus laskee 1n4 || Epävakaus laskee 1n6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Epävakaus laskee 1n6 || Epävakaus laskee 1n8&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armeijan / laivaston varustaminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Käsityö'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla täytyy varustaa laivasto jos se yrittää hyökätä meren yli (lisätietoja alla Sota kohdassa). Lisäksi valtakunta voi maksaa itse sotavarusteita, joka lisää vuorolla saatavien nostoväki noppien määrää. Kun taulukosta on heitetty voidaan päättää käytetäänkö tulleet nopat meriherruus (tai oikealla magialle/teknologialla ilmaherruus nopiksi) heittoihin vai laitetaanko ne suoraan nostoväkinopiksi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Varustaminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Kaikki katoaa johonkin syöveriin, rikollisuus ja korruptio nousevat kukin 1n6 verran.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Ei vaikutusta &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-19 || Yksi ylimääräinen noppa. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-24 || Kaksi ylimääräistä noppaa. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25-29 || Kolme ylimääräistä noppaa. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30+ || Kolme ylimääräistä noppaa. Lisäksi lisääntyneet työpaikat vähentävät epäjärjestystä 1n4 pisteellä.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rakennusprojekti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Rakentaminen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos valtakunta koettaa esimerkiksi rakentaa tieverkostoa provinssiin, tai jotain muuta vastaavaa. Pelaajat saavat myös keksiä ihan omia projektejaan. Projekti vaatii tietyn määrän pisteitä onnistuakseen, riippuen hieman projektin koosta suhteutettuna valtakunnan kokooon. Historiallisista rakennuksista voi katsoa arvioita rakennusprojektien kestosta. Tie provinssin läpi maksaa yhden pisteen, valtatie kaksi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Rakennusprojekti&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väki vastustaa valtakunnan varojen tuhlaamista hallitsijoiden turhamaisiin projekteihin. Epävakaus nousee yhdellä.  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Projekti etenee hitaasti mutta varmasti, yksi piste lisää. Ikävä kyllä muut infrastruktuuri projektit joudutaan jättämään retuperälle. Lisää 1n4 rappioon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Yksi piste. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-24 || Kaksi pistettä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25-29 || Kolme pistettä &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30+ || Kolme pistettä. Lisäksi lisääntyneet työpaikat vähentävät epäjärjestystä 1n4 pisteellä.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Provinssin puhdistaminen hirviöistä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos paikalla on pelaajahahmo, voi kyseinen hahmo käydä taisteluun vahvinta hirviötä vastaan. Hirviöllä on varsin abstraktit statit jotka arvotaan 1d4 heitolla kun provinssiin ensi kertaa mennään. Jos hahmon osumapisteet putoavat nollaan joutuu hän perääntymään taistelusta ja provinssi pysyy hirviöiden vallassa. Jos paikalla on useampia hahmoja hyökkää hirviö jokaisen kimppuun vuorollaan kyseisen hahmon hyökkäyksen jälkeen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pomohirviö&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 1n6 !! Hirviö !! HL !! OP !! Hyökkäys !! HB !! Vaurio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Helvetinsika || 14 || 100 ||Valtava lihakirves || +7 || 4n10 Viilto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Jättiläishomunculus || 17 || 75 || Nyrkkiraudat|| +5 || 7n10 Lävistävä&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Kasa lonkeroita, suita ja silmiä || 10 || 150 || Lonkero || +8 || 5n10 Lävistävä&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Valtava käärme || 16 || 100 || Pienen puun kokoiset hampaat || +6 || 4n10 lävistys + 2n10 myrkky&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Päätön ratsumies (epäkuollut) || 18 || 180 || Valtava miekka || +9 || 4n10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ihmisen, lohikäärmeen ja linnun sekoitus || 18 || 200 || Kynnet ja häntä || +9 || 7n10 viilto tai murskaus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun hirviöistä suurin on tuhottu voidaan provinssi puhdistaa muista hirviöistä, tämä on valtakunna Sota-taito tarkistus, vaikeustasona pomohirviön HL. Epäonnistuminen tekee 1n4 vahinko valtakunnan sotaväkeen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sota =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun sota on julistettu alkaa sota. Valtakunnalla on niin monta armeijaa kun sillä on toimintoja (tasoilla 1-4 yksi, tasoilla 5-10 kaksi, 11-18 kolme ja 19+ neljä) Sekä yksi ylimääräinen mikäli sillä on yleisesikunta valtti. Jokaisella armeijalla on oma Sotaväki arvonsa (mikä ei kuitenkaan voi olla enempää kuin väki määrä)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aloite ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jokaisena vuotena kun valtakunta on sodassa, heitetään sota aloitetta joka on ''byrokratia'' heitto. Eniten saanut toimii ensimmäisenä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armeijoiden täydentäminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi käyttää haluamansa määrän nostoväkinoppia. Nämä toimivat kuin pelaajien osumanopat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sotavuorot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jokainen vuosi sotaa jakaantuu neljään (kuuteen jos hyökkääjällä on ''kehittynyt huoltoverkosto'' valtti) sotavuoroon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liikkuminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ystävällisellä maalla armeija voi liikkua viisi provinssia vuorossa, tai kymmenen tietä pitkin. Vihamielisellä maalla liikutaan yksi provinssi muutoin ja kaksi tietä pitkin. Mikäli provinssissa on jo ystävällinen armeija, ei armeija voi liikkua sinne. Mikäli siellä on vihollis armeija, Täytyy sinne hyökätä mistä seuraa taistelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meriherruus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ylittääkseen meren, täytyy valtakunnan saavuttaa meriherruus. Tämä on Merenkäynti taitoheittoo vihollisvaltakunnan meriherruus heittoa vastaan. Eri teknologiat tuovat bonuksia tähän heittoon. Huomioitavaa on että laivasto pitää varustaa ennen heittoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meren ylittäminen ilman meriherruutta on vaarallista, vihollinen voi hyökätä merta ylittävän armeijan kimppuun merenkäynti heitolla. Onnistuminen tekee miliisivaurionopan verran vauriota armeijaan, tai jos valtakunnalla on merijalkaväkeä niin 1n10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taistelu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taistelu jakaantuu kahteen osaan, ensin tulee tulivaihe, mikäli kummallakaan valtakunnalla on sopivaa magiaa/teknologiaa. Tämän jälkeen seuraa meleevaihe. Molemmissa vaiheissa se osapuoli jolla on suurempi liikkuvuus arvo heittää osumista ensin. Jos liikkuvuus on sama, tapahtuvat hyökkäykset samaan aikaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos taistelu käydään [[D&amp;amp;D Battlesystem|Battlesystemillä]] on jokainen EPV valtakunnan Sotaväkipiste 25 pistettä joukkoja (joista noin 20% hahmoja) ja pelaajien valtakunnan armeija 20 pistettä (sekä tietysti osallistuvat pelaajahahmot) per miesvoimapiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Osuminen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osumaheitto on yksinkertainen Sodankäynti tarkistus johon lisätään tietyistä teknologioista bonuksia vastaan 8+vihollisen puolustus taito, sekä siihen teknologiasta tulevat muutokset. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vaurio ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli hyökkäys onnistuu, saa toinen osapuoli vahinkoa sotaväkeensä hyökkääjän miliisin vaurionopan verran, tai jos hyökkääjä käyttää erikoisosastoa, on vaurio kyseisen erikoisosaston vahinko (yleensä 1n10). täytyy kuitenkin että kutakin erikoisosastoa voi käyttää vain kerran vuodessa. Mikäli toisella valtakunnalla on suurempi teknologiataso, tekee se yhden ylimääräisen nopan verran vahinkoa per teknologiatason erotus.&lt;br /&gt;
'''''Esimerkki:''' Megiddon tasangolle on kokoontunut helvetin 666 legioonaa (teknologiataso 2, vaurionoppa demoneille 1n10). Niitä vastassa on Anglo-Amerikkalainen raskas divisioona (tasavlta joilla on sotilalliset perinteet, vauionoppa 1n8, teknologiataso 7) Koska Anglo-Amerikkalaisilla on enemmän liikkuvuutta aloittavat he tulivaiheella. MLRS patterit repivät demonien rivejä hajalle osumaheitolla +6 (pätevyys) +6 uskollisuus, +12 erinnäisitä teknologioista +2 (d20 tulos) yhteensä 24 joka ylittää demonien puolustuksen joka on 10+2 (vakaus)+6(puolustus)=18. Tulivaiheessa vahinko on 5n8 eli 14. joka vähennetään Demonien väestä 66-14=52''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli puolustava armeija on linnoituksessa, vähennetään melee vahingosta linnoituksen puolustus muuttuja, mikäli valtakunta on keksinyt Bastionit, vähennetään se myös tulivaiheen vahingosta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taistelun jälkeen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taistelun jälkeen katsotaan kumpi armeija otti enemmän vahinkoa tuli- ja meleevaiheessa yhteensä. Armeijan komentaja tekee tarkastuksen joko valtakunnan '''Sota''' taitoa tai omaa &amp;quot;Suostuttelu''' (oletusarvo, jos ei PH/nimetty EPH +3) vaikeustasonaan 10 tai kaksi kertaa sisään tullut vaurio. Jos armeija on linnoituksessa, saa se edun tähän heittoon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuminen tarkoittaa että armeija joko pysyy kentällä, jolloin käydään uusi taistelu, tai armeija voi perääntyä hallitusti ystävällismieliseen naapuriprovinssiin tai samassa provinsiissa olevaan ystävälliseen linnoitukseen. Jo valmiiksi linnoituksessa olevan aremijan kohdalla uutta taistelua ei kuitenkaan tule vaan piirityksen odotetaan kestävän koko sotavaiheen ajan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Epäonnistuminen tarkoittaa että armeija pakenee suin päin ja voittanut armeija voi tehdä yhden, tai (teknologiasta riippuen) useamman, takaa-ajo meleehyökkäyksen sitä vastaan. Mikäli armeija ei kykene pakenemaan, se antautuu ja poistetaan kentältä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sodan päättäminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sota päättyy jos jommankumman osapuolen sotaväki tippuu nollaan, tai epävakaus nousee kahteenkymmeneen. Tässä tilanteessa saa voittaja sanella rauhanehdot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sodan voi myös lopettaa jos molemmat osapuolet suostuvat rauhaan. Pelaajat päättävät itse omasta rauhastaan, ei-pelaaja valtakunnat voidaan suostutella rauhaan, vaikeustaso riippuu tilanteesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Rauhanneuvotteluiden vaikeus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tilanne !! Muutos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lähtötilanne || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vihollisella on enemmän armeijoita kentällä  || -5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jokainen vallattu provinssi  || -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jokainen provinssi jota heiltä vaaditaan  || +5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jokainen provinssi jota heille tarjotaan  || -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Muut ehdot  || +/- ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kohteen epävakaus muuttuja  || Epävakaus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli sota jatkuu saavat kaikki sodan osapuolet yhden pisteen epävakautta. Lisäksi ne valtakunnat joiden alueella on vihollisen armeijoita saavat toisen epävakauspisteen kaupan päälle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos sota jatkuu vuoden yli ottaa jokainen kentällä oleva armeija vauriota 1n6 pistettä jokaisesta kohdasta alla olevasta taulukosta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On kentällä&lt;br /&gt;
Vihamielisessa provinssissa&lt;br /&gt;
Samassa provinssissa on vihollisarmeija&lt;br /&gt;
Aavikolla tai tundralla&lt;br /&gt;
Linnoituksessa jota piiritetään (jos on satama ja meriherruus ei vaikutusta)&lt;br /&gt;
Edellä mainittu linnoitus on kaupunki (pyöreä merkki kartalla)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vahingosta vähennetään Uskonto taidon arvo, koska kenttäpapit ovat olemassa oleva asia. Lisäksi jotkin teknologiat vähentävät vahinkoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtakunnan laajeneminen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartalla on useita neutraaleja provinsseja, sekä provinsseja jotka kuuluvat ei-pelaaja valtakuntiin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun provinssi vallataan verrataan sen asukaslukua valtaavan valtakunnan asukaslukuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Provinssien sulauttaminen valtakuntaan.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Väestön erotus !! Suurempi kasvaa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || +3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-2  || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-7 || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Suurempi  || Ei muutosta&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisäksi epävakaus nousee väestön muutoksen verran kun uusi väestö ei oikein integroidu. Mikäli valtakunnassa, joka pelaajiin liitetään, oli epävakautta, otetaan edellisestä taulukosta saatu epävakauden nosto, lisätään siihen yksi ja kerrotaan sulautetun valtakunnan  epävakausmuuttujan itseisarvolla. (antaen luvun nollan ja kuudentoista välillä) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hirviöiden raivaaminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jotkin provinssit ovat Halgaimin velhojen luomien hirviöiden vallassa. Niiden raivaaminen on tehtävä joko hahmolle, tai valtakunnan armeijalle (tai molemmille). Nämä provinssit ovat käytännössä asumattomia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barbaarien sivistäminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jokainen Heimo provinssi oletetaan omaavan 20 pisteen armeijan jonka sotataito on +4 ja vaurionoppa n8. Jos ne lyödään, voi provinssin liittää valtakuntaan. Provinssin väkiluvuksi oletetaan 20-1n8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sodassa saadut provinssit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Provinssin väkiluku arvotaan kaavalla jossa oletetaan jotta 25% koko väestöstä asuu pääkaupungissa, 50% provinseissa joissa on kaupunkeja ja loput muualla. Siitä sitten arvotaan jonkinlainne väkiluku (kun pelinjohtaja repii pelihousunsa omaan &amp;quot;fiksuun&amp;quot; suhteelliseen väkilukujärjestelmäänsä kun ei ottanut huomioon että valtakunnista voi napsia yksittäisiä provinsseja)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]][[Category:Erikoissäännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=L%26L:Vanheneminen&amp;diff=395</id>
		<title>L&amp;L:Vanheneminen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=L%26L:Vanheneminen&amp;diff=395"/>
				<updated>2025-08-31T19:25:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vanheneminen hoidetaan simppelisti uupumus (exhaustion) mekaniikan avulla. Kun hahmo saavuttaa alla olevassa taulukossa olevan kypsän iän, pitää hänen tehdä kuolemanpelastuheitto. Jokainen epäonnistuminen antaa hahmolle yhden tason pysyvää uupumusta. Kun hahmo saa viidennen tason vanhuudenuupumusta muuttuvat heitot viikottaisiksi. Tähän heittoon saa haitan jos hahmon elintaso on matala (Alle 30 kr per kuukausi), ja edun jos se on korkea (120 kr tai enemmän kuukaudessa). Pysyvän elintason saa maksamalla sadan kuukauden hinnan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Ikääntyminen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!Laji !! Kypsä ikä !! heittojen väli&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hiisi (Goblin)    ||  30 vuotta ||  4 vuotta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihminen    ||  40 vuotta ||  5 vuotta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Koboldi     || 60 vuotta || 10 vuotta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kääpiö     || 180 vuotta || 20 vuotta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Louhelainen||  35 vuotta ||  5 vuotta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Maahinen   || 200 vuotta || 25 vuotta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Puolihaltia||  55 vuotta || 15 vuotta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Puolituinen||  80 vuotta || 10 vuotta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vaihdokas  ||  40 vuotta ||  5 vuotta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Örkki      ||  50 vuotta ||  2 vuotta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haltioiden vanheneminen tapahtuu hieman eri tavalla. Haltiat eivät tunne vuosien painoa samalla tavalla kuin muut rodut, mutta heidän meditaatiotranssinsa pituus kasvaa. Keskimäärin se kaksinkertaisuu jokaista sataa vuotta kohden 400 vuoden iän jälkeen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]]&lt;br /&gt;
[[Category:Erikoissäännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Valtakunnan_instituutiot_(L%26L-Aikakirjat)&amp;diff=394</id>
		<title>Valtakunnan instituutiot (L&amp;L-Aikakirjat)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Valtakunnan_instituutiot_(L%26L-Aikakirjat)&amp;diff=394"/>
				<updated>2025-08-31T19:15:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kun hahmo saavuttaa tason 10 voi hän eläköityä ja perustaa instituution. Toinen vaihtoehto on tehdä tutkimustyötä. Instituution perustaminen kestää kymmenen vuotta, jonka jälkeen hahmo voi käyttää puolet ajastaan tutkimustyöhön, ja loppuajan instituution pyörittämiseen. Hän voi myös jättää instituution pyörittämisen muille ja joko keskittyä tutkimukseen, tai perustaa uuden instituution (tai päivittää edellistä).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun eläköitynyt hahmo pyörittää instituutiota ja/tai tekee tutkimusta saa hän kokemusta alla olevan taulukon mukaan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Kokemus eläkkeellä&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Laji !! Kokemusta per vuosi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| haltia || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ihminen || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kääpiö || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| louhelainen || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maahinen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puolituinen || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vaihdokas || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| örkki || 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eläköitynyt hahmo voi myöhemmin palata seikkailemaan mikäli nykyisessä seikkailussa tarvitaan kovempi kavereita (periaatteessa yhdelle sessiolle per pelaaja per kampanja). Kannattaa kuitenkin muistaa [[L&amp;amp;L:Vanheneminen|ikääntymis säännöt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Instituutiot =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instituutioiden perustaminen maksaa rahaa. Jos tämä tulee pelaajahahmon omista rahoista. Myös valtakunnan kassaa voidaan käyttää, jos pelaajahahmo saa vakuutettua valtakunnan kirstunvartijan projektin hyödyllisyydestä (tämä on yleensä Vaikeus 20 suostuttelu, mutta jokainen ylimääräinen, tason 10 tai korkeampi hahmo joka projektia suosittelee, vähentää vaikeustasoa yhdellä). Lisäksi joillakin instituutioilla on minimitaso jotka valtakunnalla täytyy olla, jotta kyseisen instituution voi perustaa. Lisäksi muutama instituutio vaativat kokonaista kampanjaa että ne voidaan perustaa (lähinnä jumalan koti, joka vaatii seikkailua ulommissa maailmoissa) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instituutioiden oletetaan tuottavan omat ylläpitokulunsa, ellei toisin mainita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uskonnolliset instituutiot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uskonnolliset instituutiot avaavat tason 7, ja sitä suuremmat loitsut kyseisen jumalan temppeliritareille, druideille jos kyseessä on druidilehto, tai noidille jos kyseessä on kultti. Niillä on myös useita tasoja, ja on mahdollista että sama hahmo on sekä temppelin, että suuren temppelin perustaja. Molemmat instituutiot vievät kymmenen vuotta perustaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Temppeli ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  10 000 kiltarahaa&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan minimitaso: 3'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temppeli avaa seitsemännen piirin loitsut temppeliritareille jotka palvovat temppelin jumalaa. Näitä ei tarvitse erikseen kehitellä, toisin kuin arkkaanista magiaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suuri Temppeli ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta: 25 000 kiltarahaa ja olemassa oleva temppeli&lt;br /&gt;
Valtakunnan minimitaso: 9'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suuren temppelin temppeliritarit saavat pääsyn kahdeksannen piirin loitsuihin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jumalan koti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  Olemassa oleva suuri temppeli sekä kampanja'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnalla pitää olla pätevyys uskonto taidossa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jotta suuri temppeli saadaan muutettua jumalan kodiksi tarvitaan seikkailua ulommilla maailmantasoilla. Näitä voi olla vain yksi maailmassa (per jumala siis), ja sen perustaminen vaatii oman minikampanjan. Se mahdollistaa yhdeksännen piirin loitsut temppelin papeille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erillistä kampanjaa ei vaadita, mikäli tämä instituutio perustetaan valtakunnan saavutettua tason 17 ja saatua ''Nouseva voima'' edun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Druidilehto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  300 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan minimitaso: 3'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pieni druidilehto antaa valtakunnan druideille mahdollisuuden valmistella piirin 7 loitsuja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kivikehä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  5 000 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan minimitaso: 5'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kivikehä antaa valtakunnan druideille mahdollisuuden valmistella piirin 8 loitsuja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voiman keskus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  10 000 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan alueella täytyy olla useamman maagisen energiavirran risteys'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maailmaa halkoo useita energiavirtoja, mutta ne risteävät harvoissa paikoissa. Vain tälläisiin paikkoihin voi rakentaa voiman keskuksen, joka antaa siellä meditoiville druideille mahdollisuuden valmistella 9. piirin loitsuja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paikallinen kultti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  5 000 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan minimitaso: 3'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikallinen kultti mahdollistaa piirin 7 manaukset noidille. Kultti voi joko toimia kokonaan maan alla, jolloin sen perustaminen on halvempaa, mutta toiminta on vaivalloisempaa, tai se voi naamioitua toisenlaiseksi instituutioksi, jolloin se saa legitimiteettiä. Tällöin tarvitsee maksaa vain peiteinstittution hinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suuri kultti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  25 000 kiltarahaa ja olemassa oleva paikallinen kultti'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan minimitaso: 7 tai kulttuuri on 12 tai enemmän'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suuri kultti on levinnyt ympäröiviin valtakuntiin ja se mahdollistaa piirin 8 manaukset noidille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maailmanlaajuiset lonkerot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  125 000 kiltarahaa ja olemassa oleva suuri kultti'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan minimitaso: 13  tai kulttuuri on 16 tai enemmän'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultilla on liittolaisia jokaisessa maailmankolkassa jossa valtakunnasta ollaan kuultu. Kultin noidat saavat käyttöönsä piirin 9 manaukset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sotilaalliset instituutiot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eliittiyksikkö ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erinäisiä eliitti yksiköitä voidaan perustaa. Niiden vahinkonoppa on n10 ja niitä voi kutakin käyttää kerran vuodessa, ellei toisin mainita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaartin yksikkö ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toisin kuin eliitti yksiköitä, voi kaartia olla vain yksi yksikkö. Sen vaurionoppa onkin n12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Merijalkaväki ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sen sijaan että merijalkaväki osallistuisi sotaan maalla, voi se sen sijaan antaa lisätä valtakunnan sota-taidon merenkäynti-taitoon kun ratkaistaan meriherruutta. Lisäksi sillä voi tuottaa vahinkoa viholliselle joka ysrittää ylittää meren saavuttamatta meriherruutta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sotavelhojen Kollegium ===&lt;br /&gt;
'''Hinta 15 000 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan minimitaso 5'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnalla on pätevyys Taika taidossa'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnassa on velhojen kilta'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sotavelhojen Kollegium antaa valtakunnalle eliittiyksikön joka tekee 1n12 vahinkoa tulivaiheessa. Osumiseen voidaan käyttää '''Taika''' taitoa sodankäynnin sijaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktiivisesti kentällä heiluvien ja tulipalloja heittävien velhojen sijaan tämä voi olla yksittäinen velho tekemässä tulipallojen helminauhaa joita jaetaan kentällä Lingoilla aseistautuneille kahakointijoukoille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ritarikunta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta 20 000 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunta tuntee teknologiat Satula ja Sotahevonen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ritarikunta on omanlaisensa eliittiyksikkö. Avomaalla kentätaistelussa sen vaurionoppa on 1n12, muutoin 1n8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arkaanisen taikuuden instituutiot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erilaiset arkaanisen taikuuden intituutiot antavat mahdollisuuden tehdä tutkimusta tai tehdä taikaesineitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Velhotorni ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  15 000 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhototrni sisältää velhon laboratorion sekä asuintilat. Lisäksi siellä on muutamam pölyien nurkka oppipojille. Velhotorni tarvitaan jos halutaan tehdä Salatiede taidolla tehtäviä tutkimusheittoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konserttisali ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Koulut ja tutkimuskekukset ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Opisto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  5 000 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan minimitaso: 3'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opisto mahdollistaa tutkimuksen tekemisen Luonnontieteet sekä Historia taidoilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yliopisto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  25 000 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
'''Olemassaoleva opisto'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan minimitaso: 10 tai 5 jos mantereella ei vielä ole yliopistoa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yliopistossa saadaan tehtyä tutkimusta, ja oppinutta väestöä. Yliopisto kaksinkertaistaa kaikki valtakunnassa saadut tutkimuspisteet kaksinkertaistetaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Killat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Killat johtavat eri ammateissa olevia ihmisiä, ne toimivat myös jäsentensä sosiaaliturvana. Yleensä kiltoja voi olla vain yksi, mutta kauppakiltoja voidaan perustaa valtakunnan kauppa taidon bonuksen verran (minimissään yksi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kiltajärjestelmä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  5 000 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan minimitaso: 3'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennenkuin kiltoja voidaan perustaa, pitää perustaa kiltajärjestelmä. Kiltoja voi toki perustaa samaan aikaan kun kiltajärjestelmää perustetaan. Kiltajärjestelmä päättää minkä verran kiltojen jäsenet maksavat tuloistaan killalleen (yleensä 10%) Kiltaneuvostolle voidaan myös antaa oikeus lyödä kiltarahoja (kr/gp). Jos valtakunnan byrokratia taidon bonus on +6, tai enemmän, perustetaan kiltajärjestelmä automaattisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Varkaiden kilta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  5 000 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan minimitaso: 7'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rikollisuutta on aina, mutta yleensä järjestäytynyt rikollisuus on parempi kuin järjestäytymätön. Kun valtakunta saa turmelus piteitä, voi varkaiden kilta muuttaa niiden tyyppiä rikollisuudeksi n6 pisteen edestä. Rikollisuutta tulee puolet tästä (pyöristäen alaspäin. ''Esimerkki: Luonnonmullistus aiheuttaa 11 pistettä rappiota, mutta varkaiden kilta uudelleenjärjestelee valtakunnan omaisuutta pahiten kärsineelle seudulle. Kuusisivuisen nopan tulos 5 vähentää rappiota viidellä pisteellä, ja lisäää rikollisuutta kahdella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kauppakilta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  5 000 kiltarahaa + sijoitukset'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan minimitaso: 3'''&lt;br /&gt;
'''Suositellaan että perustavan pelaajahahmon pelaajalla on käytössään taskulaskin/taulukkolaskentaohjelma)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
toisin kuin muut instituutiot, kauppakilta tuottaa rahaa perustajilleen. Joka vuosi tehdään kauppa- tarkastus valtakunnan kauppa taidolla. Tuloksesta vähennetään kymmenen, jonka jälkeen saatu luku kerrotaan kymmenellä, joka kertoo kuinka sijoituksen arvo muuttuu. ''Esimerkki: Kauppakillassa on sijoitettuna 10 000 kiltarahaa. Kauppa heiton tulos on kaksitoista. tämä takoittaa että sijoituksen arvo nousee 20% joten sen arvo on 12 000. Seuraavan vuoden heitto on 5, eli sijoitus pienenee 50% ja on nyt 6000 kiltarahaa.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kauppakillan sijoituksista voidaan maksaa muiden instituutioiden perustamisia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seikkailijoiden kilta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  5 000 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan minimitaso: 3'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska valtakunnalla on [https://fi.wikipedia.org/wiki/V%C3%A4kivaltakoneisto|väkivaltamonopoli] alueellaan, pidetään aseistautuneita murhaa-irtolaisia vähintäänkin potentiaalisina rikollisina. Seikkailijoiden kilta kuitenkin tekee jäsenistään valtakunnan virallisen väkivaltakoneiston jäseniä, antaen heille oikeuden omistaa aseita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tulevissa kampanjoissa on mahdollista tehdä hahmoja jotka eivät ole valtakunnan virallisen väkivaltakoneiston jäseniä, mikäli he kuuluvat seikkailijoiden kiltaan. Killasta voi palkata seikkailijoita erinäisiin tehtäviin, kunhan ne ovat laillisia ja valtakunnan edun mukaisia. Kiltamaksu maksetaan näistä palkkioista, se että sisältyykö maksu ilmoitettuun palkkioon vaiko ei riippuu killan perustajasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Velhojen kilta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta:  20 000 kiltarahaa (sisältäen pysyvän teleportaatiokehän)'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnalla on pätevyys taikuus taitoon'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhojen killalla on monopoli taikaesineiden kauppaan. Sen lisäksi kaikki velhotaikuuteen liittyvät tutkimusprojektit, jotka tuottavat tuloksia, tuottavat yhden ylimääräisen tutkimuspisteen (ennen kertoimia) koska velhot pääsevät vaihtamaan ajatuksiaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muu kilta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta: 5 000 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
'''Valtakunnalla on pätevyys käsityöt taidossa.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muu kilta toimii hieman kuten velhojen kilta mutta se antaa bonuksensa yhteen työkalupätevyteen, esimerkiksi Nikkarin tai Sepän työkaluihin. Jokainen työkalupätevyys on oma kiltansa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muuta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taverna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta: 3 000 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eläkkeelle jäänyt seikkailija perustaa tavernan. Jos valtakunnassa on seikkailija taverna, uudet hahmot saavat 50 kokemuspistettä hahmon luonnin yhteydessä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaivos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinta: 10 000 kiltarahaa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hahmo voi perustaa kaivoksen, mutta sitä ennen olisi hyvä tehdä [[malminetsintä (L&amp;amp;L:Aikakirjat)|malminetsintää]]. Mikäli valtakunnalla ei ole kaivosta joka tuottaa kyseistä materiaalia (teräs on rautakaivoksesta) ovat siitä tavarasta tehtyjen esineiden hinnat kaksinkertaisia. Pronssiesineet nelinkertaisia mikäli valtakunnassa ei ole kuparia, eikä tinaa!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tutkimus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkimus on oma [[Tutkimus (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|sivunsa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Muu toiminta =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hahmo voi vuoden aikana myös hoitaa valtakunnan asioita. Tälläiseltä vuodelta hahmo saa kaksinkertaisen määrän kokemusta jos verrataan instituution pyörittämiseen tai tutkimukseen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]][[Category:Erikoissäännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Realm_rules_(D%26D:Chronicles)&amp;diff=393</id>
		<title>Realm rules (D&amp;D:Chronicles)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Realm_rules_(D%26D:Chronicles)&amp;diff=393"/>
				<updated>2025-08-31T19:14:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This is a fairly short explanation of [[Valtakuntasäännöt (L&amp;amp;L Aikakirjat)|realm rules]], [[Valtakunnan instituutiot (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|institutions]], and [[Tutkimus (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|research]] in english.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Realms =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Realm rules have been adapted from Pathfinder 2nd edition kingmaker rules ( https://downloads.paizo.com/Kingmaker+Players+Guide.pdf ) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realm ability scores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Realms have ability scores and skills, just like characters. These scores are quite different.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Culture ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Culture measures the interest and dedication of your nation and its people to the arts and sciences, to religion and reason, and to the subjects that your society chooses to learn about and to teach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Culture governs following skills:&lt;br /&gt;
Magic&lt;br /&gt;
Science&lt;br /&gt;
Religion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Ruin of the culture is decadence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Economy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Economy measures the practical day-to-day workings of your society as it comes together to do the work of making and building, buying and selling. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skills governed by economy are:&lt;br /&gt;
Trade&lt;br /&gt;
Industry&lt;br /&gt;
Seafaring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Ruin of the economy is Crime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Loyalty ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loyalty measures the collective will, spirit, and sense of camaraderie the citizens of your nation possess. How much do they trust and depend on one another? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skills governed by loyalty are:&lt;br /&gt;
Bureaucracy&lt;br /&gt;
Diplomacy&lt;br /&gt;
War&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ruin of Loyalty is Corruption&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stability ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stability measures the physical health and wellbeing of your nation. This includes its infrastructure and buildings, the welfare of its people, and how well things are protected and maintained under your rule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skills governed by stability are:&lt;br /&gt;
Agriculture&lt;br /&gt;
Defence&lt;br /&gt;
Construction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ruin of Stability is Decay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ruin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unlike characters, realms also have negative abilities, these are called ruin. Ruin points are accumulated from various actions. When points exceed the associated ability score, the ruin modifier (starts from zero) is lowered by one. This modifier is added to most rolls of that ability.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Culture'' is opposed by ''Decadence'', which represents citizens falling to debauchery, delving&lt;br /&gt;
into forbidden lore, pursuing unethical research practices, or destroying theirown heritage and history.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Economy'' is opposed by ''Crime'', which includes theft, smuggling, and enterprises that suffocate prosperity. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Stability'' is opposed by ''Decay'', representing physical harm, neglect, or degradation of the kingdom, its people, and its infrastructure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Loyalty'' is opposed by ''Corruption'', which represents bureaucracy's are subjected to bribery and shady inside deals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realm level ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Like Player Characters realm also has levels, it is dependent on two things, population and fame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Realm level&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Fame needed !! Population needed !! Proficiency bonus !! Noble rank for head of state !! Benefits&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 3 || 2 || '''Knight''' || Government, Proficiency to one skill&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 2 || 20 || 6 || 2 || Thane || Feat&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 3 || 50 || 9 || 2 || Freiherr || Ability score increase&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 4 || 90 || 12 || 2 || '''Baron''' || Feat&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 5 || 140 || 15 || 3 || Earl || Extra action&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 6 || 200 || 18 || 3 || Viscount || Ability score increase&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 7 || 270 || 21 || 3 || '''Count''' || Proficiency to three skills&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 8 || 350 || 24 || 3 || Marquis || Feat&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 9 || 440 || 27 || 4 || Prince || Ability score increase&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 10 || 540 || 30 || 4 || '''Duke''' || Court&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 11 || 650 || 33 || 4 || Archduke || Extra action&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 12 || 770 || 36 || 4 || Palatine || Feat&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 13 || 900 || 39 || 5 || '''King''' || Ability score increase&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 14 || 1040 || 42 || 5 || '''King''' || Expertise to two skills&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 15 || 1190 || 45 || 5 || '''King''' || Ability score increase&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 16 || 1350 || 48 || 5 || '''King''' || Feat&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 17 || 1520 || 51 || 6 || '''Emperor''' || Rising power &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 18 || 1700 || 54 || 6 || '''Emperor'''|| Ability score increase&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 19 || 1890 || 57 || 6 || '''Emperor'''|| Extra action&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 20 || 2090 || 60 || 6 || '''Emperor'''|| Global empire&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Population ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Population is quite an abstracted number that represents the residents of the realm. For humans population one is 100 peasants, and each subsequent number represents an increase of 25% to the last. In addition to natural population growth, this could also mean that people that live in the realm are getting richer, and/or more productive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fame ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fame is measurement of how well the realm is known, and the pride of the people living there. It is accumulated according to the following table:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Fame and glory&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Event !! Fame &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Each year || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| War is declared || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Province is annexed to realm || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Victory in war against a lower, or equal level enemy || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Victory against a larger level realm  || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PC in realm gains level 10 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PC in realm gains level 15 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PC in realm gains level20 || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [Valtakunnan instituutiot (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|institution]] is formed || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Something else || ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realm turns ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each turn (year) begins with a roll from a random events table. Reacting to these events is considered one action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Realm has from one to four actions it can perform during the turn.&lt;br /&gt;
React to an event&lt;br /&gt;
Diplomatic mission (PC's can aid)&lt;br /&gt;
Attract immigrants (PC's can aid)&lt;br /&gt;
Research&lt;br /&gt;
Decrease ruin&lt;br /&gt;
Collect taxes&lt;br /&gt;
Declare a war&lt;br /&gt;
Lower unrest (PC action)&lt;br /&gt;
Equip Army / Navy&lt;br /&gt;
Building project&lt;br /&gt;
Clear a monster infested province (PC action)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== War ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After war is declared, turn (year) is divided into four (or more) war phases. Armies are mustered to the capital, or any province that has a city or a fortress. Each province can only hold one army. Each army has Strength that is equal to the current Manpower of the realm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the start of the war, and beginning of each year that the Realm is at war, armies can be strengthened (or rather healed) by using Manpower dice. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== war phase ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armies can move, five friendly or one hostile province per phase, double that if there are roads. Army can't move to a province where there is already an army. If there is an enemy army, it must be taken by battle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Battle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The army that has more manoeuvrability (from technology) goes first. First is a fire phase ( if the army has the technology, usually artillery for it ) then is a melee phase. To hit is war skill check against opponents defence. Damage is equal to militia die, or if special unit is used, then that unit's die. Special units can only be used once per year. Side that takes more damage rolls, failure means they will retreat. On a tie or losing army does not retreat, battle continues to another day beginning again with the fire phase. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Institutions =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some Institutions that player characters can found when they reach level 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Research =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bellow is an english language research map. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tiedosto:TechnologicalMap.png|800px|New Salmancian technology on year 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]][[Category:Erikoissäännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tiedosto:TechnologicalMap.png&amp;diff=392</id>
		<title>Tiedosto:TechnologicalMap.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tiedosto:TechnologicalMap.png&amp;diff=392"/>
				<updated>2025-08-31T19:10:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Realm_rules_(D%26D:Chronicles)&amp;diff=391</id>
		<title>Realm rules (D&amp;D:Chronicles)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Realm_rules_(D%26D:Chronicles)&amp;diff=391"/>
				<updated>2025-08-31T19:03:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: Ak: Uusi sivu: This is a fairly short explanation of realm rules, institutions, and Tutkimus (L&amp;amp;L-Aikakirjat)...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This is a fairly short explanation of [[Valtakuntasäännöt (L&amp;amp;L Aikakirjat)|realm rules]], [[Valtakuntasäännöt (L&amp;amp;L Aikakirjat)|institutions]], and [[Tutkimus (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|research]] in english.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Realms =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Realm rules have been adapted from Pathfinder 2nd edition kingmaker rules ( https://downloads.paizo.com/Kingmaker+Players+Guide.pdf ) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realm ability scores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Realms have ability scores and skills, just like characters. These scores are quite different.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Culture ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Culture measures the interest and dedication of your nation and its people to the arts and sciences, to religion and reason, and to the subjects that your society chooses to learn about and to teach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Culture governs following skills:&lt;br /&gt;
Magic&lt;br /&gt;
Science&lt;br /&gt;
Religion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Ruin of the culture is decadence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Economy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Economy measures the practical day-to-day workings of your society as it comes together to do the work of making and building, buying and selling. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skills governed by economy are:&lt;br /&gt;
Trade&lt;br /&gt;
Industry&lt;br /&gt;
Seafaring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Ruin of the economy is Crime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Loyalty ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loyalty measures the collective will, spirit, and sense of camaraderie the citizens of your nation possess. How much do they trust and depend on one another? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skills governed by loyalty are:&lt;br /&gt;
Bureaucracy&lt;br /&gt;
Diplomacy&lt;br /&gt;
War&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ruin of Loyalty is Corruption&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stability ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stability measures the physical health and wellbeing of your nation. This includes its infrastructure and buildings, the welfare of its people, and how well things are protected and maintained under your rule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skills governed by stability are:&lt;br /&gt;
Agriculture&lt;br /&gt;
Defence&lt;br /&gt;
Construction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ruin of Stability is Decay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ruin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unlike characters, realms also have negative abilities, these are called ruin. Ruin points are accumulated from various actions. When points exceed the associated ability score, the ruin modifier (starts from zero) is lowered by one. This modifier is added to most rolls of that ability.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Culture'' is opposed by ''Decadence'', which represents citizens falling to debauchery, delving&lt;br /&gt;
into forbidden lore, pursuing unethical research practices, or destroying theirown heritage and history.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Economy'' is opposed by ''Crime'', which includes theft, smuggling, and enterprises that suffocate prosperity. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Stability'' is opposed by ''Decay'', representing physical harm, neglect, or degradation of the kingdom, its people, and its infrastructure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Loyalty'' is opposed by ''Corruption'', which represents bureaucracy's are subjected to bribery and shady inside deals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realm level ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Like Player Characters realm also has levels, it is dependent on two things, population and fame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Realm level&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Fame needed !! Population needed !! Proficiency bonus !! Noble rank for head of state !! Benefits&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 3 || 2 || '''Knight''' || Government, Proficiency to one skill&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 2 || 20 || 6 || 2 || Thane || Feat&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 3 || 50 || 9 || 2 || Freiherr || Ability score increase&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 4 || 90 || 12 || 2 || '''Baron''' || Feat&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 5 || 140 || 15 || 3 || Earl || Extra action&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 6 || 200 || 18 || 3 || Viscount || Ability score increase&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 7 || 270 || 21 || 3 || '''Count''' || Proficiency to three skills&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 8 || 350 || 24 || 3 || Marquis || Feat&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 9 || 440 || 27 || 4 || Prince || Ability score increase&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 10 || 540 || 30 || 4 || '''Duke''' || Court&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 11 || 650 || 33 || 4 || Archduke || Extra action&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 12 || 770 || 36 || 4 || Palatine || Feat&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 13 || 900 || 39 || 5 || '''King''' || Ability score increase&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 14 || 1040 || 42 || 5 || '''King''' || Expertise to two skills&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 15 || 1190 || 45 || 5 || '''King''' || Ability score increase&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 16 || 1350 || 48 || 5 || '''King''' || Feat&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 17 || 1520 || 51 || 6 || '''Emperor''' || Rising power &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 18 || 1700 || 54 || 6 || '''Emperor'''|| Ability score increase&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 19 || 1890 || 57 || 6 || '''Emperor'''|| Extra action&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 20 || 2090 || 60 || 6 || '''Emperor'''|| Global empire&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Population ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Population is quite an abstracted number that represents the residents of the realm. For humans population one is 100 peasants, and each subsequent number represents an increase of 25% to the last. In addition to natural population growth, this could also mean that people that live in the realm are getting richer, and/or more productive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fame ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fame is measurement of how well the realm is known, and the pride of the people living there. It is accumulated according to the following table:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Fame and glory&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Event !! Fame &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Each year || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| War is declared || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Province is annexed to realm || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Victory in war against a lower, or equal level enemy || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Victory against a larger level realm  || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PC in realm gains level 10 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PC in realm gains level 15 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PC in realm gains level20 || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [Valtakunnan instituutiot (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|institution]] is formed || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Something else || ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realm turns ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each turn (year) begins with a roll from a random events table. Reacting to these events is considered one action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Realm has from one to four actions it can perform during the turn.&lt;br /&gt;
React to an event&lt;br /&gt;
Diplomatic mission (PC's can aid)&lt;br /&gt;
Attract immigrants (PC's can aid)&lt;br /&gt;
Research&lt;br /&gt;
Decrease ruin&lt;br /&gt;
Collect taxes&lt;br /&gt;
Declare a war&lt;br /&gt;
Lower unrest (PC action)&lt;br /&gt;
Equip Army / Navy&lt;br /&gt;
Building project&lt;br /&gt;
Clear a monster infested province (PC action)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== War ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After war is declared, turn (year) is divided into four (or more) war phases. Armies are mustered to the capital, or any province that has a city or a fortress. Each province can only hold one army. Each army has Strength that is equal to the current Manpower of the realm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the start of the war, and beginning of each year that the Realm is at war, armies can be strengthened (or rather healed) by using Manpower dice. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== war phase ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armies can move, five friendly or one hostile province per phase, double that if there are roads. Army can't move to a province where there is already an army. If there is an enemy army, it must be taken by battle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Battle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The army that has more manoeuvrability (from technology) goes first. First is a fire phase ( if the army has the technology, usually artillery for it ) then is a melee phase. To hit is war skill check against opponents defence. Damage is equal to militia die, or if special unit is used, then that unit's die. Special units can only be used once per year. Side that takes more damage rolls, failure means they will retreat. On a tie or losing army does not retreat, battle continues to another day beginning again with the fire phase. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Institutions =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some Institutions that player characters can found when they reach level 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Research =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bellow is an english language research map. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tiedosto:TechnologicalMap.png|800px|New Salmancian technology on year 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]][[Category:Erikoissäännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Valtakuntas%C3%A4%C3%A4nn%C3%B6t_(L%26L_Aikakirjat)&amp;diff=390</id>
		<title>Valtakuntasäännöt (L&amp;L Aikakirjat)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Valtakuntas%C3%A4%C3%A4nn%C3%B6t_(L%26L_Aikakirjat)&amp;diff=390"/>
				<updated>2025-08-31T19:02:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Summary in [[Realm rules (D&amp;amp;D:Chronicles)|english]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aikakirjat kampanjassa pelaajat asuttavat uutta valtakuntaa. Lyhyiden kampanjoiden välissä pidetään valtakunnan kasvatus sessio jossa katsotaan miten valtakunta kehittyy seuraavan 5n10 vuoden aikana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ominaisuudet =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten pelaajahahmoilla myös yhteiskunnalla on omat ominaisuutensa, ja taitonsa. ne ovat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulttuuri ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulttuuri kertoo kuinka kiinnostuneita valtakunnan väki on taiteista ja tieteistä. Rikkaissa kulttuureissa palvotaan monia jumalia ja siellä on monenlaista väkeä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Taikuus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Tieteet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Uskonto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Dekadenssi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samalla kun kulttuuri kasvaa alkavat erilaiset, yhteiskunnalle vahingolliset, alakulttuurit kukoistamaan. Huumeluolat, paholaisten palvojat ja mustat maagit aiheuttavat haittaa yhteiskunnalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Talous ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talous kertoo kuinka hyvin valtakunnalla menee rahallisesti. Korkeassa taloudessa kauppa käy ja raha virtaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Kauppa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Käsityöläisyys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Merenkäynti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Rikollisuus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siellä missä on rahaa on myös niitä jotka haluavat oman siivunsa siitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uskollisuus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uskollisuus mittaa valtakunnan yhteistä tahtoa ja kansalaisten toverihenkeä. Se kertoo kuinka kansa vastaa uusii lakeihin tai kutsuun käydä aseisiin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Byrokratia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Diplomatia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Sodankäynti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Korruptio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Korruptoituneessa valtakunnassa johtajat juonittelevat toisiaan vastaan, lahjuksia jaetaan sekä otetaan sekä vallan väärinkäyttö rehoittaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vakaus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vakaus kertoo kansakunnan fyysisestä ja henkisestä hyvinvoinnista. tähän lukeutuu rakennukset ja muu infrastruktuuri. Se kertoo myös kuinka hyvin resursseja laitetan talteen ja rikkoutuneet asiat korjataan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Maanviljely ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Puolustus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Rakennustaito ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Rappio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turmellus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toisin kuin hahmoilla, valtakunnilla on turmellusta. Jokaisella ominaisuudella on oma turmelluksensa, johon kertyy pisteitä erilaisten tapahtumien seurauksena. Jos pisteitä on kertynyt enemmän kuin ominaisuuden arvo, pienenee turmelus muuttuja yhdellä. Turmelusmuuttuja alkaa nollasta, ja se lisätään (siis vähennetään, koska muuttuja on aina joko nolla tai negatiivinen) kaikkiin ominaisuusheittoihin, ellei toisin mainita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtakunnan taso, maine ja väki =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samoin kuin hahmoilla, myös valtakunnilla on taso, taso pohjautuu kahteen asiaan, maineeseen ja väkilukuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taso ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valtakunnan tasot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Taso !! Vaadittu maine !! Vaadittu väki !! Pätevyysbonus !! Johtajan aatelisarvo !! Edut&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 3 || 2 || '''Ritari''' || Valtiomuoto, pätevyys yhteen ylimääräiseen taitoon&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 2 || 20 || 6 || 2 || Taani || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 3 || 50 || 9 || 2 || Vapaaherra || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 4 || 90 || 12 || 2 || '''Parooni''' || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 5 || 140 || 15 || 3 || Jaarli || Ylimääräinen toiminto&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 6 || 200 || 18 || 3 || Varakreivi || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 7 || 270 || 21 || 3 || '''Kreivi''' || Ylimääräiset pätevyydet kolmeen taitoon&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 8 || 350 || 24 || 3 || Markiisi || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 9 || 440 || 27 || 4 || Ruhtinas || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 10 || 540 || 30 || 4 || '''Herttua''' || Hovi&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 11 || 650 || 33 || 4 || Suurruhtinas || Ylimääräinen toiminto&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 12 || 770 || 36 || 4 || Palatiini || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 13 || 900 || 39 || 5 || '''Kuningas''' || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 14 || 1040 || 42 || 5 || '''Kuningas''' || Asiantuntemus kahteen taitoon&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 15 || 1190 || 45 || 5 || '''Kuningas''' || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 16 || 1350 || 48 || 5 || '''Kuningas''' || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 17 || 1520 || 51 || 6 || '''Keisari''' || Nouseva voima&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 18 || 1700 || 54 || 6 || '''Keisari''' || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 19 || 1890 || 57 || 6 || '''Keisari''' || Ylimääräinen toiminto&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 20 || 2090 || 60 || 6 || '''Keisari''' || Globaali imperiumi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maine == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noustakseen seuraavalle tasolle valtakunta tarvitsee mainepisteitä uuden tason verran, kerrottuna kymmenellä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mainepisteet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta saa mainetta monista asioista. Alla esimerkkejä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Maine ja kunnia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tapahtuma !! Saatu maine &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunta selviää vuodesta || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sota alkaa || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sota voitetaan pienempää tai samankokoista valtakuntaa vastaan || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sota suurempaa valtakuntaa vastaan voitetaan  || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunta liittää uuden provinssin itseensä || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa asuva pelaajahahmo saavuttaa tason 10 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa asuva pelaajahahmo saavuttaa tason 15 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa asuva pelaajahahmo saavuttaa tason 20 || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa perustetaan [[Valtakunnan instituutiot (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|instituutio]] || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Muuta tapahtuu || ???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Väki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Väkipisteet on abstraktoitu mitta valtakunnan väkiluvusta. Saavuttaakseen tietyn tason valtakunnassa pitää olla vähintään tämän verran väkeä. Mikäli valtakunnassa on vähemmän väkeä kuin taso vaatii, voi valtakunta yrittää pitää kiinni saavutetusta tasostaan. Tämä on ominaisuutarkistus jonka vaikeusaste on viisi kertaa puuttuva väkimäärä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sotaväki ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sotaväki on hieman kuin valtakunnan osumapisteet. Siihen tulee vauriota aina sodassa. Jos sotaväki tippuu nollaan on valtakunta täydellisesti vihollisen armoilla. Lisäksi valtakunta menettää nostoväkinopan verran väkeä, siihen heittoon ei tosin lisätä uskollisuusbonusta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nostoväkinoppa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nostoväkinoppa on hieman kuin hahmojen osumanopat. Valtakunta saa vuoden alussa, jos sen väkimäärä nousi, yhden nostoväkinopan. Valtakunnalla voi olla maksimissaan tasonsa verran osumanoppia. Noppa on n6, elleivät valtit sitä nosta n8 tai n10. Nopanheittoon lisätään uskollisuus-bonus, ja lopputulos lisätään sotaväkeen, sotaväki ei kuitenkaan voi olla korkeampi kuin väki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Johtajan aatelisarvo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos valtiomuoto on Feodalismi tai Yksinvaltius, voi valtion johtaja käyttää tätä arvonimeä ilman että hänen selkänsä takana naureskellaan. Tämä on myös taso jolla valtakunnan johtajaa käsitellään kun hän on valtiovierailulla. '''Lihavoidut''' arvot ovat yleisimmin käytössä olevia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valtiomuoto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaa perustettaessa sille täytyy määritellä valtiomuoto. tätä voi koettaa myöhemmin vaihtaa vallankumous-toiminnolla. Valtiomuodot ovat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feodalismi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismissa on paljon aatelisia, jotka vannovat uskollisuutta ylemmille aatelisille jotka taas vannovat uskollisuus valan kuninkaalle, tai jopa keisarille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismi saa +2 ominaisuuteen '''Vakaus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismi on pätevä taidoissa '''Maanviljely''' ja '''Puolustus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismin miliisin vaurionoppa on n4. Lisäksi feodalismilla on ''Ritari'' erikoisosatoja (vaurio 1n10) yksi kappale per valtakunnan toiminto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Harvainvalta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaa johtavat rikkaat kauppiassuvut. Päätöksentekoon voi osallistua vain jos omistaa riittävästi omaisuutta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvainvalta saa +2 ominaisuuksiin '''Uskollisuus''' ja '''Talous'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvainvalta on pätevä taidoissa '''Kauppa''' ja '''Käsityöläisyys'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvainvallan miliisin vaurionoppa on n4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heimo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnassa ei ole kovinkaan merkittävää keskusvaltaa vaan valta on jakautunut heimoille. Heimovaltakunta ei voi nousta tasoa neljä korkeammalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimo saa +2 ominaisuuteen '''Vakaus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimo on pätevä taidoissa '''Maanviljely''' ja '''Sota'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimon miliisin vaurionoppa on n8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasavalta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaa johtaa senaatti tai neuvosto johon valitaan jäsenet suhteellisen yhtäläisellä vaalilla. Periaatteessa myös kuningaskunta voi olla tasavalta, jos se on perustuslaillinen monarkia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasavalta saa +2 ominaisuuksiin '''Vakaus''' ja '''Uskollisuus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasavalta on pätevä taidossa '''Diplomatia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasavallan miliisin vaurionoppa on n6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teokratia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teokratiassa valtaa pitää nimellisesti jokin jumala, jonka tahtoa paikallinen papisto tulkitsee.&lt;br /&gt;
Teokratia  saa +2 ominaisuuksiin '''Kulttuuri''' ja '''Vakaus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teokratia on pätevä taidossa '''Uskonto'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teokratian miliisin vaurionoppa on n6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Thaumokratia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhojen ja maagien hallitsema valtakunta jossa magiassa väkevimmät hallitsevat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumatokratia  saa +2 ominaisuuksiin '''Kulttuuri''' ja '''Talous'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumatokratia on pätevä taidossa '''Taikuus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumatokratian miliisin vaurionoppa on n6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yksinvaltius === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla on yksi hallitsija joka pitelee lankoja käsissään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yksinvaltius saa +2 ominaisuuksiin '''Vakaus''' ja '''Talous'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yksinvaltius on pätevä taidoissa '''Byrokratia''' ja '''Sodankäynti'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yksinvaltiaan miliisin vaurionoppa on n4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valtiomuodon vaihtaminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtiomuodon voi vaihtaa mikäli pelaajahahmot ryhtyvät vallankumoukseen. Tästä on hyvä informoida pelinjohtajaa joka voi kyhätä sopivan seikkailun tai minikampanjan asian ratkaisemiseksi. Vallankumous tapahtuu myös jos valtakunnan epäjärjestys nousee kahteenkymmeneen, sekä silloin kun Heimo haluaa saavuttaa tason viisi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistunut vallankumous muuttaa valtiomuodon, poistaa vanhan valtiomuodon ominaisuusmuutokset ja antaa valtakunnalle uuden valtiomuodon. Tämä vähentää epävakautta n6 pistettä, mutta lisää n8 jokaiseen Turmellus arvoon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ominaisuusarvon nosto kahdella ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi nostaa joko yhtä ominaisuusarvoa kahdella pisteellä, tai kahta yhdellä. Näiden sijaan valtakunta voi muuttaa turmellusmuuttujiia neljällä pisteellä. Tämä myös tiputtaa kyseisen ominaisuuden tumelluspisteet nollaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ylimääräinen toiminto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yleensä valtakunta voi tehdä vain yhden toiminnon vuodessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ylimääräiset pätevyyden kolmeen taitoon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta kehittyy. Se saa pätevyyden kolmeen uuteen taitoon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hovi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla on hovi, mikä houkuttelee merkkihenkilöitä läheisistä valtakunnista. Jos valtakunnalla on hovi, oletetaan että siellä on yksi merkkihenkilö ei-pelaajahahmo joka voi tehdä samoja asioita kuin pelaajahahmotkin (tutkimusta, instituutioiden perustamista jne.) Tämän EPH:n ominaisuus on kuusitoista ja pätevyys bonus on sama kuin valtakunnan pätevyys bonus. Lisäksi merkki henkilöllä on kaikki vaatimukset tehdä sitä mitä hänet laitetaan tekemään. Merkkihenkilö voi perustaa [[Valtakunnan instituutiot (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|instituutioita]] vain kampanjan lopussa (samaan aikaan kuin pelaajahahmotkin) Kun merkkihenkilö perustaa instituution, maksaa se 10% enemmän kuin mitä se maksaisi pelaajahahmon perustamana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asiantuntemus kahteen taitoon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta saa asiantuntemuksen kahteen taitoon joissa sillä on jo pätevyys. Asiantuntemus tuplaa pätevyysbonuksen kun taitoa heitetään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouseva voima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta on kohonnut sille tasolle että se voi, näin halutessaan, luoda jumalan josta tulee valtakunnan pääjumala. Jumala voi olla valtionpää tai joku muu merkkihenkilö. Uuden jumalan valtapiiri voidaan jättää pelaajien ja pelinjohtajan suunniteltavaksi. Jumlan luominen voi olla oma seikkailunsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Globaali imperiumi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tällä tasolla valtakunnalla katsotaan olevan yhtey kaikkiin muihin maailman valtakuntiin, ja se voi yrittää vaikuttaa mihin tahansa tunnettuun valtakuntaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Epävakaus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tietyt tapahtumat ja toiminnot lisäävät valtakunnan epävakautta. Jokaiset täydet 5 epävakauspistettä antavat valtakunnalle kumulatiivisen -1 kaikkiin toimintoihin. Jos valtakunta saa epävakautta yli 20 pistettä syttyy vallankumous. Vallankumouksen jälkeen määritellään valtakunnan uusi valtiomuoto alla olevasta taulukosta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Vallankumous!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Valtakunta hajoaa n4+1 osaan, heitä uudelleen jokaiselle osalle.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Heimo, jos taso yli neljä, feodalismi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Feodalismi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Yksinvaltius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Teokratia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Vallankumous repii valtakuntaa, valtakunta menettää vuoron ja heittää uudelleen ensi vuoron toimintovaiheessa. (Tämä vie kaikki valtakunnan toiminnot)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Tasavalta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Thaumokratia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Harvainvalta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Valtionjohto saa suostuteltua kapinalliset rauhoittumaan. Epävakaus vähenee n8 pistettä mutta tällä vuorolla valtakunnalla on haitta talousheitoissa. Vallankumousta ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || Jostain syystä vallankumous lopahtaa alkuunsa. Epävakaus vähenee n10 pistettä ja valtakunta palaa normaaliin tilaan. Vallankumousta ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli valta vaihtuu pienenee epäjärjestys 1n6 verran, maksimissaan kuitenkin yhdeksääntoista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten pelaajahahmoillakin on myös valtakunnilla valtteja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;ihonväri&amp;gt;n &amp;lt;laji&amp;gt;n taakka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Valtakunnan taso 8 tai enemmän'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi liittää yhden provinssin heimo provinsseja itseensä. Tämä vaatii kolme toimintoa, vaikeuksiltaan 12,15 ja 18. Valtakunta voi itse valita missä järjestyksessä se tarkastukset tekee. Taidot joita käytetään ovat '''Kauppa''', '''Uskonto''' (sopivalla meriselityksellä myös '''Taikuus''' hyväksytään) sekä '''Sota'''. Näiden onnistuttua provinssi jonka väki on 15 ja epävakaus 1n8 liitetään pelaajien valtakuntaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kehittynyt huoltoverkosto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armeija marssii vatsallaan. Kehittynyt huoltoverkosto pitää huolen siitä että valtakunnan armeijat voivat marssia vihollismaalla muuloinkin kuin kampanjakuadella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi käydä hyökkäyssotaa kaksi sotavuoroa pidempään, eli siis kuusi vuoroa, per vuosi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Laki ja järjestys ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnassa on tiukka laki, valtion tuomarit niitä valvomassa sekä jonkinlaiset poliisivoimat jotka pitävät niitä yllä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi vähentää yhden osa-alueen turmelluspistetiä yhdellä per vuoro. Jos turmelluspisteet menevät miinuksen puolelle, se voi sen sijaan nostaa turmellusmuuttujaa yhdellä (maksimi nolla), ja saada ominaisuus arvo yhdellä vähennettynä turmellus pisteitä sen tilalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linnoitettu maa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Pätevyys puolustus taidossa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaan on rakennettu paljon linnoja ja muita puolustusasemia ja sotaväki on koulutettu niiden käyttämiseen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos olet puolustavana osapuolena sodassa, aina kun saat vahinkoa sotaväkeen, vähennetään sisään tulleesta vahingosta kaksi pistettä (minimi 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merelliset perinteet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla on etu, jos sodassa joudutaan heittämään meriherruudesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pätevä hallinto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnan virkamiehet ovat päteviä ja osaavat asiansa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerran vuorossa, kun teet tarkistusta jossain taidossa, voit heittämisen sijaan ottaa heiton tulokseksi 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sosiaalihuolto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Köyhistä kansalaisista pidetään huolta. Tämä auttaa pitämään kulkutaudit kurissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun jokin satunnainen tapahtuma vähentää väkeä, väkeä menee yksi vähemmän (kuitenkin vähintään yksi). Myös epäjärjestys, joita satunnaiset tapahtumat aiheuttavat, pienenee yhdellä (minimi 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sotilaalliset perinteet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta on sotilaallisesti suuntautunut ja sen asukkaat janoavat sotilaskunniaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnan miliisin hyökkäykset tekevät yhtä noppaa suurempaa vahinkoa. Lisäksi valtakunnan nostoväkinoppa on yhtä suurempi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taitoja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta kehittää kykyjään. Tämän valtin voi ottaa useita kertoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta saa pätevyyden yhteen taitoon ja sen lisäksi joko asiantuntemuksen yhteen taitoon jossa sillä on jo pätevyys, tai pätevyyden kahteen muuhun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Väestönlaskenta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Pätevyys byrokratia taidossa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnan väestö on laskettu, ja valtakunnassa on viranomaisia jotka hoitavat väestönlaskentaa. tämä helpottaa verotusta ja sotaväen ottoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nostoväkinoppa on yhtä suurempi, lisäksi valtakunnalla on etu veronkeruu heitoissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Yleisesikunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Valtakunnan taso 12'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yleisesikunta suunnittelee ja johtaa sotatoimia, sekä koordinoi eri armeijoiden liikkeitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saat yhden ylimääräisen hyökkäyksen joka sotavuorolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtakuntavuoro =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntavuoro on yksi vuosi. Aluksi tarkastetaan satunnaiset tapahtumat, sekä mahdollinen valtakunnan väestönkasvu. Sen jälkeen valtakunta voi tehdä niin monta toimintoa kun sillä on toimintoja. Jos yksi näistä toiminnoista on sodanjulistus, tai jos valtakunta on jo sodassa, jakaantuu valtakunnanvuoro neljään (tai useampaan) sotavuoroon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nostoväen palautuminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lapsista kasvaa sotilaita (yleensä nuoria miehiä). Valtakunta voi lisätä nostoväkinoppiensa määrää yhdellä, kuitenkin korkeintaan valtakunnan tasoon asti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naapurivaltakunnat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei-pelaaja valtakunnat eivät tee mitään, ellei sitten toisin heitetä satunnais tapahtumista. Jotkut Ei-pelaaja valtakunnat ovat kuitenkin '''imperiumeja''' (tai potentiaalisia sellisia) joita koskevat hieman eri säännöt, ainakin ne keräävät mainetta itselleen. Kaikilla on kuitenkin diplomatia-arvo pelaajiin nähden joka vaihtelee -10 ja 10 välillä. Tätä arvoa voidaan koettaa muuttaa erilaisin tavoin, ja joskus satunnaistapahtumat vaikuttavat siihen. Jos diplomatia arvo on -8 tai pienempi, julistaa valtakunta automaattisesti sodan pienempää vihollista vastaan. -10 samankokoista, tai hieman isompaa vastaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satunnaiset tapahtumat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Satunnaistapahtumat heitetään kerran, ja ne yleensä koskevat koko aluetta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Satunnaistapahtumat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;2 || Jokin paha on ottanut muodon. Piste turmelusta pelinjohtajan määrittelemään ominaisuuteen kunnes asia korjataan.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Luonnonmullistus. Aiheuttaa 4n6 pistettä rappiota, sekä n6 pistettä epävakautta. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Kulkutauti, väki vähenee 20% (pyöristäen ylöspäin) VA 15 Vakausheitto vähentää tästä 10% sekä, jos uskontoon on pätevyys, VA 15 uskonto heitto vähentää toiset 10%. Lisäksi tauti aiheuttaa n6 pistettä epäjärjestystä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Huono viljavuosi, Väestönkasvu heitto haitan kanssa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Huonoja enteitä -1 seuraavaan heittoon tästä taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Imperiumeissa sattuu ja tapahtu! Satunnainen imperiumi saa heiton imperiumi taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7|| Mitään erikoista ei tapahdu tänä vuonna.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Naapurivaltakunnassa (joka ei ole imperiumi) sattuu ja tapahtu! Pelinjohtaja arpoo satunnaisen naapurin ja heittää erillisestä taulukosta.&lt;br /&gt;
| 9 || Hyviä enteitä +1 seuraavaan heittoon tästä taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Hyvä viljavuosi, normaali väestönkasvu heitto &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Kauppa vilkastuu, etu Talous heittoihin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Erikoistapahtuma (nämä tapahtuvat vain yhden kerran ja katoavat ikiajoiksi) Heitä erikoistapahtuma taulukosta n6. Jos tapahtuma on jo tapahtunut, ota seuraava.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;gt;12 || Uusi jumala ilmaantuu aluelle. Valtakunta voi joko ottaa uuden jumalan alueelleen tai yrittää estää uskontoa leviämästä. Jos uskonto otetaan avosylin vastaan, pitää heittää n6: 1-valtakunta saa ilmaisen Kultin 2+: valtakunta saa ilmaisen temppelin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos tuloksena on että naapuri valtakunnissa sattuu ja tapahtuu, Vedetään valtio pakasta kortti, joka kertoo missä tapahtuu. Lopuksi heitetään 1n6 jotta tiedämme että mitä tapahtuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Naapurivaltakunnissa sattuu ja tapahtu! &lt;br /&gt;
! n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Diplomaattisuhteiden jäähtyminen pelaajien valtakuntaan. -n6 valtakunnan diplomatia-arvoon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Sota, valtakunta julistaa sodan sille valtakunnalle minkä diplomatia-arvo on matalin ja johon sillä on pääsy. Jos pelaajien valtakunta ei ole suoraan osallisena, se voi tukea toista osapuolta. Liittolaisen tukeminen sodassa nostaa diplomatia-arvoa n4 pistettä, maksimissaan kymmeneen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Väestönkasvu, valtakunnan väestö kasvaa n6 (ei kuitenkaan yli väestömaksimin)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Vallankumous. Heittele vallankumoustaulukosta mitä siellä tapahtuu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Perimyskriisi. Jos pelaajien valtakunta osallistuu kriisiin, he joutuvat tekemään joko Sota, diplomatia tai taikuus tarkistuksen, vaikeutena naapurivaltakunnan vakaus. Onnistuminen lisää diplomatia-arvoa n6 pistettä, epäonnistuminen vähentää sitä. Jos diplomatia-arvo kasvaa yli kymmenen, liittyy (tai liitetään) valtio pelaajien valtakuntaan.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Diplomaatisuhteiden lähentyminen pelaajien valtakuntaan. +n6 diplomatia-arvoon. Maksimissaan kymmeneen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Määritelläksesi missä imperiumissa tapahtuu heitä n3 1: Adrastia, 2:Axius, 3: Cassandia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Imperiumit säättävät&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Imperiumi liehittelee naapureitaan. Lisää n6-3 naapurin diplomatia-arvoon. Jos se menee yli kymmenen, valtakunta sulautuu imperiumiin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Sota, imperiumi julistaa sodan naapurivaltakunnalle, tarkoituksenaan liittää se imperiumiinsa. Jos pelaajien valtakunta sotkeutuu sotaan, saavat he n6 lisää diplomatia-arvoon jos ovat voittavalla puolella.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Väestönkasvu, imperiumin väestö kasvaa n6, ei kuitenkaan yli väestömaksimin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Imperiumi varustaa laivastoaan. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Imperiumi lähettää vakoojia pelaajien valtakuntaan. Imperiumi tekee kauppa tarkistuksen johon rikollisuus muuttuja lasketaan positiivisena, jos se heittää yli pelaajien valtakunnan uskollisuus+10 statin, saa Imperiumi yhden teknologian joka pelaajien valtakunnalla oli, ja imperiumilla ei ollut.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Imperiumissa tehdään keksintö. Se että mikä tämä keksintö on ei paljastu heti.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Vain kerran tapahtuvat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || A new Empire emerges. Deep in the south a new empire rises. Add Shaka N'Wamba to the active empires list.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Minister Hui Man in the Middle kingdom tries to make the Middle kingdom great again. This will be a subplot in the next campaign. If the minister is successful, add the Middle Kingdom to the empires list.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || The Cassandian empire sends an expedition to the barrier peaks. They may find secrets there that will shift the balance of power.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || The Kingdom of Morvania is formed, east of Cylonia. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || The grand gathering of Dragons is called. This will be an important subplot in the coming campaign. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| Orcs of Muzga unite under one warlord who leads the orcs to a war of conquest.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7|| Ogres of Cylonia unite under the Ogre princess. They start a war against the League of Latapolis. After they shall declare themselves ogre kingdom of Afefbyr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| The Lizard-man empire forms in the equatorial jungles of Amah-Abiol. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9|| ???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Väestönkasvu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos satunnaistapahtuma antaa väestönkasvu heiton, selvittele ensin paljonko valtakunnassa on tilaa, mikä antaa väestönkasvulle tiukat rajat.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla olevasta taulukosta näkee paljonko tietty väkimäärä tarvitsee elintilaa. Jos valtakunta omistaa minimialueen, ei lisääntymistä tapahdu. Jos aluetta on vähemmän kuin ahtaalla alueella, mutta enemmän kuin minimi on lisääntymsheiton VA 20. Vaikeusaste laskee samalla kun asukastiheyskin. Tämä olettaa että alueet ovat suht normaaleja lauhkean ilmaston alueita. Huonommat heksat/läänit/planeetta heksat lasketaan mahdolliseksi puoliksi, tai jopa neljäsosiksi. Heksa on noin 8 kilometria, kyljestä kylkeen oleva kuusikulmio. Lääni on noin sata heksaa ja planetaarinen heksa 160 kilometrin kuusikulmio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla on tunnetun maailman ikosahedraalinen kartta tilanteen hahmottamiseksi:&lt;br /&gt;
[[File:WorldMap_01.jpg|800px| Ikosahedraalinen maailmankartta]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuminen lisääntymisheitossa lisää väkeä yhdellä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Vaadittu elintila&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Väki !! Minimi alue !! Ahdas alue - Lisääntymisen VA 20 !! Normi alue - Lisääntymisen VA 10 !! Harvaan asuttua - Lisääntymisen VA 5&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 2 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 3 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 4 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 3 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 5 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 3 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 6 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 4 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 7 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 5 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 8 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 6 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 9 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 8 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 10 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 9 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 11 || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 12 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 12 || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 14 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 13 || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 4 Heksaa || 18 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 14 || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 5 Heksaa || 22 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 15 || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 6 Heksaa || 28 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 16 || 2 Heksaa || 4 Heksaa || 7 Heksaa || 34 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 17 || 3 Heksaa || 5 Heksaa || 9 Heksaa || 43 Heksaa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 3 Heksaa || 6 Heksaa || 11 Heksaa || 53 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 19 || 4 Heksaa || 7 Heksaa || 14 Heksaa || 67 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 20 || 5 Heksaa || 9 Heksaa || 17 Heksaa || 83 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 21 || 6 Heksaa || 11 Heksaa || 21 Heksaa || 2 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 22 || 7 Heksaa || 13 Heksaa || 26 Heksaa || 2 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 23 || 9 Heksaa || 17 Heksaa || 33 Heksaa || 2 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 24 || 11 Heksaa || 21 Heksaa || 41 Heksaa || 3 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 25 || 13 Heksaa || 26 Heksaa || 51 Heksaa || 3 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 26 || 16 Heksaa || 32 Heksaa || 64 Heksaa || 4 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 27 || 20 Heksaa || 40 Heksaa || 79 Heksaa || 4 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 28 || 25 Heksaa || 50 Heksaa || 99 Heksaa || 5 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 29 || 31 Heksaa || 62 Heksaa || 2 Provinssia || 7 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 30 || 39 Heksaa || 77 Heksaa || 2 Provinssia || 8 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 31 || 49 Heksaa || 97 Heksaa || 2 Provinssia || 10 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 32 || 61 Heksaa || 2 Provinssia || 3 Provinssia || 4 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 33 || 76 Heksaa || 2 Provinssia || 4 Provinssia || 4 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 34 || 94 Heksaa || 2 Provinssia || 4 Provinssia || 5 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 35 || 2 Provinssia || 3 Provinssia || 5 Provinssia || 6 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 36 || 2 Provinssia || 3 Provinssia || 6 Provinssia || 8 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 37 || 2 Provinssia || 4 Provinssia || 8 Provinssia || 10 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 38 || 3 Provinssia || 5 Provinssia || 10 Provinssia || 12 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 39 || 3 Provinssia || 6 Provinssia || 12 Provinssia || 15 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 40 || 4 Provinssia || 8 Provinssia || 4 P.heksaa || 18 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 41 || 5 Provinssia || 9 Provinssia || 5 P.heksaa || 23 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 42 || 6 Provinssia || 12 Provinssia || 6 P.heksaa || 28 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 43 || 7 Provinssia || 4 P.heksaa || 7 P.heksaa || 35 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 44 || 9 Provinssia || 5 P.heksaa || 9 P.heksaa || 44 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 45 || 11 Provinssia || 6 P.heksaa || 11 P.heksaa || 55 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 46 || 4 P.heksaa || 7 P.heksaa || 14 P.heksaa || 69 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 47 || 5 P.heksaa || 9 P.heksaa || 18 P.heksaa || 86 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 48 || 6 P.heksaa || 11 P.heksaa || 22 P.heksaa || 107 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 49 || 7 P.heksaa || 14 P.heksaa || 27 P.heksaa || 134 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50 || 9 P.heksaa || 17 P.heksaa || 34 P.heksaa || 167 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 51 || 11 P.heksaa || 21 P.heksaa || 42 P.heksaa || 209 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 52 || 14 P.heksaa || 27 P.heksaa || 53 P.heksaa || 1 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 53 || 17 P.heksaa || 33 P.heksaa || 66 P.heksaa || 1 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 54 || 21 P.heksaa || 41 P.heksaa || 82 P.heksaa || 1 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 55 || 26 P.heksaa || 51 P.heksaa || 102 P.heksaa || 2 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 56 || 32 P.heksaa || 64 P.heksaa || 128 P.heksaa || 2 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 57 || 40 P.heksaa || 80 P.heksaa || 160 P.heksaa || 3 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 58 || 50 P.heksaa || 100 P.heksaa || 199 P.heksaa || 3 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 59 || 63 P.heksaa || 125 P.heksaa || 249 P.heksaa || 4 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 60 || 78 P.heksaa || 156 P.heksaa || 1 Kolmiota || 6 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 61 || 98 P.heksaa || 195 P.heksaa || 1 Kolmiota || 7 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 62 || 122 P.heksaa || 243 P.heksaa || 1 Kolmiota || 9 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 63 || 152 P.heksaa || 1 Kolmiota || 2 Kolmiota || 12 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 64 || 190 P.heksaa || 1 Kolmiota || 3 Kolmiota || 15 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 65 || 238 P.heksaa || 1 Kolmiota || 3 Kolmiota || 18 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 66 || 1 Kolmiota || 2 Kolmiota || 4 Kolmiota || 2 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 67 || 1 Kolmiota || 2 Kolmiota || 5 Kolmiota || 2 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 68 || 1 Kolmiota || 3 Kolmiota || 7 Kolmiota || 2 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 69 || 2 Kolmiota || 4 Kolmiota || 9 Kolmiota || 3 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 70 || 2 Kolmiota || 5 Kolmiota || 11 Kolmiota || 3 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 71 || 3 Kolmiota || 7 Kolmiota || 14 Kolmiota || 4 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 72 || 4 Kolmiota || 9 Kolmiota || 18 Kolmiota || 5 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 73 || 5 Kolmiota || 11 Kolmiota || 2 Planeettaa || 6 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 74 || 7 Kolmiota || 14 Kolmiota || 2 Planeettaa || 8 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 75 || 8 Kolmiota || 17 Kolmiota || 2 Planeettaa || 9 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 76 || 11 Kolmiota || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 12 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 77 || 13 Kolmiota || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 14 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 78 || 17 Kolmiota || 2 Planeettaa || 4 Planeettaa || 18 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 79 || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 5 Planeettaa || 22 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 80 || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 6 Planeettaa || 27 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 81 || 2 Planeettaa || 4 Planeettaa || 7 Planeettaa || 34 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 82 || 3 Planeettaa || 5 Planeettaa || 9 Planeettaa || 43 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 83 || 3 Planeettaa || 6 Planeettaa || 11 Planeettaa || 53 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 84 || 4 Planeettaa || 7 Planeettaa || 14 Planeettaa || 66 Planeettaa&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toiminnot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi tehdä yhden tai useamman toiminnon, riippuen sen tasosta. Joihinkin niistä voidaan käyttää pelaajahahmoa, mutta jos niin tehdään, kyseinen hahmo ei voi sinä vuonna johtaa instituutiota, tai tehdä tutkimusta. Hahmo kuitenkin saa kokemusta kaksinkertaisesti kuin mitä [[Valtakunnan_instituutiot_(L&amp;amp;L-Aikakirjat)|instittution]] pyörittämisestä saisi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lähetystö ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakuntataito: Diplomatia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta lähettää lähettiläitä naapurivaltakuntiin. Tässä heitetään joko valtakunnan diplomatia taitoa, tai pelaajahahmon suostuttelu taitoa. Vaikeustaso on kymmenen plus diplomatia-arvon itseisarvo. ''Esimerkki: Diplomatia-arvo on -5, jolloin vaikeustaso on 10.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuminen heitossa lisää diplomatia-arvoa yhdellä, jos heitto epäonnistuu yli viidellä (''Esimerkki: vaikeustaso on viisitoista ja lopullinen tulos on 8'') vähennetään diplomatia-arvosta yksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos lähetystö onnistuu saamaan diplomatia-arvon yhteentoista liittyy valtakunta osaksi pelaajien kunniakasta imperiumia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pelaajahahmot ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos mukana olevat pelaajahahmo(t) onnistuvat kolmessa testissä, joiden vaikeustasot ovat 15,18 ja 21 saa heittoon edun, ja lisäksi diplomatia-arvo nousee yhdellä. Mikäli vain yhdessä tai kahdessa pelaajahahmojen testissä onnistutaan saa heitto edun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitä taitoja testeihin käytetään riippuu tilanteesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Väestön houkutteleminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Kauppa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta koettaa houkutella maahanmuuttajia. Alla on taulukko josta voi heittää. Tässä heitossa rikollisuutta tai dekadenssia voi käyttää positiivisena muuttujana. Jos näin tehdään, lisääntyy kyseinen turmelus 1n6 pisteellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Väestön houkutteleminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Diplomaattinen selkkaus, kohdevaltion diplomatia-arvo pelaajien valtakuntaa kohtaan laskee 1n6 pistettä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-9 || Mitään ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-14 || &amp;quot;He eivät lähteä parhaitaan&amp;quot; - valtakunta saa yhden populaatiopisteen naapurilta. Sen lisäksi heitä 1n6: '''1:''' Dekadenssi '''2-3''' Korruptio '''4-6''' Rikollisuus lisääntyy 1n6.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-19 || Valtakunta saa yhden populaation naapurilta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20+ || Valtakunta saa kaksi populaatiopistettä naapurilta.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pelaajahahmot ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos mukana olevat pelaajahahmo(t) onnistuvat kolmessa testissä, joiden vaikeustasot ovat 15,18 ja 21 saa heittoon edun, ja lisäksi yksi populaatio piste tulee automaattisesti. Mikäli vain yhdessä tai kahdessa pelaajahahmojen testissä onnistutaan saa heitto edun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitä taitoja testeihin käytetään riippuu tilanteesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tutkimus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Tiede tai Taikuus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli valtakunnalla on opisto, tai yliopisto, voi se tehdä itsenäistä tutkimusta. Tähän käytetään Tiede taitoa, tai taikuus taitoa mikäli tutkimusprojekti on salatiede kyvyllä. Lisää tutkimuksesta löytyy [[Tutkimus (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|täältä]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tutkimusheitto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Mitä tapahtuu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Katastrofi, laboratorio räjähtää, opisto ei toimi seuraavana 1d6 vuotena ja valtakunta saa 1d6 pistettä ''Rappiota''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Tutkimus ei tuota tulosta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Tutkimus tuottaa yhden pisteen (plus mahdolliset bonukset teknologiasta ja instituttioista). &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Tutkimus tuottaa kaksi pistettä (plus mahdolliset bonukset teknologiasta ja instituttioista). &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmeluksen laskeminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Uskonto tai Rakennus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta keskittyy laskemaan yhtä dekadenssin muotoa. Tämä on tarkistus ''Uskonto'' taidolle vähennettäessä ''Dekadenssia'', ''Rikollisuutta'' tai ''Korruptiota''. ''Rappiota'' sen sijaan korjataan ''Rakennus'' Taidolla. Pelaajahahmon toimiessa tässä tehtävässä on heittona tutkimus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Turmeluksen laskeminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väestö ei lainkaan arvosta tyranniaa, epävakaus nousee 1n4..&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-9 || Mitään ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-19 || Turmelus laskee 1n6 pistettä, jos se menee negatiiviseksi pienenee muuttuja yhdellä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-29 || Turmelus laskee 1n6 pistettä, jos se menee negatiiviseksi pienenee muuttuja yhdellä. Lisäksi muutkin Turmelukset pienenvät yhdellä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30+ || Turmelus laskee 2n6 pistettä, jos se menee negatiiviseksi pienenee muuttuja yhdellä. Lisäksi muutkin Turmelukset pienenvät 1n6. Kaupantekijäisinä epävakauskin laskee 1n6 pistettä (ei kuitenkaan nollan alle).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veronkeräys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Byrokratia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä on ''byrokratia'' heitto jolla voidaan antaa etu Mihin tahansa valtakunnan tarkastukseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Varainkeruu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väestö ei lainkaan arvosta tyranniaa, epävakaus nousee 1n4, rikollisuus ja korruptio 1n6, kumpainenkin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Valtakunta voi valita saako se edun yhteen heittoon, jos valtakunta tekee näin lisääntyy epävakaus yhdellä ja korruptio 1n6.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Valtakunta saa yhden edun varastoon käytettäväksi jossain tulevaisuuden heitossa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Valtakunta saa kaksi etua varastoon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sodanjulistus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos valtakunta julistaa sodan naapurilleen siirrytään suoraan sotavuoroihin. Lisäksi jonkun pitää pitää puhe kansalle miksi heidän pitää sotia. Tämä on suostuttelu tarkastus mutta myös valtakunnan sodankäynti taitoa voidaan käyttää. Valtti ''sotilaalliset perinteet'' antaa edun heittoon, samoin jotakuinkin järkevä Casus Belli (tämä riippuu ihan pelinjohtajasta) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Sodanjulistus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väestö ei lainkaan arvosta tyranniaa, epävakaus nousee 1n6, rikollisuus, korruptio ja rappio 1n6, kukin. (heitä jokaiselle erikseen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Sota on hyvin epäsuosittu. Epävakaus nousee 1n4, rikollisuus, korruptio ja rappio yhdellä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Väestö hyväksyy sodan suuremmin mukisematta. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Väestö on hyvin innokkaana, ja liittyvät armeijaan sankoin joukoin. Valtakunta saa miliisivaurionoppansa verran sotaväkeä lisää, mahdollisesti jopa normaalin väen yli.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun sota on jo julistettu, täytyy valtakunnan käyttää yksi toiminto jokaisella vuorollaan sodan ylläpitämiseen, lisää kohdassa Sota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Epävakauden vähentäminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä on tehtävä joka täytyy antaa jollekulle pelaajahahmolle, eikä valtakunnan taitoja voi käyttää. Hahmo voi käyttää joko suostuttelua tai uhkailua, taidosta riippuu mitä sillä saadaan aikaan. Taulukko alla:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valtakunnan vakauttaminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Suostuttelu !! Uhakilu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Ei vaikutusta || Epävakaus nousee 1n6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Ei vaikutusta || Ei vaikutusta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Epävakaus laskee 1n4 || Epävakaus laskee 1n6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Epävakaus laskee 1n6 || Epävakaus laskee 1n8&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armeijan / laivaston varustaminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Käsityö'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla täytyy varustaa laivasto jos se yrittää hyökätä meren yli (lisätietoja alla Sota kohdassa). Lisäksi valtakunta voi maksaa itse sotavarusteita, joka lisää vuorolla saatavien nostoväki noppien määrää. Kun taulukosta on heitetty voidaan päättää käytetäänkö tulleet nopat meriherruus (tai oikealla magialle/teknologialla ilmaherruus nopiksi) heittoihin vai laitetaanko ne suoraan nostoväkinopiksi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Varustaminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Kaikki katoaa johonkin syöveriin, rikollisuus ja korruptio nousevat kukin 1n6 verran.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Ei vaikutusta &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-19 || Yksi ylimääräinen noppa. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-24 || Kaksi ylimääräistä noppaa. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25-29 || Kolme ylimääräistä noppaa. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30+ || Kolme ylimääräistä noppaa. Lisäksi lisääntyneet työpaikat vähentävät epäjärjestystä 1n4 pisteellä.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rakennusprojekti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Rakentaminen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos valtakunta koettaa esimerkiksi rakentaa tieverkostoa provinssiin, tai jotain muuta vastaavaa. Pelaajat saavat myös keksiä ihan omia projektejaan. Projekti vaatii tietyn määrän pisteitä onnistuakseen, riippuen hieman projektin koosta suhteutettuna valtakunnan kokooon. Historiallisista rakennuksista voi katsoa arvioita rakennusprojektien kestosta. Tie provinssin läpi maksaa yhden pisteen, valtatie kaksi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Rakennusprojekti&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väki vastustaa valtakunnan varojen tuhlaamista hallitsijoiden turhamaisiin projekteihin. Epävakaus nousee yhdellä.  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Projekti etenee hitaasti mutta varmasti, yksi piste lisää. Ikävä kyllä muut infrastruktuuri projektit joudutaan jättämään retuperälle. Lisää 1n4 rappioon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Yksi piste. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-24 || Kaksi pistettä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25-29 || Kolme pistettä &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30+ || Kolme pistettä. Lisäksi lisääntyneet työpaikat vähentävät epäjärjestystä 1n4 pisteellä.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Provinssin puhdistaminen hirviöistä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos paikalla on pelaajahahmo, voi kyseinen hahmo käydä taisteluun vahvinta hirviötä vastaan. Hirviöllä on varsin abstraktit statit jotka arvotaan 1d4 heitolla kun provinssiin ensi kertaa mennään. Jos hahmon osumapisteet putoavat nollaan joutuu hän perääntymään taistelusta ja provinssi pysyy hirviöiden vallassa. Jos paikalla on useampia hahmoja hyökkää hirviö jokaisen kimppuun vuorollaan kyseisen hahmon hyökkäyksen jälkeen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pomohirviö&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 1n6 !! Hirviö !! HL !! OP !! Hyökkäys !! HB !! Vaurio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Helvetinsika || 14 || 100 ||Valtava lihakirves || +7 || 4n10 Viilto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Jättiläishomunculus || 17 || 75 || Nyrkkiraudat|| +5 || 7n10 Lävistävä&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Kasa lonkeroita, suita ja silmiä || 10 || 150 || Lonkero || +8 || 5n10 Lävistävä&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Valtava käärme || 16 || 100 || Pienen puun kokoiset hampaat || +6 || 4n10 lävistys + 2n10 myrkky&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Päätön ratsumies (epäkuollut) || 18 || 180 || Valtava miekka || +9 || 4n10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ihmisen, lohikäärmeen ja linnun sekoitus || 18 || 200 || Kynnet ja häntä || +9 || 7n10 viilto tai murskaus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun hirviöistä suurin on tuhottu voidaan provinssi puhdistaa muista hirviöistä, tämä on valtakunna Sota-taito tarkistus, vaikeustasona pomohirviön HL. Epäonnistuminen tekee 1n4 vahinko valtakunnan sotaväkeen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sota =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun sota on julistettu alkaa sota. Valtakunnalla on niin monta armeijaa kun sillä on toimintoja (tasoilla 1-4 yksi, tasoilla 5-10 kaksi, 11-18 kolme ja 19+ neljä) Sekä yksi ylimääräinen mikäli sillä on yleisesikunta valtti. Jokaisella armeijalla on oma Sotaväki arvonsa (mikä ei kuitenkaan voi olla enempää kuin väki määrä)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aloite ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jokaisena vuotena kun valtakunta on sodassa, heitetään sota aloitetta joka on ''byrokratia'' heitto. Eniten saanut toimii ensimmäisenä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armeijoiden täydentäminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi käyttää haluamansa määrän nostoväkinoppia. Nämä toimivat kuin pelaajien osumanopat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sotavuorot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jokainen vuosi sotaa jakaantuu neljään (kuuteen jos hyökkääjällä on ''kehittynyt huoltoverkosto'' valtti) sotavuoroon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liikkuminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ystävällisellä maalla armeija voi liikkua viisi provinssia vuorossa, tai kymmenen tietä pitkin. Vihamielisellä maalla liikutaan yksi provinssi muutoin ja kaksi tietä pitkin. Mikäli provinssissa on jo ystävällinen armeija, ei armeija voi liikkua sinne. Mikäli siellä on vihollis armeija, Täytyy sinne hyökätä mistä seuraa taistelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meriherruus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ylittääkseen meren, täytyy valtakunnan saavuttaa meriherruus. Tämä on Merenkäynti taitoheittoo vihollisvaltakunnan meriherruus heittoa vastaan. Eri teknologiat tuovat bonuksia tähän heittoon. Huomioitavaa on että laivasto pitää varustaa ennen heittoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meren ylittäminen ilman meriherruutta on vaarallista, vihollinen voi hyökätä merta ylittävän armeijan kimppuun merenkäynti heitolla. Onnistuminen tekee miliisivaurionopan verran vauriota armeijaan, tai jos valtakunnalla on merijalkaväkeä niin 1n10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taistelu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taistelu jakaantuu kahteen osaan, ensin tulee tulivaihe, mikäli kummallakaan valtakunnalla on sopivaa magiaa/teknologiaa. Tämän jälkeen seuraa meleevaihe. Molemmissa vaiheissa se osapuoli jolla on suurempi liikkuvuus arvo heittää osumista ensin. Jos liikkuvuus on sama, tapahtuvat hyökkäykset samaan aikaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos taistelu käydään [[D&amp;amp;D Battlesystem|Battlesystemillä]] on jokainen EPV valtakunnan Sotaväkipiste 25 pistettä joukkoja (joista noin 20% hahmoja) ja pelaajien valtakunnan armeija 20 pistettä (sekä tietysti osallistuvat pelaajahahmot) per miesvoimapiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Osuminen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osumaheitto on yksinkertainen Sodankäynti tarkistus johon lisätään tietyistä teknologioista bonuksia vastaan 8+vihollisen puolustus taito, sekä siihen teknologiasta tulevat muutokset. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vaurio ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli hyökkäys onnistuu, saa toinen osapuoli vahinkoa sotaväkeensä hyökkääjän miliisin vaurionopan verran, tai jos hyökkääjä käyttää erikoisosastoa, on vaurio kyseisen erikoisosaston vahinko (yleensä 1n10). täytyy kuitenkin että kutakin erikoisosastoa voi käyttää vain kerran vuodessa. Mikäli toisella valtakunnalla on suurempi teknologiataso, tekee se yhden ylimääräisen nopan verran vahinkoa per teknologiatason erotus.&lt;br /&gt;
'''''Esimerkki:''' Megiddon tasangolle on kokoontunut helvetin 666 legioonaa (teknologiataso 2, vaurionoppa demoneille 1n10). Niitä vastassa on Anglo-Amerikkalainen raskas divisioona (tasavlta joilla on sotilalliset perinteet, vauionoppa 1n8, teknologiataso 7) Koska Anglo-Amerikkalaisilla on enemmän liikkuvuutta aloittavat he tulivaiheella. MLRS patterit repivät demonien rivejä hajalle osumaheitolla +6 (pätevyys) +6 uskollisuus, +12 erinnäisitä teknologioista +2 (d20 tulos) yhteensä 24 joka ylittää demonien puolustuksen joka on 10+2 (vakaus)+6(puolustus)=18. Tulivaiheessa vahinko on 5n8 eli 14. joka vähennetään Demonien väestä 66-14=52''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli puolustava armeija on linnoituksessa, vähennetään melee vahingosta linnoituksen puolustus muuttuja, mikäli valtakunta on keksinyt Bastionit, vähennetään se myös tulivaiheen vahingosta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taistelun jälkeen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taistelun jälkeen katsotaan kumpi armeija otti enemmän vahinkoa tuli- ja meleevaiheessa yhteensä. Armeijan komentaja tekee tarkastuksen joko valtakunnan '''Sota''' taitoa tai omaa &amp;quot;Suostuttelu''' (oletusarvo, jos ei PH/nimetty EPH +3) vaikeustasonaan 10 tai kaksi kertaa sisään tullut vaurio. Jos armeija on linnoituksessa, saa se edun tähän heittoon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuminen tarkoittaa että armeija joko pysyy kentällä, jolloin käydään uusi taistelu, tai armeija voi perääntyä hallitusti ystävällismieliseen naapuriprovinssiin tai samassa provinsiissa olevaan ystävälliseen linnoitukseen. Jo valmiiksi linnoituksessa olevan aremijan kohdalla uutta taistelua ei kuitenkaan tule vaan piirityksen odotetaan kestävän koko sotavaiheen ajan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Epäonnistuminen tarkoittaa että armeija pakenee suin päin ja voittanut armeija voi tehdä yhden, tai (teknologiasta riippuen) useamman, takaa-ajo meleehyökkäyksen sitä vastaan. Mikäli armeija ei kykene pakenemaan, se antautuu ja poistetaan kentältä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sodan päättäminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sota päättyy jos jommankumman osapuolen sotaväki tippuu nollaan, tai epävakaus nousee kahteenkymmeneen. Tässä tilanteessa saa voittaja sanella rauhanehdot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sodan voi myös lopettaa jos molemmat osapuolet suostuvat rauhaan. Pelaajat päättävät itse omasta rauhastaan, ei-pelaaja valtakunnat voidaan suostutella rauhaan, vaikeustaso riippuu tilanteesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Rauhanneuvotteluiden vaikeus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tilanne !! Muutos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lähtötilanne || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vihollisella on enemmän armeijoita kentällä  || -5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jokainen vallattu provinssi  || -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jokainen provinssi jota heiltä vaaditaan  || +5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jokainen provinssi jota heille tarjotaan  || -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Muut ehdot  || +/- ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kohteen epävakaus muuttuja  || Epävakaus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli sota jatkuu saavat kaikki sodan osapuolet yhden pisteen epävakautta. Lisäksi ne valtakunnat joiden alueella on vihollisen armeijoita saavat toisen epävakauspisteen kaupan päälle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos sota jatkuu vuoden yli ottaa jokainen kentällä oleva armeija vauriota 1n6 pistettä jokaisesta kohdasta alla olevasta taulukosta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On kentällä&lt;br /&gt;
Vihamielisessa provinssissa&lt;br /&gt;
Samassa provinssissa on vihollisarmeija&lt;br /&gt;
Aavikolla tai tundralla&lt;br /&gt;
Linnoituksessa jota piiritetään (jos on satama ja meriherruus ei vaikutusta)&lt;br /&gt;
Edellä mainittu linnoitus on kaupunki (pyöreä merkki kartalla)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vahingosta vähennetään Uskonto taidon arvo, koska kenttäpapit ovat olemassa oleva asia. Lisäksi jotkin teknologiat vähentävät vahinkoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtakunnan laajeneminen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartalla on useita neutraaleja provinsseja, sekä provinsseja jotka kuuluvat ei-pelaaja valtakuntiin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun provinssi vallataan verrataan sen asukaslukua valtaavan valtakunnan asukaslukuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Provinssien sulauttaminen valtakuntaan.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Väestön erotus !! Suurempi kasvaa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || +3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-2  || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-7 || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Suurempi  || Ei muutosta&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisäksi epävakaus nousee väestön muutoksen verran kun uusi väestö ei oikein integroidu. Mikäli valtakunnassa, joka pelaajiin liitetään, oli epävakautta, otetaan edellisestä taulukosta saatu epävakauden nosto, lisätään siihen yksi ja kerrotaan sulautetun valtakunnan  epävakausmuuttujan itseisarvolla. (antaen luvun nollan ja kuudentoista välillä) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hirviöiden raivaaminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jotkin provinssit ovat Halgaimin velhojen luomien hirviöiden vallassa. Niiden raivaaminen on tehtävä joko hahmolle, tai valtakunnan armeijalle (tai molemmille). Nämä provinssit ovat käytännössä asumattomia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barbaarien sivistäminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jokainen Heimo provinssi oletetaan omaavan 20 pisteen armeijan jonka sotataito on +4 ja vaurionoppa n8. Jos ne lyödään, voi provinssin liittää valtakuntaan. Provinssin väkiluvuksi oletetaan 20-1n8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sodassa saadut provinssit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Provinssin väkiluku arvotaan kaavalla jossa oletetaan jotta 25% koko väestöstä asuu pääkaupungissa, 50% provinseissa joissa on kaupunkeja ja loput muualla. Siitä sitten arvotaan jonkinlainne väkiluku (kun pelinjohtaja repii pelihousunsa omaan &amp;quot;fiksuun&amp;quot; suhteelliseen väkilukujärjestelmäänsä kun ei ottanut huomioon että valtakunnista voi napsia yksittäisiä provinsseja)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]][[Category:Erikoissäännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Valtakuntas%C3%A4%C3%A4nn%C3%B6t_(L%26L_Aikakirjat)&amp;diff=389</id>
		<title>Valtakuntasäännöt (L&amp;L Aikakirjat)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Valtakuntas%C3%A4%C3%A4nn%C3%B6t_(L%26L_Aikakirjat)&amp;diff=389"/>
				<updated>2025-08-30T22:32:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Valtakuntasäännöt (L&amp;amp;L Aikakirjat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aikakirjat kampanjassa pelaajat asuttavat uutta valtakuntaa. Lyhyiden kampanjoiden välissä pidetään valtakunnan kasvatus sessio jossa katsotaan miten valtakunta kehittyy seuraavan 5n10 vuoden aikana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ominaisuudet =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten pelaajahahmoilla myös yhteiskunnalla on omat ominaisuutensa, ja taitonsa. ne ovat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulttuuri ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulttuuri kertoo kuinka kiinnostuneita valtakunnan väki on taiteista ja tieteistä. Rikkaissa kulttuureissa palvotaan monia jumalia ja siellä on monenlaista väkeä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Taikuus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Tieteet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Uskonto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Dekadenssi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samalla kun kulttuuri kasvaa alkavat erilaiset, yhteiskunnalle vahingolliset, alakulttuurit kukoistamaan. Huumeluolat, paholaisten palvojat ja mustat maagit aiheuttavat haittaa yhteiskunnalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Talous ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talous kertoo kuinka hyvin valtakunnalla menee rahallisesti. Korkeassa taloudessa kauppa käy ja raha virtaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Kauppa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Käsityöläisyys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Merenkäynti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Rikollisuus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siellä missä on rahaa on myös niitä jotka haluavat oman siivunsa siitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uskollisuus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uskollisuus mittaa valtakunnan yhteistä tahtoa ja kansalaisten toverihenkeä. Se kertoo kuinka kansa vastaa uusii lakeihin tai kutsuun käydä aseisiin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Byrokratia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Diplomatia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Sodankäynti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Korruptio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Korruptoituneessa valtakunnassa johtajat juonittelevat toisiaan vastaan, lahjuksia jaetaan sekä otetaan sekä vallan väärinkäyttö rehoittaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vakaus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vakaus kertoo kansakunnan fyysisestä ja henkisestä hyvinvoinnista. tähän lukeutuu rakennukset ja muu infrastruktuuri. Se kertoo myös kuinka hyvin resursseja laitetan talteen ja rikkoutuneet asiat korjataan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Maanviljely ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Puolustus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taito: Rakennustaito ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmellus: Rappio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turmellus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toisin kuin hahmoilla, valtakunnilla on turmellusta. Jokaisella ominaisuudella on oma turmelluksensa, johon kertyy pisteitä erilaisten tapahtumien seurauksena. Jos pisteitä on kertynyt enemmän kuin ominaisuuden arvo, pienenee turmelus muuttuja yhdellä. Turmelusmuuttuja alkaa nollasta, ja se lisätään (siis vähennetään, koska muuttuja on aina joko nolla tai negatiivinen) kaikkiin ominaisuusheittoihin, ellei toisin mainita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtakunnan taso, maine ja väki =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samoin kuin hahmoilla, myös valtakunnilla on taso, taso pohjautuu kahteen asiaan, maineeseen ja väkilukuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taso ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valtakunnan tasot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Taso !! Vaadittu maine !! Vaadittu väki !! Pätevyysbonus !! Johtajan aatelisarvo !! Edut&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 3 || 2 || '''Ritari''' || Valtiomuoto, pätevyys yhteen ylimääräiseen taitoon&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 2 || 20 || 6 || 2 || Taani || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 3 || 50 || 9 || 2 || Vapaaherra || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 4 || 90 || 12 || 2 || '''Parooni''' || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 5 || 140 || 15 || 3 || Jaarli || Ylimääräinen toiminto&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 6 || 200 || 18 || 3 || Varakreivi || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 7 || 270 || 21 || 3 || '''Kreivi''' || Ylimääräiset pätevyydet kolmeen taitoon&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 8 || 350 || 24 || 3 || Markiisi || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 9 || 440 || 27 || 4 || Ruhtinas || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 10 || 540 || 30 || 4 || '''Herttua''' || Hovi&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 11 || 650 || 33 || 4 || Suurruhtinas || Ylimääräinen toiminto&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 12 || 770 || 36 || 4 || Palatiini || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 13 || 900 || 39 || 5 || '''Kuningas''' || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 14 || 1040 || 42 || 5 || '''Kuningas''' || Asiantuntemus kahteen taitoon&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 15 || 1190 || 45 || 5 || '''Kuningas''' || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 16 || 1350 || 48 || 5 || '''Kuningas''' || Valtti&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 17 || 1520 || 51 || 6 || '''Keisari''' || Nouseva voima&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 18 || 1700 || 54 || 6 || '''Keisari''' || Ominaisuusarvon nosto kahdella&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 19 || 1890 || 57 || 6 || '''Keisari''' || Ylimääräinen toiminto&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 20 || 2090 || 60 || 6 || '''Keisari''' || Globaali imperiumi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maine == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noustakseen seuraavalle tasolle valtakunta tarvitsee mainepisteitä uuden tason verran, kerrottuna kymmenellä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mainepisteet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta saa mainetta monista asioista. Alla esimerkkejä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Maine ja kunnia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tapahtuma !! Saatu maine &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Valtakunta selviää vuodesta || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sota alkaa || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sota voitetaan pienempää tai samankokoista valtakuntaa vastaan || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sota suurempaa valtakuntaa vastaan voitetaan  || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa asuva pelaajahahmo saavuttaa tason 10 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa asuva pelaajahahmo saavuttaa tason 15 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa asuva pelaajahahmo saavuttaa tason 20 || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valtakunnassa perustetaan [[Valtakunnan instituutiot (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|instituutio]] || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Muuta tapahtuu || ???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Väki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Väkipisteet on abstraktoitu mitta valtakunnan väkiluvusta. Saavuttaakseen tietyn tason valtakunnassa pitää olla vähintään tämän verran väkeä. Mikäli valtakunnassa on vähemmän väkeä kuin taso vaatii, voi valtakunta yrittää pitää kiinni saavutetusta tasostaan. Tämä on ominaisuutarkistus jonka vaikeusaste on viisi kertaa puuttuva väkimäärä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sotaväki ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sotaväki on hieman kuin valtakunnan osumapisteet. Siihen tulee vauriota aina sodassa. Jos sotaväki tippuu nollaan on valtakunta täydellisesti vihollisen armoilla. Lisäksi valtakunta menettää nostoväkinopan verran väkeä, siihen heittoon ei tosin lisätä uskollisuusbonusta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nostoväkinoppa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nostoväkinoppa on hieman kuin hahmojen osumanopat. Valtakunta saa vuoden alussa, jos sen väkimäärä nousi, yhden nostoväkinopan. Valtakunnalla voi olla maksimissaan tasonsa verran osumanoppia. Noppa on n6, elleivät valtit sitä nosta n8 tai n10. Nopanheittoon lisätään uskollisuus-bonus, ja lopputulos lisätään sotaväkeen, sotaväki ei kuitenkaan voi olla korkeampi kuin väki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Johtajan aatelisarvo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos valtiomuoto on Feodalismi tai Yksinvaltius, voi valtion johtaja käyttää tätä arvonimeä ilman että hänen selkänsä takana naureskellaan. Tämä on myös taso jolla valtakunnan johtajaa käsitellään kun hän on valtiovierailulla. '''Lihavoidut''' arvot ovat yleisimmin käytössä olevia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valtiomuoto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaa perustettaessa sille täytyy määritellä valtiomuoto. tätä voi koettaa myöhemmin vaihtaa vallankumous-toiminnolla. Valtiomuodot ovat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feodalismi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismissa on paljon aatelisia, jotka vannovat uskollisuutta ylemmille aatelisille jotka taas vannovat uskollisuus valan kuninkaalle, tai jopa keisarille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismi saa +2 ominaisuuksiin '''Vakaus''' ja '''Kulttuuri'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismi on pätevä taidoissa '''Maanviljely''' ja '''Puolustus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feodalismin miliisin vaurionoppa on n4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Harvainvalta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaa johtavat rikkaat kauppiassuvut. Päätöksentekoon voi osallistua vain jos omistaa riittävästi omaisuutta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvainvalta saa +2 ominaisuuksiin '''Uskollisuus''' ja '''Talous'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvainvalta on pätevä taidoissa '''Kauppa''' ja '''Käsityöläisyys'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvainvallan miliisin vaurionoppa on n4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heimo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnassa ei ole kovinkaan merkittävää keskusvaltaa vaan valta on jakautunut heimoille. Heimovaltakunta ei voi nousta tasoa neljä korkeammalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimo saa +2 ominaisuuteen '''Vakaus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimo on pätevä taidoissa '''Maanviljely''' ja '''Sota'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimon miliisin vaurionoppa on n8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasavalta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaa johtaa senaatti tai neuvosto johon valitaan jäsenet suhteellisen yhtäläisellä vaalilla. Periaatteessa myös kuningaskunta voi olla tasavalta, jos se on perustuslaillinen monarkia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasavalta saa +2 ominaisuuksiin '''Vakaus''' ja '''Uskollisuus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasavalta on pätevä taidossa '''Diplomatia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tasavallan miliisin vaurionoppa on n6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teokratia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teokratiassa valtaa pitää nimellisesti jokin jumala, jonka tahtoa paikallinen papisto tulkitsee.&lt;br /&gt;
Teokratia  saa +2 ominaisuuksiin '''Kulttuuri''' ja '''Vakaus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teokratia on pätevä taidossa '''Uskonto'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teokratian miliisin vaurionoppa on n6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Thaumokratia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhojen ja maagien hallitsema valtakunta jossa magiassa väkevimmät hallitsevat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumatokratia  saa +2 ominaisuuksiin '''Kulttuuri''' ja '''Talous'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumatokratia on pätevä taidossa '''Taikuus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumatokratian miliisin vaurionoppa on n6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yksinvaltius === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla on yksi hallitsija joka pitelee lankoja käsissään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yksinvaltius saa +2 ominaisuuksiin '''Vakaus''' ja '''Talous'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yksinvaltius on pätevä taidoissa '''Byrokratia''' ja '''Sodankäynti'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yksinvaltiaan miliisin vaurionoppa on n4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valtiomuodon vaihtaminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtiomuodon voi vaihtaa mikäli pelaajahahmot ryhtyvät vallankumoukseen. Tästä on hyvä informoida pelinjohtajaa joka voi kyhätä sopivan seikkailun tai minikampanjan asian ratkaisemiseksi. Vallankumous tapahtuu myös jos valtakunnan epäjärjestys nousee kahteenkymmeneen, sekä silloin kun Heimo haluaa saavuttaa tason viisi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistunut vallankumous muuttaa valtiomuodon, poistaa vanhan valtiomuodon ominaisuusmuutokset ja antaa valtakunnalle uuden valtiomuodon. Tämä vähentää epävakautta n6 pistettä, mutta lisää n8 jokaiseen Turmellus arvoon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ominaisuusarvon nosto kahdella ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi nostaa joko yhtä ominaisuusarvoa kahdella pisteellä, tai kahta yhdellä. Näiden sijaan valtakunta voi muuttaa turmellusmuuttujiia neljällä pisteellä. Tämä myös tiputtaa kyseisen ominaisuuden tumelluspisteet nollaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ylimääräinen toiminto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yleensä valtakunta voi tehdä vain yhden toiminnon vuodessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ylimääräiset pätevyyden kolmeen taitoon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta kehittyy. Se saa pätevyyden kolmeen uuteen taitoon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hovi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla on hovi, mikä houkuttelee merkkihenkilöitä läheisistä valtakunnista. Jos valtakunnalla on hovi, oletetaan että siellä on yksi merkkihenkilö ei-pelaajahahmo joka voi tehdä samoja asioita kuin pelaajahahmotkin (tutkimusta, instituutioiden perustamista jne.) Tämän EPH:n ominaisuus on kuusitoista ja pätevyys bonus on sama kuin valtakunnan pätevyys bonus. Lisäksi merkki henkilöllä on kaikki vaatimukset tehdä sitä mitä hänet laitetaan tekemään. Merkkihenkilö voi perustaa [[Valtakunnan instituutiot (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|instituutioita]] vain kampanjan lopussa (samaan aikaan kuin pelaajahahmotkin) Kun merkkihenkilö perustaa instituution, maksaa se 10% enemmän kuin mitä se maksaisi pelaajahahmon perustamana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asiantuntemus kahteen taitoon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta saa asiantuntemuksen kahteen taitoon joissa sillä on jo pätevyys. Asiantuntemus tuplaa pätevyysbonuksen kun taitoa heitetään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouseva voima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta on kohonnut sille tasolle että se voi, näin halutessaan, luoda jumalan josta tulee valtakunnan pääjumala. Jumala voi olla valtionpää tai joku muu merkkihenkilö. Uuden jumalan valtapiiri voidaan jättää pelaajien ja pelinjohtajan suunniteltavaksi. Jumlan luominen voi olla oma seikkailunsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Globaali imperiumi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tällä tasolla valtakunnalla katsotaan olevan yhtey kaikkiin muihin maailman valtakuntiin, ja se voi yrittää vaikuttaa mihin tahansa tunnettuun valtakuntaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Epävakaus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tietyt tapahtumat ja toiminnot lisäävät valtakunnan epävakautta. Jokaiset täydet 5 epävakauspistettä antavat valtakunnalle kumulatiivisen -1 kaikkiin toimintoihin. Jos valtakunta saa epävakautta yli 20 pistettä syttyy vallankumous. Vallankumouksen jälkeen määritellään valtakunnan uusi valtiomuoto alla olevasta taulukosta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Vallankumous!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Valtakunta hajoaa n4+1 osaan, heitä uudelleen jokaiselle osalle.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Heimo, jos taso yli neljä, feodalismi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Feodalismi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Yksinvaltius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Teokratia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Vallankumous repii valtakuntaa, valtakunta menettää vuoron ja heittää uudelleen ensi vuoron toimintovaiheessa. (Tämä vie kaikki valtakunnan toiminnot)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Tasavalta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Thaumokratia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Harvainvalta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Valtionjohto saa suostuteltua kapinalliset rauhoittumaan. Epävakaus vähenee n8 pistettä mutta tällä vuorolla valtakunnalla on haitta talousheitoissa. Vallankumousta ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || Jostain syystä vallankumous lopahtaa alkuunsa. Epävakaus vähenee n10 pistettä ja valtakunta palaa normaaliin tilaan. Vallankumousta ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli valta vaihtuu pienenee epäjärjestys 1n6 verran, maksimissaan kuitenkin yhdeksääntoista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten pelaajahahmoillakin on myös valtakunnilla valtteja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;ihonväri&amp;gt;n &amp;lt;laji&amp;gt;n taakka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Valtakunnan taso 8 tai enemmän'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi liittää yhden provinssin heimo provinsseja itseensä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kehittynyt huoltoverkosto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armeija marssii vatsallaan. Kehittynyt huoltoverkosto pitää huolen siitä että valtakunnan armeijat voivat marssia vihollismaalla muuloinkin kuin kampanjakuadella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi käydä hyökkäyssotaa kaksi sotavuoroa pidempään, eli siis kuusi vuoroa, per vuosi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Laki ja järjestys ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnassa on tiukka laki, valtion tuomarit niitä valvomassa sekä jonkinlaiset poliisivoimat jotka pitävät niitä yllä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi vähentää yhden osa-alueen turmelluspistetiä yhdellä per vuoro. Jos turmelluspisteet menevät miinuksen puolelle, se voi sen sijaan nostaa turmellusmuuttujaa yhdellä (maksimi nolla), ja saada ominaisuus arvo yhdellä vähennettynä turmellus pisteitä sen tilalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linnoitettu maa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Pätevyys puolustus taidossa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntaan on rakennettu paljon linnoja ja muita puolustusasemia ja sotaväki on koulutettu niiden käyttämiseen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos olet puolustavana osapuolena sodassa, aina kun saat vahinkoa sotaväkeen, vähennetään sisään tulleesta vahingosta kaksi pistettä (minimi 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merelliset perinteet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla on etu, jos sodassa joudutaan heittämään meriherruudesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pätevä hallinto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnan virkamiehet ovat päteviä ja osaavat asiansa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerran vuorossa, kun teet tarkistusta jossain taidossa, voit heittämisen sijaan ottaa heiton tulokseksi 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sosiaalihuolto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Köyhistä kansalaisista pidetään huolta. Tämä auttaa pitämään kulkutaudit kurissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun jokin satunnainen tapahtuma vähentää väkeä, väkeä menee yksi vähemmän (kuitenkin vähintään yksi). Myös epäjärjestys, joita satunnaiset tapahtumat aiheuttavat, pienenee yhdellä (minimi 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sotilaalliset perinteet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta on sotilaallisesti suuntautunut ja sen asukkaat janoavat sotilaskunniaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnan miliisin hyökkäykset tekevät yhtä noppaa suurempaa vahinkoa. Lisäksi valtakunnan nostoväkinoppa on yhtä suurempi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taitoja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta kehittää kykyjään. Tämän valtin voi ottaa useita kertoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta saa pätevyyden yhteen taitoon ja sen lisäksi joko asiantuntemuksen yhteen taitoon jossa sillä on jo pätevyys, tai pätevyyden kahteen muuhun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Väestönlaskenta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Pätevyys byrokratia taidossa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnan väestö on laskettu, ja valtakunnassa on viranomaisia jotka hoitavat väestönlaskentaa. tämä helpottaa verotusta ja sotaväen ottoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nostoväkinoppa on yhtä suurempi, lisäksi valtakunnalla on etu veronkeruu heitoissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Yleisesikunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Esivaatimus: Valtakunnan taso 12'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yleisesikunta suunnittelee ja johtaa sotatoimia, sekä koordinoi eri armeijoiden liikkeitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saat yhden ylimääräisen hyökkäyksen joka sotavuorolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtakuntavuoro =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakuntavuoro on yksi vuosi. Aluksi tarkastetaan satunnaiset tapahtumat, sekä mahdollinen valtakunnan väestönkasvu. Sen jälkeen valtakunta voi tehdä niin monta toimintoa kun sillä on toimintoja. Jos yksi näistä toiminnoista on sodanjulistus, tai jos valtakunta on jo sodassa, jakaantuu valtakunnanvuoro neljään (tai useampaan) sotavuoroon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naapurivaltakunnat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei-pelaaja valtakunnat eivät tee mitään, ellei sitten toisin heitetä satunnais tapahtumista. Jotkut Ei-pelaaja valtakunnat ovat kuitenkin '''imperiumeja''' (tai potentiaalisia sellisia) joita koskevat hieman eri säännöt, ainakin ne keräävät mainetta itselleen. Kaikilla on kuitenkin diplomatia-arvo pelaajiin nähden joka vaihtelee -10 ja 10 välillä. Tätä arvoa voidaan koettaa muuttaa erilaisin tavoin, ja joskus satunnaistapahtumat vaikuttavat siihen. Jos diplomatia arvo on -8 tai pienempi, julistaa valtakunta automaattisesti sodan pienempää vihollista vastaan. -10 samankokoista, tai hieman isompaa vastaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satunnaiset tapahtumat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Satunnaistapahtumat heitetään kerran, ja ne yleensä koskevat koko aluetta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Satunnaistapahtumat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;2 || Jokin paha on ottanut muodon. Piste turmelusta pelinjohtajan määrittelemään ominaisuuteen kunnes asia korjataan.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Luonnonmullistus. Aiheuttaa 4n6 pistettä rappiota, sekä n6 pistettä epävakautta. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Kulkutauti, väki vähenee 20% (pyöristäen ylöspäin) VA 15 Vakausheitto vähentää tästä 10% sekä, jos uskontoon on pätevyys, VA 15 uskonto heitto vähentää toiset 10%. Lisäksi tauti aiheuttaa n6 pistettä epäjärjestystä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Huono viljavuosi, Väestönkasvu heitto haitan kanssa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Huonoja enteitä -1 seuraavaan heittoon tästä taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Imperiumeissa sattuu ja tapahtu! Satunnainen imperiumi saa heiton imperiumi taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7|| Mitään erikoista ei tapahdu tänä vuonna.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Naapurivaltakunnassa (joka ei ole imperiumi) sattuu ja tapahtu! Pelinjohtaja arpoo satunnaisen naapurin ja heittää erillisestä taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Hyviä enteitä +1 seuraavaan heittoon tästä taulukosta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Hyvä viljavuosi, normaali väestönkasvu heitto &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Kauppa vilkastuu, etu Talous heittoihin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Erikoistapahtuma (nämä tapahtuvat vain yhden kerran ja katoavat ikiajoiksi) Heitä erikoistapahtuma taulukosta n6. Jos tapahtuma on jo tapahtunut, ota seuraava.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;gt;12 || Uusi jumala ilmaantuu aluelle. Valtakunta voi joko ottaa uuden jumalan alueelleen tai yrittää estää uskontoa leviämästä. Jos uskonto otetaan avosylin vastaan, pitää heittää n6: 1-valtakunta saa ilmaisen Kultin 2+: valtakunta saa ilmaisen temppelin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Naapurivaltakunnassa sattuu ja tapahtu! || Luolaherra vetää kortin ja katsoo että missä&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Diplomaattisuhteiden jäähtyminen pelaajien valtakuntaan. -n6 valtakunnan diplomatia-arvoon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Sota, valtakunta julistaa sodan sille valtakunnalle minkä diplomatia-arvo on matalin ja johon sillä on pääsy. Jos pelaajien valtakunta ei ole suoraan osallisena, se voi tukea toista osapuolta. Liittolaisen tukeminen sodassa nostaa diplomatia-arvoa n4 pistettä, maksimissaan kymmeneen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Väestönkasvu, valtakunnan väestö kasvaa n6 (ei kuitenkaan yli väestömaksimin)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Vallankumous. Heittele vallankumoustaulukosta mitä siellä tapahtuu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Perimyskriisi. Jos pelaajien valtakunta osallistuu kriisiin, he joutuvat tekemään joko Sota, diplomatia tai taikuus tarkistuksen, vaikeutena naapurivaltakunnan vakaus. Onnistuminen lisää diplomatia-arvoa n6 pistettä, epäonnistuminen vähentää sitä. Jos diplomatia-arvo kasvaa yli kymmenen, liittyy (tai liitetään) valtio pelaajien valtakuntaan.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| Diplomaatisuhteiden lähentyminen pelaajien valtakuntaan. +n6 diplomatia-arvoon. Maksimissaan kymmeneen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Määritelläksesi missä imperiumissa tapahtuu heitä n3 1: Adrastia, 2:Axius, 3: Cassandia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Imperiumit säättävät&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Imperiumi liehittelee naapureitaan. Lisää n6-3 naapurin diplomatia-arvoon. Jos se menee yli kymmenen, valtakunta sulautuu imperiumiin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Sota, imperiumi julistaa sodan naapurivaltakunnalle, tarkoituksenaan liittää se imperiumiinsa. Jos pelaajien valtakunta sotkeutuu sotaan, saavat he n6 lisää diplomatia-arvoon jos ovat voittavalla puolella.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Väestönkasvu, imperiumin väestö kasvaa n6, ei kuitenkaan yli väestömaksimin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Imperiumi varustaa laivastoaan. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Imperiumi lähettää vakoojia pelaajien valtakuntaan. Imperiumi tekee kauppa tarkistuksen johon rikollisuus muuttuja lasketaan positiivisena, jos se heittää yli pelaajien valtakunnan uskollisuus+10 statin, saa Imperiumi yhden teknologian joka pelaajien valtakunnalla oli, ja imperiumilla ei ollut.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Imperiumissa tehdään keksintö. Se että mikä tämä keksintö on ei paljastu heti.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Vain kerran tapahtuvat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! n6 !! Tulos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || A new Empire emerges. Deep in the south a new empire rises. Add Shaka N'Wamba to the active empires list.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Minister Hui Man in the Middle kingdom tries to make the Middle kingdom great again. This will be a subplot in the next campaign. If the minister is successful, add the Middle Kingdom to the empires list.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || The Cassandian empire sends an expedition to the barrier peaks. They may find secrets there that will shift the balance of power.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || The Kingdom of Morvania is formed, east of Cylonia. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || The grand gathering of Dragons is called. This will be an important subplot in the coming campaign. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| Orcs of Muzga unite under one warlord who leads the orcs to a war of conquest.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7|| Ogres of Cylonia unite under the Ogre princess. They start a war against the League of Latapolis. After they shall declare themselves ogre kingdom of Afefbyr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| The Lizard-man empire forms in the equatorial jungles of Amah-Abiol. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9|| ???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Väestönkasvu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos satunnaistapahtuma antaa väestönkasvu heiton, selvittele ensin paljonko valtakunnassa on tilaa, mikä antaa väestönkasvulle   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla olevasta taulukosta näkee paljonko tietty väkimäärä tarvitsee elintilaa. Jos valtakunta omistaa minimialueen, ei lisääntymistä tapahdu. Jos aluetta on vähemmän kuin ahtaalla alueella, mutta enemmän kuin minimi on lisääntymsheiton VA 20. Vaikeusaste laskee samalla kun asukastiheyskin. Tämä olettaa että alueet ovat suht normaaleja lauhkean ilmaston alueita. Huonommat heksat/läänit/planeetta heksat lasketaan mahdolliseksi puoliksi, tai jopa neljäsosiksi. Heksa on noin 8 kilometria, kyljestä kylkeen oleva kuusikulmio. Lääni on noin sata heksaa ja planetaarinen heksa 160 kilometrin kuusikulmio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla on tunnetun maailman ikosahedraalinen kartta tilanteen hahmottamiseksi:&lt;br /&gt;
[[File:WorldMap_01.jpg|800px| Ikosahedraalinen maailmankartta]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuminen lisääntymisheitossa lisää väkeä yhdellä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Vaadittu elintila&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Väki !! Minimi alue !! Ahdas alue - Lisääntymisen VA 20 !! Normi alue - Lisääntymisen VA 10 !! Harvaan asuttua - Lisääntymisen VA 5&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 2 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 3 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 4 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 3 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 5 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 3 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 6 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 4 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 7 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 5 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 8 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 6 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 9 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 8 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 10 || 1 Heksaa || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 9 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 11 || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 12 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 12 || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 14 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 13 || 1 Heksaa || 2 Heksaa || 4 Heksaa || 18 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 14 || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 5 Heksaa || 22 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 15 || 2 Heksaa || 3 Heksaa || 6 Heksaa || 28 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 16 || 2 Heksaa || 4 Heksaa || 7 Heksaa || 34 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 17 || 3 Heksaa || 5 Heksaa || 9 Heksaa || 43 Heksaa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 3 Heksaa || 6 Heksaa || 11 Heksaa || 53 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 19 || 4 Heksaa || 7 Heksaa || 14 Heksaa || 67 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 20 || 5 Heksaa || 9 Heksaa || 17 Heksaa || 83 Heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 21 || 6 Heksaa || 11 Heksaa || 21 Heksaa || 2 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 22 || 7 Heksaa || 13 Heksaa || 26 Heksaa || 2 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 23 || 9 Heksaa || 17 Heksaa || 33 Heksaa || 2 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 24 || 11 Heksaa || 21 Heksaa || 41 Heksaa || 3 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 25 || 13 Heksaa || 26 Heksaa || 51 Heksaa || 3 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 26 || 16 Heksaa || 32 Heksaa || 64 Heksaa || 4 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 27 || 20 Heksaa || 40 Heksaa || 79 Heksaa || 4 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 28 || 25 Heksaa || 50 Heksaa || 99 Heksaa || 5 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 29 || 31 Heksaa || 62 Heksaa || 2 Provinssia || 7 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 30 || 39 Heksaa || 77 Heksaa || 2 Provinssia || 8 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 31 || 49 Heksaa || 97 Heksaa || 2 Provinssia || 10 Provinssia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 32 || 61 Heksaa || 2 Provinssia || 3 Provinssia || 4 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 33 || 76 Heksaa || 2 Provinssia || 4 Provinssia || 4 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 34 || 94 Heksaa || 2 Provinssia || 4 Provinssia || 5 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 35 || 2 Provinssia || 3 Provinssia || 5 Provinssia || 6 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 36 || 2 Provinssia || 3 Provinssia || 6 Provinssia || 8 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 37 || 2 Provinssia || 4 Provinssia || 8 Provinssia || 10 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 38 || 3 Provinssia || 5 Provinssia || 10 Provinssia || 12 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 39 || 3 Provinssia || 6 Provinssia || 12 Provinssia || 15 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 40 || 4 Provinssia || 8 Provinssia || 4 P.heksaa || 18 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 41 || 5 Provinssia || 9 Provinssia || 5 P.heksaa || 23 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 42 || 6 Provinssia || 12 Provinssia || 6 P.heksaa || 28 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 43 || 7 Provinssia || 4 P.heksaa || 7 P.heksaa || 35 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 44 || 9 Provinssia || 5 P.heksaa || 9 P.heksaa || 44 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 45 || 11 Provinssia || 6 P.heksaa || 11 P.heksaa || 55 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 46 || 4 P.heksaa || 7 P.heksaa || 14 P.heksaa || 69 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 47 || 5 P.heksaa || 9 P.heksaa || 18 P.heksaa || 86 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 48 || 6 P.heksaa || 11 P.heksaa || 22 P.heksaa || 107 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 49 || 7 P.heksaa || 14 P.heksaa || 27 P.heksaa || 134 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50 || 9 P.heksaa || 17 P.heksaa || 34 P.heksaa || 167 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 51 || 11 P.heksaa || 21 P.heksaa || 42 P.heksaa || 209 P.heksaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 52 || 14 P.heksaa || 27 P.heksaa || 53 P.heksaa || 1 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 53 || 17 P.heksaa || 33 P.heksaa || 66 P.heksaa || 1 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 54 || 21 P.heksaa || 41 P.heksaa || 82 P.heksaa || 1 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 55 || 26 P.heksaa || 51 P.heksaa || 102 P.heksaa || 2 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 56 || 32 P.heksaa || 64 P.heksaa || 128 P.heksaa || 2 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 57 || 40 P.heksaa || 80 P.heksaa || 160 P.heksaa || 3 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 58 || 50 P.heksaa || 100 P.heksaa || 199 P.heksaa || 3 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 59 || 63 P.heksaa || 125 P.heksaa || 249 P.heksaa || 4 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 60 || 78 P.heksaa || 156 P.heksaa || 1 Kolmiota || 6 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 61 || 98 P.heksaa || 195 P.heksaa || 1 Kolmiota || 7 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 62 || 122 P.heksaa || 243 P.heksaa || 1 Kolmiota || 9 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 63 || 152 P.heksaa || 1 Kolmiota || 2 Kolmiota || 12 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 64 || 190 P.heksaa || 1 Kolmiota || 3 Kolmiota || 15 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 65 || 238 P.heksaa || 1 Kolmiota || 3 Kolmiota || 18 Kolmiota&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 66 || 1 Kolmiota || 2 Kolmiota || 4 Kolmiota || 2 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 67 || 1 Kolmiota || 2 Kolmiota || 5 Kolmiota || 2 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 68 || 1 Kolmiota || 3 Kolmiota || 7 Kolmiota || 2 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 69 || 2 Kolmiota || 4 Kolmiota || 9 Kolmiota || 3 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 70 || 2 Kolmiota || 5 Kolmiota || 11 Kolmiota || 3 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 71 || 3 Kolmiota || 7 Kolmiota || 14 Kolmiota || 4 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 72 || 4 Kolmiota || 9 Kolmiota || 18 Kolmiota || 5 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 73 || 5 Kolmiota || 11 Kolmiota || 2 Planeettaa || 6 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 74 || 7 Kolmiota || 14 Kolmiota || 2 Planeettaa || 8 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 75 || 8 Kolmiota || 17 Kolmiota || 2 Planeettaa || 9 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 76 || 11 Kolmiota || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 12 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 77 || 13 Kolmiota || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 14 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 78 || 17 Kolmiota || 2 Planeettaa || 4 Planeettaa || 18 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 79 || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 5 Planeettaa || 22 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 80 || 2 Planeettaa || 3 Planeettaa || 6 Planeettaa || 27 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 81 || 2 Planeettaa || 4 Planeettaa || 7 Planeettaa || 34 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 82 || 3 Planeettaa || 5 Planeettaa || 9 Planeettaa || 43 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 83 || 3 Planeettaa || 6 Planeettaa || 11 Planeettaa || 53 Planeettaa&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 84 || 4 Planeettaa || 7 Planeettaa || 14 Planeettaa || 66 Planeettaa&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toiminnot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta voi tehdä yhden tai useamman toiminnon, riippuen sen tasosta. Joihinkin niistä voidaan käyttää pelaajahahmoa, mutta jos niin tehdään, kyseinen hahmo ei voi sinä vuonna johtaa instituutiota, tai tehdä tutkimusta. Hahmo kuitenkin saa kokemusta kaksinkertaisesti kuin mitä [[Valtakunnan_instituutiot_(L&amp;amp;L-Aikakirjat)|instittution]] pyörittämisestä saisi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lähetystö ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakuntataito: Diplomatia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta lähettää lähettiläitä naapurivaltakuntiin. Tässä heitetään joko valtakunnan diplomatia taitoa, tai pelaajahahmon suostuttelu taitoa. Vaikeustaso on viisi plus kaksi kertaa diplomatia-arvon itseisarvo. ''Esimerkki: Diplomatia-arvo on -5, jolloin kaksi kertaa itseisarvo on 10, ja vaikeustaso on 15.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onnistuminen heitossa lisää diplomatia-arvoa yhdellä, jos heitto epäonnistuu yli viidellä (''Esimerkki: vaikeustaso on viisitoista ja lopullinen tulos on 8'') vähennetään diplomatia-arvosta yksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos lähetystö onnistuu saamaan diplomatia-arvon yhteentoista liittyy valtakunta osaksi pelaajien kunniakasta imperiumia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Väestön houkutteleminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Kauppa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta koettaa houkutella maahanmuuttajia. Alla on taulukko josta voi heittää. Tässä heitossa rikollisuutta tai dekadenssia voi käyttää positiivisena muuttujana. Jos näin tehdään, lisääntyy kyseinen turmelus 1n6 pisteellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Väestön houkutteleminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Diplomaattinen selkkaus, kohdevaltion diplomatia-arvo pelaajien valtakuntaa kohtaan laskee 1n6 pistettä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-9 || Mitään ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-14 || &amp;quot;He eivät lähteä parhaitaan&amp;quot; - valtakunta saa yhden populaatiopisteen naapurilta. Sen lisäksi heitä 1n6: '''1:''' Dekadenssi '''2-3''' Korruptio '''4-6''' Rikollisuus lisääntyy 1n6.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-19 || Valtakunta saa yhden populaation naapurilta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20+ || Valtakunta saa kaksi populaatiopistettä naapurilta.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tutkimus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Tiede tai Taikuus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli valtakunnalla on opisto, tai yliopisto, voi se tehdä itsenäistä tutkimusta. Tähän käytetään Tiede taitoa, tai taikuus taitoa mikäli tutkimusprojekti on salatiede kyvyllä. Lisää tutkimuksesta löytyy [[Tutkimus (L&amp;amp;L-Aikakirjat)|täältä]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tutkimusheitto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Mitä tapahtuu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Katastrofi, laboratorio räjähtää, opisto ei toimi seuraavana 1d6 vuotena ja valtakunta saa 1d6 pistettä ''Rappiota''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Tutkimus ei tuota tulosta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Tutkimus tuottaa yhden pisteen (plus mahdolliset bonukset teknologiasta ja instituttioista). &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Tutkimus tuottaa kaksi pistettä (plus mahdolliset bonukset teknologiasta ja instituttioista). &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turmeluksen laskeminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Uskonto tai Rakennus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunta keskittyy laskemaan yhtä dekadenssin muotoa. Tämä on tarkistus ''Uskonto'' taidolle vähennettäessä ''Dekadenssia'', ''Rikollisuutta'' tai ''Korruptiota''. ''Rappiota'' sen sijaan korjataan ''Rakennus'' Taidolla. Pelaajahahmon toimiessa tässä tehtävässä on heittona tutkimus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Turmeluksen laskeminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väestö ei lainkaan arvosta tyranniaa, epävakaus nousee 1n4..&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-9 || Mitään ei tapahdu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-19 || Turmelus laskee 1n6 pistettä, jos se menee negatiiviseksi pienenee muuttuja yhdellä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-29 || Turmelus laskee 1n6 pistettä, jos se menee negatiiviseksi pienenee muuttuja yhdellä. Lisäksi muutkin Turmelukset pienenvät yhdellä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30+ || Turmelus laskee 2n6 pistettä, jos se menee negatiiviseksi pienenee muuttuja yhdellä. Lisäksi muutkin Turmelukset pienenvät 1n6. Kaupantekijäisinä epävakauskin laskee 1n6 pistettä (ei kuitenkaan nollan alle).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veronkeräys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Byrokratia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä on ''byrokratia'' heitto jolla voidaan antaa etu Mihin tahansa valtakunnan tarkastukseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Varainkeruu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väestö ei lainkaan arvosta tyranniaa, epävakaus nousee 1n4, rikollisuus ja korruptio 1n6, kumpainenkin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Valtakunta voi valita saako se edun yhteen heittoon, jos valtakunta tekee näin lisääntyy epävakaus yhdellä ja korruptio 1n6.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Valtakunta saa yhden edun varastoon käytettäväksi jossain tulevaisuuden heitossa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Valtakunta saa kaksi etua varastoon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sodanjulistus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos valtakunta julistaa sodan naapurilleen siirrytään suoraan sotavuoroihin. Lisäksi jonkun pitää pitää puhe kansalle miksi heidän pitää sotia. Tämä on suostuttelu tarkastus mutta myös valtakunnan sodankäynti taitoa voidaan käyttää. Valtti ''sotilaalliset perinteet'' antaa edun heittoon, samoin jotakuinkin järkevä Casus Belli (tämä riippuu ihan pelinjohtajasta) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Sodanjulistus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väestö ei lainkaan arvosta tyranniaa, epävakaus nousee 1n6, rikollisuus, korruptio ja rappio 1n6, kukin. (heitä jokaiselle erikseen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Sota on hyvin epäsuosittu. Epävakaus nousee 1n4, rikollisuus, korruptio ja rappio yhdellä.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Väestö hyväksyy sodan suuremmin mukisematta. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Väestö on hyvin innokkaana, ja liittyvät armeijaan sankoin joukoin. Valtakunta saa miliisivaurionoppansa verran sotaväkeä lisää, mahdollisesti jopa normaalin väen yli.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Epävakauden vähentäminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä on tehtävä joka täytyy antaa jollekulle pelaajahahmolle, eikä valtakunnan taitoja voi käyttää. Hahmo voi käyttää joko suostuttelua tai uhkailua, taidosta riippuu mitä sillä saadaan aikaan. Taulukko alla:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valtakunnan vakauttaminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Suostuttelu !! Uhakilu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Ei vaikutusta || Epävakaus nousee 1n6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Ei vaikutusta || Ei vaikutusta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Epävakaus laskee 1n4 || Epävakaus laskee 1n6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+ || Epävakaus laskee 1n6 || Epävakaus laskee 1n8&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armeijan / laivaston varustaminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Käsityö'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valtakunnalla täytyy varustaa laivasto jos se yrittää hyökätä meren yli (lisätietoja alla Sota kohdassa). Lisäksi valtakunta voi maksaa itse sotavarusteita, joka lisää vuorolla saatavien nostoväki noppien määrää. Kun taulukosta on heitetty voidaan päättää käytetäänkö tulleet nopat meriherruus (tai oikealla magialle/teknologialla ilmaherruus nopiksi) heittoihin vai laitetaanko ne suoraan nostoväkinopiksi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Varustaminen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Kaikki katoaa johonkin syöveriin, rikollisuus ja korruptio nousevat kukin 1n6 verran.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Ei vaikutusta &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-19 || Yksi ylimääräinen noppa. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-24 || Kaksi ylimääräistä noppaa. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25-29 || Kolme ylimääräistä noppaa. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30+ || Kolme ylimääräistä noppaa. Lisäksi lisääntyneet työpaikat vähentävät epäjärjestystä 1n4 pisteellä.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rakennusprojekti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Valtakunnan taito: Rakentaminen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos valtakunta koettaa esimerkiksi rakentaa tieverkostoa provinssiin, tai jotain muuta vastaavaa. Pelaajat saavat myös keksiä ihan omia projektejaan. Projekti vaatii tietyn määrän pisteitä onnistuakseen, riippuen hieman projektin koosta suhteutettuna valtakunnan kokooon. Historiallisista rakennuksista voi katsoa arvioita rakennusprojektien kestosta. Tie provinssin läpi maksaa yhden pisteen, valtatie kaksi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Rakennusprojekti&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tulos !! Kuvaus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle viisi || Väki vastustaa valtakunnan varojen tuhlaamista hallitsijoiden turhamaisiin projekteihin. Epävakaus nousee yhdellä.  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-14 || Projekti etenee hitaasti mutta varmasti, yksi piste lisää. Ikävä kyllä muut infrastruktuuri projektit joudutaan jättämään retuperälle. Lisää 1n4 rappioon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-24 || Yksi piste. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-24 || Kaksi pistettä.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25-29 || Kolme pistettä &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30+ || Kolme pistettä. Lisäksi lisääntyneet työpaikat vähentävät epäjärjestystä 1n4 pisteellä.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Provinssin puhdistaminen hirviöistä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos paikalla on pelaajahahmo, voi kyseinen hahmo käydä taisteluun vahvinta hirviötä vastaan. Hirviöllä on varsin abstraktit statit jotka arvotaan 1d4 heitolla kun provinssiin ensi kertaa mennään. Jos hahmon osumapisteet putoavat nollaan joutuu hän perääntymään taistelusta ja provinssi pysyy hirviöiden vallassa. Jos paikalla on useampia hahmoja hyökkää hirviö jokaisen kimppuun vuorollaan kyseisen hahmon hyökkäyksen jälkeen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pomohirviö&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 1n6 !! Hirviö !! HL !! OP !! Hyökkäys !! HB !! Vaurio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Helvetinsika || 14 || 100 ||Valtava lihakirves || +7 || 4n10 Viilto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Jättiläishomunculus || 17 || 75 || Nyrkkiraudat|| +5 || 7n10 Lävistävä&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Kasa lonkeroita, suita ja silmiä || 10 || 150 || Lonkero || +8 || 5n10 Lävistävä&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Valtava käärme || 16 || 100 || Pienen puun kokoiset hampaat || +6 || 4n10 lävistys + 2n10 myrkky&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Päätön ratsumies (epäkuollut) || 18 || 180 || Valtava miekka || +9 || 4n10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ihmisen, lohikäärmeen ja linnun sekoitus || 18 || 200 || Kynnet ja häntä || +9 || 7n10 viilto tai murskaus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun hirviöistä suurin on tuhottu voidaan provinssi puhdistaa muista hirviöistä, tämä on valtakunna Sota-taito tarkistus, vaikeustasona pomohirviön HL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sota ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun sota on julistettu alkaa sota. Valtakunnalla on niin monta armeijaa kun sillä on toimintoja (tasoilla 1-4 yksi, tasoilla 5-10 kaksi, 11-18 kolme ja 19+ neljä) Sekä yksi ylimääräinen mikäli sillä on yleisesikunta valtti. Jokaisella armeijalla on oma Sotaväki arvonsa (mikä ei kuitenkaan voi olla enempää kuin väki määrä)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jokainen vuosi sotaa jakaantuu neljään (kuuteen jos hyökkääjällä on ''kehittynyt huoltoverkosto'' valtti) sotavuoroon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aloite ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jokaisena vuotena kun valtakunta on sodassa, heitetään sota aloitetta joka on ''byrokratia'' heitto. Eniten saanut toimii ensimmäisenä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liikkuminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jokainen armeija on jossain provinssissa, ja taistelee tästä provinssista. Mikäli provinssissa ei ole armeijaa, voi armeija liikkua sinne vapaasti. Mikäli provinssissa on tie, voi armeija liikkua sieltä vielä seuraavaan provinssiin. Mikäli provinssissa on jo ystävällinen armeija, ei armeija voi liikkua sinne. Mikäli siellä on vihollis armeija, Täytyy sinne hyökätä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meriherruus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ylittääkseen meren, täytyy valtakunnan saavuttaa meriherruus. Tämä on Merenkäynti taitoheittoo vihollisvaltakunnan meriherruus heittoa vastaan. Eri teknologiat tuovat bonuksia tähän heittoon. Huomioitavaa on että laivasto pitää varustaa ennen heittoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hyökkäys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hyökkäys jakaantuu kahteen osaan, ensin tulee tulivaihe, mikäli kummallakaan valtakunnalla on sopivaa magiaa/teknologiaa. Tämän jälkeen seuraa meleevaihe. Molemmissa vaiheissa se osapuoli jolla on suurempi liikkuvuus arvo heittää osumista ensin. Jos liikkuvuus on sama, tapahtuvat hyökkäykset samaan aikaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Osuminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osumaheitto on yksinkertainen Sodankäynti tarkistus johon lisätään tietyistä teknologioista bonuksia vastaan 8+vihollisen puolustus taito, vakausmuuttuja sekä siihen teknologiasta tulevat muutokset. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vaurio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli hyökkäys onnistuu, saa toinen osapuoli vahinkoa sotaväkeensä hyökkääjän nostoväkinopan verran, tai jos hyökkääjä käyttää erikoisosastoa, on vaurio kyseisen erikoisosaston vahinko (yleensä 1n10). täytyy kuitenkin että kutakin erikoisosastoa voi käyttää vain kerran vuodessa. Mikäli toisella valtakunnalla on suurempi teknologiataso, tekee se yhden ylimääräisen nopan verran vahinkoa per teknologiatason erotus.&lt;br /&gt;
'''''Esimerkki:''' Megiddon tasangolle on kokoontunut helvetin 666 legioonaa (teknologiataso 2, vaurionoppa demoneille 1n10). Niitä vastassa on Anglo-Amerikkalainen raskas divisioona (tasavlta joilla on sotilalliset perinteet, vauionoppa 1n8, teknologiataso 7) Koska Anglo-Amerikkalaisilla on enemmän liikkuvuutta aloittavat he tulivaiheella. MLRS patterit repivät demonien rivejä hajalle osumaheitolla +6 (pätevyys) +6 uskollisuus, +12 erinnäisitä teknologioista +2 (d20 tulos) yhteensä 24 joka ylittää demonien puolustuksen joka on 10+2 (vakaus)+6(puolustus)=18. Tulivaiheessa vahinko on 5n8 eli 14. joka vähennetään Demonien väestä 66-14=52''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sodan päättäminen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sota päättyy jos jommankumman osapuolen sotaväki tippuu nollaan, tai epävakaus nousee kahteenkymmeneen. Tässä tilanteessa saa voittaja sanella rauhanehdot. Kuitenkin jokainen valtakuntaa liitetty provinssi nostaa epävakautta yhdellä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sodan voi myös lopettaa jos molemmat osapuolet suostuvat rauhaan. Pelaajat päättävät itse omasta rauhastaan, ei-pelaaja valtakunnat voidaan suostutella rauhaan, vaikeustaso riippuu tilanteesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Rauhanneuvotteluiden vaikeus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tilanne !! Muutos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lähtötilanne || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vihollisella on enemmän armeijoita kentällä  || -5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jokainen vallattu provinssi  || -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jokainen provinssi jota heiltä vaaditaan  || +5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kohteen epävakaus muuttuja  || Epävakaus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mikäli sota jatkuu saavat kaikki sodan osapuolet yhden pisteen epävakautta. Lisäksi ne valtakunnat joiden alueella on vihollisen armeijoita saavat toisen epävakauspisteen kaupan päälle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jos sota jatkuu vuoden yli ottaa jokainen kentällä oleva armeija vauriota 1n6 pistettä jokaisesta kohdasta alla olevasta taulukosta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On kentällä&lt;br /&gt;
Vihamielisessa provinssissa&lt;br /&gt;
Samassa provinssissa on vihollisarmeija&lt;br /&gt;
Aavikolla tai tundralla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vahingosta vähennetään Uskonto taidon arvo, koska kenttäpapit ovat olemassa oleva asia. Lisäksi jotkin teknologiat vähentävät vahinkoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Valtakunnan laajeneminen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartalla on useita neutraaleja provinsseja, sekä provinsseja jotka kuuluvat ei-pelaaja valtakuntiin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun provinssi vallataan verrataan sen asukaslukua valtaavan valtakunnan asukaslukuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Provinssien sulauttaminen valtakuntaan.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Väestön erotus !! Suurempi kasvaa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || +3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-2  || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-7 || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Suurempi  || Ei muutosta&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisäksi epävakaus nousee väestön muutoksen verran kun uusi väestö ei oikein integroidu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hirviöiden raivaaminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jotkin provinssit ovat Halgaimin velhojen luomien hirviöiden vallassa. Niiden raivaaminen on tehtävä joko hahmolle, tai valtakunnan armeijalle (tai molemmille). Nämä provinssit ovat käytännössä asumattomia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barbaarien sivistäminen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jokainen Heimo provinssi oletetaan omaavan 20 pisteen armeijan jonka sotataito on +4 ja vaurionoppa n8. Jos ne lyödään, voi provinssin liittää valtakuntaan. Provinssin väkiluvuksi oletetaan 20-1n8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sodassa saadut provinssit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Provinssin väkiluku arvotaan kaavalla jossa oletetaan jotta 25% koko väestöstä asuu pääkaupungissa, 50% provinseissa joissa on kaupunkeja ja loput muualla. Siitä sitten arvotaan jonkinlainne väkiluku (kun pelinjohtaja repii pelihousunsa omaan &amp;quot;fiksuun&amp;quot; suhteelliseen väkilukujärjestelmäänsä kun ei ottanut huomioon että valtakunnista voi napsia yksittäisiä provinsseja)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]][[Category:Erikoissäännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tiedosto:WorldMap_01.jpg&amp;diff=388</id>
		<title>Tiedosto:WorldMap 01.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Tiedosto:WorldMap_01.jpg&amp;diff=388"/>
				<updated>2025-08-24T18:50:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: Chibidragon tallensi uuden version tiedostosta Tiedosto:WorldMap 01.jpg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Maailmankartta vuonna 1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=D%26D:Chronicles&amp;diff=387</id>
		<title>D&amp;D:Chronicles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=D%26D:Chronicles&amp;diff=387"/>
				<updated>2025-07-16T16:38:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: /* Before the campaign started */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aikakirjat, or Chronicles is a long term campaign separated into about year length arcs. Each arc has its own heroes and villains. Main action is centred on the city of New Salmancia, and lands it holds dominion over.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character creation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Finnish version of D&amp;amp;D is a bit different from the original D&amp;amp;D. Main difference is that you can add two to any one of your attributes, not just the one that your race gives you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some extra races and New Salmancian backgrounds can be found here: [[Character options in L&amp;amp;L:Aikakirjat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= History =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
What has happened before. Each year is 367 days long, usually divided into five 30 day and seven 31 day months. The exact division varies by culture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elves use the actual month of 29 days between two full moons, and take 13 of those as a year of 377 days. Every third year they will have only 12 months to keep the calendar in sync with the sun. Most elven timekeeping usually uses the three year period for its basis, and each of the 38 months will have their own individual names. To add more complications, for every 87 years, last month is removed from the calendar to keep it in synchronization with the sun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Before the campaign started ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The world has several calendars, the main one, used here, is the New Salmancian calendar, that uses the year one as the first year of the grand council of New Salmancia. Unlike some other calendars, it actually uses year zero, which was the year the first part of the game campaign took place. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important note to the ISO standard D&amp;amp;D world, no one knows about mind flayers. As far as most sages are concerned, such beings have never existed in the world. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ History of the world &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!	New Salmancian	!!	Elven (38 month period)	!!	Dwarven	!!	Old World	!!	Where	!!	Event&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−100000	||	−31403	||	−96552	||	−98528	'||	Global	||	The Great Demiurge, god that created the world, creates the world, sets planets and moons in motion, creates beasts and buggers off.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−50000	||	−14736	||	−46552	||	−48528	'||	Global	||	Dragons arrive to the world, find it good, and settle in.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−6793	||	−334	||	−3345	||	−5321	||	Global	||	Elves emerge from the trees and start constructing cities.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−5790	||	1	||	−2342	||	−4318	||	Global	||	First elven sky-city, Eriaren takes the skies. Several other cities are built, along with towers that all have their own function.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−3447	||	782	||	1	||	−1975	||	Global	||	First Dwarven hold, Karag Gorgund falls to the Orcish and Goblin invaders. Dwarves scatter all around the world and establish several new holds.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−2213	||	1193	||	1235	||	−741	||	New World	||	In the Inner sea region on the banks of the great river Swara, the kingdom of Khorga is established. It is one of the first human civilisations with advanced and elaborate burial customs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−1471	||	1440	||	1977	||	1	||	Old World	||	In the Old world grand conclave of Gods makes itself known to the population and the time keeping begins&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−1470	||	1441	||	1978	||	2	||	New World	||	For some unknown reason the river Swara dries up. Great plague sweeps the lands of Khorga turning it to the realm of death almost overnight. Some philosophers postulate that the Khorgans tried to make a new god, and gods destroyed the kingdom for its hubris.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−858	||	1645	||	2590	||	614	||	Old world	||	Kingon of Salmancia was established.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−518	||	1758	||	2930	||	954	||	New World	||	City-state of Thalassapolis is Established on the banks of the Inner sea.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−459	||	1778	||	2989	||	1013	||	New World	||	Certain centaur tribe find a god they call Phoenix, who leads them beyond the mountains to the peninsula of Turania. They established the city of Dybolan and settled the fertile valleys. Unfortunately they have to seperate from their Horse-souls, and become fully human to do so.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−448	||	1781	||	3000	||	1024	||	New World	||	Dwarven hold of Karak Karan established.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−424	||	1789	||	3024	||	1048	||	New World	||	Thalassapolis establishes several colonies on the inner sea, the largest of them is nicopolis, established at the site of an ancient city built by Khorgans. Another important colony is Lugapolis, on the northernmost point of the inner sea that is established as a trading post with the local Ilme-folk. To further encourage the local Ilmes to move to  the new city Thalassapolis builds a large lighthouse as a grand temple of Chaos cat, the god of Ilmes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−350	||	1814	||	3098	||	1122	||	New World	||	At the city of Asabumis a matriarchal dynasty of Cassanda is established. During following centuries they annex or conquer all the adjoining regions establishing the Empire of Cassandia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−344	||	1816	||	3104	||	1128	||	Old worlds	||	In the Dragonborn lands, on the eastern side of the old world, the kingdom of Eppenstein conquers most of the dragonborn lands. Several clans take to the sea, trying to get as far from the new kingdom as possible.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−332	||	1820	||	3116	||	1140	||	New World	||	After a twelve year sea voyage the dragonborn arrived at the inner sea. They establish two kingdoms, Dracaen and Arelea. They soon start raiding other residents of the inner sea.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−300	||	1831	||	3148	||	1172	||	New World	||	Dragonborn raiders sack Nicopolis. Thalassapolis gather a large coalition of city-states to defeat the dragonborn but their fleet is defeated by a huge red dragon on the shores of the island of Arelea.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−292	||	1833	||	3156	||	1180	||	New World	||	The Cassandian Empire reaches the Charamu pass, between the coastal plains of Tousa and Dracaen. A border is established there.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−275	||	1839	||	3173	||	1197	||	New World	||	On the island of Arelea the city of Halgaim is established, in what is now known as the great dessert. During this time it was still fertile valley lush with vegetation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−236	||	1852	||	3212	||	1236	||	New World	||	Halgaimian mages discover a source of great magical power and attack the city of Blackpool, the dragonborn capital of Arelea.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−234	||	1853	||	3214	||	1238	||	New World	||	After the defeat of Blackpool, their dragonborn cousins in the kingdom of Dracaen start a punitive war. This ends in defeat for the Dracaen, and establishment of the Halgaimian empire.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−229	||	1854	||	3219	||	1243	||	New World	||	To firmly wake over the Island of Arelea, the mages of Halgaim destroy the local dwarven shrine. This atrocity makes them the eternal enemies of the dwarves, but unfortunately they can't do much since Arelea is an island.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−203	||	1863	||	3245	||	1269	||	New World	||	Thulepolis is sacked by monsters summoned (or created) by Halgaimian mages.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−202	||	1863	||	3246	||	1270	||	New World	||	Rather than fight them, Thalassapolis bends the knee to the empire of Halgaim, joining them peacefully. Soon after Lunapolis also bends the knee, leaving Aimapolis and the dwarves of Karak Karan as the only nations that are not part of the Halgaimian empire.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−181	||	1870	||	3267	||	1291	||	New World	||	The god Moloch creates minotaurs who take over the Minocosa, a former colony of Thalassapolis. There are some rumours going on that the god Moloch was the God Molek of the Aimapolis with bull's head and the creation of the Minotaurs, and their god, was done by Halgaimian mages. Saying such things aloud in the presence of any minotaur can be very dangerous.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−141	||	1884	||	3307	||	1331	||	New World	||	Halgaimian mages start a project to make a great god for themselves. They imprison the Dwarven god Valtraum and start some strange experiments on him.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−121	||	1890	||	3327	||	1351	||	New World	||	Gods destroy Halgaim for its hubris. The valley where the proud city once stood is reduced to an accursed desert where only orcs and goblins can dwell.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−120	||	1891	||	3328	||	1352	||	Old world	||	This is commonly established as the birth year of the God King of Adrastia. His mother was a temple prostitute of goddess Inana, father unknown but officially it's Inanna&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−88	||	1901	||	3360	||	1384	||	Old world	||	God King has established himself as a supreme ruler of Adrastia. Slowly he starts to enlarge his realm, first along the river Adra and the city states bordering it.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−48	||	1915	||	3400	||	1424	||	New World	||	Far west of Karak Karan, dwarven hold of Karak Zuntimberlin, a great dwarven mage Grundbar tries to create a new god for the dwarves, since Valtraum is still missing.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−27	||	1922	||	3421	||	1445	||	New World	||	The Empire of Axius is established around Karak Zimberlin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	0	||	1931	||	3448	||	1472	||	Old and New world	||	Adrastian empire conquers the kingdom of Salmancia. Soon all of the old world is under their dominion. Adrastian Airship carrying prisoners is caught in a magical storm that transport it, and it's passangers, to a new world on the island of Arelea in the ruins of the city of Black bay. Survivors etablis a kingdom of New Salmancia.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Part one - Escape from Gods ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An airship belonging to the Adrastian empire was carrying prisoners from the kingdom of Salmancia towards Adrastia. For some reason the airship veered off course and ended up in a magical storm that teleported it to the opposite side of the planet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The survivors founded the City of New Salmancia to the old ruins on the island of Arelea. Heroes went forth and discovered some human and halfling settlements on the island, and learned that orc shaman Gorluk the Destroyer was amassing an army to conquer the island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The orc army was defeated and Gorluk was destroyed for good. Peace returned to the island, at least for a while.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Part two - White fangs of the waves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nineteen years later, the young queen of New Salmancia sends heroes across the inner sea to search for a new god to the new kingdom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Inner sea region =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Different countries dot the lands around the inner sea. Dates are in BNS: Before New Salmancia and NSE: New Salmancian Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== New Salmancia (island of Arelea) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New Salmancia is the default homeland of the player characters. It is a constitutional monarchy where the monarch rules with the aid of the Senate. Currently is in the process of re-establishing the northernmost of the city states of Cylonia, Thulepolis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tor Eleasar (island of Arelea) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The high elves of Tor Eleassar focus their lives on bureaucracy. The large forest surrounding their tower city is inhabited by wood elves, who don't quite understand the joy of pushing papers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostyn and Nammarath (island of Arelea) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Two human tribes live on the island. Mostyn has friendly relations with New Salmancia, and Nammarath not so. Their culture is fairly close to the European iron-age celts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turanians live on the peninsula jutting to the Inner sea. They are humans who, at least according to their own legends, are descendants of centaurs who lost their horse-parts. The capital of Turania, Dybolan is also the western end of the northern route of [[Silk road (L&amp;amp;L: Aikakirjat)|the silk road]] across the steppe and desert to the Golden Realm of the Middle Kingdom, city of Beimen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilmeians ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilmeians are a cat (or rather lynx) like folk who are divided into several tribes that inhabit the forested region on the northern shores of the inner sea. the main city, Lugapolis, is central hub where the forest clans can come to trade. The city is ruled by the torch bearer, whose job is to burn the entire city down in case of an hostile invasion.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cylonia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cylonia is divided into several city states, there are three powerful city states that have become a hegemon, and lead a league of smaller cities. The three most important city-states are Thalassapolis, Aimapolis and Lunapolis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Thalassapolis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalassapolis is a direct democracy, although the local elven community has established a rule that states that older residents have more votes, to accommodate their collected wisdom. Thalassapolis is the most important of the Cylonian city-states and it almost became the ruling empire of the inner sea region. Unfortunately the Dragonborn migrations in 332 BNS and the cape Arerth disaster in 300 BNS their fortunes waned. But they are rising again, it is only a matter of time before a war starts to establish a firm hegemon in the Cylonian lands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aimapolis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
the main competitor to the title of Hegemon of Cylonia. It is a necrocratic oligarchy that is ruled by the council of dead, souls of generals, statesmen and mages who's souls have been bound to wax masks. Specially trained actor can wear the mask, and the soul shall possess the body and act as if it was alive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lunapolis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the fall of Thulepolis, Lunapolis has inherited its position as the main hegemon of the northern city states. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dwarven fortress of Karak Karan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Largest dwarven hold in the region, and it sees itself as the master of all dwarves in inner sea region, a notion that the most dwarves of the inner sea region do not share.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minotaurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strange bull-man creatures that inhabit Tauropolis. They claim to be an empire, although their realm is barely a kingdom sized area. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anubians ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dog-like people who were created by the god Inpu to guard the dead of the Necropolis so that they don't rise again. They mainly seem to inhibit the ruins of nicopolis, but astute observers note that they do bring plenty of food from the desert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dracaen the west marches of Cassandia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dracaen is a region between the Uwin mountains and the inner sea. Its local capital is the city of Haba that is built on an island just on the coast of the inner sea. Dracaen has a long history, and many kinds of people call it home. There is a large gnomish population in the north-east quarter called Volpek Kornhor Tenkaten. Dragonborn still inhabit the southeastern valleys, halfling villages can be found everywhere &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Haba ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The city was built by elven architects as the new capital, after the annexation by Cassandia in 105-85 BNS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charamu fortress ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortress that guards the Charamu pass was established there in 292 BNS It was significantly strengthened during the times of  Halgaimian empire as it served as a border between the two empires. But when the gods destroyed Halgaim for its hubris, and Cassandrian forces annexed Dracaen it lost its significance. It does receive a lot of trade going through, as it is considered to be the southern starting point of [[Silk road (L&amp;amp;L: Aikakirjat)|the silk road]] (Technically the road begins 640 kilometers east from here, from the town of Basa dar Janab)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empire of Cassandria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Main body of the Cassandrian empire lies beyond Charamu pass. It is a matriarchal empire ruled by the queen of queens from the city of Asabumis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empire of Axius ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nation calling itself the Empire of Axius lurks far to the west, but it has become clear that they will bring trouble and tears to the inner sea region in the future.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= The Old world =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Old world is where the original inhabitants of the New Salmancia came from.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== (Old) Salmancia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Kingdom of Salmancia was a noble land ruled by a just king. Unfortunately they fell to a surprise attack by the Adrastien Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adrastian Empire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
City of Adrastia is ruled by the immortal God King, who is determined to bend the whole world to his will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gods of the world =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are unknown number of gods and goddesses in the world. Most of them just came and set up shop after the Demiurge had left. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gods of the new world ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New world, or northern hemisphere as the elves call it, is home to a gaggle of gods. All of them are worshipped in the region, but they all have a specific realm where they are the main god.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phoenix - god of life ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phoenix is the main god of Turania. they (gender of the phoenix is uncertain) are a god of life, death and rebirth.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Light and Life&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to stability stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chaos cat - god of trickery ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaos cat is and isn't. Change is constant, embrace the chaos. Stability is boring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Trickery&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +1 to random ruin every year, roll twice on the yearly random event and take the better one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stahanov - God of hard work ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stahanov is the model example of hardworking labourers, in countryside or in the cities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Forge and Nature (Farming actually, but in game terms they are pretty much the same)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 Economy stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antoine - Goddess of beauty ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
antoine is the goddess of baeuty and patron ort art and artists. She is a peaceful goddess who promotes kulture and knownledge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Knowledge and peace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to Culture stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moloch / Molek - God of blood ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God of blood, or gods, it is still debatable if this is two separate gods or just one god, one aspect wearing a different face. Unfortunately the followers of this or these gods are not much up for a debate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' War&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to loyalty stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inpu - God of the dead and afterlife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inpu rules the lands of the dead. When a person dies, their soul goes to the court of Inpu, where they will wait for seven days. During this time Inpu will hear from other gods on how the person's soul should be judged. During this time resurrecting the person is still fairly simple, but doing so will annoy Inpu so next time the judgment will be harsher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:'''  Grave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to Stability stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nizja - the sun cow of balance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
the great cow of the sky who keeps the sun between her horns and let's rain fall from her udders. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:'''  Order &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to Stability stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gods of the old world ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The old world, or southern hemisphere was left behind by the people of New Salmancia. Most Gods there now serve the God King.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== God King of Adrastia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Adrastian empire is ruled by the God King, and under him are four gods, Inanna, Menlaga, Enkim and Grimta. Aside from them there are three other gods who refuse to bow down to God King, Nida, Gruumsh and Tillmann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God King was born in 120 BNE in a temple/brothel of Inanna in the city of Adrastia. He was an exceptional child and soon it was obvious that he was destined for greatness. People of Adrastia grew fearful of hima and when he was twelve dictator of adrastia, Saamsamsu exiled him with his mother to the badlands. But the badlands did not break the child, he ended up as a leader of an orc tribe and then used them to take over the city state of Adrastia, becoming the new dictator. He declared himself as the God King, and after the four good gods bowed down to him, people of Adrastia believed him. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inanna - Goddess of Love and War ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inanna is the goddess of love and war, she was the patron deity of the city of Adrastia before the God King and she is usually considered to be the father of the God King. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menlaga - God of architects and engineers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menlaga is often descriptive as a shortish human male, or sometimes as a tall male gnome. He is the god of architects and planning. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enkim - God of healers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kind old lady who heals all those who are sick, feeds the hungry and clothes the naked. One of the four servants of God King.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grimta goldfinger - God of merchants ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God of merchants, messengers and thieves. Descriptive as either a fat man in fine clothes or a young woman dressed in dark clothing. One of the four servants of God King.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nida - The sun bull  of balance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The great bull of the sky who keeps the sun between his horns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gruumsh - God of storms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Old enemy of Nida, mainly worshipped by orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tillmann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God of the hunt, animals and wild places. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Global gods ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some gods are worshiped all around the world.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Demiurge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The creator god, vanished somewhere after creating the world. Not really worshipped by anyone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valtraum the smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The god of smiths, forges and thunder. Most dwarves also worship him.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Forge and Tempest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 Economy stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The faceless one ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strange god, or goddess whose existence is only rumoured. It is told that priests of this god are extremely capable assassins who can slay whoever they wish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ancestral gods of elves ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elves are quick to argue that their gods are actually their ancestors. They are the ISO standard elven pantheon from D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lords of the moon ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a belief that the moon is inhabited by an enlightened brotherhood of monks who meditate and observe the world. The silvery grass of the moon provides them with sustenance so they can concentrate their wills inward. They are taught to take all their desires to the dark side of the moon, where the people of earth can't see them, lest they become jealous of their wealth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lords of the moon don't answer prayers, so they are mostly venerated by some monastic schools who seek to emulate them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Heavens =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The skies of the world. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The sun ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sun is said to be carried between the horns of Nida, the sky bull or Nizja the sky cow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Moon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moon is a large silvery orb, dotted by darker seas. It is said that the silvery color is because of silvergrass, a magical plant that provides sustenance. The far side, or the dark side of the moon can't be seen from the earth. It is told that the lords of the moon hide all their desires there.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:EnglishLanguageCampaigns]]&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=D%26D:Chronicles&amp;diff=386</id>
		<title>D&amp;D:Chronicles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=D%26D:Chronicles&amp;diff=386"/>
				<updated>2025-07-16T16:36:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: /* History */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aikakirjat, or Chronicles is a long term campaign separated into about year length arcs. Each arc has its own heroes and villains. Main action is centred on the city of New Salmancia, and lands it holds dominion over.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character creation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Finnish version of D&amp;amp;D is a bit different from the original D&amp;amp;D. Main difference is that you can add two to any one of your attributes, not just the one that your race gives you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some extra races and New Salmancian backgrounds can be found here: [[Character options in L&amp;amp;L:Aikakirjat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= History =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
What has happened before. Each year is 367 days long, usually divided into five 30 day and seven 31 day months. The exact division varies by culture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elves use the actual month of 29 days between two full moons, and take 13 of those as a year of 377 days. Every third year they will have only 12 months to keep the calendar in sync with the sun. Most elven timekeeping usually uses the three year period for its basis, and each of the 38 months will have their own individual names. To add more complications, for every 87 years, last month is removed from the calendar to keep it in synchronization with the sun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Before the campaign started ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The world has several calendars, the main one, used here, is the New Salmancian calendar, that uses the year one as the first year of the grand council of New Salmancia. Unlike some other calendars, it actually uses year zero, which was the year the first part of the game campaign took place. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important note to the ISO standard D&amp;amp;D world, no one knows about mind flayers. As far as most sages are concerned, such beings have never existed in the world. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ History of the world &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!	New Salmancian	!!	Elven	!!	Dwarven	!!	Old World	!!	Where	!!	Event&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−100000	||	−31403	||	−96552	||	−98528	'||	Global	||	The Great Demiurge, god that created the world, creates the world, sets planets and moons in motion, creates beasts and buggers off.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−50000	||	−14736	||	−46552	||	−48528	'||	Global	||	Dragons arrive to the world, find it good, and settle in.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−6793	||	−334	||	−3345	||	−5321	||	Global	||	Elves emerge from the trees and start constructing cities.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−5790	||	1	||	−2342	||	−4318	||	Global	||	First elven sky-city, Eriaren takes the skies. Several other cities are built, along with towers that all have their own function.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−3447	||	782	||	1	||	−1975	||	Global	||	First Dwarven hold, Karag Gorgund falls to the Orcish and Goblin invaders. Dwarves scatter all around the world and establish several new holds.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−2213	||	1193	||	1235	||	−741	||	New World	||	In the Inner sea region on the banks of the great river Swara, the kingdom of Khorga is established. It is one of the first human civilisations with advanced and elaborate burial customs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−1471	||	1440	||	1977	||	1	||	Old World	||	In the Old world grand conclave of Gods makes itself known to the population and the time keeping begins&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−1470	||	1441	||	1978	||	2	||	New World	||	For some unknown reason the river Swara dries up. Great plague sweeps the lands of Khorga turning it to the realm of death almost overnight. Some philosophers postulate that the Khorgans tried to make a new god, and gods destroyed the kingdom for its hubris.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−858	||	1645	||	2590	||	614	||	Old world	||	Kingon of Salmancia was established.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−518	||	1758	||	2930	||	954	||	New World	||	City-state of Thalassapolis is Established on the banks of the Inner sea.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−459	||	1778	||	2989	||	1013	||	New World	||	Certain centaur tribe find a god they call Phoenix, who leads them beyond the mountains to the peninsula of Turania. They established the city of Dybolan and settled the fertile valleys. Unfortunately they have to seperate from their Horse-souls, and become fully human to do so.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−448	||	1781	||	3000	||	1024	||	New World	||	Dwarven hold of Karak Karan established.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−424	||	1789	||	3024	||	1048	||	New World	||	Thalassapolis establishes several colonies on the inner sea, the largest of them is nicopolis, established at the site of an ancient city built by Khorgans. Another important colony is Lugapolis, on the northernmost point of the inner sea that is established as a trading post with the local Ilme-folk. To further encourage the local Ilmes to move to  the new city Thalassapolis builds a large lighthouse as a grand temple of Chaos cat, the god of Ilmes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−350	||	1814	||	3098	||	1122	||	New World	||	At the city of Asabumis a matriarchal dynasty of Cassanda is established. During following centuries they annex or conquer all the adjoining regions establishing the Empire of Cassandia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−344	||	1816	||	3104	||	1128	||	Old worlds	||	In the Dragonborn lands, on the eastern side of the old world, the kingdom of Eppenstein conquers most of the dragonborn lands. Several clans take to the sea, trying to get as far from the new kingdom as possible.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−332	||	1820	||	3116	||	1140	||	New World	||	After a twelve year sea voyage the dragonborn arrived at the inner sea. They establish two kingdoms, Dracaen and Arelea. They soon start raiding other residents of the inner sea.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−300	||	1831	||	3148	||	1172	||	New World	||	Dragonborn raiders sack Nicopolis. Thalassapolis gather a large coalition of city-states to defeat the dragonborn but their fleet is defeated by a huge red dragon on the shores of the island of Arelea.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−292	||	1833	||	3156	||	1180	||	New World	||	The Cassandian Empire reaches the Charamu pass, between the coastal plains of Tousa and Dracaen. A border is established there.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−275	||	1839	||	3173	||	1197	||	New World	||	On the island of Arelea the city of Halgaim is established, in what is now known as the great dessert. During this time it was still fertile valley lush with vegetation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−236	||	1852	||	3212	||	1236	||	New World	||	Halgaimian mages discover a source of great magical power and attack the city of Blackpool, the dragonborn capital of Arelea.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−234	||	1853	||	3214	||	1238	||	New World	||	After the defeat of Blackpool, their dragonborn cousins in the kingdom of Dracaen start a punitive war. This ends in defeat for the Dracaen, and establishment of the Halgaimian empire.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−229	||	1854	||	3219	||	1243	||	New World	||	To firmly wake over the Island of Arelea, the mages of Halgaim destroy the local dwarven shrine. This atrocity makes them the eternal enemies of the dwarves, but unfortunately they can't do much since Arelea is an island.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−203	||	1863	||	3245	||	1269	||	New World	||	Thulepolis is sacked by monsters summoned (or created) by Halgaimian mages.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−202	||	1863	||	3246	||	1270	||	New World	||	Rather than fight them, Thalassapolis bends the knee to the empire of Halgaim, joining them peacefully. Soon after Lunapolis also bends the knee, leaving Aimapolis and the dwarves of Karak Karan as the only nations that are not part of the Halgaimian empire.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−181	||	1870	||	3267	||	1291	||	New World	||	The god Moloch creates minotaurs who take over the Minocosa, a former colony of Thalassapolis. There are some rumours going on that the god Moloch was the God Molek of the Aimapolis with bull's head and the creation of the Minotaurs, and their god, was done by Halgaimian mages. Saying such things aloud in the presence of any minotaur can be very dangerous.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−141	||	1884	||	3307	||	1331	||	New World	||	Halgaimian mages start a project to make a great god for themselves. They imprison the Dwarven god Valtraum and start some strange experiments on him.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−121	||	1890	||	3327	||	1351	||	New World	||	Gods destroy Halgaim for its hubris. The valley where the proud city once stood is reduced to an accursed desert where only orcs and goblins can dwell.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−120	||	1891	||	3328	||	1352	||	Old world	||	This is commonly established as the birth year of the God King of Adrastia. His mother was a temple prostitute of goddess Inana, father unknown but officially it's Inanna&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−88	||	1901	||	3360	||	1384	||	Old world	||	God King has established himself as a supreme ruler of Adrastia. Slowly he starts to enlarge his realm, first along the river Adra and the city states bordering it.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−48	||	1915	||	3400	||	1424	||	New World	||	Far west of Karak Karan, dwarven hold of Karak Zuntimberlin, a great dwarven mage Grundbar tries to create a new god for the dwarves, since Valtraum is still missing.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−27	||	1922	||	3421	||	1445	||	New World	||	The Empire of Axius is established around Karak Zimberlin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	0	||	1931	||	3448	||	1472	||	Old and New world	||	Adrastian empire conquers the kingdom of Salmancia. Soon all of the old world is under their dominion. Adrastian Airship carrying prisoners is caught in a magical storm that transport it, and it's passangers, to a new world on the island of Arelea in the ruins of the city of Black bay. Survivors etablis a kingdom of New Salmancia.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Part one - Escape from Gods ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An airship belonging to the Adrastian empire was carrying prisoners from the kingdom of Salmancia towards Adrastia. For some reason the airship veered off course and ended up in a magical storm that teleported it to the opposite side of the planet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The survivors founded the City of New Salmancia to the old ruins on the island of Arelea. Heroes went forth and discovered some human and halfling settlements on the island, and learned that orc shaman Gorluk the Destroyer was amassing an army to conquer the island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The orc army was defeated and Gorluk was destroyed for good. Peace returned to the island, at least for a while.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Part two - White fangs of the waves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nineteen years later, the young queen of New Salmancia sends heroes across the inner sea to search for a new god to the new kingdom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Inner sea region =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Different countries dot the lands around the inner sea. Dates are in BNS: Before New Salmancia and NSE: New Salmancian Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== New Salmancia (island of Arelea) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New Salmancia is the default homeland of the player characters. It is a constitutional monarchy where the monarch rules with the aid of the Senate. Currently is in the process of re-establishing the northernmost of the city states of Cylonia, Thulepolis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tor Eleasar (island of Arelea) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The high elves of Tor Eleassar focus their lives on bureaucracy. The large forest surrounding their tower city is inhabited by wood elves, who don't quite understand the joy of pushing papers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostyn and Nammarath (island of Arelea) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Two human tribes live on the island. Mostyn has friendly relations with New Salmancia, and Nammarath not so. Their culture is fairly close to the European iron-age celts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turanians live on the peninsula jutting to the Inner sea. They are humans who, at least according to their own legends, are descendants of centaurs who lost their horse-parts. The capital of Turania, Dybolan is also the western end of the northern route of [[Silk road (L&amp;amp;L: Aikakirjat)|the silk road]] across the steppe and desert to the Golden Realm of the Middle Kingdom, city of Beimen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilmeians ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilmeians are a cat (or rather lynx) like folk who are divided into several tribes that inhabit the forested region on the northern shores of the inner sea. the main city, Lugapolis, is central hub where the forest clans can come to trade. The city is ruled by the torch bearer, whose job is to burn the entire city down in case of an hostile invasion.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cylonia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cylonia is divided into several city states, there are three powerful city states that have become a hegemon, and lead a league of smaller cities. The three most important city-states are Thalassapolis, Aimapolis and Lunapolis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Thalassapolis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalassapolis is a direct democracy, although the local elven community has established a rule that states that older residents have more votes, to accommodate their collected wisdom. Thalassapolis is the most important of the Cylonian city-states and it almost became the ruling empire of the inner sea region. Unfortunately the Dragonborn migrations in 332 BNS and the cape Arerth disaster in 300 BNS their fortunes waned. But they are rising again, it is only a matter of time before a war starts to establish a firm hegemon in the Cylonian lands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aimapolis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
the main competitor to the title of Hegemon of Cylonia. It is a necrocratic oligarchy that is ruled by the council of dead, souls of generals, statesmen and mages who's souls have been bound to wax masks. Specially trained actor can wear the mask, and the soul shall possess the body and act as if it was alive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lunapolis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the fall of Thulepolis, Lunapolis has inherited its position as the main hegemon of the northern city states. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dwarven fortress of Karak Karan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Largest dwarven hold in the region, and it sees itself as the master of all dwarves in inner sea region, a notion that the most dwarves of the inner sea region do not share.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minotaurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strange bull-man creatures that inhabit Tauropolis. They claim to be an empire, although their realm is barely a kingdom sized area. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anubians ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dog-like people who were created by the god Inpu to guard the dead of the Necropolis so that they don't rise again. They mainly seem to inhibit the ruins of nicopolis, but astute observers note that they do bring plenty of food from the desert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dracaen the west marches of Cassandia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dracaen is a region between the Uwin mountains and the inner sea. Its local capital is the city of Haba that is built on an island just on the coast of the inner sea. Dracaen has a long history, and many kinds of people call it home. There is a large gnomish population in the north-east quarter called Volpek Kornhor Tenkaten. Dragonborn still inhabit the southeastern valleys, halfling villages can be found everywhere &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Haba ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The city was built by elven architects as the new capital, after the annexation by Cassandia in 105-85 BNS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charamu fortress ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortress that guards the Charamu pass was established there in 292 BNS It was significantly strengthened during the times of  Halgaimian empire as it served as a border between the two empires. But when the gods destroyed Halgaim for its hubris, and Cassandrian forces annexed Dracaen it lost its significance. It does receive a lot of trade going through, as it is considered to be the southern starting point of [[Silk road (L&amp;amp;L: Aikakirjat)|the silk road]] (Technically the road begins 640 kilometers east from here, from the town of Basa dar Janab)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empire of Cassandria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Main body of the Cassandrian empire lies beyond Charamu pass. It is a matriarchal empire ruled by the queen of queens from the city of Asabumis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empire of Axius ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nation calling itself the Empire of Axius lurks far to the west, but it has become clear that they will bring trouble and tears to the inner sea region in the future.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= The Old world =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Old world is where the original inhabitants of the New Salmancia came from.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== (Old) Salmancia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Kingdom of Salmancia was a noble land ruled by a just king. Unfortunately they fell to a surprise attack by the Adrastien Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adrastian Empire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
City of Adrastia is ruled by the immortal God King, who is determined to bend the whole world to his will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gods of the world =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are unknown number of gods and goddesses in the world. Most of them just came and set up shop after the Demiurge had left. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gods of the new world ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New world, or northern hemisphere as the elves call it, is home to a gaggle of gods. All of them are worshipped in the region, but they all have a specific realm where they are the main god.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phoenix - god of life ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phoenix is the main god of Turania. they (gender of the phoenix is uncertain) are a god of life, death and rebirth.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Light and Life&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to stability stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chaos cat - god of trickery ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaos cat is and isn't. Change is constant, embrace the chaos. Stability is boring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Trickery&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +1 to random ruin every year, roll twice on the yearly random event and take the better one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stahanov - God of hard work ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stahanov is the model example of hardworking labourers, in countryside or in the cities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Forge and Nature (Farming actually, but in game terms they are pretty much the same)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 Economy stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antoine - Goddess of beauty ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
antoine is the goddess of baeuty and patron ort art and artists. She is a peaceful goddess who promotes kulture and knownledge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Knowledge and peace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to Culture stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moloch / Molek - God of blood ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God of blood, or gods, it is still debatable if this is two separate gods or just one god, one aspect wearing a different face. Unfortunately the followers of this or these gods are not much up for a debate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' War&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to loyalty stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inpu - God of the dead and afterlife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inpu rules the lands of the dead. When a person dies, their soul goes to the court of Inpu, where they will wait for seven days. During this time Inpu will hear from other gods on how the person's soul should be judged. During this time resurrecting the person is still fairly simple, but doing so will annoy Inpu so next time the judgment will be harsher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:'''  Grave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to Stability stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nizja - the sun cow of balance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
the great cow of the sky who keeps the sun between her horns and let's rain fall from her udders. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:'''  Order &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to Stability stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gods of the old world ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The old world, or southern hemisphere was left behind by the people of New Salmancia. Most Gods there now serve the God King.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== God King of Adrastia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Adrastian empire is ruled by the God King, and under him are four gods, Inanna, Menlaga, Enkim and Grimta. Aside from them there are three other gods who refuse to bow down to God King, Nida, Gruumsh and Tillmann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God King was born in 120 BNE in a temple/brothel of Inanna in the city of Adrastia. He was an exceptional child and soon it was obvious that he was destined for greatness. People of Adrastia grew fearful of hima and when he was twelve dictator of adrastia, Saamsamsu exiled him with his mother to the badlands. But the badlands did not break the child, he ended up as a leader of an orc tribe and then used them to take over the city state of Adrastia, becoming the new dictator. He declared himself as the God King, and after the four good gods bowed down to him, people of Adrastia believed him. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inanna - Goddess of Love and War ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inanna is the goddess of love and war, she was the patron deity of the city of Adrastia before the God King and she is usually considered to be the father of the God King. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menlaga - God of architects and engineers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menlaga is often descriptive as a shortish human male, or sometimes as a tall male gnome. He is the god of architects and planning. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enkim - God of healers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kind old lady who heals all those who are sick, feeds the hungry and clothes the naked. One of the four servants of God King.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grimta goldfinger - God of merchants ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God of merchants, messengers and thieves. Descriptive as either a fat man in fine clothes or a young woman dressed in dark clothing. One of the four servants of God King.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nida - The sun bull  of balance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The great bull of the sky who keeps the sun between his horns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gruumsh - God of storms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Old enemy of Nida, mainly worshipped by orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tillmann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God of the hunt, animals and wild places. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Global gods ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some gods are worshiped all around the world.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Demiurge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The creator god, vanished somewhere after creating the world. Not really worshipped by anyone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valtraum the smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The god of smiths, forges and thunder. Most dwarves also worship him.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Forge and Tempest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 Economy stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The faceless one ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strange god, or goddess whose existence is only rumoured. It is told that priests of this god are extremely capable assassins who can slay whoever they wish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ancestral gods of elves ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elves are quick to argue that their gods are actually their ancestors. They are the ISO standard elven pantheon from D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lords of the moon ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a belief that the moon is inhabited by an enlightened brotherhood of monks who meditate and observe the world. The silvery grass of the moon provides them with sustenance so they can concentrate their wills inward. They are taught to take all their desires to the dark side of the moon, where the people of earth can't see them, lest they become jealous of their wealth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lords of the moon don't answer prayers, so they are mostly venerated by some monastic schools who seek to emulate them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Heavens =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The skies of the world. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The sun ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sun is said to be carried between the horns of Nida, the sky bull or Nizja the sky cow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Moon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moon is a large silvery orb, dotted by darker seas. It is said that the silvery color is because of silvergrass, a magical plant that provides sustenance. The far side, or the dark side of the moon can't be seen from the earth. It is told that the lords of the moon hide all their desires there.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:EnglishLanguageCampaigns]]&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=385</id>
		<title>Lucan Lampunkantaja (Harnmaster)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=385"/>
				<updated>2025-06-26T18:47:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tämä on Satia-Mavari (ainakin vielä vähän aikaa) Lucan Lampunkantajan, Save K'norrin uskollinen palvelijan ja velho-oppilaan päiväkirja hänen ällisyttävistä seikkailusitaan myyttisellä Harnin saarella. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarinamme alkaa kun koulutoverini Manel alri Parthanel oli kadonnut jonnekkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dramatis personae =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lyrid Alderwan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrin on aatelisnainen ja Manelin sisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gherant ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherant on palkkasoturi Shorkynen suunnalta joka on tällä hetkellä palvelee Parthanen huoneesta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satia-Mavari Manel alri Parthane ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel on nuori aatelisherra, jaarlin seitsemäs poika. Hän oli jonkun aikaa sitten itsenäistymis matkallaan ja palattuaan oli muuttunut kunnolliseksi velho-oppilaaksi, aiemmin hän olikin hieman huithapeli, jos saan sanoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän on myös käyttänyt salanimeä Alvrok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viran Warin Kirswell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhomestari joka on opettanut minua, sekä Manelia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Myra ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nuori raskaana oleva neito jota koetetaan naittaa jollekulle pienelle aateliselle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Save-K¨norr meidän =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Save-K'norr meidän, sinä joka olet Inor Tethissä&lt;br /&gt;
  Pyhitetty olkoon sinun nimesi.&lt;br /&gt;
Tulkoon kaikki tieto luoksesi&lt;br /&gt;
  Var-Hyvrakin kirjatuksi.&lt;br /&gt;
Niin Kethirassa kuin Yashainissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna meille tieto ja viisaus sen käyttöön&lt;br /&gt;
  sekä anna Uhlanin valaista tiemme.&lt;br /&gt;
Jotta mekin voimme johtaa heitä&lt;br /&gt;
  Jotka eivät sen valoa näe.&lt;br /&gt;
Älä anna väärän tiedon johtaa meitä kadotukseen&lt;br /&gt;
  vaan anna totuuden vapauttaa meidät.&lt;br /&gt;
Sillä sinun on tieto, viisaus ja ymmärrys iankaikkisesti. Totisesti!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Päiväkirja =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vuosi 1390 - Mordanan linnakaupunki Emelrenen kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olin istuskelemassa koululla Erdinin kanssa kun Manelin sisko, lady Lyriha saapui vartijansa, Gherantin kanssa, olivat kiinnostuneita mihin ihmeeseen Manel oli kadonnut. Koska Manel ei enää asunut tällä siirryimme hänen kaupunkiasunnolleen, mutta sieltäkään ei löytynyt mitään. Lyriha huomioi että Manelin huone oli yllättävän siisti, mikä tosiaankin oli varsin epätyypillistä. Pienen etsimisen jälkeen hän onnistui löytämään pienen pussillisen yrttejä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poistuessamme huomasin että nuori neitokainen seurasi meitä, järjestimme hänelle väijytyksen. Neito kertoi että seurasi meitä kun Meynard rahanlainaaja oli laittanut hänet katsomaan että ketkä olivat etsimässä Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Apteekkarin puodille mistä Manel oli ostanut yrttejään. Hän oli ostanut yrttejä ison kasan hetkisen aikaa sitten. Yrtin vaikutus oli että se turrutti tunteita, vaikka sitä ei yleensä käytetty päänsärkyyn, niin Manelin ongelmiin se auttoi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme satamaan kyselemään Manelin perään, satamamestari ei kyllä muistanut Manelia mutta hän lähti katselemaan kirjojaan. silloin ainoa lähtenyt laiva oli 'Pohjantuuli' Chelembystä, joka oli palannut kotisatamaan Harnin saarelle. Satamamestari oli varma ettei laivaan noussut jaarlin sukulaisia, sillä hän oli antanut nimekseen jotain aivan muuta, ikävä kyllä satamamestari ei muistanut tätä annettua nimeä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siirryimme haastattelemaan ahtaajia. Ahtaajat olivat ottaneet hieman uudenvuoden viiniä, mutta yhden kaverin ne muistivat, oli kuitenkin maksanut kaksi hopeaa palkkaa. Oli kuulemma jonkun &amp;quot;teurastajan&amp;quot; matkassa. Ahtaaja oli pannut merkille että laivaan noussut henkilö oli nukkunut laivassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Maneliksi olettamamme henkilö oli liikkunut teurastajan pojan kanssa lähdimme seuraavaksi jututtamaan teurastajaa. Hän vahvisti että Pohjantuuli-laivalla lähtenyt henkilö oli todellakin Manel, ja hän oli antanut nimekseen Alvrok kauppias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha lähti tekemään tiliä perheelleen ja me jäimme Gherantin kanssa jatkaa teurastajan pojan jututtamista, ilman aatelisia, ikävä kyllä teurastajan poika oli lähtenyt asioilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saadaksemme lisää tietoa lähdimme baarikierrokselle. Ensimmäinen paikka oli aivan liian hieno meille joten suuntasimme seuraavaan, pienen keskustelun jälkeen baarimikko viittasi meidät syrjäisimpään pöytään jossa pääsisimme juttelemaan tarjoilijattaren kanssa, jolla oli mahdollisesti oli jotain sutinaa Manelin kanssa. Koetimme hieman hienotunteisesti udella baaritytöltä ja saimme selville että heidän suhteensa päättyi Manelin itsenäistymismatkan jälkeen. Anasaran nimi oli mainittu muutaman kerran ja tämä nimi sai baaritytön silmät täyteen kylmää vihaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esitin epäilykseni sille ettei Manelin naishuolet olleet syynä hänen pikaiseen lähtöönsä. Menimme kuitenkin varmuuden varuiksi tarkistamaan paikalliseen ilotaloon. Koetimme jututtaa Nellaa, ihan noin virallisella asialla. Jouduimme odottelemaan hetkisen sillä Nellalla oli edellinen asiakas työn alla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nautimme Gherantin kanssa hieman teetä odotellessa,  makeahko mutta hiukan kitkerä yrttitee lämmitti mukavasti vatsaa. Jätin tarjotun vesipiipun Gherantille. Pian Nella haki meidät huoneeseensa jossa saatoimme jutella mukavia. Koetimme hieman udella tietoja mutta Nella ei ollut nähnyt Manelia puoleen vuoteen, tämä oli tarpeeksi tietoa joten jätin Gherantin hoitamaan maksua Nellalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin koululle missä mestari halusi tavata minua. Hän halusi minun katsovan tulevaisuuteen ja selvittävän mitä tapahtuu jos Manelia ei löydetä. Vaivuin transsiin ja näin näyn jossa kuningas, jonka kasvot vaihtuivat kaiken aikaa, johti armeijaa kohti vihollista. Mahtava velho, jonka kasvoja en nähnyt, seisoi kuninkaan takana. Yhtäkkiä kuitenkin vastakkaisen armeijan kylkiin iski valtava joukko garguneita, noita Harnin saarella asuvia kammottavia örkkjä, turastaen kaikki. Valtava myrsky tempaisi minut takaisin Modanaan jossa koulumme oli poltettu, Save-K'norrin temppeli häpäisty ja linnan tornissa liehui vieras lippu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu oli varsin kammottava, ehkä se tuopillinen simaa oli hieman liikaa, eikä näkytrannsikaan auttanut asiaa. Pikku hiljaa oloni alkoi parantua mutta en veilä tuntenut itseäni täysin ihmiseksi kun neiti Lyrid Alderwan ja Gherant saapuivat paikalle, ikävä kyllä Erdin ei saanut heitä blokattua vaan jouduin hoipertelemaan alakertaan heidän luokseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerroin heille saamastani näystä, tämä olisi tapahtuva mikäli Manelia ei löydettäisi. Mestari kuitenkin palasi, ja hieman ripitti minua siitä kuinka tiedon jakaminen ei aina ollut niin viisasta. Neiti Lyrid ja Gherant jättivät minut lepäämään ja keräämään voimia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla mestari tuli luokseni ja antoi minulle kivisen munan jolla saattoi lähettää viestejä mestarille, vaikka toisiin maailmoihin. Lisäksi hän antoi minulle Anasiorin amuletin, joka imi taikuuden voimia itseensä. Minun tehtäväni oli auttaa Lyridiä etsimään Manelia, häntä ei nimittäin voinut löytää magialla, mikä oli huolestuttavaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman innostustani siitä että pääsisin Harnin saarelle, tuolle mystiselle saarelle jonka kerrottiin olevan kahden jumalan maanpäällinen koti.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu koitti varhain, sillä vuorovesi ei odottanut ketään. Lastasimme itsemme pieneen kalastusveneeseen. Joka lähti viemään meitä kohti pientä kylää jossa saisimme jatkaa matkaa kohti Chekembyä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme vaihdettua laivaa, seurueeseemme liittyi nuori raskaana oleva neito Myra, jonka häämatka toimi peitetarinanna matkallemme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui varsin pikaisesti, tuulet olivat varsin voimakkaat mikä heitteli laivaa varsin reippaasti, merimiehet eivät kuitenkaan olleet vielä huolestuneen oloisia niin oletin että tilanne oli heillä hanskassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Argonellin satamaan, siellä meidät yhytti merimies joka kaupitteli minulle kivilaattaa, havaitsin että siinä oli jonkinlaista voimaa sisällä. Ostin kivilaatan 125 hopearahalla, ja vielä olkalaukun 15 hopearahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian pääsimme majataloomme jossa aloin ihmettelemään kivilaattaa, koskettaessani sitä minuun iski massiivinen migreeni. Aloin ihmettelemään että oliko tämä samaa kuin mistä Manel kärsi. Tarkistelin hieman olkalaukkua ja huomasin siinä nimikirjaimet M.P. tai mahdollisesti Manel alri Parthane. Kun ihmettelin laukkua enemmänkin muistin että Manelilla oli todellakin samanoloinen laukku ja siinä oli naarmukin samassa kohtaa kuin missä Manel laukkuaan raapaisi naulaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näin yöllä kauheita unia, tuhoista ja ennustuksista, ja melkein onnistuin myöhästynyt laivasta. Pääsin kuitenkin perille ja jaoin tietoni siitä että laukku on saattanut kuulua Manelille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;s&amp;gt;Cherafir Melderynin&amp;lt;/s&amp;gt; Chelemb Chelembyn kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui mukavasti mutta hieman hitaammin kun miehistömme olisi toivonut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Chelembyn sataman. Mukava herrasmies lupasi toimia oppaanamme, tosin hän puheli vain Shorkynen kieltä joten Gherant toimi tulkkinamme. Päädyimme lopulta kahdeksan kantajan kanssa Verenpunaisen kukon majataloon. Talo oli iso ja siistin oloinen, paikka oli lähestulkoon rauhallinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli myös suosittu, saimme vain kaksi huonetta. Ei niin että voisin valittaa, suorastaan luksusta kun tarvi vain yhden ihmisen kanssa jakaa huonetta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Nuzyel kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsimme huoneistamme, kukaan ei ollut puukottanut meitä yöllä. Aamisisella paikallinen oppaamme tuli turisemaan meille mukavia. Kertoi aasin haamusta joka oli paikallisella niityllä potkinut ihmisten kalloja halki. Laitoin tiedon korvani taakse odottelemaan tilaisuutta tukia sitä tulevaisuudessa tarkemmin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme jätti meidät muutamaksi hetkiseksi ja Lady Lyrid saapui luoksemme ja totesi että meidän olisi parasta toimia nopeasti ennen kuin Myra-neito tekisi mitään hölmöä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme pääsi takaisin ja Lyrid lähti johdattamaan meitä kohti Strostolin kaupunginosaa. Siellä on pieni sukuriita Targenbyjen ja Alembyn sukujen välillä. Handelstradin eteläpäässä oli odotettavissa rähinäkuuroja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohitimme Emelrynin suurlähetystön, ettei koti-ikävä päässyt iskemään. Pian pääsimme muinaisen tiedon killan talolle. Koputtelin ovelle ja esittelin itseni. Kerroin että olimme etsimässä Manelia. Hetkisen aikaa odoteltuamme meille tultiin kertomaan että etsimämme henkilö ei juuri nyt ollut paikalla, joten jätimme yhteystietomme heille ja lähdimme kohti seuraavaa kohdetta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Saavuimme paikallisen aatelisen talolle jossa Lyrid alkoi hieromaan naimakauppoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nämä asiat hoidettuamme pääsimme palaamaan tietäjien kiltaan jossa meidät ohjattiin yläkertaan. Manel oli käynyt täällä kymmenisen päivää sitten, oli kuulemma asunut suurlähetystöstä. Hän oli kiinnostunut voisivatko paikalliset antaa hänelle kyydin kirotulle naapurisaarille, Diriborille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen keskusteluamme tajusin että emme olleet Mendelrynissä vaan Chelembyn saarella Chelembyn kaupungissa. Kuvittelin että olimme Menderlynin saarella Cherafirin kaupungissa! Tämä tietty teki selväksi miksi paikallisen salatun tiedon kilta ei vaikuttanut maagisilla kyvyiltään. Saimme kuitenkin hieman lisätietoja Manelin liikkeistä, sekä paikallisen astrologin jonka luona hän oli käynyt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ikävä kyllä Astrologi ei ehtinyt tavata Manelia. hän saattoi kuitenkin ennustaa tähdistä missä Manel oli. ikävä kyllä minut heitettiin pihalle, olisi ollut mielenkiintoista tutustua hänen metodeihin, astrologia oli kuitenkin taito joka minulla oli jäänyt hieman epäselväksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme onneamme seuraavan ennustajan kanssa. Hänen talonsa oli koristeltu puukeiverruksin, Talo oli erillään muista. Pian talosta poistui huolestuneen oloinen kauppias ja pääsimme itse sisälle. Lady Lyrid esitteli itsensä ja kertoi asiastamme. Ennustajamme ei kuitenkaan voinut puhua muiden asiakkaiden asioista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsin itsekkin ennustajan pakeille. Vaikka hän käskikin minun pitää silmäni kiinni kurkin hieman, ja näinkin maagisen energian liikkuvan hänen ympärillä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Säännöt jotka maailmaa kahlitsevat ovat kuin häkki. Häkki voidaan särkeä, mutta pitää ensin ymmärtää pitääkö häkki meitä vankinaan, vaiko suojeleeko se meitä muilta. Jos jatkan kulkuani, minun ei tarvitse välittää asioista, mutta jos yrittäisin särkeä häkin, olisin itse vastuussa siitä mitä tapahtuisi.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietin iltapäivän koettaen saada selville mustasta laatasta jotain henkisillä kyvyilläni. Mieleeni vyöröyi outoja asioita. Esineessä oli massiivinen määrä maagista voimaa. Se halusi yhtä aikaa imevän minut sisäänsä samalla kun se halusi pitää minut poissa. Laatta tuntui haluavan minut sisäänsä samalla kun pitävän minut poissa. Minusta tuntui kuin sen sisällä oli jotain, en saanut selville että mitä, mutta ainakin jotain.&lt;br /&gt;
Palautin laatan laatikkoonsa ja menin nukkumaan, laatassa oli selkeästi jotain tärkeää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamupalan jälkeen lähdimme suunnistamaan kohti Emelrynin suurlähetystöä. Manel oli tosiaan käynyt täällä ja lähtenyt hieman myöhemmin kohti Mendelryin saarta (jossa siis emme edelleenkään olleet) ja Cherafirin kaupunkia. Hänellä oli maagisia teorioita jotka liittyivät Harnin saareen. Hän vaikutti jotenkin ahdistuneelta, mikä oli hyvin epätavallista Manelille. Hän oli myöskin pitänyt olkalaukkuaan, oletettavasti samaa laukkua joka oli nyt minun hallinnassani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oletettavasti Manel oli lähettänyt kirjeen ja laukun Argonelin satamassa tapaamamme merimiehen mukaan, mutta kivi oli sekoittanut miseparan pään ja sen takia kivilaatta päätyi minun käsiini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrid vaihteli hieman huhuja suurlähettilään kanssa. Saimme tietää että eräs kuninkaan tyttäristä toimi kaupungin kaartissa kersanttina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme naimakaupat sovittua ja lähdimme satamaan sopimaan merimatkaa kohti Melderyniä. Laiva olisi lähdössä noin kolmen päivän päästä ja hinta oli kolmekymmentä penniä per naama. Lyrid selkeästikkin pohdiskeli jotta halauisiko hän maksaa meidänkin hyttimme. Lopulta kuitenkin hinnasta päästiin sopuun ja varasimme matkamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalolla meitä tuli tapaamaan kaksi kaupungin kaartin jäsentä, toinen oli naispuolinen kersantti. He kyselivät hieman paikallisoppaastamme. Lyrid koetti hieman vastaille ehille. Oppaamme oli löytynyt kadulta, aasin kavionjälki päässään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä saattoi olla sen haamuaasin, josta paikallisopas oli maininnut, tekosia. Lähdimme kaupungin ulkopuolelle ihmettelemään aasin hautaa mutta en oikein saanut selvyyttä alueen maagisesta aurasta. Jouduimme palaamaan tyhjin käsin ja jatkoimme matkaamme hoitelemaan naimakauppoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oletettavasti kaupat eivät oikein sujuneet, oletettavasti Lyrid ei ollut aivan perillä paikallisista naimakauppatavoista. Ainakin myötäjäisarkku kuitenkin kelpasi suvulle. Edes juhlamaljojamme ei oltu myrkytetty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme majatalolle samoilla vaunilla joilla olimme tänne tulleet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Nuzyel kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuimme laivaan ja tällä kertaa makalla oli varsin säyseä merenkäynti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cherafir Mendelynin kuningaskunta (tällä kertaa ihan oikeasti) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen saapumistamme satamaan kapteeni kertoi että matka-arkkumme tarkistettaisiin ennen kuin pääsisimme pois ulkomaalaisille tarkoitetusta &amp;quot;Alienage&amp;quot; osasta. &lt;br /&gt;
=== 29. päivä Nyzael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli kovin sivistynyt, vartijoillakin oli panssarit ja keihäät käsissä. Koska en halunnut antaa vartijoiden tökkiä kiveäni, se oli kuitenkin tärkeä johtolanka. Meidät otti vastaan byrokraatti, joka selitti paikalliset säännöt, saisimme jopa majoittua jossain muussa kaupungin majatalossa Gherant oli sen verran sairaan oloinen että hänet jouduttiin laittamaan karanteeniin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arabarin portti erotti muukalaisalueen kaupungista. Katselimme kun arkkumme vietiin suureen varastoon, varaston edessä oli kolme ihmistä häpeäpaalussa. Varastelu, öykkäröinti ja kadulle virtsaaminen olivat heidän rikoksiansa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin hieman parempaa majataloa Emelrenyläiseltä merimieheltä, hän ehdotti Tobilonin majataloa kaupungin viralliselta puolelta. Juttelimme hieman mukavia, kertoi että varkaat olivat kovin kiinnostuneita tullivarastosta, ja vaikka sitä vartioitiinkin oli sen houkutus liian suuri kaupungin alamaailmalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portilla vartijat koettivat pysäyttää meidät mutta onneksi Lyrid onnistui puhumaan meidät kaupungille. Vartijat varoittivat että mikäli emme saisi majapaikkaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen majatalo vasemmalla puolellamme oli Thaylin majatalo, joka oli varsin suuri rakennus. Menimme sisään ja varasimme huoneet muutamaksi päiväksi. Isäntä mulkoili hieman erästä tarjoilijaa kunne tarjoilijatar saapui palvelemaan meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarjoilijatar kysyi hieman Lyrihan sukunimestä, ilmeisestikkin Manel oli asunut täällä ja oli odottamassa että saisi lisää varoja meren takaa perheeltään. Hän lähti 15. päivä, tai ainakin se oli viimeinen päivä jolloin hänet nähtiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalon isäntä oli kovin ärtynyt siitä että Manel oli kadonnut sanaakaan sanomatta, ehkäpä hän leppyisi jos vuokraisimme Manelin entisen huoneen, ja samalla voisimme katsoa mitä tavaraa häneltä jäi jälkeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi lähdimme jututtamaan kaupungin oppineita. Paikallinen kiltatalo oli selkeästi suurempi kuin mestari Kirswellin talo kotipuolessa. Esittelin itseni ja lady Lyrihan kahdelle vartijalle jotka päästivät meidät sisään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suuntasimme suoraan saliin jossa oli lounas käynnissä. Jouduimme hetkisen odottelmaan ennen kuin joku saapui keskustelmaan. Manel oli halunnut päästä katsomaan jumakiveä mutta häntä ei päästetty. Meidät ohajtiin hieman sivuun odottelemaan kun he lähtivät hieman kyselemään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel oli saapunut kilalle 12. päivä ja hän pyysi audienssia, hänelle sellainen annettiin 14. päivä. hän oli tosiaan pyytänyt pääsyä jumalkivelle joka oli killan kellarissa mutta se oli liian voimallinen artefakti pelkkien oppilaiden käsiin annettavaksi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pyysimme itsekkin audienssia killan mestareiden kanssa. Sihteeri antoi meidän ymmärtää estää mestarit olivat kiireisiä eivätkä välttämättä ehtisi hoidella tälläisiä pikkujuttuja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kävimme myös Savoryan koululla. Täälläkin Manel oli viettänyt aikaa ja juttelemaan mukavia paikallisten oppilaiden kanssa. Koulun kirjasto oli käytettävissä viidellä pennillä per päivä, tieto jonka laitoin korvan taakse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme kierrosta kaupungilla. Vartijoita oli varsin paljon, toisin kuin Chelembyssä. Pääsimme takaisin majataloon jossa saimme luvan mennä Manelin huoneeseen tutkimaan. Huone näytti siltä että tänne oltaisiin tulossa takaisin. Pöydällä oli keskeneräisiä kirjoitustöitä. Löysimme myös läjän karttoja ja muistikirjan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitin muistikirjan lukemisen, se sisälsi muistiinpanoja, alustavia loitsuja ja välillä merkintöjä toisella, vieraalla käsialalla. Samaa käsialaa löytyi myös rypistetystä kirjeestä sängyn alta. Vieras käsiala tuntui pilkkaavan Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel oli etsimässä jonkinlaista polkua jumalkivien välillä, joka antaisi hänelle ymmärryksen muinaisten salaisuuksista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Savoryan koululle, kerroimme että olimme majatalossa kuulleet että Manel oli maininnut nimen Terhunin Erila, ja kysyimme voisimmeko itsekin vähän kysellä häntä. Ikävä kyllä mestari Erila oli kiireinen eikä ehtinyt ottamaan meitä vastaan. Lyriha antoi kirjeen mestarille vietäväksi ja jäimme vielä hetkiseksi odottelemaan. Erila vastasi meille kirjeellä. Kirje oli pieni kartta johon oli piirretty reitti erääseen taloon kauppiaiden kaupunginosassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirjoittelin lyhyen raportin mestarille samalla kun Lyriha kirjoitti kirjeitä perheelleen. Kerroin että olimme löytäneet Manelin muistikirjan ja muutamia esineitä, en kuitenkaan kertonut tarkemmin esineistä, joku saattaisi kuitenkin lukea viestit matkalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme kaupungille katsastamaan osoitetta joka meille oli annettu. Se osoittautui kylpyläksi, jossa pääsimme kylpytiloihin. Kylpy oli oikein mukava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylvystä päästyäni sain tietää että Lyriha oli saanut seuraa Erilasta. Erila oli kertonut että Manel oli pitänyt itseään Lothrim portinavaajaksi, mikä oli kovin huolestuttavaa, etenkin kun otti huomioon mitä olimme lukeneet Manelin kirjasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohdimme hieman olisiko asiasta hyvä kertoa Anasaralle, päädyimme siihen että koska emme tienneet hänen reaktioitaan varmaksi jättäisimme hänet vielä hetkeksi tilanteen ulkopuolelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha tajusi yllättäen että meillä oli vain yksi muna, siitä munaparista joka osoitti aina toisiaan kohdin. Se osoitti melkein suoraan länteen, hieman pohjoiseen viiraten. Tämä antoi meille pienen vihjeen minne meidän pitäisi seuraavaksi matkata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherat palasi karanteenista ja koetimme selittää hänelle mitä olimme saaneet selville. Koetimme hieman tiedustella kuinka kauan meillä vielä kestäisi tullin kanssa ja saimme vastauksen että nelisen päivää menisi. Laitoimme kuitenkin kirjeemme matkaan Melderynin yleiseen suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdin paikallisen Save-K'norrin kirjastoontekemään hieman matkasuunnitelmia kuinka pääsisimme Tasienin muinaisraunioille. Se näytti olevan Kandayn kuningaskunnassa ja lähin satama oli joko Dunir tai Selvos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoin tiedon keruuta, Gherat ja Lyriha lähtivät törmäilemään tullimiehiin, koettaen näin saada tietoa ulos matka-arkkumme oletetusta käsittelyajasta. Itse mieluusti odottaisin 6. päivää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla Lyriha tuli kertomaan että yksi tullimiehistä oli käyttäytynyt hieman epäilyttävästi, tunnisti Lyrihan nimen ja oli mennyt saman tien lakimiehen pakille. Ehdotin että menisimme sinne huomenna aamulla, öisin toisten taloihin menemistä katsottiin pahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen auringonnousua vanhempi rouva tuli kertomaan että pian saisimme pian kutsun arkaanisen tiedon killan johtajien tykö, ja olisi erittäin suotavaa että olisimme poissa kaupungista ennen kuin kutsu saavuttaisi meidät. Hän oli onnistunut järjestämään matka-arkkumme pois tullista. Lyriha mainitsi että meillä olisi laiva valmiina mutta se aiheutti minulle kylmiä väreitä selkärankaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keräsimme tavaramme kasaan, otimme aamupalan mukaamme ja lähdimme kovaa vauhtia satamaa kohden. Vaikka laiva aiheuttikin vilunväristyksiä, päädyimme kuitenkin satamaan etsimään sitä. Laivan nimi oli Mustasiipi. Menimme juttelemaan mukavia kapteenille ja koetimme vihjailla että meillä olisi kovakin kiire. Kiirehtiminen toki maksoi ylimääräistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska fiilikset olivat hyvin huonot vaihdoimme kuitenkin laivaa, ehdimme seuraavaan laivaan mutta ikävä kyllä kuriiri sai meidät kiinni ja antoi minulle kutsukirjeen. Lyriha alkoi kehittämään outoa tarinaa siinä missä hän vaihtoi minun ja Gherantin ulkonäköä. Mutta tämä ei mennyt läpi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emme ehtineet reagoimaan ennen kuin laivallemme saapui isokokoinen naishenkilö joka kyseli että olimmeko menossa Mustasiiven laivalla. Vastasimme että meille oli ilmaantunut menoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme etsiä sopivaa paikkaa missä saisimme tarinamme yhdenmukaisiksi. Päädyimme siihen että etsimme Manelia joka oli kiinnostunut jumalkivistä ja muinaisten raunioista ja koska Mustasiipi laiva oli juuri lähdössä niin sen takia meillä oli niin kauhea kiirus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuin kiltatalolle kutsuttuna puolen päivän aikaan. Neuvostossa oli viisi jäsentä jotka kovasti tenttasivat minulta Manelista ja hänen matkoistaan. Pysyin totuudessa, mutta sopivasti unohdin mainita kivilaatan, enhän kuitenkaan saanut sitä Manelilta vaan satunnaiselta merimieheltä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myös Lyriha kutsuttiin kuulusteltavaksi, hänkin vastaili hiukan ympäripyöreästi. Kertoi olleensa kylvyssä erään naisvelhon kanssa, mutta hän teeskenteli tietämätöntä. Neuvosto kertoi että epäilivät että joku olisi päästänyt Manelin jumalkivelle, ja halusivat käyttää meitä syöttinä. Jos joku velho tulisi kyselemään meitä tyhmiä, pitäisi meidän ilmoittaa heille välittömästi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamiaiselle saavuttuamme Mel Alfold niminen tutkija muinaisen tiedon killasta tuli tervehtimään meitä. Hän tarvitsi kuvauksen Manelista ja hänen omaisuuttaan. Pian hän kävi hakemassa kuusi sotilasta kuninkaan väreissä, Gerald oletti että he olivat lähetit jotka veisivät sanaa satamiin, jos vaikka Manel olisi poistunut sitä kautta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun saimme kuvauksen Manelista annettua annoimme Melin tutkia hänen tavaroitaan. Tosin yksityiskirjeitä emme hänelle näyttäneet. Hän oli tyytyväinen tähän ja poistui paikalta jatkamaan tutkimuksia muualla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi menimme juttelemaan lakimiehelle. Hieman siitä että kuinka voisimme lähteä kaupungista ilman muinaisen tiedon killan lupaa. Annoin Lyrihan hoitaa diplomatiat, hän kuitenkin ymmärsi asiat paremmin. Lakimies lupasi että saisi meidän asiamme kuninkaalle viikossa, mikä olisi suunnilleen yhtä pitkä aika kuin mitä killalla kestäisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin kirjastoon kopioimaan Korbinin vaihtokauppa loitsua, jolla saisin vaihdettua aistejani kohteen kanssa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamutuimaan Gerald tuli hakemaan Manelin olkalaukkua, ajatuksena oli heittää se mereen jolloin näyttäisi siltä että hän olisi hukkunut satama-altaaseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sain loitsun kopioitua, Save-K'norrin avustuksella. Illalla ratsulähetit palasivat ja kertoivat että eivät olleet nähneet Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald lähti palvomaan Haleaa paikalliseen temppeliin. Itse menin kirjastoon opettelemaan Harnin maantiedettä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamiaisella kun portit avattiin majataloon saapui tyyppi joka tunnisti Lyrihan, hänellä oli kirjeitä meille. Mestarini kirje vaikutti varsin tavanomaiselta mutta siihen oli salakielellä kirjattuna velhomestari Alagan Hedaren nimi. Hän saattoi auttaa minua jos kertoisin että &amp;quot;olosuhteet ovat poikkeavat&amp;quot; Kehoitti myös hankkimaan Eamarth-nimistä yrttiä, niille kerroille kun olen ilman vahvemman velhon opastusta.  &lt;br /&gt;
Aamiaisen jälkeen lähdimme tapaamaan Viarn Alagan Hedarea. Kerroimme että olosuhteet ovat poikkeavat ja hän alkoi punomaan taikaa joka esti salakuuntelemisen magian avulla. Selitimme asiamme hänelle ja näytimme Manelin muistikirjaa, sinne kirjatut loitsut herättivät suurta hämmennystä. Hän myös selitti meille että yhdentoista neuvostossa istuva velho oli saanut lisänimen &amp;quot;Lothrimin tytär&amp;quot; minkä takia L-sana oli pannassa Melderynin kuningaskunnassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskustelumme keskeytyi kun ovelle koputettiin, neuvosto halusi nähdä meidät. Saimme vielä tietää että neuvosto oli yrittänyt maagisesti nähdä Manelin, mutta hän itse, tai sitten joku muu, oli suojannut hänet loitsuilla aistimiselta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme siihen että jatkaisimme keskustelua illalla. Olisi kovin kiusallista antaa mestareiden odottaa. Tapaaminen oli Adri Galvenin kanssa koska vain meille sopi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuvoston salissa oli vain Adri Galven paikalla. Hän kertoi meille että tutkimukset olivat päättyneet, koska oli melkoisen selkeää että Manel ei ollut poistunut sataman kautta eikä ruumistakaan oltu löydetty. Hänen laukkunsa oli sentään löydetty satama-altaan pohjasta. Manelin sijaan heillä oli pieni ongelma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He olivat päätyneet siihen lopputulokseen että Manel, tai ainakin hänen munansa oli Desienin soilla. Ainoa tapa päästä sinne olisi esoteeriset keinot jumalkiviä käyttäen. Neuvosto ei kuitenkaan ollut antanut lupaa käyttää kiveä. He olivat testaneet kiviä, ja huomasivat ettei Desienin kivi vastannut Cherafirin (killan kellarissa) olevan kiven kutsuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heidän osaltaan asiat olivat slekeät ja meitä ei enää tarvittu. Killasn sisäisessä tutkimuksessa he eivät kuitenkin tulisivat löytämään syyllisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla palasin Viarn Hedaren luokse hän kertoi meille hieman historiasta. Usea barabaarikuninkaat väittivät olevansa Lothrim ja yritti yhdistää hänen valtakuntansa. Näytimme hänelle myös mustaa kiveämme ja esittelin ideani loitsusta jolla kiviä voisi tutkia tarkemmin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lopulta tuli aika vajota transsiin ja nähdä näkyjä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ensin näet vain mustuutta, pelkkää pimeyttä. Sinulla on kylmä, eivätkä edes tähdet tuo heikkoa valoaan tähän pimeään. Sitten näet että pimeys on musta, kivinen, laatta ja laatta katoaa. Näet nyt vanhan, raunioituneen, rakennuksen sisäseiniä, katto on osin romahtanyt, kasvit ovat valloittaneet rakoja. Katsot tilaa kuin verhon takaa, kaikki on sumeaa, hämärää, vaimentunutta. Halkeilleet kiviseinät ovat koristeellisia, niihin on kaiverrettu tähtikuvioita ja vastaavia symboleja. Lattialle on raivattu polku. Näky vaihtuu välähtäen pimeyeksi, joka jälleen paljastuu mustaksi kivilaataksi, ja uudelleen sumeksi näyksi raunioista. kaksi näkyä vaihtelevat ja taustalla alkaa voimistua ääni joka muistuttaa suuren ihmisjoukon marssia ja jossain takanasi, jonne et voi nähdä, alkaa levitä elävän tulen kasvava valo. Marssiin yhdistyy huuto, mutta et saa selvää sanasta jota huutajat toistavat. Ääni on selkeämmin marssivan armeijan ääntä ja huuto on Chafin! Chafin! Chafin!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla kerroin näystä Hedarelle, hän epäili että rauniot olivat Desienissä oleva vanha observatorio, ja Chafin oli Rethemin kuningas (tai siis Chafin kolmas)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meille myös tuotiin nähtäväksi Manelin olkalaukun. Totesimme että se tosiaankin oli Manelin laukku, mutta se ei vakuuttanut viranomaisia siitä että Manel olisi hukkunut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nousimme laivaan jonka Melderyniläiset olivat meille auliisti antaneet, ja se lähti kulkemaan kohti Thayn kaupunkia. Utelin hieman Harnin saaren poliittisesta tilanteesta kanssamatkustajilta, mutta en saanut mitään uusia uutisia, mikä oli oikeastaan ihan hyvä asia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thayn kaupunki Melderynin kuningaskunnassa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Thayn kaupungin ja olimme omillamme. Kapteeni saattoi meidät mukavasti satamamuodollisuuksien ohi ja pääsimme etsimään majataloa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalossa lähdimme suunnittelemaan seuraavaa etappiamme. Manel, tai ainakin hänen munansa, oli edelleen Tesienissä. Toisaalta lähin paikka oli Telumar, joka oli melkein matkamme varrella Tashalin kesämarkkinoille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme etsimään sopivaa opasta ja lopulta saimme yhden mahdollisen nimen. Mujoc barbaari joka tunnettiin punaisista hiuksistaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin myös hieman Telumarista. Lepridis niminen velho oli kuulemma alueella tutkimassa paikkaa. He kertoivat myös että kaivoskillalla oli kaivoksia alueella, ja he veivät tavaroita sinne aina silloin tällöin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsimme kaivoskillan pakeille juttelemaan mahdollisesta retkestä Telumariin. Heidän kaivostensa tarkat sijainnit olivat salaisia, mutta ehdotin että he jättäisivät meidät jokirantaan ja me jatkaisimme matkaamme jalakisin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He lupasivat että palaavat asiaan, paluuamtkalla onnistuimme törmäämään naiseen jonka oletin olevat Mujoc, joka oli matkalla kaivureiden killan kiltatalolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutamaa tuntia myöhemmin Mujoc ilmestyi majataloomme, mikä herätti huomattavaa närää majatlon omistajassa, oletettavasti barbaarinaiset eivät yleensä olleet tervetulleita tämän tasoiseen paikkaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 16. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edellisen päivän käytimme tavaroiden, ja muulin, hankkimiseen. 16. päivän aamuna lähdimme matkaan kohti kaukaista Telumarin suuntaan. Ruuhi vei meidät joen yli, toisella puolella erämaa alkoi melkein saman tien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen vahti sujui ilma ongelmia mutta toisella vahdilla oppaamme käski meitä pysähtymään. Näimme edessämme henkilöitä jotka oletimme kääpiöiksi. Metalliin pukeutuneet olennot tervehtivät meitä. Kerroin että olimme menossa Telumariin ja heidän puhekääpiönsä teki jonkinlaisen pyhän eleen. He kertoivat että olivat Garguneita metsästämässä, ja kääntyivät ympäri kun saivat tietää olevansa vain päivän matkan päässä Thayn kaupungista. Vaikka luulin että olisimme pysyneet heidän lyhyiden jalkojensa tahdissa, menivät he edellämme menojaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. päivä Peonu kuuta - kylmää tihkusadetta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sää alkoi heikkenemään, mikä teki matkanteosta ikävämpää. Törmäsimme barbaarien metsästäjäpartioon jotka olivat ystävällisiä oppaamme kanssa. Illalla törmäsimme Kääpiöiden leiriin. Se oli hyvässä järjestyksessä ja vietimme illan mukavasti noppaa heitellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Peonu kuuta - ukkosmyrsky ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sää oli sen verran huono että etsimme itsellemme sopivan suojaisan paikan missä pidimme säätä. Myrskyn laannuttua aloitimme nousemisen kukkuloille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. päivä - Poutaa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vuorten juurella oppaamme käski meitä olemaan aivan paikoillaan, hän koetti ampua meille peuraa ruokasi, mutta ei saanut sattumaan. Illalla kohtasimme taas uusia heimolaisia, tällä kertaa piti selitellä pidempään. Kertoi että alueella oli nähty Garguneita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päivän tärkein tapahtuma oli joen ylitys, Geralt sai jopa muulin kahluupaikasta yli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloin tuntemaan niskassani outoja asioita. Aloin johdattelemaan seuruettamme sitä kohden. Pian löysimme karhun pesän, oppaamme kertoi että karhu ei ollut juuri nyt kotona. Lähdin eteenpäin Manelin taikavalon kanssa ja löysin toisen käytävän. Seuraavaksi edessäni avautui kammio jonka perällä oli ylvään ritarin haamu joka piti käsisään suurta piikkinuijaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen ihmeteltyämme asiaa haamu ojensi piikkinuijan Lyrihalle, minulle tuli olo että tämä tekisi asioista hankalia, mikä oli täysin odotettavaa kun sekaannuttiin Laranin bisneksiin. Haamu haihtui kun sen tehtävä oli toteutettu. Löysimme myöskin amuletin ritarin kaulasta, mielenkiintoista oli tosiaankin se että amuletti näytti osoittavan aina pikkinuijan suuntaan. Pitää tarkastella asioita kunhan pääsisimme taas sivistyksen pariin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 26 päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monen raskaan päivän matkan jälkeen Gerald herätti meidät koska yöllä horisontissa loisti hyvin oudon värisiä valoja. Aamun tullen aloimme virittelemään karttaa ja munaa. Niiden mukaan manel, tai hänen munansa oli edelleen Tesienissä, tai saattoi hän olla Besienissäkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näimme vanhan muurinpätkän, oletettavasti tämä oli kääpiöiden mainitsema muuri. Täällä oli Bujoc heimon talvileiri missä meidän piti anoa lupaa päästäksemme Telumariin.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minä ja Geralt tulimme hyvin juttuun heimon miesten kanssa, onneksi Lyriha onnistui myös vakuuttamaan naiset siitä, jotka olivatkin tärkeämpi kohderyhmä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Telumar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telumar on muisaisten raunio Harnin saarella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 29 päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme viimein Telumarin jossa tapasimme tervetulokomitean, kertoivat olevansa Melderynin Lepardiksen palvelijoita. Aloin kertomaan teoriastani mutta Lyriha palautti keskustelun aiheeseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meidät vietiin paikalle rakennetun paaluvarustuksen sisään, siellä oli kaksi taloa, toinen oletettavasti palvelusväelle ja toinen velhoille. Lepardis otti meidät vastaan ja pääsimme juttelemaan mukavia Manelista ja jumalkivistä, Kun hieman vertailimme muistiinpanojamme totesimme että oletettavasti jumalten lyhtynä tunnettu valo oli syttynyt samaan aikaan kun Manel oli astunut Cherafirin jumalkiveen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme hieman selvitellä jumalten lyhdyn valoja, ja samalla että olisiko &amp;quot;verkkoa&amp;quot; käytetty tällä ajalla. Ilmeisestikkin Peonu-kuun 4. päivänä tapahtui jotain. Samaan aikaan olimme olleet Cherafirin arkaanisen killan tentattavana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten on tavanomaista, mestari Lepardiksella oli pulma johon me voisimme auttaa. Hänen avustajansa oli lähetetty läheiselle vuorelle tarkkailemaan jumalten lamppuja samalla kun jumalkiveä käytettiin. Hän oli ollut kateissa jo viisi päivää, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme oli lähellä sijainneen kääpiö tornin raunion  juurella keskustelemassa jonkun kanssa. Kertoi että tornilla oli joku toisen heimon jäsen. Mutta hän lähti johdattamaan meitä kohti vuorta hyvää vauhtia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illan koittaessa oppaamme löysi kamppailun jälkiä maastosta. Hän tunnisti jäljet garguneiksi, arviolta kaksitoista. Gargunit olivat kohdanneet velhon apurin ja ottaneet hänet vangiksi. Sen jälkeen Gragunpartio oli palannut takaisin luoliin mistä olivat tulleetkin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme aamusta matkaan, pian oppaamme käski meidät piiloon ja kuulimme lähestyvän Gargun jengin mölinän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun partio oli ohittanut meidät lähdimme etsimään niiden pesää. Edestä kuului ääniä ja Gerald kertoi että se kuulosti kiven louhimiselta. Ilmanko minä ja Lyriha emme tunnistaneet ääntä. Saavuimme kattilan mallisne laakson reunalle. Siellä näytti olevan jonkinlainen luonnonluola mistä kaivuuäänet kuuluivat. Luolan edessä oli häkki jossa nökötti ihminen, miespuolinen, oletettavastikkin oppi tyttömme avustaja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme suunnitelmaan jossa käytimme muuliamme houkutuslintuna gargun vartijoille. Kun vartijat näkivät muulin ne aloittivat määräilemään toisiaan siitä että kumman pitäisi lähteä hakemaan muulia ja toinen jäisi vartioimaan luolan suuaukkoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald iski kiinni Garguniin joka jäi luolan suulle. Örkki ei kauaa kestänyt oikeaa soturia, minun ja Lyrihan luokse tullut Gargun osoittautui, jos ei paremmaksi soturiksi, kuitenkin riittäväksi meille. Saimme sen kuitenkin pakenemaan jonka jälkeen lähdin sen perään ja tinttasin sen sauvallani maahan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha koetti neuvotella luolassa olevien Garguneiden kanssa samalla kun itse koetin heitellä mielenhallinta loitsua mutta en saanut onnistumaan. Hetkisen aikaa ihmeteltyämme muutama Gargun saapui jutustelemaan. &amp;quot;Mitä ootta&amp;quot; he kysyivät. Lyriha vaati molempia vankeja mutta tämä ei kelvannut. Koska hölmöt Gargunit tottelivat vain voimaa päädyimme kaksintaisteluun. Gerald otti mahtavan miekkansa esiin ja taistelu alkoi. Gargun oli selkeästi pätevämpi kuin aiemmat mutta montaa iskua he eivät saaneet vaihdettua ennen kuin Gerald iski miekallaan Gargunin oikean olkavarren irti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jälkeen jäänyt vartija pakitti luolaan, pian paikalle saapui oletettavasti Garguneiden päällikkö. Neuvottelut olivat kovat mutta lopulta saimme velhon oppityttären, Lelean, sekä hänen oppaansa vaihdettua tikariin ja pataan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lelean kuiskasi että Garguneilla oli myös kääpiö. Aloitimme uudet neuvottelut ja sain vaihdettua Manelin lyhytmiekan kääpiöön, lyhyt miekka lyhyestä vangista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme paikalta varsin liukkaasti, emme halunneet jäädä garguniluolan ja metsästäjien väliin. Onneksi oppaamme löysi yöksi meille luolan jossa vietimme yön. Kääpiö kertoi olevansa Irak Mazabul, Azadmereläisen aseseppä suvun lapsi, ja hän, sekä hänen sukunsa oli meille nyt kiitollisuudenvelassa. Lelea taas kertoi että häntä oltiin myymässä Qvadira nimiselle Gargun päällikölle joka kuulemma oli ihminen kenellä oli mystisiä voimia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Telumariin uusien ystäviemme kanssa. Lepridas kutsui meidät muinaisten raunioon joka toimi hänen kotinaan. Siellä oli nurkkaan rakennettu arvokkailla seinävaatteilla muusta tilasta eristetty tila jossa oli hienoa lihaa ja leipää tarjolla. Voisi kuvitella että olisimme jossain aatelisen hovissa emmekä keskellä ei mitään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juttelimme mukavia päivän politiikasta ja muista mukavista asioista. Mukavan lounaan jälkeen pääsimme katsomaan jumalkiveä. Se tosiaankin koostui mustista, hyvin penistä, geometrisitä kuvioista valkoisella pohjalla- Keskustelin hieman teoriastani käyttää kissan viiksikarvaa jumalkiven symboolienin kopioimiseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskustelimme hieman jumalkivien turvallisuudesta. Lepirdas kertoi meille että Loseon oli muinaisten kotimaailma joka on nyt tuhoutunut, sen aurinko oli räjähtänyt ja maailma tuhoutunut. Sinne olisi mahdollista päästä jos oli suojaloitsuja mutta ilman sellaisia loitsuja jumalkivi ei päästänyt sinne. Eli periaatteessa jumalkivellä ei päässyt paikkaan jossa ihminen ei selviäisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän kertoi että jumalkivet olivat kuin ovia, siitä täytyi astua ulos, ja sulkea oven ennen kuin sen voisi avata uudelleen uuteen paikkaan. Lepirdas antoi minulle muutamia neuvoja siitä miten jumalkivi toimi. Onnistuin saamaan yhteyden aikaan ja sain tietää että siinä oli yhteys Cherafirin jumalkiveen. Koetin myös hieman laajentaa tajuntaani ja havaitsin useita paikkoja joihin saatoin mennä, tai pikemminkin päätyä. Koska nyt oli hieman huono aika tähän päädyin vain sulkemaan portin, kaikki oli yllättävän helppoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietimme iltaa sitten jutellen taikuuden saloista ja ihmeistä. Lepirdas jopa lupasi tehdä minusta oppilaan tänne, kiitin kunniasta mutta minun piti kuitenkin jatkaa Manelin (ja mahdollisesti Manelin pään sisällä asuneen tietoisuuden) etsimistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kääpiöiden salaiset luolat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme synkkään luolaan kääpiöiden muinaisen muurin alapuolella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla lähdimme tutkimaan paikallista luolaa, ensimmäinen este oli paikallinen lainsuojaton barbaari joka oli muuttanut asumaan kääpiötorniin joka oli sisäänkäynti luoliin. Panssaroitu ja aseistettu Geralt sai hänet kuitenkin vakuutettua siitä että meidät kannatti päästää läpi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laskeuduimme maan alle, se haisi hieman maakellarilta. Portaat oliva vielä varsin hyvässä kunnossa. Manelin valonlähden valaisi paikat varin mainiosti, mutta tarvinnee varmaan opetella joku kaunis päivä itsekkin valoloitsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierreportaat laskeutuivat alas viivasuoraan käytävään, kävimme tarkastamassa toisen suunnan ja se oli sortunut. Kääpiö Irak oli sitä mieltä että sieltä ei ollut kukaan tulossa joten jatkoimme käytävää toiseen suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytävä oli ensin varsin hyvässä kunnossa usemman metrin matkalta, mutta pian päädyimme huonokulkuisempaan käytävään. Arviolta sadan  metrin päässä oli taas portaat ylös. Mutta nämä portaat olivat romahtaneet. Irak kertoi tämän käytävän olevan noin tuhat vuotta vanhoja. Mitä pidemmälle kuljimme sitä huonommaksi käytävä kävi. Käytävä alkoi nousemaan, oletettavastikkin se nousi kukkuloille, muuri seuraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pidemmän matkan kuljettuamme, kääpiö alkoi puhumaan Kudzuliksi, oletettavasti kiroilemaan, seinässä oli reitti ulos josta noin kissan kokoinen eliö oli liikkunut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yllättäen outo lintumainen lisko-olento iskeytyi Geraltin kilpeen kauhealla nopeudella. Ne iskivät hampaansa Irakin silmään jonka syötyään ne pakenivat, vlastpiksi, tai silmänsyöjiksi niitä myös kutsutaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olennot saivat muutamia haavoja Geraltiin ja Lyrihaan mutta huomasivat että olimme kovempi pala purtavaksi ja lähtivät käpälämäkeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkamme jatkui, ylitimme railon jonka jälkeen käytävää pitkin valui pieni puro joka teki lattian ikävän liukkaan. Purosta selvittyämme päädyimme sattuneeseen portaikkoon jota Irka lähti tutkimaan. Koetin parantaa näkökykyä loitsulla, mutta sekään ei auttanut. Lopulta Irak sanoi muutaman sanan kääpiö kielellä ja seinä liikahti hieman. Nostimme seinän ylös, ja siitä paljastui kääpiön kokoisen aukon takaa portaikko alas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portaat menivät pitkälle alas, lopulta pääsimme jonkin laiselle tasanteelle, alemmas ei enää päässyt sillä ne olivat veden vallassa. Tasanteella oli ovi valtavaan kammioon jota vartioi 13 kääpiön patsasta. Koetin hahmotella jonkinlaista piirrosta kammiosta, En kuitenkaan onnistunut ikuistamaan kammiota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin kuitenkin kopioida joitain kääpiöriimuja. mitä ihmettä mahtoikaan ᛒᛚᚷᛒᛟᛊᛊ tarkoittaa. Vilkaisin hieman käytäviä, ylempi näytti menevän jonnekkin, mutta en osannut tarkemmin sanoa. Täällä oli neljä aukkoa, joka suuntaan kääpiöpatsaiden välissä. Kammiossa oli jossain vaiheessa oli ollut polveen asti vettä joka oli mädättänyt kaiken puun ja muun orgaanisen materiaalin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavassa huoneessa oli jokin sali, siellä oli kivinen pöytä ja kiviset tuolit. Naapurihuoneen huonekkalut, jos siellä sellaisi olisi, olivat mädänneet jo kauan sitten. Irka kertoi että näitä asutettiin ennen kuin ihmiset tulivat Harnin saarelle, mutta hylättiin sitten myöhemmin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme matkaa kunnes saavutimme oven joka oli vielä ehjä. Se oli myös erityisen kylmä, mikä oli auttanut pitämään paikan ehjänä. Geralt ja Irak saivat kuitenkin oven rysäytettyä auki. Sisällä oli kääpiö, tai pikemminkin kääpiön haamu. Irka alkoi keskustelemaan esi-isänsä kanssa. Haamu osoitteli tyhjää miekkatelinettä pettyneen oloisena. Irak näytti kuitenkin tekevän jonkinalisen lupauksen ja haamu katosi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irak pyysi meidät sisään ja alkoi kertomaan mitä oli tapahtunut. Hänen esi-isänsä Zaram oli takomassa Amel Fanon nimiselle haltiavelholle. Koska sopimuksista oli pidettävä kiinni oli ase vietävä perille. Jokin jättiläismäinen harmaa hirviö oli vienyt miekan. Irak epäili että olio joko Nolah tai Aklash, molemmat eräänlaisia peikkoja. Nolah oli selkärangato ja Athlasilla oli ihraa joka paranti sitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme etsimään miekkaa, toivoimme että se ei ollut veden valtaamassa alemmissa kerroksissa. Onnistuimme löytämään muutaman hopeakolikon. Lopulta saavuimme valtavaan kammioon jossa oli ollut aikanaan monia ahjoja. Sen nurkassa oli portaat alas. Portaissa tunsin että voimali tulen yli olisi vahvempi, mutta en onnistunut luomaan tulta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman hahmottaa ja tunsin että täällä oli jonkinlainen psionisen voiman keskittymä, lähdin etsimään voiman keskusta mutta se tuntui olevan veden täyttämän portaikon pohjalta. Riisuin vaatteeni ja lähdin sukeltamaan, saavutin alemman kerroksen ja siellä näytti olevan suuri punaisena hehkuva kristalli. Vaikka se oli hyvin kiinnostava, meillä ei juuri nyt ollut tapaa nostaa sitä mukanamme. Oli juuri kiskomassa vaatteita päälleni Lyriha lähti pohjoista kohden päättäväisesti, kääpiö näytti innostuneelta ja käski Geratia ottamaan Lyriha kiinni koska hirviö oli siellä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian pimeydestä, minne Lyriha oli menossa, tuli hieman ihmistä isompi alaston harmaa humanoidi jolla oli hyvin hieno miekka, jonka kerrottiin olevan selkärangaton. Gerat yritti iskeä oliota miekalla päähän. Miekka upposi syvälle olion päähän, mutta tämä ei tuntunut oliota kauheasti haittaavan. Koetain isekä sitä jalkaan mutta olio siirsi jalkansa pois tieltä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taistelu oli hurjaa, onneksi olio iski ranteensa Geraltin kilpeen ja irrotti otteensa miekasta, jonka Geralt nappasi vasempaan käteensä. Lyriha kaatui maahan olion kovasta iskusta ja minä yritin hakata sitä sauvallani. Vaika iskinkin sitä erittän voimallisesti olkapäähän ei murskaava ase tuntunut tekevän mitään, ilmeisestikkin olio todella oli selkärangaton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olio tuli järkiinsä ja lähti pakenemaan. Geralt oli sitä mieltä ettei oliota kannattanut päästää karkuun joten hän säntäsi sen perään. Nappasin maahan pudonneen valomme ja lähdin seuraamaan. Saavutimme luonnollisen luolan joka haarautui kahteen suuntaan, ja emme nähneet kumpaan se meni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt koetti katsella jälkiä mutta olio oli kadonnut jonnekkin. Koetimme vasemmanpuoleista käytävää, siellä oli seuraava haara, joista toinen oli hyvin kapea, mikä oli huono paikka taistella taipuisaa oliota vastaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme myös oikeanpuoleista, se oli täynnä luita, luut olivat eri-ikäisiä joten oletettavasti tämä oli olion tunkio, tai luu varasto. Luuvarastosta pääsi vielä koilliseen. Palasimme taistelupaikallemme, mutta huomasimme että joku oli varastanut Geraltin miekan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme luuvarastosta eteenpäin, käytävän päästä löysimme pesämäisen paikan jossa oli vuotia lattioilla. Oletettavasti tämä oli olion pesä, keskellä luolaa oli kivi jonka päällä oli kimaltelevia asioita, koruja ja kolikoita. Hopeinen, kaulakoru, norsunluinen hiusharja, kultainen sinettisormus (Irakin suvun sellainen), kääpiöiden kultaraha ja muutamia hopearahoja. Irak antoi sinettisormuksen meille, jos hänelle sattuisi jotain voisimme sillä todistaa että olimme hänen ystäviään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nappasimme kamat kantoon ja aloitimme jatkosuunitelman laatimisen. Tarkisitmme vielä viimeiset tilat joita emme vielä olleet tutkineet. Löysimme parakkimaisesta kammiosta kääpiötekoa olevan kirveen terän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainoa paikka jota emme olleet vielä tutkineet, olivat kiinni olevat kiviset ovet. emme löytäneet mitään selkeää avausmekanismia, vain pienen reiän seinässä. Palasimme luuvarastoon josta Lyriha huomasi pienen shakkinappulan kokoisen kääpiöpatsaan, joka sattumalta näytti olevan reiän kokoinen. Irakin mukaan patsaat olivat erikoisia avaimia, joilla oli lukittu kaikkein arvokkaimpien asioiden ovet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme oville ja kokeilimme patsasta oven reikään. Kuului kolahdus ja ovet aukesivat, ikävä kyllä täällä oli lähinnä vain tyhjiä telineitä, yksi hieman revennyt kääpiö panssari ja useita perus kirveitä. Irak siitä innostui, puki panssarin päälleen ja nappasi kirveen mukaansa. Hän näytti paljon enemmän kääpiöltä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme paluumatkalle, onnistuin telomaan nilkkani matkalla takaisin, joten olimme kaikki vammautuneet tällä matkalla.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitimme matkamme Burzumia kohden. Jätimme hyvästit Lepridikselle ja muille paikalla olleille tutuille. Täällä olikin paljon polkuja jotka oppaamme tunsi. Matka sujui oikein mukavasti. Yöllä vartiovuorossa katselin hieman tähtiä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yöllä näin unta että kaikki meni pieleen koska Aikaisemmin löytämämme aamutähti rikkoi keskittymiseni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu alkoi rauhallisena, koetin hieman tökkiä Lyrihan löytämää aamutähteä. Lyriha kuitenkin oli sitä mieltä että pitäisi nuijaa, emmekä heittäisi sitä järveen, kuten Geralt enneunessaan näki. Lähdimme kuitenkin matkaan, matkalla Irak näki että edessämme oli leiri, aseistettuja miehiä neljä kappaletta. He lähtivät tulemaan meitä kohti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Onko teillä ruokaa?&amp;quot; Miesten johtaja kysyi. He vaativat muuliamme, tullimaksuksi mutta koetimme hieman tinkaista hintaa alaspäin. Aseistetut miehet eivät uskoneet Lyrihaa mutta kun Geralt esitteli miekkaansa alkoivat he uskomaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yöllä Geralt herätti meidät, ilmeisesti eiliset rosvot etsivät meitä mutta koska olimme valinneet yöpymispaikkemme hyvin menivät he leirimme ohi. Harkitsimme että lähtisimmekö yön selkään väijyttämään heitä mutta päädyimme siihen että emme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu koitti koleana. Jatkoimme matkaamme Burzynia kohden. Lähdimme pienelle kiertoreitille että emme törmäisi eilisiin tullimiehiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulkiessamme polkuja pitkin minusta alkoi tuntumaan oudolta. Lähelläni oli jotain, outoa, ei välttämättä pelottavaa. Katselsin ympärilleni ja näin läpikuultavan entiteetin joka näytti minulta, Koetin koskettaa sitä ja se astui sisälleni. Yhtäkkiä tunsin ymmärtäväni taikuuden salat ja maailman ympärilläni. Ikävä kyllä Irak, vanhana kääpiönä, sormeili sen verran epäluuloisena kirvestään joten en oikein uskaltanut lähteä kokeilemaan taikuuden voimia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla entiteetti jätti minut ja tunsin itseni taas tavalliseksi ihmiseksi. Harmillisesti minulla ei oikein ollut aikaa kirjoitella loitsujani ylös.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuimme asutetuille seudulle, päädyimme pienehköön maalaiskylään jossa meitä kovasti tentataan. Geralt hieman kertoi hurjasta seikkailustamme maan alla, kunnes tuli aika jatkaa matkaa. Vietimme yön heinäladossa keskellä peltoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burzyn - Chybisan kuningaskunnassa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaikka en ollut ihan varma kehtaako noin kolmen Harnin peninkulman kokoista valtakuntaa kutsua kuningaskunnaksi, mutta koska paikallinen aatelinen ei kumartanut ketään, sai paikallinen herra isoherra kutsua itseään kuninkaaksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavutime Burzynin linnan, olimme ikävä kyllä väärällä puollella jokea linnan nähden joten jouduimme maksamaan silta maksua puolitoista penniä. Oppaamme suositteli Southrunin lepoa, joka paljastui vallan kauheaksi räkäläksi. Koetimme seuraavaksi Sinistä hevosta joka vaikutti paremmalta paikalta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylvyn jälkeen menin sängylle makaamaan ja uni tulikin aika pikaisesti. Unissa lähinnä pyöei Lyrihan uusi meissel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Päivä kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pitkästä aikaa neljän seinän sisällä ja oikeassa sängyssä nukutun yön jälkeen. Aloitin suuntaamalla Laranin temppeliin tutkimaan heidän arkistojaan, josko sieltä löytyisi jotain vihjeitä löytämästämme aseesta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 11. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pitjkän tutkimuksen jälkeen sai tietää että löytämämme nuija oli nimeltään Aamun armo. Se oli taottu Kandayssa vuonna 618. Hyvrikin kirkkokunta piti sitä pyhänä. Agrikin palvojat varastivat sen. Sen tiedetään olleen Kandayssa, särkyneen keihään surun ritarikunnalla, mutta se katosi jälleen. Sen pääasiallinen tehtävä oli Morgathin palvojein surmaaminen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkimuksissani selvisi myös se että painajaisemme saattaisivat olla Navehin lähettämiä. Suojautuaksemme Navehilta voisimme kokeilla yöpyä temppelissä.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yö jopa sujui ilman painajaisia, oletettavasti Naveh oli niiden takana, mutta koska halusimme olla varmoja käytin myös violetin silmän loitsua joka kertoi että Agrik oli kuitenkin kironnut nuijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska juuri tällä hetkellä en keksinyt mitä voisimme Aamun armolle tehdä jatkoin oman loitsuni tutkimusta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla Lyriha tuli kertomaan että yöllä Morgath oli lähettänyt hänelle unessa tarjouksen jossa hänelle tarjottiin kuolemattomuutta, jos hän vain murskaisi jonkun Laranin palvojan kallon Aamun armolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totesin että tämä ylitti minun tietoni ja taitoni joten menimme juttelemaan paikalliselle papille. Hänkin oli kuullut Aamun armosta ja oli kovin kiinnostunut kun Lyriha alkoi kertomaan löytämästämme luolasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karavaani saapui kaupunkiin, en ollut oikein kyennyt keskittymään loitusni kehittelemiseen ja koska karavaanarit pitivät öykkä-möykkää ei keskittymiseni yhtään helpottunut kolmeen päivään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. Päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: pelaajahahmot]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Silk_road_(L%26L:_Aikakirjat)&amp;diff=384</id>
		<title>Silk road (L&amp;L: Aikakirjat)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Silk_road_(L%26L:_Aikakirjat)&amp;diff=384"/>
				<updated>2025-05-28T12:46:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: Ak: Uusi sivu: The silk road is a long caravan route across the steppe from either Dybolan, or Basra dar Janab to the faraway city of Beimen. The route takes abou 225 days to traverse, but since...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;The silk road is a long caravan route across the steppe from either Dybolan, or Basra dar Janab to the faraway city of Beimen. The route takes abou 225 days to traverse, but since most routes include passes that fill up with snow during the winter, most caravans stop for winter in the midway city of X.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dybolan to X (northern route) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Basra dar Janab to X (southern route)  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Swamps of Mohoy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Winter run ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the swamps of Mohoy are the biggest obstacle coming from Basra some caravans leave at midwinter, meaning they arrive at X in late spring where they can arrive at Red pass before autumn winds fill it with snow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Troll country ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caravans on the southern route steer clear of the troll country. Still some trolls may be found even as far north as the northern route. This is especially true on the winter, adding to the danger of the winter route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= City of X =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originally this was a city built by giants. Most of the giant buildings have been repurposed as four story blockhouses housing several families. Normally the population is about four thousand that eke out living from the dry lands. Small river brings some water to the brackish lake of Temut from where the irrigation systems rise the water to the fields. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Name of the city ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some local people call this city Maracanda, in the maps of Middle kingdom it is marked as Horse sieve (probably because only camels can travel any further east) some maps mark it as Pirate City, giants call it Söderberg and orcs of the desert as Shagradb. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This led Halgaimian mapmakers to simply mark it with X, name that stuck in lands of the inner sea region. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Population ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At summertime, when most of the caravans are traveling through the deserts and steppe, the city has a population of about 4000. Mostly humans, but members of any race can be found in the shadows of its cyclopean buildings. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= X to Beimwn =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plateau of bones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Red pass ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=D%26D:Chronicles&amp;diff=383</id>
		<title>D&amp;D:Chronicles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=D%26D:Chronicles&amp;diff=383"/>
				<updated>2025-05-28T12:42:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aikakirjat, or Chronicles is a long term campaign separated into about year length arcs. Each arc has its own heroes and villains. Main action is centred on the city of New Salmancia, and lands it holds dominion over.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character creation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Finnish version of D&amp;amp;D is a bit different from the original D&amp;amp;D. Main difference is that you can add two to any one of your attributes, not just the one that your race gives you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some extra races and New Salmancian backgrounds can be found here: [[Character options in L&amp;amp;L:Aikakirjat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= History =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
What has happened before. Each year is 367 days long, usually divided into five 30 day and seven 31 day months. The exact division varies by culture, and some use the actual month of 29 days between two full moons, and take 13 of those as a year of 377 days. Every third year will have only 12 months, to keep the calendar in sync with the sun, every 87 years there will be another 12 month year too. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Before the campaign started ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The world has several calendars, the main one, used here, is the New Salmancian calendar, that uses the year one as the first year of the grand council of New Salmancia. Unlike some other calendars, it actually uses year zero, which was the year the first part of the game campaign took place. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important note to the ISO standard D&amp;amp;D world, no one knows about mind flayers. As far as most sages are concerned, such beings have never existed in the world. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ History of the world &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!	New Salmancian	!!	Elven	!!	Dwarven	!!	Old World	!!	Where	!!	Event&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−100000	||	−31403	||	−96552	||	−98528	'||	Global	||	The Great Demiurge, god that created the world, creates the world, sets planets and moons in motion, creates beasts and buggers off.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−50000	||	−14736	||	−46552	||	−48528	'||	Global	||	Dragons arrive to the world, find it good, and settle in.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−6793	||	−334	||	−3345	||	−5321	||	Global	||	Elves emerge from the trees and start constructing cities.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−5790	||	1	||	−2342	||	−4318	||	Global	||	First elven sky-city, Eriaren takes the skies. Several other cities are built, along with towers that all have their own function.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−3447	||	782	||	1	||	−1975	||	Global	||	First Dwarven hold, Karag Gorgund falls to the Orcish and Goblin invaders. Dwarves scatter all around the world and establish several new holds.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−2213	||	1193	||	1235	||	−741	||	New World	||	In the Inner sea region on the banks of the great river Swara, the kingdom of Khorga is established. It is one of the first human civilisations with advanced and elaborate burial customs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−1471	||	1440	||	1977	||	1	||	Old World	||	In the Old world grand conclave of Gods makes itself known to the population and the time keeping begins&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−1470	||	1441	||	1978	||	2	||	New World	||	For some unknown reason the river Swara dries up. Great plague sweeps the lands of Khorga turning it to the realm of death almost overnight. Some philosophers postulate that the Khorgans tried to make a new god, and gods destroyed the kingdom for its hubris.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−858	||	1645	||	2590	||	614	||	Old world	||	Kingon of Salmancia was established.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−518	||	1758	||	2930	||	954	||	New World	||	City-state of Thalassapolis is Established on the banks of the Inner sea.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−459	||	1778	||	2989	||	1013	||	New World	||	Certain centaur tribe find a god they call Phoenix, who leads them beyond the mountains to the peninsula of Turania. They established the city of Dybolan and settled the fertile valleys. Unfortunately they have to seperate from their Horse-souls, and become fully human to do so.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−448	||	1781	||	3000	||	1024	||	New World	||	Dwarven hold of Karak Karan established.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−424	||	1789	||	3024	||	1048	||	New World	||	Thalassapolis establishes several colonies on the inner sea, the largest of them is nicopolis, established at the site of an ancient city built by Khorgans. Another important colony is Lugapolis, on the northernmost point of the inner sea that is established as a trading post with the local Ilme-folk. To further encourage the local Ilmes to move to  the new city Thalassapolis builds a large lighthouse as a grand temple of Chaos cat, the god of Ilmes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−350	||	1814	||	3098	||	1122	||	New World	||	At the city of Asabumis a matriarchal dynasty of Cassanda is established. During following centuries they annex or conquer all the adjoining regions establishing the Empire of Cassandia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−344	||	1816	||	3104	||	1128	||	Old worlds	||	In the Dragonborn lands, on the eastern side of the old world, the kingdom of Eppenstein conquers most of the dragonborn lands. Several clans take to the sea, trying to get as far from the new kingdom as possible.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−332	||	1820	||	3116	||	1140	||	New World	||	After a twelve year sea voyage the dragonborn arrived at the inner sea. They establish two kingdoms, Dracaen and Arelea. They soon start raiding other residents of the inner sea.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−300	||	1831	||	3148	||	1172	||	New World	||	Dragonborn raiders sack Nicopolis. Thalassapolis gather a large coalition of city-states to defeat the dragonborn but their fleet is defeated by a huge red dragon on the shores of the island of Arelea.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−292	||	1833	||	3156	||	1180	||	New World	||	The Cassandian Empire reaches the Charamu pass, between the coastal plains of Tousa and Dracaen. A border is established there.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−275	||	1839	||	3173	||	1197	||	New World	||	On the island of Arelea the city of Halgaim is established, in what is now known as the great dessert. During this time it was still fertile valley lush with vegetation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−236	||	1852	||	3212	||	1236	||	New World	||	Halgaimian mages discover a source of great magical power and attack the city of Blackpool, the dragonborn capital of Arelea.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−234	||	1853	||	3214	||	1238	||	New World	||	After the defeat of Blackpool, their dragonborn cousins in the kingdom of Dracaen start a punitive war. This ends in defeat for the Dracaen, and establishment of the Halgaimian empire.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−229	||	1854	||	3219	||	1243	||	New World	||	To firmly wake over the Island of Arelea, the mages of Halgaim destroy the local dwarven shrine. This atrocity makes them the eternal enemies of the dwarves, but unfortunately they can't do much since Arelea is an island.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−203	||	1863	||	3245	||	1269	||	New World	||	Thulepolis is sacked by monsters summoned (or created) by Halgaimian mages.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−202	||	1863	||	3246	||	1270	||	New World	||	Rather than fight them, Thalassapolis bends the knee to the empire of Halgaim, joining them peacefully. Soon after Lunapolis also bends the knee, leaving Aimapolis and the dwarves of Karak Karan as the only nations that are not part of the Halgaimian empire.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−181	||	1870	||	3267	||	1291	||	New World	||	The god Moloch creates minotaurs who take over the Minocosa, a former colony of Thalassapolis. There are some rumours going on that the god Moloch was the God Molek of the Aimapolis with bull's head and the creation of the Minotaurs, and their god, was done by Halgaimian mages. Saying such things aloud in the presence of any minotaur can be very dangerous.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−141	||	1884	||	3307	||	1331	||	New World	||	Halgaimian mages start a project to make a great god for themselves. They imprison the Dwarven god Valtraum and start some strange experiments on him.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−121	||	1890	||	3327	||	1351	||	New World	||	Gods destroy Halgaim for its hubris. The valley where the proud city once stood is reduced to an accursed desert where only orcs and goblins can dwell.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−120	||	1891	||	3328	||	1352	||	Old world	||	This is commonly established as the birth year of the God King of Adrastia. His mother was a temple prostitute of goddess Inana, father unknown but officially it's Inanna&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−88	||	1901	||	3360	||	1384	||	Old world	||	God King has established himself as a supreme ruler of Adrastia. Slowly he starts to enlarge his realm, first along the river Adra and the city states bordering it.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−48	||	1915	||	3400	||	1424	||	New World	||	Far west of Karak Karan, dwarven hold of Karak Zuntimberlin, a great dwarven mage Grundbar tries to create a new god for the dwarves, since Valtraum is still missing.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	−27	||	1922	||	3421	||	1445	||	New World	||	The Empire of Axius is established around Karak Zimberlin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|	0	||	1931	||	3448	||	1472	||	Old and New world	||	Adrastian empire conquers the kingdom of Salmancia. Soon all of the old world is under their dominion. Adrastian Airship carrying prisoners is caught in a magical storm that transport it, and it's passangers, to a new world on the island of Arelea in the ruins of the city of Black bay. Survivors etablis a kingdom of New Salmancia.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Part one - Escape from Gods ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An airship belonging to the Adrastian empire was carrying prisoners from the kingdom of Salmancia towards Adrastia. For some reason the airship veered off course and ended up in a magical storm that teleported it to the opposite side of the planet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The survivors founded the City of New Salmancia to the old ruins on the island of Arelea. Heroes went forth and discovered some human and halfling settlements on the island, and learned that orc shaman Gorluk the Destroyer was amassing an army to conquer the island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The orc army was defeated and Gorluk was destroyed for good. Peace returned to the island, at least for a while.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Part two - White fangs of the waves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nineteen years later, the young queen of New Salmancia sends heroes across the inner sea to search for a new god to the new kingdom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Inner sea region =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Different countries dot the lands around the inner sea. Dates are in BNS: Before New Salmancia and NSE: New Salmancian Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== New Salmancia (island of Arelea) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New Salmancia is the default homeland of the player characters. It is a constitutional monarchy where the monarch rules with the aid of the Senate. Currently is in the process of re-establishing the northernmost of the city states of Cylonia, Thulepolis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tor Eleasar (island of Arelea) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The high elves of Tor Eleassar focus their lives on bureaucracy. The large forest surrounding their tower city is inhabited by wood elves, who don't quite understand the joy of pushing papers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostyn and Nammarath (island of Arelea) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Two human tribes live on the island. Mostyn has friendly relations with New Salmancia, and Nammarath not so. Their culture is fairly close to the European iron-age celts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turanians live on the peninsula jutting to the Inner sea. They are humans who, at least according to their own legends, are descendants of centaurs who lost their horse-parts. The capital of Turania, Dybolan is also the western end of the northern route of [[Silk road (L&amp;amp;L: Aikakirjat)|the silk road]] across the steppe and desert to the Golden Realm of the Middle Kingdom, city of Beimen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilmeians ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilmeians are a cat (or rather lynx) like folk who are divided into several tribes that inhabit the forested region on the northern shores of the inner sea. the main city, Lugapolis, is central hub where the forest clans can come to trade. The city is ruled by the torch bearer, whose job is to burn the entire city down in case of an hostile invasion.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cylonia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cylonia is divided into several city states, there are three powerful city states that have become a hegemon, and lead a league of smaller cities. The three most important city-states are Thalassapolis, Aimapolis and Lunapolis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Thalassapolis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalassapolis is a direct democracy, although the local elven community has established a rule that states that older residents have more votes, to accommodate their collected wisdom. Thalassapolis is the most important of the Cylonian city-states and it almost became the ruling empire of the inner sea region. Unfortunately the Dragonborn migrations in 332 BNS and the cape Arerth disaster in 300 BNS their fortunes waned. But they are rising again, it is only a matter of time before a war starts to establish a firm hegemon in the Cylonian lands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aimapolis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
the main competitor to the title of Hegemon of Cylonia. It is a necrocratic oligarchy that is ruled by the council of dead, souls of generals, statesmen and mages who's souls have been bound to wax masks. Specially trained actor can wear the mask, and the soul shall possess the body and act as if it was alive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lunapolis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the fall of Thulepolis, Lunapolis has inherited its position as the main hegemon of the northern city states. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dwarven fortress of Karak Karan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Largest dwarven hold in the region, and it sees itself as the master of all dwarves in inner sea region, a notion that the most dwarves of the inner sea region do not share.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minotaurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strange bull-man creatures that inhabit Tauropolis. They claim to be an empire, although their realm is barely a kingdom sized area. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anubians ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dog-like people who were created by the god Inpu to guard the dead of the Necropolis so that they don't rise again. They mainly seem to inhibit the ruins of nicopolis, but astute observers note that they do bring plenty of food from the desert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dracaen the west marches of Cassandia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dracaen is a region between the Uwin mountains and the inner sea. Its local capital is the city of Haba that is built on an island just on the coast of the inner sea. Dracaen has a long history, and many kinds of people call it home. There is a large gnomish population in the north-east quarter called Volpek Kornhor Tenkaten. Dragonborn still inhabit the southeastern valleys, halfling villages can be found everywhere &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Haba ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The city was built by elven architects as the new capital, after the annexation by Cassandia in 105-85 BNS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charamu fortress ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortress that guards the Charamu pass was established there in 292 BNS It was significantly strengthened during the times of  Halgaimian empire as it served as a border between the two empires. But when the gods destroyed Halgaim for its hubris, and Cassandrian forces annexed Dracaen it lost its significance. It does receive a lot of trade going through, as it is considered to be the southern starting point of [[Silk road (L&amp;amp;L: Aikakirjat)|the silk road]] (Technically the road begins 640 kilometers east from here, from the town of Basa dar Janab)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empire of Cassandria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Main body of the Cassandrian empire lies beyond Charamu pass. It is a matriarchal empire ruled by the queen of queens from the city of Asabumis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empire of Axius ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nation calling itself the Empire of Axius lurks far to the west, but it has become clear that they will bring trouble and tears to the inner sea region in the future.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= The Old world =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Old world is where the original inhabitants of the New Salmancia came from.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== (Old) Salmancia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Kingdom of Salmancia was a noble land ruled by a just king. Unfortunately they fell to a surprise attack by the Adrastien Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adrastian Empire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
City of Adrastia is ruled by the immortal God King, who is determined to bend the whole world to his will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gods of the world =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are unknown number of gods and goddesses in the world. Most of them just came and set up shop after the Demiurge had left. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gods of the new world ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New world, or northern hemisphere as the elves call it, is home to a gaggle of gods. All of them are worshipped in the region, but they all have a specific realm where they are the main god.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phoenix - god of life ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phoenix is the main god of Turania. they (gender of the phoenix is uncertain) are a god of life, death and rebirth.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Light and Life&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to stability stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chaos cat - god of trickery ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaos cat is and isn't. Change is constant, embrace the chaos. Stability is boring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Trickery&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +1 to random ruin every year, roll twice on the yearly random event and take the better one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stahanov - God of hard work ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stahanov is the model example of hardworking labourers, in countryside or in the cities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Forge and Nature (Farming actually, but in game terms they are pretty much the same)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 Economy stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antoine - Goddess of beauty ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
antoine is the goddess of baeuty and patron ort art and artists. She is a peaceful goddess who promotes kulture and knownledge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Knowledge and peace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to Culture stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moloch / Molek - God of blood ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God of blood, or gods, it is still debatable if this is two separate gods or just one god, one aspect wearing a different face. Unfortunately the followers of this or these gods are not much up for a debate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' War&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to loyalty stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inpu - God of the dead and afterlife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inpu rules the lands of the dead. When a person dies, their soul goes to the court of Inpu, where they will wait for seven days. During this time Inpu will hear from other gods on how the person's soul should be judged. During this time resurrecting the person is still fairly simple, but doing so will annoy Inpu so next time the judgment will be harsher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:'''  Grave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to Stability stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nizja - the sun cow of balance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
the great cow of the sky who keeps the sun between her horns and let's rain fall from her udders. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:'''  Order &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to Stability stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gods of the old world ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The old world, or southern hemisphere was left behind by the people of New Salmancia. Most Gods there now serve the God King.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== God King of Adrastia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Adrastian empire is ruled by the God King, and under him are four gods, Inanna, Menlaga, Enkim and Grimta. Aside from them there are three other gods who refuse to bow down to God King, Nida, Gruumsh and Tillmann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God King was born in 120 BNE in a temple/brothel of Inanna in the city of Adrastia. He was an exceptional child and soon it was obvious that he was destined for greatness. People of Adrastia grew fearful of hima and when he was twelve dictator of adrastia, Saamsamsu exiled him with his mother to the badlands. But the badlands did not break the child, he ended up as a leader of an orc tribe and then used them to take over the city state of Adrastia, becoming the new dictator. He declared himself as the God King, and after the four good gods bowed down to him, people of Adrastia believed him. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inanna - Goddess of Love and War ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inanna is the goddess of love and war, she was the patron deity of the city of Adrastia before the God King and she is usually considered to be the father of the God King. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menlaga - God of architects and engineers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menlaga is often descriptive as a shortish human male, or sometimes as a tall male gnome. He is the god of architects and planning. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enkim - God of healers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kind old lady who heals all those who are sick, feeds the hungry and clothes the naked. One of the four servants of God King.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grimta goldfinger - God of merchants ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God of merchants, messengers and thieves. Descriptive as either a fat man in fine clothes or a young woman dressed in dark clothing. One of the four servants of God King.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nida - The sun bull  of balance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The great bull of the sky who keeps the sun between his horns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gruumsh - God of storms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Old enemy of Nida, mainly worshipped by orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tillmann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God of the hunt, animals and wild places. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Global gods ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some gods are worshiped all around the world.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Demiurge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The creator god, vanished somewhere after creating the world. Not really worshipped by anyone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valtraum the smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The god of smiths, forges and thunder. Most dwarves also worship him.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Forge and Tempest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 Economy stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The faceless one ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strange god, or goddess whose existence is only rumoured. It is told that priests of this god are extremely capable assassins who can slay whoever they wish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ancestral gods of elves ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elves are quick to argue that their gods are actually their ancestors. They are the ISO standard elven pantheon from D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lords of the moon ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a belief that the moon is inhabited by an enlightened brotherhood of monks who meditate and observe the world. The silvery grass of the moon provides them with sustenance so they can concentrate their wills inward. They are taught to take all their desires to the dark side of the moon, where the people of earth can't see them, lest they become jealous of their wealth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lords of the moon don't answer prayers, so they are mostly venerated by some monastic schools who seek to emulate them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Heavens =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The skies of the world. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The sun ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sun is said to be carried between the horns of Nida, the sky bull or Nizja the sky cow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Moon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moon is a large silvery orb, dotted by darker seas. It is said that the silvery color is because of silvergrass, a magical plant that provides sustenance. The far side, or the dark side of the moon can't be seen from the earth. It is told that the lords of the moon hide all their desires there.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:EnglishLanguageCampaigns]]&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=D%26D:Chronicles&amp;diff=382</id>
		<title>D&amp;D:Chronicles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=D%26D:Chronicles&amp;diff=382"/>
				<updated>2025-05-28T11:53:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aikakirjat, or Chronicles is a long term campaign separated into about year length arcs. Each arc has its own heroes and villains. Main action is centred on the city of New Salmancia, and lands it holds dominion over.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character creation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Finnish version of D&amp;amp;D is a bit different from the original D&amp;amp;D. Main difference is that you can add two to any one of your attributes, not just the one that your race gives you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some extra races and New Salmancian backgrounds can be found here: [[Character options in L&amp;amp;L:Aikakirjat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= History =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
What has happened before. Each year is 367 days long, usually divided into five 30 day and seven 31 day months. The exact division varies by culture, and some use the actual month of 29 days between two full moons, and take 13 of those as a year of 377 days. Every third year will have only 12 months, to keep the calendar in sync with the sun, every 87 years there will be another 12 month year too. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Before the campaign started ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The world has several calendars, the main one, used here, is the New Salmancian calendar, that uses the year one as the first year of the grand council of New Salmancia. Unlike some other calendars, it actually uses year zero, which was the year the first part of the game campaign took place. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important note to the ISO standard D&amp;amp;D world, no one knows about mind flayers. As far as most sages are concerned, such beings have never existed in the world. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ History of the world &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!New Salmancian	!!Elven	!!Dwarven!!Old world!!	Where	!!Event&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−105793	||	−100000	||	−102345	||	−104321	||	Global	||	The Great Demiurge, god that created the world, creates the world, sets planets and moons in motion, creates beasts and bugers off.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−55793	||	−50000	||	−52345	||	−54321	||	Global	||	Dragons arrive in to the world, find it good, and settle in.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−6793	||	−1000	||	−3345	||	−5321	||	Global	||	Elves emerge from the trees and start constructing cities.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−5792	||	1	||	−2344	||	−4320	||	Global	||	First elven sky-city, Eriaren, takes to the skies. Several other cities are built, along with towers that all have their own function.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−3447	||	2346	||	1	||	−1975	||	Global	||	First Dwarven hold, Karag Gorgund falls to the Orcish and Goblin invaders. Dwarves scatter all around the world and establish several new holds.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−2213	||	3580	||	1235	||	−741	||	New World	||	In the Inner sea region on the banks of the great river Swara, the kingdom of Khorga is established. It is one of the first human civilisations with advanced and elaborate burial customs.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−1471	||	4322	||	1977	||	1	||	Old World	||	In the Old world the grand conclave of Gods makes itself known to the population and the time keeping begins.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−1470	||	4323	||	1978	||	2	||	New World	||	For some unknown reason the river Swara dries up. Great plague sweeps the lands of Khorga turning it to the realm of death almost overnight. Some philosophers postulate that the Khorgans tried to make a new god, and gods destroyed the kingdom for it's hubris.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−858	||	4935	||	2590	||	614	||	Old world	||	Kingon of Salmancia was established.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−518	||	5275	||	2930	||	954	||	New World	||	City-state of Thalassapolis is Established on the banks of the Inner sea.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−459	||	5334	||	2989	||	1013	||	New World	||	Certain centaur tribe find a god they call Phoenix, who leads them beyond the mountains to the peninsula of Turania. They established the city of Dybolan and settled the fertile valleys. Unfortunately they have to seperate from their Horse-souls, and become fully human to do so.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−448	||	5345	||	3000	||	1024	||	New World	||	Dwarven hold of Karak Karan established.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−424	||	5369	||	3024	||	1048	||	New World	||	Thalassapolis establishes several colonies on the inner sea, the largest of them is nicopolis, established at the site of an ancient city built by Khorgans. Another important colony is Lugapolis, on the northernmost point of the inner sea that is established as a trading post with the local Ilme-folk. To further encourage the local Ilmes to move to  the new city Thalassapolis builds a large lighthouse as a grand temple of Chaos cat, the god of Ilmeians&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−350	||	5443	||	3098	||	1122	||	New World	||	At the city of Asabumis a matriarchal dynasty of Cassanda is established. During following centuries they annex or conquer all the adjoining regions establishing the Empire of Cassandia&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−344	||	5449	||	3104	||	1128	||	Old worlds	||	In the Dragonborn lands, on the eastern side of the old world, the kingdom of Eppenstein conquers most of the dragonborn lands. Several clans take to the sea, trying to get as far from the new kingdom as possible.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−332	||	5461	||	3116	||	1140	||	New World	||	After a twelve year sea voyage the dragonborn arrived at the inner sea. They establish two kingdoms, Dracaen and Arelea. They soon start raiding other residents of the inner sea.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−300	||	5493	||	3148	||	1172	||	New World	||	Dragonborn raiders sack Nicopolis. Thalassapolis gather a large coalition of city-states to defeat the dragonborn but their fleet is defeated by a huge red dragon on the shores of the island of Arelea.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−292	||	5501	||	3156	||	1180	||	New World	||	The Cassandian Empire reaches the Charamu pass, between the coastal plains of Tousa and Dracaen. A border is established there. Small fortress was built, but after the rise of the Halgaimian empire, the fortress was greatly expanded to its current size.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−275	||	5518	||	3173	||	1197	||	New World	||	On the island of Arelea the city of Halgaim is established, in what is now known as the great dessert. During this time it was still a fertile valley lush with vegetation.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−236	||	5557	||	3212	||	1236	||	New World	||	Halgaimian mages discover a source of great magical power and attack the city of Blackbay, the dragonborn capital of Arelea to establish independence.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−234	||	5559	||	3214	||	1238	||	New World	||	After the defeat of Blackbay, their dragonborn cousins in the kingdom of Dracaen start a punitive war. This ends in defeat for the Dracaen, and establishment of the Halgaimian empire. &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−229	||	5564	||	3219	||	1243	||	New World	||	To firmly wake over the Island of Arelea, the mages of Halgaim destroy the local dwarven shrine. This atrocity makes them the eternal enemies of the dwarves, but unfortunately they can't do much since Arelea is an island.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−203	||	5590	||	3245	||	1269	||	New World	||	Thulepolis is sacked by monsters summoned (or created) by Halgaimian mages.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−202	||	5591	||	3246	||	1270	||	New World	||	Rather than fight them, Thalassapolis bends the knee to the empire of Halgaim, joining them peacefully. Soon after Lunapolis also bends the knee, leaving Aimapolis and the dwarves of Karak Karan as the only nations that are not part of the Halgaimian empire.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−181	||	5612	||	3267	||	1291	||	New World	||	The god Moloch creates minotaurs who take over the Minokosa, a former colony of Thalassapolis. There are some rumours going on that the god Moloch was the God Molek of the Aimapolis with bull's head and the creation of the Minotaurs, and their god, was done by Halgaimian mages. Saying such things aloud in the presence of any minotaur can be very dangerous.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−141	||	5652	||	3307	||	1331	||	New World	||	Halgaimian mages start a project to make a great god for themselves. They imprison the Dwarven god Valtraum and start some strange experiments on him.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−121	||	5672	||	3327	||	1351	||	New World	||	Gods destroy Halgaim for its hubris. The valley where the proud city once stood is reduced to an accursed desert where only orcs and goblins can dwell.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−120	||	5673	||	3328	||	1352	||	Old world	||	This is commonly established as the birth year of the God King of Adrastia. His mother was a temple prostitute of goddess Inana, father unknown but officially it's Inanna&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−88	||	5705	||	3360	||	1384	||	Old world	||	God King has established himself as a supreme ruler of Adrastia. Slowly he starts to enlarge his realm, first along the river Adra and the city states bordering it.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−48	||	5745	||	3400	||	1424	||	New World	||	A long way west from Karak Karan, in the dwarven hold of Karak Zuntimberlin, Dwarven mage Grundbar tries to create a new god for the dwarves, since Valtraum is still missing.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	−27	||	5766	||	3421	||	1445	||	New World	||	The Empire of Axius is established around Karak Zimberlin.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|	0	||	5793	||	3448	||	1472	||	Old and New world	||	Adrastian empire conquers the kingdom of Salmancia. Soon all of the old world is under their dominion. Adrastian Airship carrying prisoners is caught in a magical storm that transport it, and it's passengers, to a new world on the island of Arelea in the ruins of the city of Black bay. Survivors etablis a kingdom of New Salmancia.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Part one - Escape from Gods ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An airship belonging to the Adrastian empire was carrying prisoners from the kingdom of Salmancia towards Adrastia. For some reason the airship veered off course and ended up in a magical storm that teleported it to the opposite side of the planet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The survivors founded the City of New Salmancia to the old ruins on the island of Arelea. Heroes went forth and discovered some human and halfling settlements on the island, and learned that orc shaman Gorluk the Destroyer was amassing an army to conquer the island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The orc army was defeated and Gorluk was destroyed for good. Peace returned to the island, at least for a while.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Part two - White fangs of the waves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nineteen years later, the young queen of New Salmancia sends heroes across the inner sea to search for a new god to the new kingdom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Inner sea region =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Different countries dot the lands around the inner sea. Dates are in BNS: Before New Salmancia and NSE: New Salmancian Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== New Salmancia (island of Arelea) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New Salmancia is the default homeland of the player characters. It is a constitutional monarchy where the monarch rules with the aid of the Senate. Currently is in the process of re-establishing the northernmost of the city states of Cylonia, Thulepolis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tor Eleasar (island of Arelea) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The high elves of Tor Eleassar focus their lives on bureaucracy. The large forest surrounding their tower city is inhabited by wood elves, who don't quite understand the joy of pushing papers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostyn and Nammarath (island of Arelea) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Two human tribes live on the island. Mostyn has friendly relations with New Salmancia, and Nammarath not so. Their culture is fairly close to the European iron-age celts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turanians live on the peninsula jutting to the Inner sea. They are humans who, at least according to their own legends, are descendants of centaurs who lost their horse-parts. The capital of Turania, Dybolan is also the western end of the northern route of [[Silk road (L&amp;amp;L: Aikakirjat)|the silk road]] across the steppe and desert to the Golden Realm of the Middle Kingdom, city of Beimen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilmeians ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilmeians are a cat (or rather lynx) like folk who are divided into several tribes that inhabit the forested region on the northern shores of the inner sea. the main city, Lugapolis, is central hub where the forest clans can come to trade. The city is ruled by the torch bearer, whose job is to burn the entire city down in case of an hostile invasion.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cylonia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cylonia is divided into several city states, there are three powerful city states that have become a hegemon, and lead a league of smaller cities. The three most important city-states are Thalassapolis, Aimapolis and Lunapolis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Thalassapolis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalassapolis is a direct democracy, although the local elven community has established a rule that states that older residents have more votes, to accommodate their collected wisdom. Thalassapolis is the most important of the Cylonian city-states and it almost became the ruling empire of the inner sea region. Unfortunately the Dragonborn migrations in 332 BNS and the cape Arerth disaster in 300 BNS their fortunes waned. But they are rising again, it is only a matter of time before a war starts to establish a firm hegemon in the Cylonian lands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aimapolis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
the main competitor to the title of Hegemon of Cylonia. It is a necrocratic oligarchy that is ruled by the council of dead, souls of generals, statesmen and mages who's souls have been bound to wax masks. Specially trained actor can wear the mask, and the soul shall possess the body and act as if it was alive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lunapolis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the fall of Thulepolis, Lunapolis has inherited its position as the main hegemon of the northern city states. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dwarven fortress of Karak Karan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Largest dwarven hold in the region, and it sees itself as the master of all dwarves in inner sea region, a notion that the most dwarves of the inner sea region do not share.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minotaurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strange bull-man creatures that inhabit Tauropolis. They claim to be an empire, although their realm is barely a kingdom sized area. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anubians ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dog-like people who were created by the god Inpu to guard the dead of the Necropolis so that they don't rise again. They mainly seem to inhibit the ruins of nicopolis, but astute observers note that they do bring plenty of food from the desert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dracaen the west marches of Cassandia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dracaen is a region between the Uwin mountains and the inner sea. Its local capital is the city of Haba that is built on an island just on the coast of the inner sea. Dracaen has a long history, and many kinds of people call it home. There is a large gnomish population in the north-east quarter called Volpek Kornhor Tenkaten. Dragonborn still inhabit the southeastern valleys, halfling villages can be found everywhere &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Haba ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The city was built by elven architects as the new capital, after the annexation by Cassandia in 105-85 BNS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charamu fortress ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortress that guards the Charamu pass was established there in 292 BNS It was significantly strengthened during the times of  Halgaimian empire as it served as a border between the two empires. But when the gods destroyed Halgaim for its hubris, and Cassandrian forces annexed Dracaen it lost its significance. It does receive a lot of trade going through, as it is considered to be the southern starting point of [[Silk road (L&amp;amp;L: Aikakirjat)|the silk road]] (Technically the road begins 640 kilometers east from here, from the town of Basa dar Janab)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empire of Cassandria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Main body of the Cassandrian empire lies beyond Charamu pass. It is a matriarchal empire ruled by the queen of queens from the city of Asabumis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empire of Axius ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nation calling itself the Empire of Axius lurks far to the west, but it has become clear that they will bring trouble and tears to the inner sea region in the future.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= The Old world =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Old world is where the original inhabitants of the New Salmancia came from.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== (Old) Salmancia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Kingdom of Salmancia was a noble land ruled by a just king. Unfortunately they fell to a surprise attack by the Adrastien Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adrastian Empire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
City of Adrastia is ruled by the immortal God King, who is determined to bend the whole world to his will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gods of the world =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are unknown number of gods and goddesses in the world. Most of them just came and set up shop after the Demiurge had left. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gods of the new world ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New world, or northern hemisphere as the elves call it, is home to a gaggle of gods. All of them are worshipped in the region, but they all have a specific realm where they are the main god.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phoenix - god of life ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phoenix is the main god of Turania. they (gender of the phoenix is uncertain) are a god of life, death and rebirth.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Light and Life&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to stability stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chaos cat - god of trickery ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaos cat is and isn't. Change is constant, embrace the chaos. Stability is boring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Trickery&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +1 to random ruin every year, roll twice on the yearly random event and take the better one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stahanov - God of hard work ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stahanov is the model example of hardworking labourers, in countryside or in the cities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Forge and Nature (Farming actually, but in game terms they are pretty much the same)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 Economy stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antoine - Goddess of beauty ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
antoine is the goddess of baeuty and patron ort art and artists. She is a peaceful goddess who promotes kulture and knownledge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Knowledge and peace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to Culture stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moloch / Molek - God of blood ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God of blood, or gods, it is still debatable if this is two separate gods or just one god, one aspect wearing a different face. Unfortunately the followers of this or these gods are not much up for a debate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' War&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to loyalty stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inpu - God of the dead and afterlife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inpu rules the lands of the dead. When a person dies, their soul goes to the court of Inpu, where they will wait for seven days. During this time Inpu will hear from other gods on how the person's soul should be judged. During this time resurrecting the person is still fairly simple, but doing so will annoy Inpu so next time the judgment will be harsher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:'''  Grave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to Stability stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nizja - the sun cow of balance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
the great cow of the sky who keeps the sun between her horns and let's rain fall from her udders. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:'''  Order &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 to Stability stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gods of the old world ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The old world, or southern hemisphere was left behind by the people of New Salmancia. Most Gods there now serve the God King.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== God King of Adrastia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Adrastian empire is ruled by the God King, and under him are four gods, Inanna, Menlaga, Enkim and Grimta. Aside from them there are three other gods who refuse to bow down to God King, Nida, Gruumsh and Tillmann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God King was born in 120 BNE in a temple/brothel of Inanna in the city of Adrastia. He was an exceptional child and soon it was obvious that he was destined for greatness. People of Adrastia grew fearful of hima and when he was twelve dictator of adrastia, Saamsamsu exiled him with his mother to the badlands. But the badlands did not break the child, he ended up as a leader of an orc tribe and then used them to take over the city state of Adrastia, becoming the new dictator. He declared himself as the God King, and after the four good gods bowed down to him, people of Adrastia believed him. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inanna - Goddess of Love and War ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inanna is the goddess of love and war, she was the patron deity of the city of Adrastia before the God King and she is usually considered to be the father of the God King. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menlaga - God of architects and engineers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menlaga is often descriptive as a shortish human male, or sometimes as a tall male gnome. He is the god of architects and planning. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enkim - God of healers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kind old lady who heals all those who are sick, feeds the hungry and clothes the naked. One of the four servants of God King.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grimta goldfinger - God of merchants ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God of merchants, messengers and thieves. Descriptive as either a fat man in fine clothes or a young woman dressed in dark clothing. One of the four servants of God King.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nida - The sun bull  of balance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The great bull of the sky who keeps the sun between his horns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gruumsh - God of storms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Old enemy of Nida, mainly worshipped by orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tillmann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
God of the hunt, animals and wild places. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Global gods ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some gods are worshiped all around the world.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Demiurge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The creator god, vanished somewhere after creating the world. Not really worshipped by anyone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valtraum the smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The god of smiths, forges and thunder. Most dwarves also worship him.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:''' Forge and Tempest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus as main god:''' +2 Economy stat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The faceless one ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strange god, or goddess whose existence is only rumoured. It is told that priests of this god are extremely capable assassins who can slay whoever they wish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ancestral gods of elves ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elves are quick to argue that their gods are actually their ancestors. They are the ISO standard elven pantheon from D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lords of the moon ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a belief that the moon is inhabited by an enlightened brotherhood of monks who meditate and observe the world. The silvery grass of the moon provides them with sustenance so they can concentrate their wills inward. They are taught to take all their desires to the dark side of the moon, where the people of earth can't see them, lest they become jealous of their wealth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lords of the moon don't answer prayers, so they are mostly venerated by some monastic schools who seek to emulate them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Heavens =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The skies of the world. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The sun ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sun is said to be carried between the horns of Nida, the sky bull or Nizja the sky cow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Moon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moon is a large silvery orb, dotted by darker seas. It is said that the silvery color is because of silvergrass, a magical plant that provides sustenance. The far side, or the dark side of the moon can't be seen from the earth. It is told that the lords of the moon hide all their desires there.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:EnglishLanguageCampaigns]]&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=381</id>
		<title>Lucan Lampunkantaja (Harnmaster)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=381"/>
				<updated>2025-05-15T17:33:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tämä on Satia-Mavari (ainakin vielä vähän aikaa) Lucan Lampunkantajan, Save K'norrin uskollinen palvelijan ja velho-oppilaan päiväkirja hänen ällisyttävistä seikkailusitaan myyttisellä Harnin saarella. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarinamme alkaa kun koulutoverini Manel alri Parthanel oli kadonnut jonnekkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dramatis personae =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lyrid Alderwan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrin on aatelisnainen ja Manelin sisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gherant ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherant on palkkasoturi Shorkynen suunnalta joka on tällä hetkellä palvelee Parthanen huoneesta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satia-Mavari Manel alri Parthane ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel on nuori aatelisherra, jaarlin seitsemäs poika. Hän oli jonkun aikaa sitten itsenäistymis matkallaan ja palattuaan oli muuttunut kunnolliseksi velho-oppilaaksi, aiemmin hän olikin hieman huithapeli, jos saan sanoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän on myös käyttänyt salanimeä Alvrok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viran Warin Kirswell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhomestari joka on opettanut minua, sekä Manelia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Myra ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nuori raskaana oleva neito jota koetetaan naittaa jollekulle pienelle aateliselle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Save-K¨norr meidän =&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Save-K'norr meidän, sinä joka olet Inor Tethissä&lt;br /&gt;
  Pyhitetty olkoon sinun nimesi.&lt;br /&gt;
Tulkoon kaikki tieto luoksesi&lt;br /&gt;
  Var-Hyvrakin kirjatuksi.&lt;br /&gt;
Niin Kethirassa kuin Yashainissa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna meille tieto ja viisaus sen käyttöön&lt;br /&gt;
  sekä anna Uhlanin valaista tiemme.&lt;br /&gt;
Jotta mekin voimme johtaa heitä&lt;br /&gt;
  Jotka eivät sen valoa näe.&lt;br /&gt;
Älä anna väärän tiedon johtaa meitä kadotukseen&lt;br /&gt;
  vaan anna totuuden vapauttaa meidät.&lt;br /&gt;
Sillä sinun on tieto, viisaus ja ymmärrys iankaikkisesti. Totisesti!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Päiväkirja =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vuosi 1390 - Mordanan linnakaupunki Emelrenen kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olin istuskelemassa koululla Erdinin kanssa kun Manelin sisko, lady Lyriha saapui vartijansa, Gherantin kanssa, olivat kiinnostuneita mihin ihmeeseen Manel oli kadonnut. Koska Manel ei enää asunut tällä siirryimme hänen kaupunkiasunnolleen, mutta sieltäkään ei löytynyt mitään. Lyriha huomioi että Manelin huone oli yllättävän siisti, mikä tosiaankin oli varsin epätyypillistä. Pienen etsimisen jälkeen hän onnistui löytämään pienen pussillisen yrttejä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poistuessamme huomasin että nuori neitokainen seurasi meitä, järjestimme hänelle väijytyksen. Neito kertoi että seurasi meitä kun Meynard rahanlainaaja oli laittanut hänet katsomaan että ketkä olivat etsimässä Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Apteekkarin puodille mistä Manel oli ostanut yrttejään. Hän oli ostanut yrttejä ison kasan hetkisen aikaa sitten. Yrtin vaikutus oli että se turrutti tunteita, vaikka sitä ei yleensä käytetty päänsärkyyn, niin Manelin ongelmiin se auttoi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme satamaan kyselemään Manelin perään, satamamestari ei kyllä muistanut Manelia mutta hän lähti katselemaan kirjojaan. silloin ainoa lähtenyt laiva oli 'Pohjantuuli' Chelembystä, joka oli palannut kotisatamaan Harnin saarelle. Satamamestari oli varma ettei laivaan noussut jaarlin sukulaisia, sillä hän oli antanut nimekseen jotain aivan muuta, ikävä kyllä satamamestari ei muistanut tätä annettua nimeä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siirryimme haastattelemaan ahtaajia. Ahtaajat olivat ottaneet hieman uudenvuoden viiniä, mutta yhden kaverin ne muistivat, oli kuitenkin maksanut kaksi hopeaa palkkaa. Oli kuulemma jonkun &amp;quot;teurastajan&amp;quot; matkassa. Ahtaaja oli pannut merkille että laivaan noussut henkilö oli nukkunut laivassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Maneliksi olettamamme henkilö oli liikkunut teurastajan pojan kanssa lähdimme seuraavaksi jututtamaan teurastajaa. Hän vahvisti että Pohjantuuli-laivalla lähtenyt henkilö oli todellakin Manel, ja hän oli antanut nimekseen Alvrok kauppias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha lähti tekemään tiliä perheelleen ja me jäimme Gherantin kanssa jatkaa teurastajan pojan jututtamista, ilman aatelisia, ikävä kyllä teurastajan poika oli lähtenyt asioilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saadaksemme lisää tietoa lähdimme baarikierrokselle. Ensimmäinen paikka oli aivan liian hieno meille joten suuntasimme seuraavaan, pienen keskustelun jälkeen baarimikko viittasi meidät syrjäisimpään pöytään jossa pääsisimme juttelemaan tarjoilijattaren kanssa, jolla oli mahdollisesti oli jotain sutinaa Manelin kanssa. Koetimme hieman hienotunteisesti udella baaritytöltä ja saimme selville että heidän suhteensa päättyi Manelin itsenäistymismatkan jälkeen. Anasaran nimi oli mainittu muutaman kerran ja tämä nimi sai baaritytön silmät täyteen kylmää vihaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esitin epäilykseni sille ettei Manelin naishuolet olleet syynä hänen pikaiseen lähtöönsä. Menimme kuitenkin varmuuden varuiksi tarkistamaan paikalliseen ilotaloon. Koetimme jututtaa Nellaa, ihan noin virallisella asialla. Jouduimme odottelemaan hetkisen sillä Nellalla oli edellinen asiakas työn alla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nautimme Gherantin kanssa hieman teetä odotellessa,  makeahko mutta hiukan kitkerä yrttitee lämmitti mukavasti vatsaa. Jätin tarjotun vesipiipun Gherantille. Pian Nella haki meidät huoneeseensa jossa saatoimme jutella mukavia. Koetimme hieman udella tietoja mutta Nella ei ollut nähnyt Manelia puoleen vuoteen, tämä oli tarpeeksi tietoa joten jätin Gherantin hoitamaan maksua Nellalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin koululle missä mestari halusi tavata minua. Hän halusi minun katsovan tulevaisuuteen ja selvittävän mitä tapahtuu jos Manelia ei löydetä. Vaivuin transsiin ja näin näyn jossa kuningas, jonka kasvot vaihtuivat kaiken aikaa, johti armeijaa kohti vihollista. Mahtava velho, jonka kasvoja en nähnyt, seisoi kuninkaan takana. Yhtäkkiä kuitenkin vastakkaisen armeijan kylkiin iski valtava joukko garguneita, noita Harnin saarella asuvia kammottavia örkkjä, turastaen kaikki. Valtava myrsky tempaisi minut takaisin Modanaan jossa koulumme oli poltettu, Save-K'norrin temppeli häpäisty ja linnan tornissa liehui vieras lippu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu oli varsin kammottava, ehkä se tuopillinen simaa oli hieman liikaa, eikä näkytrannsikaan auttanut asiaa. Pikku hiljaa oloni alkoi parantua mutta en veilä tuntenut itseäni täysin ihmiseksi kun neiti Lyrid Alderwan ja Gherant saapuivat paikalle, ikävä kyllä Erdin ei saanut heitä blokattua vaan jouduin hoipertelemaan alakertaan heidän luokseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerroin heille saamastani näystä, tämä olisi tapahtuva mikäli Manelia ei löydettäisi. Mestari kuitenkin palasi, ja hieman ripitti minua siitä kuinka tiedon jakaminen ei aina ollut niin viisasta. Neiti Lyrid ja Gherant jättivät minut lepäämään ja keräämään voimia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla mestari tuli luokseni ja antoi minulle kivisen munan jolla saattoi lähettää viestejä mestarille, vaikka toisiin maailmoihin. Lisäksi hän antoi minulle Anasiorin amuletin, joka imi taikuuden voimia itseensä. Minun tehtäväni oli auttaa Lyridiä etsimään Manelia, häntä ei nimittäin voinut löytää magialla, mikä oli huolestuttavaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman innostustani siitä että pääsisin Harnin saarelle, tuolle mystiselle saarelle jonka kerrottiin olevan kahden jumalan maanpäällinen koti.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu koitti varhain, sillä vuorovesi ei odottanut ketään. Lastasimme itsemme pieneen kalastusveneeseen. Joka lähti viemään meitä kohti pientä kylää jossa saisimme jatkaa matkaa kohti Chekembyä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme vaihdettua laivaa, seurueeseemme liittyi nuori raskaana oleva neito Myra, jonka häämatka toimi peitetarinanna matkallemme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui varsin pikaisesti, tuulet olivat varsin voimakkaat mikä heitteli laivaa varsin reippaasti, merimiehet eivät kuitenkaan olleet vielä huolestuneen oloisia niin oletin että tilanne oli heillä hanskassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Argonellin satamaan, siellä meidät yhytti merimies joka kaupitteli minulle kivilaattaa, havaitsin että siinä oli jonkinlaista voimaa sisällä. Ostin kivilaatan 125 hopearahalla, ja vielä olkalaukun 15 hopearahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian pääsimme majataloomme jossa aloin ihmettelemään kivilaattaa, koskettaessani sitä minuun iski massiivinen migreeni. Aloin ihmettelemään että oliko tämä samaa kuin mistä Manel kärsi. Tarkistelin hieman olkalaukkua ja huomasin siinä nimikirjaimet M.P. tai mahdollisesti Manel alri Parthane. Kun ihmettelin laukkua enemmänkin muistin että Manelilla oli todellakin samanoloinen laukku ja siinä oli naarmukin samassa kohtaa kuin missä Manel laukkuaan raapaisi naulaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näin yöllä kauheita unia, tuhoista ja ennustuksista, ja melkein onnistuin myöhästynyt laivasta. Pääsin kuitenkin perille ja jaoin tietoni siitä että laukku on saattanut kuulua Manelille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;s&amp;gt;Cherafir Melderynin&amp;lt;/s&amp;gt; Chelemb Chelembyn kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui mukavasti mutta hieman hitaammin kun miehistömme olisi toivonut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Chelembyn sataman. Mukava herrasmies lupasi toimia oppaanamme, tosin hän puheli vain Shorkynen kieltä joten Gherant toimi tulkkinamme. Päädyimme lopulta kahdeksan kantajan kanssa Verenpunaisen kukon majataloon. Talo oli iso ja siistin oloinen, paikka oli lähestulkoon rauhallinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli myös suosittu, saimme vain kaksi huonetta. Ei niin että voisin valittaa, suorastaan luksusta kun tarvi vain yhden ihmisen kanssa jakaa huonetta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Nuzyel kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heräsimme huoneistamme, kukaan ei ollut puukottanut meitä yöllä. Aamisisella paikallinen oppaamme tuli turisemaan meille mukavia. Kertoi aasin haamusta joka oli paikallisella niityllä potkinut ihmisten kalloja halki. Laitoin tiedon korvani taakse odottelemaan tilaisuutta tukia sitä tulevaisuudessa tarkemmin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme jätti meidät muutamaksi hetkiseksi ja Lady Lyrid saapui luoksemme ja totesi että meidän olisi parasta toimia nopeasti ennen kuin Myra-neito tekisi mitään hölmöä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme pääsi takaisin ja Lyrid lähti johdattamaan meitä kohti Strostolin kaupunginosaa. Siellä on pieni sukuriita Targenbyjen ja Alembyn sukujen välillä. Handelstradin eteläpäässä oli odotettavissa rähinäkuuroja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohitimme Emelrynin suurlähetystön, ettei koti-ikävä päässyt iskemään. Pian pääsimme muinaisen tiedon killan talolle. Koputtelin ovelle ja esittelin itseni. Kerroin että olimme etsimässä Manelia. Hetkisen aikaa odoteltuamme meille tultiin kertomaan että etsimämme henkilö ei juuri nyt ollut paikalla, joten jätimme yhteystietomme heille ja lähdimme kohti seuraavaa kohdetta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Saavuimme paikallisen aatelisen talolle jossa Lyrid alkoi hieromaan naimakauppoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nämä asiat hoidettuamme pääsimme palaamaan tietäjien kiltaan jossa meidät ohjattiin yläkertaan. Manel oli käynyt täällä kymmenisen päivää sitten, oli kuulemma asunut suurlähetystöstä. Hän oli kiinnostunut voisivatko paikalliset antaa hänelle kyydin kirotulle naapurisaarille, Diriborille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen keskusteluamme tajusin että emme olleet Mendelrynissä vaan Chelembyn saarella Chelembyn kaupungissa. Kuvittelin että olimme Menderlynin saarella Cherafirin kaupungissa! Tämä tietty teki selväksi miksi paikallisen salatun tiedon kilta ei vaikuttanut maagisilla kyvyiltään. Saimme kuitenkin hieman lisätietoja Manelin liikkeistä, sekä paikallisen astrologin jonka luona hän oli käynyt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ikävä kyllä Astrologi ei ehtinyt tavata Manelia. hän saattoi kuitenkin ennustaa tähdistä missä Manel oli. ikävä kyllä minut heitettiin pihalle, olisi ollut mielenkiintoista tutustua hänen metodeihin, astrologia oli kuitenkin taito joka minulla oli jäänyt hieman epäselväksi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme onneamme seuraavan ennustajan kanssa. Hänen talonsa oli koristeltu puukeiverruksin, Talo oli erillään muista. Pian talosta poistui huolestuneen oloinen kauppias ja pääsimme itse sisälle. Lady Lyrid esitteli itsensä ja kertoi asiastamme. Ennustajamme ei kuitenkaan voinut puhua muiden asiakkaiden asioista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsin itsekkin ennustajan pakeille. Vaikka hän käskikin minun pitää silmäni kiinni kurkin hieman, ja näinkin maagisen energian liikkuvan hänen ympärillä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Säännöt jotka maailmaa kahlitsevat ovat kuin häkki. Häkki voidaan särkeä, mutta pitää ensin ymmärtää pitääkö häkki meitä vankinaan, vaiko suojeleeko se meitä muilta. Jos jatkan kulkuani, minun ei tarvitse välittää asioista, mutta jos yrittäisin särkeä häkin, olisin itse vastuussa siitä mitä tapahtuisi.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietin iltapäivän koettaen saada selville mustasta laatasta jotain henkisillä kyvyilläni. Mieleeni vyöröyi outoja asioita. Esineessä oli massiivinen määrä maagista voimaa. Se halusi yhtä aikaa imevän minut sisäänsä samalla kun se halusi pitää minut poissa. Laatta tuntui haluavan minut sisäänsä samalla kun pitävän minut poissa. Minusta tuntui kuin sen sisällä oli jotain, en saanut selville että mitä, mutta ainakin jotain.&lt;br /&gt;
Palautin laatan laatikkoonsa ja menin nukkumaan, laatassa oli selkeästi jotain tärkeää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamupalan jälkeen lähdimme suunnistamaan kohti Emelrynin suurlähetystöä. Manel oli tosiaan käynyt täällä ja lähtenyt hieman myöhemmin kohti Mendelryin saarta (jossa siis emme edelleenkään olleet) ja Cherafirin kaupunkia. Hänellä oli maagisia teorioita jotka liittyivät Harnin saareen. Hän vaikutti jotenkin ahdistuneelta, mikä oli hyvin epätavallista Manelille. Hän oli myöskin pitänyt olkalaukkuaan, oletettavasti samaa laukkua joka oli nyt minun hallinnassani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oletettavasti Manel oli lähettänyt kirjeen ja laukun Argonelin satamassa tapaamamme merimiehen mukaan, mutta kivi oli sekoittanut miseparan pään ja sen takia kivilaatta päätyi minun käsiini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrid vaihteli hieman huhuja suurlähettilään kanssa. Saimme tietää että eräs kuninkaan tyttäristä toimi kaupungin kaartissa kersanttina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme naimakaupat sovittua ja lähdimme satamaan sopimaan merimatkaa kohti Melderyniä. Laiva olisi lähdössä noin kolmen päivän päästä ja hinta oli kolmekymmentä penniä per naama. Lyrid selkeästikkin pohdiskeli jotta halauisiko hän maksaa meidänkin hyttimme. Lopulta kuitenkin hinnasta päästiin sopuun ja varasimme matkamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalolla meitä tuli tapaamaan kaksi kaupungin kaartin jäsentä, toinen oli naispuolinen kersantti. He kyselivät hieman paikallisoppaastamme. Lyrid koetti hieman vastaille ehille. Oppaamme oli löytynyt kadulta, aasin kavionjälki päässään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tämä saattoi olla sen haamuaasin, josta paikallisopas oli maininnut, tekosia. Lähdimme kaupungin ulkopuolelle ihmettelemään aasin hautaa mutta en oikein saanut selvyyttä alueen maagisesta aurasta. Jouduimme palaamaan tyhjin käsin ja jatkoimme matkaamme hoitelemaan naimakauppoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oletettavasti kaupat eivät oikein sujuneet, oletettavasti Lyrid ei ollut aivan perillä paikallisista naimakauppatavoista. Ainakin myötäjäisarkku kuitenkin kelpasi suvulle. Edes juhlamaljojamme ei oltu myrkytetty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme majatalolle samoilla vaunilla joilla olimme tänne tulleet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 22. päivä Nuzyel kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuimme laivaan ja tällä kertaa makalla oli varsin säyseä merenkäynti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cherafir Mendelynin kuningaskunta (tällä kertaa ihan oikeasti) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen saapumistamme satamaan kapteeni kertoi että matka-arkkumme tarkistettaisiin ennen kuin pääsisimme pois ulkomaalaisille tarkoitetusta &amp;quot;Alienage&amp;quot; osasta. &lt;br /&gt;
=== 29. päivä Nyzael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli kovin sivistynyt, vartijoillakin oli panssarit ja keihäät käsissä. Koska en halunnut antaa vartijoiden tökkiä kiveäni, se oli kuitenkin tärkeä johtolanka. Meidät otti vastaan byrokraatti, joka selitti paikalliset säännöt, saisimme jopa majoittua jossain muussa kaupungin majatalossa Gherant oli sen verran sairaan oloinen että hänet jouduttiin laittamaan karanteeniin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arabarin portti erotti muukalaisalueen kaupungista. Katselimme kun arkkumme vietiin suureen varastoon, varaston edessä oli kolme ihmistä häpeäpaalussa. Varastelu, öykkäröinti ja kadulle virtsaaminen olivat heidän rikoksiansa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin hieman parempaa majataloa Emelrenyläiseltä merimieheltä, hän ehdotti Tobilonin majataloa kaupungin viralliselta puolelta. Juttelimme hieman mukavia, kertoi että varkaat olivat kovin kiinnostuneita tullivarastosta, ja vaikka sitä vartioitiinkin oli sen houkutus liian suuri kaupungin alamaailmalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portilla vartijat koettivat pysäyttää meidät mutta onneksi Lyrid onnistui puhumaan meidät kaupungille. Vartijat varoittivat että mikäli emme saisi majapaikkaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen majatalo vasemmalla puolellamme oli Thaylin majatalo, joka oli varsin suuri rakennus. Menimme sisään ja varasimme huoneet muutamaksi päiväksi. Isäntä mulkoili hieman erästä tarjoilijaa kunne tarjoilijatar saapui palvelemaan meitä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarjoilijatar kysyi hieman Lyrihan sukunimestä, ilmeisestikkin Manel oli asunut täällä ja oli odottamassa että saisi lisää varoja meren takaa perheeltään. Hän lähti 15. päivä, tai ainakin se oli viimeinen päivä jolloin hänet nähtiin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalon isäntä oli kovin ärtynyt siitä että Manel oli kadonnut sanaakaan sanomatta, ehkäpä hän leppyisi jos vuokraisimme Manelin entisen huoneen, ja samalla voisimme katsoa mitä tavaraa häneltä jäi jälkeen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi lähdimme jututtamaan kaupungin oppineita. Paikallinen kiltatalo oli selkeästi suurempi kuin mestari Kirswellin talo kotipuolessa. Esittelin itseni ja lady Lyrihan kahdelle vartijalle jotka päästivät meidät sisään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suuntasimme suoraan saliin jossa oli lounas käynnissä. Jouduimme hetkisen odottelmaan ennen kuin joku saapui keskustelmaan. Manel oli halunnut päästä katsomaan jumakiveä mutta häntä ei päästetty. Meidät ohajtiin hieman sivuun odottelemaan kun he lähtivät hieman kyselemään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel oli saapunut kilalle 12. päivä ja hän pyysi audienssia, hänelle sellainen annettiin 14. päivä. hän oli tosiaan pyytänyt pääsyä jumalkivelle joka oli killan kellarissa mutta se oli liian voimallinen artefakti pelkkien oppilaiden käsiin annettavaksi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pyysimme itsekkin audienssia killan mestareiden kanssa. Sihteeri antoi meidän ymmärtää estää mestarit olivat kiireisiä eivätkä välttämättä ehtisi hoidella tälläisiä pikkujuttuja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kävimme myös Savoryan koululla. Täälläkin Manel oli viettänyt aikaa ja juttelemaan mukavia paikallisten oppilaiden kanssa. Koulun kirjasto oli käytettävissä viidellä pennillä per päivä, tieto jonka laitoin korvan taakse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoimme kierrosta kaupungilla. Vartijoita oli varsin paljon, toisin kuin Chelembyssä. Pääsimme takaisin majataloon jossa saimme luvan mennä Manelin huoneeseen tutkimaan. Huone näytti siltä että tänne oltaisiin tulossa takaisin. Pöydällä oli keskeneräisiä kirjoitustöitä. Löysimme myös läjän karttoja ja muistikirjan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloitin muistikirjan lukemisen, se sisälsi muistiinpanoja, alustavia loitsuja ja välillä merkintöjä toisella, vieraalla käsialalla. Samaa käsialaa löytyi myös rypistetystä kirjeestä sängyn alta. Vieras käsiala tuntui pilkkaavan Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel oli etsimässä jonkinlaista polkua jumalkivien välillä, joka antaisi hänelle ymmärryksen muinaisten salaisuuksista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. päivä Nuzyael kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Savoryan koululle, kerroimme että olimme majatalossa kuulleet että Manel oli maininnut nimen Terhunin Erila, ja kysyimme voisimmeko itsekin vähän kysellä häntä. Ikävä kyllä mestari Erila oli kiireinen eikä ehtinyt ottamaan meitä vastaan. Lyriha antoi kirjeen mestarille vietäväksi ja jäimme vielä hetkiseksi odottelemaan. Erila vastasi meille kirjeellä. Kirje oli pieni kartta johon oli piirretty reitti erääseen taloon kauppiaiden kaupunginosassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirjoittelin lyhyen raportin mestarille samalla kun Lyriha kirjoitti kirjeitä perheelleen. Kerroin että olimme löytäneet Manelin muistikirjan ja muutamia esineitä, en kuitenkaan kertonut tarkemmin esineistä, joku saattaisi kuitenkin lukea viestit matkalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme kaupungille katsastamaan osoitetta joka meille oli annettu. Se osoittautui kylpyläksi, jossa pääsimme kylpytiloihin. Kylpy oli oikein mukava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kylvystä päästyäni sain tietää että Lyriha oli saanut seuraa Erilasta. Erila oli kertonut että Manel oli pitänyt itseään Lothrim portinavaajaksi, mikä oli kovin huolestuttavaa, etenkin kun otti huomioon mitä olimme lukeneet Manelin kirjasta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohdimme hieman olisiko asiasta hyvä kertoa Anasaralle, päädyimme siihen että koska emme tienneet hänen reaktioitaan varmaksi jättäisimme hänet vielä hetkeksi tilanteen ulkopuolelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha tajusi yllättäen että meillä oli vain yksi muna, siitä munaparista joka osoitti aina toisiaan kohdin. Se osoitti melkein suoraan länteen, hieman pohjoiseen viiraten. Tämä antoi meille pienen vihjeen minne meidän pitäisi seuraavaksi matkata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherat palasi karanteenista ja koetimme selittää hänelle mitä olimme saaneet selville. Koetimme hieman tiedustella kuinka kauan meillä vielä kestäisi tullin kanssa ja saimme vastauksen että nelisen päivää menisi. Laitoimme kuitenkin kirjeemme matkaan Melderynin yleiseen suuntaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdin paikallisen Save-K'norrin kirjastoontekemään hieman matkasuunnitelmia kuinka pääsisimme Tasienin muinaisraunioille. Se näytti olevan Kandayn kuningaskunnassa ja lähin satama oli joko Dunir tai Selvos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jatkoin tiedon keruuta, Gherat ja Lyriha lähtivät törmäilemään tullimiehiin, koettaen näin saada tietoa ulos matka-arkkumme oletetusta käsittelyajasta. Itse mieluusti odottaisin 6. päivää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla Lyriha tuli kertomaan että yksi tullimiehistä oli käyttäytynyt hieman epäilyttävästi, tunnisti Lyrihan nimen ja oli mennyt saman tien lakimiehen pakille. Ehdotin että menisimme sinne huomenna aamulla, öisin toisten taloihin menemistä katsottiin pahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennen auringonnousua vanhempi rouva tuli kertomaan että pian saisimme pian kutsun arkaanisen tiedon killan johtajien tykö, ja olisi erittäin suotavaa että olisimme poissa kaupungista ennen kuin kutsu saavuttaisi meidät. Hän oli onnistunut järjestämään matka-arkkumme pois tullista. Lyriha mainitsi että meillä olisi laiva valmiina mutta se aiheutti minulle kylmiä väreitä selkärankaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keräsimme tavaramme kasaan, otimme aamupalan mukaamme ja lähdimme kovaa vauhtia satamaa kohden. Vaikka laiva aiheuttikin vilunväristyksiä, päädyimme kuitenkin satamaan etsimään sitä. Laivan nimi oli Mustasiipi. Menimme juttelemaan mukavia kapteenille ja koetimme vihjailla että meillä olisi kovakin kiire. Kiirehtiminen toki maksoi ylimääräistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska fiilikset olivat hyvin huonot vaihdoimme kuitenkin laivaa, ehdimme seuraavaan laivaan mutta ikävä kyllä kuriiri sai meidät kiinni ja antoi minulle kutsukirjeen. Lyriha alkoi kehittämään outoa tarinaa siinä missä hän vaihtoi minun ja Gherantin ulkonäköä. Mutta tämä ei mennyt läpi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emme ehtineet reagoimaan ennen kuin laivallemme saapui isokokoinen naishenkilö joka kyseli että olimmeko menossa Mustasiiven laivalla. Vastasimme että meille oli ilmaantunut menoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme etsiä sopivaa paikkaa missä saisimme tarinamme yhdenmukaisiksi. Päädyimme siihen että etsimme Manelia joka oli kiinnostunut jumalkivistä ja muinaisten raunioista ja koska Mustasiipi laiva oli juuri lähdössä niin sen takia meillä oli niin kauhea kiirus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavuin kiltatalolle kutsuttuna puolen päivän aikaan. Neuvostossa oli viisi jäsentä jotka kovasti tenttasivat minulta Manelista ja hänen matkoistaan. Pysyin totuudessa, mutta sopivasti unohdin mainita kivilaatan, enhän kuitenkaan saanut sitä Manelilta vaan satunnaiselta merimieheltä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myös Lyriha kutsuttiin kuulusteltavaksi, hänkin vastaili hiukan ympäripyöreästi. Kertoi olleensa kylvyssä erään naisvelhon kanssa, mutta hän teeskenteli tietämätöntä. Neuvosto kertoi että epäilivät että joku olisi päästänyt Manelin jumalkivelle, ja halusivat käyttää meitä syöttinä. Jos joku velho tulisi kyselemään meitä tyhmiä, pitäisi meidän ilmoittaa heille välittömästi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamiaiselle saavuttuamme Mel Alfold niminen tutkija muinaisen tiedon killasta tuli tervehtimään meitä. Hän tarvitsi kuvauksen Manelista ja hänen omaisuuttaan. Pian hän kävi hakemassa kuusi sotilasta kuninkaan väreissä, Gerald oletti että he olivat lähetit jotka veisivät sanaa satamiin, jos vaikka Manel olisi poistunut sitä kautta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun saimme kuvauksen Manelista annettua annoimme Melin tutkia hänen tavaroitaan. Tosin yksityiskirjeitä emme hänelle näyttäneet. Hän oli tyytyväinen tähän ja poistui paikalta jatkamaan tutkimuksia muualla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavaksi menimme juttelemaan lakimiehelle. Hieman siitä että kuinka voisimme lähteä kaupungista ilman muinaisen tiedon killan lupaa. Annoin Lyrihan hoitaa diplomatiat, hän kuitenkin ymmärsi asiat paremmin. Lakimies lupasi että saisi meidän asiamme kuninkaalle viikossa, mikä olisi suunnilleen yhtä pitkä aika kuin mitä killalla kestäisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin kirjastoon kopioimaan Korbinin vaihtokauppa loitsua, jolla saisin vaihdettua aistejani kohteen kanssa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamutuimaan Gerald tuli hakemaan Manelin olkalaukkua, ajatuksena oli heittää se mereen jolloin näyttäisi siltä että hän olisi hukkunut satama-altaaseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sain loitsun kopioitua, Save-K'norrin avustuksella. Illalla ratsulähetit palasivat ja kertoivat että eivät olleet nähneet Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald lähti palvomaan Haleaa paikalliseen temppeliin. Itse menin kirjastoon opettelemaan Harnin maantiedettä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamiaisella kun portit avattiin majataloon saapui tyyppi joka tunnisti Lyrihan, hänellä oli kirjeitä meille. Mestarini kirje vaikutti varsin tavanomaiselta mutta siihen oli salakielellä kirjattuna velhomestari Alagan Hedaren nimi. Hän saattoi auttaa minua jos kertoisin että &amp;quot;olosuhteet ovat poikkeavat&amp;quot; Kehoitti myös hankkimaan Eamarth-nimistä yrttiä, niille kerroille kun olen ilman vahvemman velhon opastusta.  &lt;br /&gt;
Aamiaisen jälkeen lähdimme tapaamaan Viarn Alagan Hedarea. Kerroimme että olosuhteet ovat poikkeavat ja hän alkoi punomaan taikaa joka esti salakuuntelemisen magian avulla. Selitimme asiamme hänelle ja näytimme Manelin muistikirjaa, sinne kirjatut loitsut herättivät suurta hämmennystä. Hän myös selitti meille että yhdentoista neuvostossa istuva velho oli saanut lisänimen &amp;quot;Lothrimin tytär&amp;quot; minkä takia L-sana oli pannassa Melderynin kuningaskunnassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskustelumme keskeytyi kun ovelle koputettiin, neuvosto halusi nähdä meidät. Saimme vielä tietää että neuvosto oli yrittänyt maagisesti nähdä Manelin, mutta hän itse, tai sitten joku muu, oli suojannut hänet loitsuilla aistimiselta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme siihen että jatkaisimme keskustelua illalla. Olisi kovin kiusallista antaa mestareiden odottaa. Tapaaminen oli Adri Galvenin kanssa koska vain meille sopi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuvoston salissa oli vain Adri Galven paikalla. Hän kertoi meille että tutkimukset olivat päättyneet, koska oli melkoisen selkeää että Manel ei ollut poistunut sataman kautta eikä ruumistakaan oltu löydetty. Hänen laukkunsa oli sentään löydetty satama-altaan pohjasta. Manelin sijaan heillä oli pieni ongelma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He olivat päätyneet siihen lopputulokseen että Manel, tai ainakin hänen munansa oli Desienin soilla. Ainoa tapa päästä sinne olisi esoteeriset keinot jumalkiviä käyttäen. Neuvosto ei kuitenkaan ollut antanut lupaa käyttää kiveä. He olivat testaneet kiviä, ja huomasivat ettei Desienin kivi vastannut Cherafirin (killan kellarissa) olevan kiven kutsuun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heidän osaltaan asiat olivat slekeät ja meitä ei enää tarvittu. Killasn sisäisessä tutkimuksessa he eivät kuitenkin tulisivat löytämään syyllisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla palasin Viarn Hedaren luokse hän kertoi meille hieman historiasta. Usea barabaarikuninkaat väittivät olevansa Lothrim ja yritti yhdistää hänen valtakuntansa. Näytimme hänelle myös mustaa kiveämme ja esittelin ideani loitsusta jolla kiviä voisi tutkia tarkemmin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lopulta tuli aika vajota transsiin ja nähdä näkyjä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ensin näet vain mustuutta, pelkkää pimeyttä. Sinulla on kylmä, eivätkä edes tähdet tuo heikkoa valoaan tähän pimeään. Sitten näet että pimeys on musta, kivinen, laatta ja laatta katoaa. Näet nyt vanhan, raunioituneen, rakennuksen sisäseiniä, katto on osin romahtanyt, kasvit ovat valloittaneet rakoja. Katsot tilaa kuin verhon takaa, kaikki on sumeaa, hämärää, vaimentunutta. Halkeilleet kiviseinät ovat koristeellisia, niihin on kaiverrettu tähtikuvioita ja vastaavia symboleja. Lattialle on raivattu polku. Näky vaihtuu välähtäen pimeyeksi, joka jälleen paljastuu mustaksi kivilaataksi, ja uudelleen sumeksi näyksi raunioista. kaksi näkyä vaihtelevat ja taustalla alkaa voimistua ääni joka muistuttaa suuren ihmisjoukon marssia ja jossain takanasi, jonne et voi nähdä, alkaa levitä elävän tulen kasvava valo. Marssiin yhdistyy huuto, mutta et saa selvää sanasta jota huutajat toistavat. Ääni on selkeämmin marssivan armeijan ääntä ja huuto on Chafin! Chafin! Chafin!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 9. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla kerroin näystä Hedarelle, hän epäili että rauniot olivat Desienissä oleva vanha observatorio, ja Chafin oli Rethemin kuningas (tai siis Chafin kolmas)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meille myös tuotiin nähtäväksi Manelin olkalaukun. Totesimme että se tosiaankin oli Manelin laukku, mutta se ei vakuuttanut viranomaisia siitä että Manel olisi hukkunut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nousimme laivaan jonka Melderyniläiset olivat meille auliisti antaneet, ja se lähti kulkemaan kohti Thayn kaupunkia. Utelin hieman Harnin saaren poliittisesta tilanteesta kanssamatkustajilta, mutta en saanut mitään uusia uutisia, mikä oli oikeastaan ihan hyvä asia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thayn kaupunki Melderynin kuningaskunnassa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Thayn kaupungin ja olimme omillamme. Kapteeni saattoi meidät mukavasti satamamuodollisuuksien ohi ja pääsimme etsimään majataloa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majatalossa lähdimme suunnittelemaan seuraavaa etappiamme. Manel, tai ainakin hänen munansa, oli edelleen Tesienissä. Toisaalta lähin paikka oli Telumar, joka oli melkein matkamme varrella Tashalin kesämarkkinoille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme etsimään sopivaa opasta ja lopulta saimme yhden mahdollisen nimen. Mujoc barbaari joka tunnettiin punaisista hiuksistaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyselin myös hieman Telumarista. Lepridis niminen velho oli kuulemma alueella tutkimassa paikkaa. He kertoivat myös että kaivoskillalla oli kaivoksia alueella, ja he veivät tavaroita sinne aina silloin tällöin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pääsimme kaivoskillan pakeille juttelemaan mahdollisesta retkestä Telumariin. Heidän kaivostensa tarkat sijainnit olivat salaisia, mutta ehdotin että he jättäisivät meidät jokirantaan ja me jatkaisimme matkaamme jalakisin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He lupasivat että palaavat asiaan, paluuamtkalla onnistuimme törmäämään naiseen jonka oletin olevat Mujoc, joka oli matkalla kaivureiden killan kiltatalolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutamaa tuntia myöhemmin Mujoc ilmestyi majataloomme, mikä herätti huomattavaa närää majatlon omistajassa, oletettavasti barbaarinaiset eivät yleensä olleet tervetulleita tämän tasoiseen paikkaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 16. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edellisen päivän käytimme tavaroiden, ja muulin, hankkimiseen. 16. päivän aamuna lähdimme matkaan kohti kaukaista Telumarin suuntaan. Ruuhi vei meidät joen yli, toisella puolella erämaa alkoi melkein saman tien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen vahti sujui ilma ongelmia mutta toisella vahdilla oppaamme käski meitä pysähtymään. Näimme edessämme henkilöitä jotka oletimme kääpiöiksi. Metalliin pukeutuneet olennot tervehtivät meitä. Kerroin että olimme menossa Telumariin ja heidän puhekääpiönsä teki jonkinlaisen pyhän eleen. He kertoivat että olivat Garguneita metsästämässä, ja kääntyivät ympäri kun saivat tietää olevansa vain päivän matkan päässä Thayn kaupungista. Vaikka luulin että olisimme pysyneet heidän lyhyiden jalkojensa tahdissa, menivät he edellämme menojaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 17. päivä Peonu kuuta - kylmää tihkusadetta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sää alkoi heikkenemään, mikä teki matkanteosta ikävämpää. Törmäsimme barbaarien metsästäjäpartioon jotka olivat ystävällisiä oppaamme kanssa. Illalla törmäsimme Kääpiöiden leiriin. Se oli hyvässä järjestyksessä ja vietimme illan mukavasti noppaa heitellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 18. päivä Peonu kuuta - ukkosmyrsky ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sää oli sen verran huono että etsimme itsellemme sopivan suojaisan paikan missä pidimme säätä. Myrskyn laannuttua aloitimme nousemisen kukkuloille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 19. päivä - Poutaa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vuorten juurella oppaamme käski meitä olemaan aivan paikoillaan, hän koetti ampua meille peuraa ruokasi, mutta ei saanut sattumaan. Illalla kohtasimme taas uusia heimolaisia, tällä kertaa piti selitellä pidempään. Kertoi että alueella oli nähty Garguneita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 20. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päivän tärkein tapahtuma oli joen ylitys, Geralt sai jopa muulin kahluupaikasta yli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 21. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aloin tuntemaan niskassani outoja asioita. Aloin johdattelemaan seuruettamme sitä kohden. Pian löysimme karhun pesän, oppaamme kertoi että karhu ei ollut juuri nyt kotona. Lähdin eteenpäin Manelin taikavalon kanssa ja löysin toisen käytävän. Seuraavaksi edessäni avautui kammio jonka perällä oli ylvään ritarin haamu joka piti käsisään suurta piikkinuijaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkisen ihmeteltyämme asiaa haamu ojensi piikkinuijan Lyrihalle, minulle tuli olo että tämä tekisi asioista hankalia, mikä oli täysin odotettavaa kun sekaannuttiin Laranin bisneksiin. Haamu haihtui kun sen tehtävä oli toteutettu. Löysimme myöskin amuletin ritarin kaulasta, mielenkiintoista oli tosiaankin se että amuletti näytti osoittavan aina pikkinuijan suuntaan. Pitää tarkastella asioita kunhan pääsisimme taas sivistyksen pariin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 26 päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monen raskaan päivän matkan jälkeen Gerald herätti meidät koska yöllä horisontissa loisti hyvin oudon värisiä valoja. Aamun tullen aloimme virittelemään karttaa ja munaa. Niiden mukaan manel, tai hänen munansa oli edelleen Tesienissä, tai saattoi hän olla Besienissäkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28. päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näimme vanhan muurinpätkän, oletettavasti tämä oli kääpiöiden mainitsema muuri. Täällä oli Bujoc heimon talvileiri missä meidän piti anoa lupaa päästäksemme Telumariin.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minä ja Geralt tulimme hyvin juttuun heimon miesten kanssa, onneksi Lyriha onnistui myös vakuuttamaan naiset siitä, jotka olivatkin tärkeämpi kohderyhmä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Telumar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telumar on muisaisten raunio Harnin saarella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 29 päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme viimein Telumarin jossa tapasimme tervetulokomitean, kertoivat olevansa Melderynin Lepardiksen palvelijoita. Aloin kertomaan teoriastani mutta Lyriha palautti keskustelun aiheeseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meidät vietiin paikalle rakennetun paaluvarustuksen sisään, siellä oli kaksi taloa, toinen oletettavasti palvelusväelle ja toinen velhoille. Lepardis otti meidät vastaan ja pääsimme juttelemaan mukavia Manelista ja jumalkivistä, Kun hieman vertailimme muistiinpanojamme totesimme että oletettavasti jumalten lyhtynä tunnettu valo oli syttynyt samaan aikaan kun Manel oli astunut Cherafirin jumalkiveen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetimme hieman selvitellä jumalten lyhdyn valoja, ja samalla että olisiko &amp;quot;verkkoa&amp;quot; käytetty tällä ajalla. Ilmeisestikkin Peonu-kuun 4. päivänä tapahtui jotain. Samaan aikaan olimme olleet Cherafirin arkaanisen killan tentattavana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuten on tavanomaista, mestari Lepardiksella oli pulma johon me voisimme auttaa. Hänen avustajansa oli lähetetty läheiselle vuorelle tarkkailemaan jumalten lamppuja samalla kun jumalkiveä käytettiin. Hän oli ollut kateissa jo viisi päivää, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oppaamme oli lähellä sijainneen kääpiö tornin raunion  juurella keskustelemassa jonkun kanssa. Kertoi että tornilla oli joku toisen heimon jäsen. Mutta hän lähti johdattamaan meitä kohti vuorta hyvää vauhtia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illan koittaessa oppaamme löysi kamppailun jälkiä maastosta. Hän tunnisti jäljet garguneiksi, arviolta kaksitoista. Gargunit olivat kohdanneet velhon apurin ja ottaneet hänet vangiksi. Sen jälkeen Gragunpartio oli palannut takaisin luoliin mistä olivat tulleetkin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 30. Päivä Peonu kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme aamusta matkaan, pian oppaamme käski meidät piiloon ja kuulimme lähestyvän Gargun jengin mölinän. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun partio oli ohittanut meidät lähdimme etsimään niiden pesää. Edestä kuului ääniä ja Gerald kertoi että se kuulosti kiven louhimiselta. Ilmanko minä ja Lyriha emme tunnistaneet ääntä. Saavuimme kattilan mallisne laakson reunalle. Siellä näytti olevan jonkinlainen luonnonluola mistä kaivuuäänet kuuluivat. Luolan edessä oli häkki jossa nökötti ihminen, miespuolinen, oletettavastikkin oppi tyttömme avustaja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päädyimme suunnitelmaan jossa käytimme muuliamme houkutuslintuna gargun vartijoille. Kun vartijat näkivät muulin ne aloittivat määräilemään toisiaan siitä että kumman pitäisi lähteä hakemaan muulia ja toinen jäisi vartioimaan luolan suuaukkoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald iski kiinni Garguniin joka jäi luolan suulle. Örkki ei kauaa kestänyt oikeaa soturia, minun ja Lyrihan luokse tullut Gargun osoittautui, jos ei paremmaksi soturiksi, kuitenkin riittäväksi meille. Saimme sen kuitenkin pakenemaan jonka jälkeen lähdin sen perään ja tinttasin sen sauvallani maahan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha koetti neuvotella luolassa olevien Garguneiden kanssa samalla kun itse koetin heitellä mielenhallinta loitsua mutta en saanut onnistumaan. Hetkisen aikaa ihmeteltyämme muutama Gargun saapui jutustelemaan. &amp;quot;Mitä ootta&amp;quot; he kysyivät. Lyriha vaati molempia vankeja mutta tämä ei kelvannut. Koska hölmöt Gargunit tottelivat vain voimaa päädyimme kaksintaisteluun. Gerald otti mahtavan miekkansa esiin ja taistelu alkoi. Gargun oli selkeästi pätevämpi kuin aiemmat mutta montaa iskua he eivät saaneet vaihdettua ennen kuin Gerald iski miekallaan Gargunin oikean olkavarren irti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jälkeen jäänyt vartija pakitti luolaan, pian paikalle saapui oletettavasti Garguneiden päällikkö. Neuvottelut olivat kovat mutta lopulta saimme velhon oppityttären, Lelean, sekä hänen oppaansa vaihdettua tikariin ja pataan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lelean kuiskasi että Garguneilla oli myös kääpiö. Aloitimme uudet neuvottelut ja sain vaihdettua Manelin lyhytmiekan kääpiöön, lyhyt miekka lyhyestä vangista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähdimme paikalta varsin liukkaasti, emme halunneet jäädä garguniluolan ja metsästäjien väliin. Onneksi oppaamme löysi yöksi meille luolan jossa vietimme yön. Kääpiö kertoi olevansa Irak Mazabul, Azadmereläisen aseseppä suvun lapsi, ja hän, sekä hänen sukunsa oli meille nyt kiitollisuudenvelassa. Lelea taas kertoi että häntä oltiin myymässä Qvadira nimiselle Gargun päällikölle joka kuulemma oli ihminen kenellä oli mystisiä voimia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. päivä Kelen kuuta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasimme Telumariin uusien ystäviemme kanssa. Lepridas kutsui meidät muinaisten raunioon joka toimi hänen kotinaan. Siellä oli nurkkaan rakennettu arvokkailla seinävaatteilla muusta tilasta eristetty tila jossa oli hienoa lihaa ja leipää tarjolla. Voisi kuvitella että olisimme jossain aatelisen hovissa emmekä keskellä ei mitään. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juttelimme mukavia päivän politiikasta ja muista mukavista asioista. Mukavan lounaan jälkeen pääsimme katsomaan jumalkiveä. Se tosiaankin koostui mustista, hyvin penistä, geometrisitä kuvioista valkoisella pohjalla- Keskustelin hieman teoriastani käyttää kissan viiksikarvaa jumalkiven symboolienin kopioimiseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskustelimme hieman jumalkivien turvallisuudesta. Lepirdas kertoi meille että Loseon oli muinaisten kotimaailma joka on nyt tuhoutunut, sen aurinko oli räjähtänyt ja maailma tuhoutunut. Sinne olisi mahdollista päästä jos oli suojaloitsuja mutta ilman sellaisia loitsuja jumalkivi ei päästänyt sinne. Eli periaatteessa jumalkivellä ei päässyt paikkaan jossa ihminen ei selviäisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hän kertoi että jumalkivet olivat kuin ovia, siitä täytyi astua ulos, ja sulkea oven ennen kuin sen voisi avata uudelleen uuteen paikkaan. Lepirdas antoi minulle muutamia neuvoja siitä miten jumalkivi toimi. Onnistuin saamaan yhteyden aikaan ja sain tietää että siinä oli yhteys Cherafirin jumalkiveen. Koetin myös hieman laajentaa tajuntaani ja havaitsin useita paikkoja joihin saatoin mennä, tai pikemminkin päätyä. Koska nyt oli hieman huono aika tähän päädyin vain sulkemaan portin, kaikki oli yllättävän helppoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vietimme iltaa sitten jutellen taikuuden saloista ja ihmeistä. Lepirdas jopa lupasi tehdä minusta oppilaan tänne, kiitin kunniasta mutta minun piti kuitenkin jatkaa Manelin (ja mahdollisesti Manelin pään sisällä asuneen tietoisuuden) etsimistä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Pelaajahahmot]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Interstellar_wars&amp;diff=380</id>
		<title>Interstellar wars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Interstellar_wars&amp;diff=380"/>
				<updated>2025-03-09T14:16:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This is a page for the material of the Interstellar wars campaigns that are run in Ropecon (and maybe in other cons as well) '''Under construction still, please check back after end of June 2025.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the disastrous crash of the 2030-ies mankind has made some recovery. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rules are an amalgamation of Powered by Apocalypse and Traveller. simply put, roll 2d6, add attribute and skill, if you have one. Results are 1-6 Fail, 7-10 success at cost and 11+ astouinding success.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Part one - Destiny in stars =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The year is 2098, Earth has recovered from the crash of the 2030-ies and is now reaching for the stars. The invention of grav-drive opened the space up but stars were still too far away. Now the United Nations Space Coordination Agency has developed a jump-drive capable of an interstellar journey. As the Starleaper one prepares for its maiden voyage to Barnard's star, Ziru Sirka, the ancient grand empire of the stars lies waiting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis personae ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2098 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starleaper one prepares for it's historical journey.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Interstellar wars]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Luokka:Interstellar_wars&amp;diff=379</id>
		<title>Luokka:Interstellar wars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Luokka:Interstellar_wars&amp;diff=379"/>
				<updated>2025-03-09T14:14:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: Ak: Uusi sivu: This is a clooection page for all the wikipages concerning the Interstellar war campaign.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This is a clooection page for all the wikipages concerning the Interstellar war campaign.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Interstellar_wars&amp;diff=378</id>
		<title>Interstellar wars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Interstellar_wars&amp;diff=378"/>
				<updated>2025-03-09T14:13:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This is a page for the material of the Interstellar wars campaigns that are run in Ropecon (and maybe in other cons as well)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the disastrous crash of the 2030-ies mankind has made some recovery. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rules are an amalgamation of Powered by Apocalypse and Traveller. simply put, roll 2d6, add attribute and skill, if you have one. Results are 1-6 Fail, 7-10 success at cost and 11+ astouinding success.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Part one - Destiny in stars =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The year is 2098, Earth has recovered from the crash of the 2030-ies and is now reaching for the stars. The invention of grav-drive opened the space up but stars were still too far away. Now the United Nations Space Coordination Agency has developed a jump-drive capable of an interstellar journey. As the Starleaper one prepares for its maiden voyage to Barnard's star, Ziru Sirka, the ancient grand empire of the stars lies waiting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis personae ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2098 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starleaper one prepares for it's historical journey.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Interstellar wars]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Interstellar_wars&amp;diff=377</id>
		<title>Interstellar wars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Interstellar_wars&amp;diff=377"/>
				<updated>2025-03-09T14:09:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: Ak: Uusi sivu: This is a page for the material of the Interstellar wars campaigns that are run in Ropecon (and maybe in other cons as well)  = Setting =  After the disastrous crash of the 2030-ie...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This is a page for the material of the Interstellar wars campaigns that are run in Ropecon (and maybe in other cons as well)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the disastrous crash of the 2030-ies mankind has made some recovery. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rules are an amalgamation of Powered by Apocalypse and Traveller. simply put, roll 2d6, add attribute and skill, if you have one. Results are 1-6 Fail, 7-10 success at cost and 11+ astouinding success.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Part one - Destiny in stars =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The year is 2098, Earth has recovered from the crash of the 2030-ies and is now reaching for the stars. The invention of grav-drive opened the space up but stars were still too far away. Now the United Nations Space Coordination Agency has developed a jump-drive capable of an interstellar journey. As the Starleaper one prepares for its maiden voyage to Barnard's star, Ziru Sirka, the ancient grand empire of the stars lies waiting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis personae ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2098 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starleaper one prepares for it's historical journey.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=376</id>
		<title>Lucan Lampunkantaja (Harnmaster)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=376"/>
				<updated>2025-01-23T19:12:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tämä on Satia-Mavari (ainakin vielä vähän aikaa) Lucan Lampunkantajan, Save K'norrin uskollinen palvelijan ja velho-oppilaan päiväkirja hänen ällisyttävistä seikkailusitaan myyttisellä Harnin saarella. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarinamme alkaa kun koulutoverini Manel alri Parthanel oli kadonnut jonnekkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dramatis personae =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lyrid Alderwan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrin on aatelisnainen ja Manelin sisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gherant ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherant on palkkasoturi Shorkynen suunnalta joka on tällä hetkellä palvelee Parthanen huoneesta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satia-Mavari Manel alri Parthane ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel on nuori aatelisherra, jaarlin seitsemäs poika. Hän oli jonkun aikaa sitten itsenäistymis matkallaan ja palattuaan oli muuttunut kunnolliseksi velho-oppilaaksi, aiemmin hän olikin hieman huithapeli, jos saan sanoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viran Warin Kirswell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhomestari joka on opettanut minua, sekä Manelia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Päiväkirja =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vuosi 1390 - Mordanan linnakaupunki Emelrenen kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olin istuskelemassa koululla Erdinin kanssa kun Manelin sisko, lady Lyriha saapui vartijansa, Gherantin kanssa, olivat kiinnostuneita mihin ihmeeseen Manel oli kadonnut. Koska Manel ei enää asunut tällä siirryimme hänen kaupunkiasunnolleen, mutta sieltäkään ei löytynyt mitään. Lyriha huomioi että Manelin huone oli yllättävän siisti, mikä tosiaankin oli varsin epätyypillistä. Pienen etsimisen jälkeen hän onnistui löytämään pienen pussillisen yrttejä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poistuessamme huomasin että nuori neitokainen seurasi meitä, järjestimme hänelle väijytyksen. Neito kertoi että seurasi meitä kun Meynard rahanlainaaja oli laittanut hänet katsomaan että ketkä olivat etsimässä Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Apteekkarin puodille mistä Manel oli ostanut yrttejään. Hän oli ostanut yrttejä ison kasan hetkisen aikaa sitten. Yrtin vaikutus oli että se turrutti tunteita, vaikka sitä ei yleensä käytetty päänsärkyyn, niin Manelin ongelmiin se auttoi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme satamaan kyselemään Manelin perään, satamamestari ei kyllä muistanut Manelia mutta hän lähti katselemaan kirjojaan. silloin ainoa lähtenyt laiva oli 'Pohjantuuli' Chelembystä, joka oli palannut kotisatamaan Harnin saarelle. Satamamestari oli varma ettei laivaan noussut jaarlin sukulaisia, sillä hän oli antanut nimekseen jotain aivan muuta, ikävä kyllä satamamestari ei muistanut tätä annettua nimeä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siirryimme haastattelemaan ahtaajia. Ahtaajat olivat ottaneet hieman uudenvuoden viiniä, mutta yhden kaverin ne muistivat, oli kuitenkin maksanut kaksi hopeaa palkkaa. Oli kuulemma jonkun &amp;quot;teurastajan&amp;quot; matkassa. Ahtaaja oli pannut merkille että laivaan noussut henkilö oli nukkunut laivassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Maneliksi olettamamme henkilö oli liikkunut teurastajan pojan kanssa lähdimme seuraavaksi jututtamaan teurastajaa. Hän vahvisti että Pohjantuuli-laivalla lähtenyt henkilö oli todellakin Manel, ja hän oli antanut nimekseen Alvrok kauppias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha lähti tekemään tiliä perheelleen ja me jäimme Gherantin kanssa jatkaa teurastajan pojan jututtamista, ilman aatelisia, ikävä kyllä teurastajan poika oli lähtenyt asioilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saadaksemme lisää tietoa lähdimme baarikierrokselle. Ensimmäinen paikka oli aivan liian hieno meille joten suuntasimme seuraavaan, pienen keskustelun jälkeen baarimikko viittasi meidät syrjäisimpään pöytään jossa pääsisimme juttelemaan tarjoilijattaren kanssa, jolla oli mahdollisesti oli jotain sutinaa Manelin kanssa. Koetimme hieman hienotunteisesti udella baaritytöltä ja saimme selville että heidän suhteensa päättyi Manelin itsenäistymismatkan jälkeen. Anasaran nimi oli mainittu muutaman kerran ja tämä nimi sai baaritytön silmät täyteen kylmää vihaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esitin epäilykseni sille ettei Manelin naishuolet olleet syynä hänen pikaiseen lähtöönsä. Menimme kuitenkin varmuuden varuiksi tarkistamaan paikalliseen ilotaloon. Koetimme jututtaa Nellaa, ihan noin virallisella asialla. Jouduimme odottelemaan hetkisen sillä Nellalla oli edellinen asiakas työn alla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nautimme Gherantin kanssa hieman teetä odotellessa,  makeahko mutta hiukan kitkerä yrttitee lämmitti mukavasti vatsaa. Jätin tarjotun vesipiipun Gherantille. Pian Nella haki meidät huoneeseensa jossa saatoimme jutella mukavia. Koetimme hieman udella tietoja mutta Nella ei ollut nähnyt Manelia puoleen vuoteen, tämä oli tarpeeksi tietoa joten jätin Gherantin hoitamaan maksua Nellalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin koululle missä mestari halusi tavata minua. Hän halusi minun katsovan tulevaisuuteen ja selvittävän mitä tapahtuu jos Manelia ei löydetä. Vaivuin transsiin ja näin näyn jossa kuningas, jonka kasvot vaihtuivat kaiken aikaa, johti armeijaa kohti vihollista. Mahtava velho, jonka kasvoja en nähnyt, seisoi kuninkaan takana. Yhtäkkiä kuitenkin vastakkaisen armeijan kylkiin iski valtava joukko garguneita, noita Harnin saarella asuvia kammottavia örkkjä, turastaen kaikki. Valtava myrsky tempaisi minut takaisin Modanaan jossa koulumme oli poltettu, Save-K'norrin temppeli häpäisty ja linnan tornissa liehui vieras lippu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
Aamu oli varsin kammottava, ehkä se tuopillinen simaa oli hieman liikaa, eikä näkytrannsikaan auttanut asiaa. Pikku hiljaa oloni alkoi parantua mutta en veilä tuntenut itseäni täysin ihmiseksi kun neiti Lyrid Alderwan ja Gherant saapuivat paikalle, ikävä kyllä Erdin ei saanut heitä blokattua vaan jouduin hoipertelemaan alakertaan heidän luokseen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerroin heille saamastani näystä, tämä olisi tapahtuva mikäli Manelia ei löydettäisi. Mestari kuitenkin palasi, ja hieman ripitti minua siitä kuinka tiedon jakaminen ei aina ollut niin viisasta. Neiti Lyrid ja Gherant jättivät minut lepäämään ja keräämään voimia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla mestari tuli luokseni ja antoi minulle kivisen munan jolla saattoi lähettää viestejä mestarille, vaikka toisiin maailmoihin. Lisäksi hän antoi minulle Anasiorin amuletin, joka imi taikuuden voimia itseensä. Minun tehtäväni oli auttaa Lyridiä etsimään Manelia, häntä ei nimittäin voinut löytää magialla, mikä oli huolestuttavaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koetin hieman innostustani siitä että pääsisin Harnin saarelle, tuolle mystiselle saarelle jonka kerrottiin olevan kahden jumalan maanpäällinen koti.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamu koitti varhain, sillä vuorovesi ei odottanut ketään. Lastasimme itsemme pieneen kalastusveneeseen. Joka lähti viemään meitä kohti pientä kylää jossa saisimme jatkaa matkaa kohti Chekembyä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 10. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saimme vaihdettua laivaa, seurueeseemme liittyi nuori raskaana oleva neito Myra, jonka häämatka toimi peitetarinanna matkallemme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 12. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui varsin pikaisesti, tuulet olivat varsin voimakkaat mikä heitteli laivaa varsin reippaasti, merimiehet eivät kuitenkaan olleet vielä huolestuneen oloisia niin oletin että tilanne oli heillä hanskassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla saavuimme Argonellin satamaan, siellä meidät yhytti merimies joka kaupitteli minulle kivilaattaa, havaitsin että siinä oli jonkinlaista voimaa sisällä. Ostin kivilaatan 125 hopearahalla, ja vielä olkalaukun 15 hopearahalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pian pääsimme majataloomme jossa aloin ihmettelemään kivilaattaa, koskettaessani sitä minuun iski massiivinen migreeni. Aloin ihmettelemään että oliko tämä samaa kuin mistä Manel kärsi. Tarkistelin hieman olkalaukkua ja huomasin siinä nimikirjaimet M.P. tai mahdollisesti Manel alri Parthane. Kun ihmettelin laukkua enemmänkin muistin että Manelilla oli todellakin samanoloinen laukku ja siinä oli naarmukin samassa kohtaa kuin missä Manel laukkuaan raapaisi naulaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 13. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näin yöllä kauheita unia, tuhoista ja ennustuksista, ja melkein onnistuin myöhästynyt laivasta. Pääsin kuitenkin perille ja jaoin tietoni siitä että laukku on saattanut kuulua Manelille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cherafir Chelembyn kuningaskunta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merimatka sujui mukavasti mutta hieman hitaammin kun miehistömme olisi toivonut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 16. päivä Nuzyael kuuta. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Cherafirin sataman. Mukava herrasmies lupasi toimia oppaanamme, tosin hän puheli vain Shorkynen kieltä joten Gherant toimi tulkkinamme. Päädyimme lopulta kahdeksan kantajan kanssa Verenpunaisen kukon majataloon. Talo oli iso ja siistin oloinen, paikka oli lähestulkoon rauhallinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paikka oli myös suosittu, saimme vain kaksi huonetta. Ei niin että voisin valittaa, suorastaan luksusta kun tarvi vain yhden ihmisen kanssa jakaa huonetta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Pelaajahahmot]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=375</id>
		<title>Lucan Lampunkantaja (Harnmaster)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Lucan_Lampunkantaja_(Harnmaster)&amp;diff=375"/>
				<updated>2025-01-23T16:54:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: Ak: Uusi sivu: Tämä on Satia-Mavari (ainakin vielä vähän aikaa) Lucan Lampunkantajan, Save K'norrin uskollinen palvelijan ja velho-oppilaan päiväkirja hänen ällisyttävistä seikkailusit...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tämä on Satia-Mavari (ainakin vielä vähän aikaa) Lucan Lampunkantajan, Save K'norrin uskollinen palvelijan ja velho-oppilaan päiväkirja hänen ällisyttävistä seikkailusitaan myyttisellä Harnin saarella. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarinamme alkaa kun koulutoverini Manel alri Parthanel oli kadonnut jonnekkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dramatis personae =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lyrid Alderwan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyrin on aatelisnainen ja Manelin sisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gherant ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gherant on palkkasoturi Shorkynen suunnalta joka on tällä hetkellä palvelee Parthanen huoneesta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satia-Mavari Manel alri Parthane ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manel on nuori aatelisherra, jaarlin seitsemäs poika. Hän oli jonkun aikaa sitten itsenäistymis matkallaan ja palattuaan oli muuttunut kunnolliseksi velho-oppilaaksi, aiemmin hän olikin hieman huithapeli, jos saan sanoa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viran Warin Kirswell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velhomestari joka on opettanut minua, sekä Manelia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vuosi 1390 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6 päivä Nuzyael kuuta. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olin istuskelemassa koululla Erdinin kanssa kun Manelin sisko, lady Lyriha saapui vartijansa, Gherantin kanssa, olivat kiinnostuneita mihin ihmeeseen Manel oli kadonnut. Koska Manel ei enää asunut tällä siirryimme hänen kaupunkiasunnolleen, mutta sieltäkään ei löytynyt mitään. Lyriha huomioi että Manelin huone oli yllättävän siisti, mikä tosiaankin oli varsin epätyypillistä. Pienen etsimisen jälkeen hän onnistui löytämään pienen pussillisen yrttejä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poistuessamme huomasin että nuori neitokainen seurasi meitä, järjestimme hänelle väijytyksen. Neito kertoi että seurasi meitä kun Meynard rahanlainaaja oli laittanut hänet katsomaan että ketkä olivat etsimässä Manelia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saavutimme Apteekkarin puodille mistä Manel oli ostanut yrttejään. Hän oli ostanut yrttejä ison kasan hetkisen aikaa sitten. Yrtin vaikutus oli että se turrutti tunteita, vaikka sitä ei yleensä käytetty päänsärkyyn, niin Manelin ongelmiin se auttoi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menimme satamaan kyselemään Manelin perään, satamamestari ei kyllä muistanut Manelia mutta hän lähti katselemaan kirjojaan. silloin ainoa lähtenyt laiva oli 'Pohjantuuli' Chelembystä, joka oli palannut kotisatamaan Harnin saarelle. Satamamestari oli varma ettei laivaan noussut jaarlin sukulaisia, sillä hän oli antanut nimekseen jotain aivan muuta, ikävä kyllä satamamestari ei muistanut tätä annettua nimeä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siirryimme haastattelemaan ahtaajia. Ahtaajat olivat ottaneet hieman uudenvuoden viiniä, mutta yhden kaverin ne muistivat, oli kuitenkin maksanut kaksi hopeaa palkkaa. Oli kuulemma jonkun &amp;quot;teurastajan&amp;quot; matkassa. Ahtaaja oli pannut merkille että laivaan noussut henkilö oli nukkunut laivassa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koska Maneliksi olettamamme henkilö oli liikkunut teurastajan pojan kanssa lähdimme seuraavaksi jututtamaan teurastajaa. Hän vahvisti että Pohjantuuli-laivalla lähtenyt henkilö oli todellakin Manel, ja hän oli antanut nimekseen Alvrok kauppias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyriha lähti tekemään tiliä perheelleen ja me jäimme Gherantin kanssa jatkaa teurastajan pojan jututtamista, ilman aatelisia, ikävä kyllä teurastajan poika oli lähtenyt asioilleen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saadaksemme lisää tietoa lähdimme baarikierrokselle. Ensimmäinen paikka oli aivan liian hieno meille joten suuntasimme seuraavaan, pienen keskustelun jälkeen baarimikko viittasi meidät syrjäisimpään pöytään jossa pääsisimme juttelemaan tarjoilijattaren kanssa, jolla oli mahdollisesti oli jotain sutinaa Manelin kanssa. Koetimme hieman hienotunteisesti udella baaritytöltä ja saimme selville että heidän suhteensa päättyi Manelin itsenäistymismatkan jälkeen. Anasaran nimi oli mainittu muutaman kerran ja tämä nimi sai baaritytön silmät täyteen kylmää vihaa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esitin epäilykseni sille ettei Manelin naishuolet olleet syynä hänen pikaiseen lähtöönsä. Menimme kuitenkin varmuuden varuiksi tarkistamaan paikalliseen ilotaloon. Koetimme jututtaa Nellaa, ihan noin virallisella asialla. Jouduimme odottelemaan hetkisen sillä Nellalla oli edellinen asiakas työn alla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nautimme Gherantin kanssa hieman teetä odotellessa,  makeahko mutta hiukan kitkerä yrttitee lämmitti mukavasti vatsaa. Jätin tarjotun vesipiipun Gherantille. Pian Nella haki meidät huoneeseensa jossa saatoimme jutella mukavia. Koetimme hieman udella tietoja mutta Nella ei ollut nähnyt Manelia puoleen vuoteen, tämä oli tarpeeksi tietoa joten jätin Gherantin hoitamaan maksua Nellalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palasin koululle missä mestari halusi tavata minua. Hän halusi minun katsovan tulevaisuuteen ja selvittävän mitä tapahtuu jos Manelia ei löydetä. Vaivuin transsiin ja näin näyn jossa kuningas, jonka kasvot vaihtuivat kaiken aikaa, johti armeijaa kohti vihollista. Mahtava velho, jonka kasvoja en nähnyt, seisoi kuninkaan takana. Yhtäkkiä kuitenkin vastakkaisen armeijan kylkiin iski valtava joukko garguneita, noita Harnin saarella asuvia kammottavia örkkjä, turastaen kaikki. Valtava myrsky tempaisi minut takaisin Modanaan jossa koulumme oli poltettu, Save-K'norrin temppeli häpäisty ja linnan tornissa liehui vieras lippu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Pelaajahahmot]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Aikairjat_osa_kaksi_-_Aaltojen_valkoiset_hampaat&amp;diff=374</id>
		<title>Aikairjat osa kaksi - Aaltojen valkoiset hampaat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tyrma.net/cwiki/index.php?title=Aikairjat_osa_kaksi_-_Aaltojen_valkoiset_hampaat&amp;diff=374"/>
				<updated>2024-11-25T19:42:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Chibidragon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chronicles part two - White fangs of the waves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Her majesty, Queen Eitadda first of her name, of New Salmancia, Duchess of Llethy, Warlord of the Orcs, &lt;br /&gt;
Protectress of Arelea etc. sends a diplomatic mission to sail around the inner sea. Their mission is to find a new god for the new realm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dramatis personae =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Characters who play important part in this generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Player characters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esmeralda - Human fighter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esmeralda was born in the streets of Llethy to a woman of questionable morals. She didn't want to follow her mothers footsteps and strated wandering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seren - Wood elf rogue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Splee the Curious - Goblin wizard ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sage form the academy of New Salmancia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aries - Thiefling paladin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atheist paladin who has forskaen the gods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Durth Blackhammer - Dwarf cleric ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guild artisan, trained by his fathers. Borowwed the great hammer Magehammer from last campaign.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitz - Halfling Bard ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wanderer from somewhere, propably from Aren Ciethy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zlash - Half-elf Barbarian ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zlash didn't like being a bureucrat in Tor Eleassar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPC Crew of HMS Pinafore ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taking the player characters around the inner sea is the good ship HMS Pinafore, and those who sail in her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Captain - Toma Pagena ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Really rough woman who chews, something, since tobaco hasn't been found. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Captain's parrot - Migel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Likes to swear a lot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pilot - Glenn from Livet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lover and conosseur of alcohol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mate - Charlie the charming ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Human man with a dark skin and twinkling eyes, for some reason doesn't like ladies that much.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bosun - Wolfgang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hides in his cabin every full moon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supercargo Anon Celona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soft spoken older teenager from four sisters trade house.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deckhand ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckhands turn in to player characters when needed. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cabin boy - Casco of Mostyn ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a wanted poster that looks just like cabin boy, Wanted in Mostyn for serious, but unspecified, crimes. He looks like he's 11 or something.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Non-player characters in new Salmancia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Queen Eitadda ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The great queen of the New Salmancia who sends our heroes to search for new gods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speaker of the council Ainnbech ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Current speaker of the council of New Salmancia, gives players the secondary missions of making diplomatic connections, and if they can find nice one, a prince for the queen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Non-player characters in Turania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malik Rüstam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
King of Turania, from the house of Asaf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cedvet the Brave ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first son of Malik Rüstam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götuk the beatutilful ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second son of Rüstam. Actual heir, since in Turania youngest son is the heir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erham the bastard ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Third son of Rüstam. youngest son, but since he is not an official heir, being born to a concubine, he is not current heir aparent, but in the third place after Cedvet. Altought Rüstam has expressed thoughts about making Erham his official son.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== High priest Ömer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
High priest of the Phoinex. He is more interrested in studying magic in general than prisetly matters, he is one of the leading authorities considering magic in Inner sea region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Non-player characters in Lugapolis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lugapolis is a smallish city, mainly built from wood, on the southern shores of the great northern forrest. It is the main trade city of the mysterious Ilmes, the lynx people of the forrest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The Torchbearer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Torchbearer, or Torvikkandaja in Ilmes langugae, is the secular ruler of the Lugapolis, or Väljak as it is known to locals. He has two badges of office, a burning headdress and a two meter tall torch. His main duty is to burn the city to the ground if it ever gets invaded. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eugaklis of Teosia the secretary of the torchbearer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secretary of the torchbearer, human male.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== High priest of the Chaos cat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A great sphinx. Seems kind of a pissed off about everything. His lawfull personality doesn't mesh with the chaos cat, but still he servers as one should.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Story =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Our story starts from the New Salmancia, where HMS Pinafore has completed her sea trials. Seven heroes have been assembled, to seven cities for seven gods, to find a new god for the new Salmancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session one - To Turania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HMS Pinafore sets sail and arrives in Dybolan, the capital of Turania. The third prince, Erhan has disappeared. After releasing some sla.. prisoners with jobs, and raiding a church of Wererats our heroes learn that the Mistress of evil lives in the Tomb of Bey Sahini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session Two - Tomb of Bey Sahini, part two ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Our heroes enter the tomb of Bey Sahini. There they found were-rats, and a Dwarven hell-wizard who was communicating with spectral images of various horrors. After defeating him they found a mysterious letter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session three - Hot night at Malik's palace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After doing a litle switcheroo, a statue of unkonwn human mage is delivered to Malik's palace. Colonel Sinocva escapes to the fortress of grand Vizier, where players defeat her a day later. Unfortunately during the fighting, Aries is turned in to stone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session four - Lugapolis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Good ship HMS Pinafore arriwes at Lugapolis, a city of Ilmes-folk, a strange breed of catfolk. Great sphinx, the high priest of local god Chaos Cat returns Aries to life, but keeps the statue of a prince. Sphinx promises to return him to flesh, if players can stop an army of Hobgoblins from burning the city to the ground (or that the Torchbearer doesn't but the city to the ground to save it from the aforementioned hobgoblins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After starting from tavern our heroes Zlash, Aries, Esmeralda and Seren head off to the nearby swamp, where they beat a hukikärmes that has been keeping local shaman a prisoner in his own home. Thankfull shaman promises to make a magic belt from the tail of haukikärmes to a belt for our heoes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After getting lost in the woods they ran in to a hobgoblin patroll who had a map of the area. They find te hobgoblin camp and determine that there are more than hundred hobgoblins inside. After convincing Zlash that it's too many hobgoblins to take on alone, our heroes return to the city, and report their findings to the Torchbearer. After deliberating for a moment, the Torchbearer summons the heads of Clans to a meeting to determine that what needs to be done to counter the looming threat ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Session five - battle of order against chaos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After some convinving all of the major clans join the attack on the hobgoblin camp. After defeating the gate guards our heroes move over to Warlord Goluk and his trusty Enchanter companion Vlad. After some fireballs and lot of swords, the villains are defeated, and clans of Lugapolis defeat the hobgoblin armies (without any casualties)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aikakirjat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Chibidragon</name></author>	</entry>

	</feed>